Secret de Mana – Wikipedia

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Secret de mana est un jeu de jeu pour le Super Nintendo, qui est sorti le 24 novembre 1994 en Europe par Square (Today Square Enix). C’était à l’origine au Japon le 6 août 1993 comme Seiken densetsu 2 ( Legend of Holy Sword, 2 ) publié. C’est la continuation du jeu Seiken Densetsu à partir de 1991, qui en Amérique du Nord Aventure Final Fantasy Et en Europe comme Quête mystique a été publié. C’était le premier titre à faire partie du -Séries et pas comme faisant partie du Final Fantasy -Les séries ont été commercialisées. En utilisant les accessoires multitap, jusqu’à trois joueurs peuvent jouer en même temps. Le jeu a été republié en 2008 pour la console virtuelle de la plate-forme Wii. Le 15 février 2018, un remake pour PlayStation 4 et Steam (PC) a été publié, qui, en plus des graphiques améliorés, contient également une sortie vocale anglaise et japonaise.

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Trois garçons du Village Source brisent les ordres de l’aîné du village et se rendent à la cascade voisine, ce qui est dit qu’un trésor est maintenu là. Randi, l’un des trois, trébuche et tombe dans la cascade. Là, il trouve une vieille épée rouillée qui est dans une pierre. Une voix qui lui est inconnue dit qu’il devrait le retirer et le libérer. Lorsqu’il a libéré l’épée, les monstres apparaissent partout dans Quelldorf et dans les environs. Les villageois voient le retrait de l’épée comme un mauvais signe et interdisent à Quelldorf pour toujours. Un chevalier plus âgé avec son nom Gemma reconnaît l’épée peu de temps après alors que l’épée de mana légendaire et pousse Randi pour visiter les huit temples de mana pour réactiver la puissance de l’épée. Lors de ses voyages, il apprend enfin à connaître Prim et Popoi qui l’accompagnent. Popoi essaie d’abord de faciliter Randi pour faciliter son argent, mais le voit un moyen de récupérer sa mémoire. Prim, en revanche, veut trouver son grand amour Dulac, qui manquait il y a quelques mois.

Huit mana-cam [ Modifier | Modifier le texte source ]]

Au cours de leur voyage, les héros sont persécutés par l’Empire, qui veulent résoudre les sceaux des huit graines de mana et que la forteresse mana a donc ressuscité. Ni Imperator Vandol ni ses subordonnés ne sont conscients qu’ils sont manipulés par Thanatos, un ancien magicien qui leur a promis de les aider à reprendre le monde. Étant donné que l’état du corps de Thanatos se détériore de plus en plus, il recherche un corps approprié qu’il peut occuper. Après avoir mis tout l’Empire en transe, il kidnappe deux candidats appropriés: Dulac et une jeune femme nommée Phanna. Au fil du temps, cependant, il choisit Dyluck comme récipient final. Enfin, l’Empire parvient à sceller les huit graines de mana. Cependant, Thanatos révèle l’impérateur et le tue, lui et ses hommes, pour prendre le contrôle de la forteresse de mana.

Le mana arbre [ Modifier | Modifier le texte source ]]

Le groupe se rend au volcan brouillard pour visiter le mana. Cependant, Thanatos reconnaît le plan du héros, positionne la forteresse de mana sur l’arbre et le détruit. Les restes brûlés de l’arbre parlent aux héros et révèlent qu’une créature appelée Mana Dragon sera bientôt évoquée, qui détruira la forteresse. Mais la bête n’a pratiquement aucun contrôle sur sa puissance et détruira probablement le monde. L’arbre explique également qu’il se compose des âmes des femmes d’une certaine lignée et parle à la voix de la mère de Randi. Elle était l’épouse d’Arion, la première Mana Knight. L’esprit d’Arion avait parlé à Randi pendant la cascade et lui a fait sortir l’épée de la pierre pour qu’il puisse arrêter la bête. Le trio vole avec l’aide de Luftis pour la forteresse Mana et confronte Thanatos, qui fait actuellement les derniers préparatifs pour échanger sa mémoire avec celle de Dulac. Avec sa dernière force, Dulac prévient les héros que Thanatos a vendu son âme aux enfers et ne doit pas avoir la forteresse. Il se tue ensuite et s’assure ainsi que Thanatos se transforme en un squelettique qui peut être facilement vaincu. Peu de temps après, le mana dragon est reconnaissable et attaque la forteresse. Randi est réservé dans la lutte contre la bête parce qu’il a peur que tous les manas aient disparu, ce qui se produirait en raison de la mort du dragon, conduit également à la fin de Popoi. Mais Popoi l’encourage à le faire et Randi active la pleine puissance de l’épée de mana. Cela conduit à une explosion du cerf-volant de mana et cela se transforme en neige qui ruisselle sur la terre. À la fin du jeu, vous pouvez voir Randi alors qu’il ramène l’épée à son lieu légitime et l’esprit de Popoi apparaît derrière lui.

