Fourmi (machine Turing) – Wikipedia

before-content-x4

Le fourmi Est une machine Turing avec une mémoire à deux dimensions et a été développée en 1986 par Christopher Langton. Il s’agit d’un exemple du fait qu’un système déterministe (c’est-à-dire pas aléatoire) avec des règles simples et un état initial simple peut prendre à la fois des troubles visuellement étonnamment et des conditions d’apparence régulièrement.

AMEIHUND Langtons Ameise.png
Les premiers étapes fonctionnent comme suit:

  • Initial: La fourmi pénètre dans le champ blanc, qui est situé tout en haut de la table, en haut, au milieu et pointe vers le bas dans son orientation;
  • Étape 1.1: La fourmi rend le point de la grille noir au milieu de la grille et tourne à 90 degrés vers la droite, il pointe donc à gauche de la position du spectateur;
  • Étape 1.2: La fourmi court vers le point de grille à gauche du milieu;
  • Étape 2.1: La fourmi fait la grille à gauche du noir du milieu et tourne à 90 degrés vers la droite, donc il pointe;
  • Étape 2.2: La fourmi fonctionne sur le point de balayage à gauche sur le point de départ.
after-content-x4

La fourmi se déplace dans une calandre carrée infinie à partir de champs qui peuvent être noirs ou blancs. Dans la situation de départ, tous les champs sont blancs et la fourmi se trouve sur l’un des champs et regarde dans une certaine direction (dans cette présentation). La transition vers l’état suivant a lieu selon les règles suivantes:

  1. Sur un champ blanc, tournez à 90 degrés vers la droite; Sur un champ noir, tournez à 90 degrés à gauche.
  2. Changez la couleur du champ (blanc en noir ou noir en blanc).
  3. Allez dans le champ suivant dans la direction actuelle de l’œil.

Les modèles symétriques se produisent à plusieurs reprises dans les premières étapes d’environ 500. [d’abord] Après cela, la fourmi forme un modèle complexe et chaotique pendant environ 10 000 étapes. Enfin, il continue à construire une structure régulière (“Ant Road”): elle obtient toutes les 104 étapes dans la même condition (locale); Déplacé en diagonale par 2 champs et continue de construire la route dans l’infini.

Fourmis long-tons multicolores [ Modifier | Modifier le texte source ]]

Greg Turk et Jim ProP ont examiné une généralisation de la fourmi classique à tons longs. Un champ passe par un cycle de deux états de champ ou plus (couleurs): avant que la fourmi ne passe au champ suivant, il modifie l’état du champ actuel au suivant dans le cycle. Chaque état se voit attribuer une direction pivotante, soit à gauche, soit à droite de 90 °.
Les fourmis longues originales sont décrites par la règle «RL».

Certaines règles génèrent des images symétriques, d’autres apparemment complètement chaotiques, ce qui est en partie inconnu si elles génèrent une route de fourmis après un nombre suffisant d’étapes.

Turmit [ Modifier | Modifier le texte source ]]

Si la fourmi peut supposer des conditions supplémentaires (à côté de son orientation), vous obtenez une généralisation supplémentaire. Pour chaque combinaison de l’état des fourmis, la direction des fourmis et la couleur du champ, une règle pour l’étape suivante est spécifiée. De la combinaison des noms d’Alan Turing et du Decker-Decker Greg Turk mite , le mot anglais pour acarien, le terme turmire (prononcé en anglais comme termide ) instruit. [2]

after-content-x4

Autres grilles [ Modifier | Modifier le texte source ]]

Au lieu d’une calandre carrée, des grilles triangulaires, hexagonneuses et pentenales (ce dernier de cinq carreaux irréguliers) sont également concevables. Certaines simulations dans les captures d’écran Linux offrent également cette option.

Programmes de fourmi [ Modifier | Modifier le texte source ]]

  1. Clemens Hovekamp: Fourmi de Langton, motifs symétriques
  2. Rudy Rucker: Artificial Life Lab. 5. juin 1993, Consulté le 13 octobre 2018 (Anglais).

after-content-x4