[{"@context":"http:\/\/schema.org\/","@type":"BlogPosting","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/all2fr\/wiki1\/2023\/10\/28\/format-binaire-pour-les-scenes-wikipedia\/#BlogPosting","mainEntityOfPage":"https:\/\/wiki.edu.vn\/all2fr\/wiki1\/2023\/10\/28\/format-binaire-pour-les-scenes-wikipedia\/","headline":"Format binaire pour les sc\u00e8nes – Wikipedia","name":"Format binaire pour les sc\u00e8nes – Wikipedia","description":"Format binaire pour sc\u00e8nes ( Bifs ) est un langage de description bas\u00e9 sur VRML97 et dans MPEG-4 Part 11","datePublished":"2023-10-28","dateModified":"2023-10-28","author":{"@type":"Person","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/all2fr\/wiki1\/author\/lordneo\/#Person","name":"lordneo","url":"https:\/\/wiki.edu.vn\/all2fr\/wiki1\/author\/lordneo\/","image":{"@type":"ImageObject","@id":"https:\/\/secure.gravatar.com\/avatar\/44a4cee54c4c053e967fe3e7d054edd4?s=96&d=mm&r=g","url":"https:\/\/secure.gravatar.com\/avatar\/44a4cee54c4c053e967fe3e7d054edd4?s=96&d=mm&r=g","height":96,"width":96}},"publisher":{"@type":"Organization","name":"Enzyklop\u00e4die","logo":{"@type":"ImageObject","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki4\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/download.jpg","url":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki4\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/download.jpg","width":600,"height":60}},"image":{"@type":"ImageObject","@id":"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Special:CentralAutoLogin\/start?type=1x1","url":"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Special:CentralAutoLogin\/start?type=1x1","height":"1","width":"1"},"url":"https:\/\/wiki.edu.vn\/all2fr\/wiki1\/2023\/10\/28\/format-binaire-pour-les-scenes-wikipedia\/","wordCount":1006,"articleBody":"Format binaire pour sc\u00e8nes ( Bifs ) est un langage de description bas\u00e9 sur VRML97 et dans MPEG-4 Part 11 (ISO \/ IEC 14496-11, “Scene Description and Application Engine”) Pour le contenu audiovisuel multim\u00e9dia \u00e0 deux et trois dimensions. Il est cod\u00e9 binaire. Contenu interactif, concept de sc\u00e8ne et codage d’objets [ Modifier | Modifier le texte source ]] MPEG-1 et MPEG-2 \u00e9taient toujours des normes pour coder uniquement les donn\u00e9es audio et vid\u00e9o, MPEG-4 \u00e9tait un outil de codage et de transmission de (pas n\u00e9cessairement) d\u00e8s le d\u00e9but) Contenu audiovisuel interactif pr\u00e9vu. Si MPEG-4 est mentionn\u00e9 dans les \u00e9l\u00e9ments suivants, l’aspect description de la sc\u00e8ne est toujours signifi\u00e9, c’est-\u00e0-dire H. Le contenu audiovisuel est d\u00e9crit comme une sc\u00e8ne dite, qui peut \u00eatre constitu\u00e9e de s\u00e9quences naturelles (par exemple vid\u00e9o ou de pistes audio enregistr\u00e9es) et d’objets synth\u00e9tiques (par exemple les graphiques 2D et 3D). De plus, le concept de codage bas\u00e9 sur des objets est utilis\u00e9 pour la premi\u00e8re fois dans MPEG-4, dans lequel les objets individuels d’une sc\u00e8ne (par exemple, l’arri\u00e8re-plan, acteur, objets 3D et 2D, langue, musique de fond, etc.) s\u00e9par\u00e9 \u00eatre encod\u00e9 et transf\u00e9r\u00e9. La sc\u00e8ne est ensuite r\u00e9unie \u00e0 nouveau lorsque vous jouez. Les avantages du codage et de la transmission bas\u00e9s sur l’objet: Il permet une transmission ou un stockage efficaces du contenu multim\u00e9dia. Par exemple, il suffit de transf\u00e9rer l’arri\u00e8re-plan de la sc\u00e8ne une fois comme une image (tant que la cam\u00e9ra n’est pas d\u00e9plac\u00e9e). Un codec appropri\u00e9 de l’une des normes MPEG peut \u00eatre utilis\u00e9 pour chaque objet (par exemple, code