Schröömen – Wikipedia

Schröömen est un jeu de cartes répandu régional et est, par exemple, dans le district d’Oberberg, l’Eifel comme Siwwesthöm ou Sibbeschröm Sept lignes – mais aussi en Rhénanie et sur le Rhin inférieur Conseil joué.

Dans la zone autour d’Ahrweiler, il était indispensable lors de la lecture des couronnes de Pâques. [d’abord]

Le jeu se joue avec une feuille de skat ordinaire avec 32 cartes à jouer; Le casting de jeu optimal est de trois à quatre joueurs. Chaque joueur joue pour lui-même et reçoit quatre cartes. Quiconque fait le dernier point au 4e tour a remporté le match, les perdants sont comptés des points négatifs.

Il n’y a pas de classement des couleurs. L’ordre croissant des cartes est déterminé comme suit: BUBE, Lady, King, Ass, sept, huit, neuf, la carte la plus élevée est la dix. Un joueur commence et met sa première carte sur la table. La couleur doit maintenant être opérée (connue) dans le sens des aiguilles d’une montre. Le point gagne qui a mis la carte la plus élevée de la couleur colorée. Celui doit jouer la prochaine carte dessus. L’objectif est de gagner le dernier point. Si une couleur ne peut pas être utilisée, une fausse couleur doit être rejetée.

Si un jeu commence, le jeu utilise automatiquement un point. Au cours du jeu, le jeu peut être augmenté par n’importe quel joueur à tout moment. Cette action est appelée battre , conseil ou Un plus de plus! . Avec un coup sur la table, il peut signaler aux coéquipiers qu’il veut augmenter le jeu. À son tour, les joueurs doivent maintenant confirmer le nouveau jeu ou sortir du jeu. Le point de la carte ne continuera que lorsque tous les joueurs seront partis avec eux ou se sont en forme. Une autre augmentation du jeu peut avoir lieu, mais cela doit être prononcé par un autre. Aucun joueur ne peut augmenter la utilisation du jeu deux fois de suite.

Points [ Modifier | Modifier le texte source ]]

Dans la variante de jeu de Schrömömen, les joueurs commencent avec cinq ou sept points, et les perdants perdent les points utilisés pendant le match, tandis que le vainqueur reste sur son score. Si un joueur a perdu tous les points, le jeu est terminé. Pour conserver les points de chaque joueur, un cube de jeu peut être utilisé, qui en montre initialement un (pour sept points) à chaque tour jusqu’au nouveau score résiduel inférieur à celui.

Marteau / pauvreté [ Modifier | Modifier le texte source ]]

Si un joueur n’a qu’un seul point, il doit annoncer cela avant la prise du match. Fondamentalement, il ne fait rien de plus que de frapper et de signaler aux autres joueurs qu’il joue deux points. Les joueurs doivent être demandés s’ils Marteau voir / pauvreté. Un joueur qui Marteau Vens / qui va de pair avec la pauvreté joue automatiquement deux points.

concours [ Modifier | Modifier le texte source ]]

Dans un tournoi, trois à quatre joueurs jouent chacun dix tours de match, chacun commençant avec cinq points. Après ces dix tours de jeu, de nouvelles tables ou des paires de jeux sont tirés, et dix tours de jeu sont à nouveau joués. Après trois tables jouées, tous les points des joueurs participants qui ont collecté leur sont ajoutés pendant le tournoi. Le joueur avec le score le plus élevé a gagné.

À l’Eifeler – Siwwe Strööm dans le sud de Moselle Franconia, Sibbeschröm Dans le nord de RipUar – et la version du rhinon inférieur – Conseil – Les points du jeu sont comptés en avant, ce qui signifie que chaque joueur commence par zéro point et excrété lorsque sept points sont atteints. Si un joueur atteint six points, il est automatiquement “frappé” (le joueur est “marteau”), ce qui signifie qui joue le tour, joue de deux points. Si vous ne voulez pas jouer le tour en raison de l’augmentation de la mission, vous pouvez prendre la main contre un point avant le début du tour.

