Nebel des Krieges – Wikipedia

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Croquis schématique sur la ligne de vue et le brouillard de guerre

Brouillard (aussi Brouillard ou anglais: Brouillard (FOW) appelé) décrit le fait que les informations importantes sont toujours une certaine incertitude et une certaine incomplétude dues à diverses circonstances (par exemple le chaos de guerre, des chemins de reporting interrompus, la tromperie ennemie). En termes géographiques, cela serait z. B. signifie que, contrairement à une zone non découverte d’un aspect géographique, une zone est cartographiée, mais d’autres informations, principalement importantes pour l’armée (par exemple, les mines terrestres ennemies, la nature du sol en raison de la météo, des ponts détruits par les forces ennemies).

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Le concept du brouillard de la guerre est apparu pour la première fois avec Carl von Clausewitz. Dans son livre de la guerre Il a décrit le besoin stratégique de prendre des décisions sous la pression du temps avec des informations incomplètes au mieux de nos connaissances et de notre croyance:

«La guerre est le domaine de l’incertitude; Trois quatre parties des choses qui sont construites pendant la guerre sont dans le brouillard d’une incertitude plus ou moins grande. Il y a donc ici d’abord où un esprit fin et pénétrant est utilisé pour ressentir la vérité avec les barreaux de son jugement. »

Les documents de guerre modernes acceptent un certain manque de sécurité et de précision afin de ne pas perdre de vitesse et de flexibilité. Avec l’aide d’un statut de bataille efficace, c’est-à-dire l’illumination et la communication, l’incertitude créée à partir du brouillard de guerre peut être minimisée.

Exemple des trois divisions en 0 après JC: visibilité (zone lumineuse), brouillard de guerre (zone sombre) et zone sans restriction (zone noire)

Le brouillard de la guerre est un concept de conception dans les jeux informatiques, en particulier dans les jeux de tactiques et de stratégie. Dans le jargon du joueur informatique, cela signifie que les éléments d’une zone ne sont pas visibles pour le joueur jusqu’à ce qu’une unité y soit envoyée. Ceci est élargi de telle manière que les zones déjà explorées de la carte seront partiellement invisibles par la suite si elles ne sont plus dans la zone visuelle (anglais. Ligne de mire , Les ) de vos propres unités et bâtiments. Des éléments mobiles ou facilement modifiables, tels que les unités opposés, sont généralement invisibles dans le brouillard, tandis que les éléments fixes, tels que le terrain et souvent les bâtiments, restent visibles malgré le brouillard, mais ne sont pas mis à jour (disparition en cas de destruction / apparence de nouveaux bâtiments).

Le concept a été mis en œuvre au début des jeux de stratégie, mais a été élargi encore et encore depuis lors. Dans les premiers jeux, les événements étaient simplement cachés dans les zones non divulguées, aujourd’hui, les cônes visuels et les nuances sont utilisés pour représenter le “brouillard”.

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Le concept a été mis en œuvre pour la première fois dans un jeu vidéo dans le jeu de stratégie de la ronde de 1977. [2] Le premier jeu de stratégie en temps réel, qui comprenait un brouillard de la guerre, était le Dune 2. Cependant, ce jeu reste définitivement disparu dans ce jeu. Le jeu Warcraft 2 de 1995 a ensuite introduit le brouillard de la guerre, dans lequel les zones déjà éclairées sont à nouveau couvertes si vous n’y positionnez pas d’unités ou de bâtiments. Cela a été standard depuis lors de jouer le brouillard de la guerre.

  1. Carl von Clausewitz: de la guerre ( Anaconda, 1834, ISBN 978-3-86647-527-4, S. 23 .
  2. Jason Darby: Aller à la guerre: créer des jeux de guerre informatiques , Cengage Learning Ptr; Mars 2009, ISBN 1598635662

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