Secret de mana était par Koichi Ishii, le créateur du prédécesseur de gibier, Final Fantasy Adventure, mis en scène et conçu. Il a expliqué qu’il de l’opinion être cela Secret de mana Plus «son jeu» est autre que d’autres projets sur lesquels il a travaillé sur la façon dont cela Final Fantasy -Série. Le jeu a été principalement programmé par Nasir Gebelli et produit par le designer expérimenté Hiromichi Tanaka. En plus de la meilleure qualité graphique et sonore que son prédécesseur, la force d’attaque a été modifiée afin d’être encore plus attrayante. Le système au niveau de l’arme a remplacé le système de Aventure Final Fantasy , pour augmenter la vitesse de l’attaque.

Jeu multijoueur [ Modifier | Modifier le texte source ]]

Le système des partis a également reçu une mise à niveau de la première partie. Au lieu de compagnons temporaires qui ne pouvaient pas être mis à jour, les membres du groupe sont devenus des protagonistes constants et pouvaient être contrôlés par d’autres joueurs. Le composant multijoueur ne faisait pas partie de la conception d’origine, mais a été ajouté lorsque les développeurs ont réalisé qu’ils pouvaient facilement avoir les trois caractères contrôlés par les humains.

Système de combat en temps réel [ Modifier | Modifier le texte source ]]

Comme dans le premier Seiken Densetsu Les combats ont lieu en temps réel; Entre les attaques, les joueurs doivent attendre une période fixe afin de pouvoir effectuer une arme efficace. Les personnages qui l’accompagnent peuvent également avoir des sorts différents, par lequel la fille a la magie défensive et le gobelin exerce principalement la magie d’attaque. Si les compagnons ne sont pas contrôlés par deux joueurs supplémentaires, le jeu reprend son contrôle de base, par lequel le joueur peut spécifier le degré de leur agressivité et la charge des armes. En plus de l’augmentation des personnages, les armes et les sorts augmentent également par une utilisation répétée dans leur efficacité. Le menu de la fenêtre du prédécesseur était via le So-appelé Menu de sonnerie remplacé dans quels objets ou sorts sont représentés comme un mûr de symboles, qui modifie la sélection via un curseur rotatif. Le système de combat en temps réel utilisé a été décrit par ses développeurs comme une expansion du système de combat, qui dans le Final Fantasy- Les titres ont été utilisés. Le système pour les points d’expérience et l’ascension ont été composés Final Fantasy III accepté. Selon Tanaka, le système de combat du jeu a des mécanismes qui pour la première fois Final Fantasy IV ont été considerés. De manière similaire, les fonctions non utilisées dans Secret de mana du Le déclencheur d’un chronomètre -Deam a pris le relais (comme Final Fantasy IV ) était en production à ce moment. Selon Tanaka, le projet était à l’origine comme Final Fantasy IV planifié avec un “plus grand monde supérieur basé sur une action” plus dynamique “. Cependant, ce n’était plus Final Fantasy IV , mais est devenu un projet distinct avec le nom de code pendant le développement le déclencheur d’un chronomètre Avant que finalement Seiken densetsu 2 wurde . Tanaka a dit que c’était “toujours comme une suite” pour lui Final Fantasy III feutre.