de langue, codec d’image, codec vid\u00e9o, etc.). Les objets individuels peuvent \u00eatre facilement r\u00e9utilis\u00e9s lors de la production d’autres sc\u00e8nes. La sc\u00e8ne peut \u00eatre adapt\u00e9e \u00e0 ses comp\u00e9tences dans le dispositif de lecture. Le contenu interactif est possible. Le spectateur peut \u00eatre restreint ou d\u00e9plac\u00e9 librement dans des sc\u00e8nes \u00e0 trois dimensions. De plus, les actions (par exemple, le d\u00e9marrage d’un clip vid\u00e9o et \/ ou audio, le transfert vers une boutique en ligne dans laquelle vous pouvez recevoir l’article en question, etc.) sont concevables lorsque vous cliquez sur un objet dans la sc\u00e8ne. La terminologie a \u00e9t\u00e9 repris par VRML. Les sc\u00e8nes BIFS ont un graphique de sc\u00e8ne, une structure de donn\u00e9es hi\u00e9rarchique, dont les \u00e9l\u00e9ments individuels n\u0153ud d’\u00eatre nomm\u00e9. Les propri\u00e9t\u00e9s des n\u0153uds sont en Des champs d\u00e9crit. Les types de donn\u00e9es et les zones de valeur sont d\u00e9finis pour les champs. Il existe les deux n\u0153uds pour les objets visibles (par exemple des rectangles, cylindre) ainsi que pour d\u00e9finir leurs propri\u00e9t\u00e9s telles que la couleur, la texture ou la position. Il existe \u00e9galement des n\u0153uds pour positionner les sources sonores dans la sc\u00e8ne et pour le traitement du signal audio (voir ci-dessous Audio ). Afin d’int\u00e9grer de mani\u00e8re transparente les acteurs dans une sc\u00e8ne, la norme vid\u00e9o MPEG 4 (ISO \/ IEC 14496-2) permet le codage de soi-disant pour la premi\u00e8re fois. Objets vid\u00e9o en forme . Avec le contenu d’image r\u00e9el, un masque binaire ou en niveaux de gris est cod\u00e9 dans le courant de donn\u00e9es vid\u00e9o, de sorte que lorsque la sc\u00e8ne est assembl\u00e9e, l’arri\u00e8re-plan est visible lorsqu’il n’y a pas d’acteur. La technologie de l’\u00e9cran bleu est utilis\u00e9e pour produire de tels objets vid\u00e9o. Les objets vid\u00e9o en forme sont int\u00e9gr\u00e9s dans la sc\u00e8ne BIFS sous forme de textures. Afin de pouvoir int\u00e9grer des objets tridimensionnels (par exemple, des objets mod\u00e9lis\u00e9s dans des programmes 3D) dans la sc\u00e8ne, BIFS fait r\u00e9f\u00e9rence \u00e0 la norme VRML enti\u00e8re, de sorte que toutes les options qui sont donn\u00e9es avec VRML peuvent \u00e9galement \u00eatre utilis\u00e9es dans des sc\u00e8nes BIFS. MPEG-J d\u00e9finit une interface Java qui permet d’acc\u00e9der aux objets de la sc\u00e8ne. Cela permet des applications interactives compl\u00e8tes (par exemple le guide de voyage) avec Java et MPEG-4. Le bytecode de l’application (on parle \u00e9galement de “mpeglet”) est transf\u00e9r\u00e9 ou enregistr\u00e9 avec la sc\u00e8ne. Avec Audio est appel\u00e9 la partie de BIFS, qui permet un traitement complet du signal audio. Il est possible de positionner les sources sonores dans un espace virtuel, d’appliquer des effets sur les donn\u00e9es audio ou de d\u00e9crire les pi\u00e8ces acoustiquement. Pour d\u00e9crire les effets \u00e0 utiliser, il y a un langage \u00e0 part dans l’audio MPEG-4 Vie ( langue d’orchestre audio structur\u00e9 ) Standardis\u00e9, avec l’aide de laquelle toutes les op\u00e9rations de traitement du signal imaginables peuvent \u00eatre d\u00e9crites. Pour la simulation r\u00e9aliste des environnements acoustiques, les objets de la sc\u00e8ne peuvent \u00eatre fournis avec des propri\u00e9t\u00e9s acoustiques (transmission et r\u00e9flexion d\u00e9pendantes de la fr\u00e9quence), de sorte que celles-ci peuvent \u00eatre prises en compte dans la lecture (acoustique virtuelle). 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