Au début d’un tour, le joueur est autorisé à échanger toute sa main contre un nouveau s’il ne contient des photos (Bubbe, Lady, King, Ass). Ceci est fait caché afin que vous puissiez également échanger une main qui ne contient pas seulement des images. L’échange doit être annoncé ouvertement. S’il y a un soupçon que la main échangée contenait non seulement des images, mais elle peut être découverte par tout le monde. Si la main ne contient que des images, le joueur en rétablissement hors du tour et obtient deux points. Cependant, la suspicion était correcte et la main contenait non seulement des images, le joueur échangeant de la manche avec deux points.

Dans le Neunkerchen-Seelscheid dans le Bergisches Rhein-Sieg-Kreis, le jeu s’appelle “Sebbe Schröhm” = sept lignes. La base du Sebben Schröhm, que chaque joueur avait au début du jeu, est un xii romain. Chaque joueur écrit le XII avec de la craie sur la table étagère blanche ou sur une ardoise. Le Sebben (7) Schröhm survient comme suit: Au 1er point de perte, vous caressez à travers cela au milieu X . 4 lignes restent du X, il reste encore 6 schröhm, qui sont floues pour d’autres points de perte.

Au début d’une manche, les joueurs sont autorisés s’ils n’ont que des photos (Bube, Lady, King, Ass) pour échanger ces cartes contre quatre nouvelles.

Augmenter à 2 et à 3: le joueur qui est “l’OP / ON” “peut augmenter à 2. Les coéquipiers peuvent sortir ou partir. Si vous sortez de perdre un schrohm. Ceux qui vont avec vous peuvent gagner et le” retardateur “, mais prenez le risque qu’il perd 2 schröhm. Sauft pour” Erhöher ”

Quiconque a une autre ligne est sur le marteau. Lorsque le premier joueur est sur le marteau, les jeux suivants sont automatiquement augmentés à 2.

Quiconque a perdu toutes les lignes au cours du jeu reste toujours dans le jeu et écrit un “tubercule” à “O” pour chaque point de perte supplémentaire, pour lequel il doit payer la somme convenue par Tuber au vainqueur après le match. Si le dernier joueur est sur le marteau, le vainqueur global sera déterminé dans le prochain et dernier match. Au vainqueur, tous les tubercules sortent et il recueille les tubercules des coéquipiers.

Note

Le jeu à Neunkerchen-Seelscheid signifie également “verser Vous”: Puhr Vuhs, traduit “pour vous”. Ce terme suggère que le jeu de cartes a été répandu par des soldats français lors de l’équipage en Rhénanie de 1794 à 1813 en Rhénanie. À Düsseldorf, le jeu s’appelle Tuppe parce que vous frappez sur la table et augmentez les tuppers à 2 et 3.

Entraver les aveugles [ Modifier | Modifier le texte source ]]

Après consultation, un coup aveugle si appelé peut être introduit. Cela signifie qu’un joueur ne regarde pas ses cartes avant de prendre le jeu et le jeu du jeu aveugle élevé. Les coéquipiers ont maintenant l’occasion de aveugle Pour aller, ce qui signifie qu’ils jouent sans avoir vu les cartes, deux points. Le joueur a également l’occasion de regarder sa feuille pour vérifier si une participation au jeu est logique. S’il a opté pour cette option, il peut Vu le long . Ce joueur joue de trois au lieu de deux points. Chaque joueur ne perd que de points qu’il a utilisé. S’il sort du jeu prématurément, il ne perd que de points que utilisés au moment de partir.

2 pour 3 [ Modifier | Modifier le texte source ]]

Une fois qu’un joueur a atteint 5 points, il peut jouer à ses coéquipiers avant de jouer la première carte, 2 pour 3 coups, à 4 points 3 pour 4, avec 3 points 4 pour 5, etc. Les joueurs qui vont perdre, obtiennent autant de points de pénalité qu’ils ont disparu. Une autre augmentation des autres coéquipiers est toujours possible.

  1. Frère et sœur. Consulté le 8 septembre 2014 .