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Complément de SNES-CD [ Modifier | Modifier le texte source ]]

Secret de mana a été initialement prévu comme titre de départ pour le module complémentaire SNES CD. Après que le contrat entre Nintendo et Sony ait échoué sur la production du module complémentaire et Sony a converti ses travaux sur le CD SNES en console PlayStation concurrente, Square a adapté le jeu pour le format SNES Cassette. Le jeu a dû être réduit parce que l’espace d’une cassette Super Nintendo Play était beaucoup plus petite qu’un CD-ROM. En raison du changement de matériel, certaines fonctions devaient être retirées du jeu et certains travaux terminés devaient être effectués à nouveau. L’un des changements les plus importants a été de supprimer l’option pour emprunter plusieurs itinéraires à travers le jeu, ce qui, contrairement au voyage linéaire dans le produit final, a conduit à plusieurs fins possibles. L’action restante était différente de l’idée originale, et Tanaka a déclaré que l’histoire originale avait un ton beaucoup plus sombre. Ishii a estimé que jusqu’à quarante pour cent du jeu prévu avait été abandonné pour répondre aux restrictions spatiales, et les critiques ont noté que le changement de matériel conduisait à des problèmes techniques si trop se produit à la fois.

traduction [ Modifier | Modifier le texte source ]]

La traduction anglaise pour Secret de mana a été achevé en seulement 30 jours ou quelques semaines après la publication au Japon et la localisation nord-américaine était à l’origine Final Fantasy Adventure 2 Appliqué. Les critiques ont noté que la traduction avait été effectuée à la hâte afin que le jeu puisse être publié en Amérique du Nord pour la saison de Noël 1993. Selon le traducteur Ted Woolsey, une grande partie du script du jeu a été découpée en localisation anglaise en raison de contraintes d’espace. Pour afficher du texte sur l’écran de jeu principal, la traduction anglaise utilise une police entièrement largeur. Cela limite l’espace de stockage disponible pour afficher le texte. Woolsey était mécontent d’avoir dû réduire les pourparlers et qu’il avait si peu de temps pour les traductions et a commenté que cela “l’avait presque tué”. Le script était difficile à traduire car il a été présenté dans des groupes de texte désordonnés tels que “Mélanger un roman”. D’autres localisations ont été faites en allemand et en français. Dans la version japonaise, seuls les trois protagonistes ont été mentionnés dans le manuel, tandis que dans les versions occidentales, les noms des personnages ont été laissés au port étendu de l’iOS.

La partition d’origine pour Secret de mana a été composé et produit par Hiroki Kikuta. Kenji Ito, la bande sonore pour Aventure Final Fantasy avait initialement été composé pour le projet, mais a été remplacé par Kikuta après avoir été remplacé par d’autres projets tels que Saga romancée a commencé. Secret de mana A été le premier score de jeu vidéo de Kikuta et il a eu du mal à faire face aux restrictions matérielles des Super NES. Kikuta essaie d’exprimer deux “styles contrastés” en musique. Pour créer une partition qui ne serait pas de la musique pop ou de la musique de jeu standard.

Kikuta a principalement travaillé sur la musique, a passé près de 24 heures par jour dans son bureau et a basculé entre la composition et l’édition pour créer une bande sonore, qui à son avis serait “immersive” et “trois dimensions”. Au lieu d’avoir les échantillons créés par des instruments comme la plupart des compositeurs de musique de jeu de l’époque, Kikuta a créé ses propres échantillons, ce qui correspondait aux niveaux matériels du super NE. Avec ces exemples personnalisés, il pouvait savoir exactement comment chaque pièce sonnerait sur le matériel du système, afin qu’il ait à s’inquiéter des différences entre la composition originale et les super NES. Kikuta a déclaré en 2001 qu’il était le score pour Secret de mana Quand sa création préférée a regardé. La musique de la bande sonore contient à la fois des morceaux “inquiétants” et “sans soucis” et est connu pour l’utilisation de Bells et “Pianos sombres et solennels”. Les compositions de Kikuta pour le jeu ont été en partie inspirées par les paysages naturels et la musique de Bali.

Écran de couverture [ Modifier | Modifier le texte source ]]

En raison des restrictions matérielles, l’écran de jeu du jeu a été lentement affiché et Kikuta a conçu la piste de titre pour le jeu Peur des cieux pour le synchroniser avec l’écran. À cette époque, les compositeurs ont rarement essayé d’adapter la musique d’un jeu au graphique. Kikuta a également commencé la piste avec un “bruit de baleine” au lieu d’un “ping” traditionnel pour essayer de “connecter le joueur avec le jeu dès le début”. C’était un défi technique difficile d’obtenir le son avec les restrictions de mémoire des Super NES. Un album de bande originale officielle, Seiken Densetsu 2 Version sonore originale , a été publié au Japon en août 1993 et ​​contient 44 titres de musique du jeu. Une version anglaise identique à l’original japonais, à l’exception des titres d’emballage et de titre localisés, a été plus tard en Amérique du Nord en décembre 1994 Secret de Mana Original Soundtrack publié. Ainsi Secret de mana L’un des premiers jeux japonais qui a inspiré une publication de bande originale localisée en dehors du Japon. Un album avec de la musique arrangée par Secret de mana et sa continuation Seiken densetsu 3 était en 1993 comme Secret de Mana + produit. La musique de l’album a été composée et arrangée par Kikuta. Secret de Mana + Contient un seul titre avec le titre Secret de mana , les sujets de la musique de Secret de mana et Seiken densetsu 3 contient qui était encore en développement à ce stade. Le style de l’album a été décrit par les critiques comme “expérimental”, avec des “bruits étranges” tels que des cascades, des oiseaux, des bruits de téléphone portable et des “bruits de frappe”. La musique a également été décrite par les critiques de telle manière qu’il couvre de nombreux styles de musique différents, tels que “les styles impressionnistes devisian, ses propres idées lourdes électroniques et de synthés et même des idées de musiciens populaires”. Le dernier album musical du jeu est un album organisé en 2012 avec le titre Secret de l’album Managenese / Seiken Densetsu 2 organiser. Les 16 pistes sont des versions mises à jour des pistes des super NES originales, et Kikuta a déclaré dans les notes de liner pour l’album que “comme il voulait le son de la musique quand il l’a écrit”, sans les restrictions sur le matériel Super NES. Cependant, des critiques comme Patrick Gann de RPGFAN ont remarqué que les différences étaient faibles.

Remake 2018 [ Modifier | Modifier le texte source ]]

La musique du remake 2018, qui contient des versions remasterisées de la bande originale, a été prise en charge par Kikuta et arrangée par de nombreux capposs de jeux tels que Yuzo Koshiro et Tsuyoshi Sekito. La bande originale était l’album avec le titre Secret de Mana Original Soundtrack Publié, peu de temps après la publication du remake en février 2018.

Les critiques pour Secret de mana généralement échoué. Le jeu a été salué à la fois pour sa conception visuelle et acoustique ainsi que pour son multijoueur. Le jeu a reçu une reconnaissance considérable pour ses graphiques colorés, l’action étendue, le système de menu Ring et le système de combat innovant en temps réel. Les critiques ont principalement salué la bande originale de Hiroki Kikuta. Les joueurs évaluent également le jeu rétrospectivement comme de haute qualité, en 2006, les lecteurs du magazine Japonais Famitsu ont choisi une liste de 100 meilleurs jeux vidéo parmi lesquels Secret de mana trouvé une 97e place. L’intelligence artificielle défectueuse des figures compagnons a été notée négativement.

«J’ai vécu ce jeu incroyable juste au moment où la PlayStation était sur le point d’être libérée, et à cet égard, elle sert de cygne de cygnes à l’ère 16 bits à mes yeux. […] La musique est parmi les meilleures que vous entendrez probablement n’importe où, encore moins sur le SNES. »

«J’ai vécu ce jeu étonnant peu de temps avant la sortie de la PlayStation, et dans la couverture, il s’adapte en tant que chant de cygne de l’ère 16 bits. […] La musique est probablement l’un des meilleurs que vous puissiez entendre quelque part, et encore moins sur le SNES. »

Herbe : Machines moyennes

IGN a évalué le jeu en 2008 dans le cadre du renversement de la console virtuelle et n’a apprécié le fait qu’aucun accessoire supplémentaire n’était nécessaire pour un jeu de trois sur la console Wii, à part GamePads.

«L’attrait du jeu n’a pas chuté du tout au cours des 15 dernières années, et des éléments comme le système de nivellement et les menus de l’anneau continuent de se sentir uniques même après une décennie et demie. […] Il y a beaucoup plus de raisons pour lesquelles il a été nommé dans les 100 meilleurs jeux de tous les temps, tant de fois au fil des ans. […] Le secret de Mana vaut bien votre avis […] Vous pouvez redécouvrir (ou expérimenter pour la première fois) l’un des classiques SNES 16 bits les plus appréciés de Squaresoft. ”

«L’attraction du jeu n’a pas chuté au cours des 15 dernières années, et des éléments tels que Step System et Ring Menus se sentent toujours uniques même après une décennie et demie. […] Il y a de nombreuses raisons pour lesquelles tant de fois ont été mentionnées au fil des ans, car l’un des 100 meilleurs jeux de tous les temps […] Le secret de Mana vaut bien la peine de prendre en compte […] Vous pouvez redécouvrir l’un des classiques 16 bits les plus appréciés de Squaresoft pour la super Nintendo (ou l’expérimenter pour la première fois). ”

Lucas M. Thomas : IGN

  • Le système de combat de Secret de mana était à l’origine pour Final Fantasy IV pensée.
  • La carte du monde du jeu contient deux visages cachés (dans l’océan et dans une montagne), peut-être une allusion au visage de Mars si appelé.
  • Le titre de travail original était “Final Fantasy Adventure 2”
  • Si vous maintenez les boutons L et un boutons avec une arme tirée, appuyez 39 fois R, puis laissez L et A Go à nouveau et appuyez à nouveau sur R, les lettres “NAS” sont affichées dans le pourcentage / affichage de charge à côté du profil de chaque caractère à l’écran. Ces lettres sont une référence possible au programmeur de la version anglaise du jeu, Nasir Gebelli.
  • Il y a deux ennemis de livre dans le jeu (“Grimoire” / “Mystic Book” et “Necronomicon” / “National Scar”), qui retournent parfois une double page avec une femme nue et un cœur rouge. Cela a probablement été négligé par la censure.
  • Le code de jeu contient certains objets qui n’apparaissent pas dans le jeu: un casque Ruby qui réduit les dégâts d’incendie du porteur (appelés consultant dans le jeu comme un “journal de rubis”), un objet de guérison inutilisé qui utilise la même animation que le chocolat et un équipement qui ressemble à un bonbon et accorde un bonus de défense extrêmement solide.
  • La possibilité de choisir différents chemins d’histoire et de provoquer des fins différentes du jeu a dû être coupée du jeu en raison des contraintes d’espace.
  • Le ferry Karon, qui traduit le joueur vers et depuis le palais de la lune, est un sprite adversaire et peut être attaqué et tué avec des sorts. Cela n’a pas d’impact permanent sur le ferry, car Karon réapparaît en entrant dans l’écran du ferry comme si de rien ne s’était passé.
  • Il y a un sprite inutilisé dans le code du jeu, qui est supposé qu’il s’agit d’un ego alternatif de l’Imperator, l’un des antagonistes du jeu, ou l’un de ses assistants, qui a été coupé du jeu. Ce sprite est accessible avec des appareils de triche.
  • Ted Woolsey a traduit le jeu en anglais en moins de 30 jours, censé le publier à temps pour Noël en 1993.
  • Une nouvelle traduction allemande a été faite pour le remake publié en 2018, qui est en partie clairement différent de la version SNES tout à fait gratuite, mais est plus proche de l’original japonais.
  • Il y a quelques erreurs de reconnaissance de collision dans le jeu qui conduisent au joueur coincé et ne quitte plus la place. Ces erreurs ne peuvent être corrigées qu’en appelant le Dragon Lufti ou une réinitialisation du jeu.
  • L’île Turtle au sud du désert est parallèle à la tortue booskaboo dans le successeur Seiken Denssetsu 3 / essais de mana. Cela peut être une allusion à l’histoire d’Urashima Taro, un Japonais qui sauve une tortue de mer de certains enfants et est amené à manger au palais de l’empereur de dragon.
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