[{"@context":"http:\/\/schema.org\/","@type":"BlogPosting","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/all2fr\/wiki1\/raytracing-wikipedia\/#BlogPosting","mainEntityOfPage":"https:\/\/wiki.edu.vn\/all2fr\/wiki1\/raytracing-wikipedia\/","headline":"Raytracing – Wikipedia","name":"Raytracing – Wikipedia","description":"before-content-x4 Trac\u00e9 laser (dt. 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Suivi du faisceau [d’abord] ou Suivi des rayons , [2] en anglais principalement trac\u00e9 laser ) est un algorithme bas\u00e9 sur la diffusion des rayons pour le calcul de la couverture, c’est-\u00e0-dire pour d\u00e9terminer la visibilit\u00e9 des objets \u00e0 trois dimensions \u00e0 partir d’un certain point de la pi\u00e8ce. Raytra\u00e7age fait \u00e9galement r\u00e9f\u00e9rence \u00e0 plusieurs extensions de cette proc\u00e9dure fondamentale, qui calculent le chemin suppl\u00e9mentaire des rayons apr\u00e8s le coup sur les surfaces. (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});after-content-x4RayTracing est le plus important dans le graphique informatique 3D. Ici, l’algorithme Raytracing de base est un moyen d’afficher une sc\u00e8ne 3D. Les extensions qui simulent le chemin des rayons lumineux \u00e0 travers la sc\u00e8ne servent, ainsi que le processus de radiosit\u00e9, le calcul de la distribution de la lumi\u00e8re. D’autres domaines d’application de Raytracing sont la l’auralisation, Seismik [3] et technologie haute fr\u00e9quence. (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});after-content-x4Image calcul\u00e9e calcul\u00e9e avec Raytracing Avec Raytracing, des images photo-r\u00e9alistes peuvent \u00eatre cr\u00e9\u00e9es. Avant le d\u00e9veloppement de Raytracing, la zone jeune de l’infographie 3D consistait essentiellement en une s\u00e9rie de “astuces de programmation” avec lesquelles l’ombrage d’objets illumin\u00e9s devrait \u00eatre imit\u00e9. Raytracing a \u00e9t\u00e9 le premier algorithme de ce domaine \u00e0 montrer un certain sens physique. La premi\u00e8re photo calcul\u00e9e avec Raytracing a \u00e9t\u00e9 publi\u00e9e en 1963 \u00e0 l’Universit\u00e9 du Maryland sur un \u00e9cran de type oscilloscope. [4] Arthur Appel, Robert Goldstein et Roger Nagel, qui ont publi\u00e9 l’algorithme \u00e0 la fin des ann\u00e9es 1960, sont souvent consid\u00e9r\u00e9s comme des d\u00e9veloppeurs de l’algorithme Raytracing. [5] [6] [7] Les autres chercheurs qui ont trait\u00e9 des techniques de trac\u00e9 de rayons \u00e0 l’\u00e9poque \u00e9taient Herb Steinberg, Marty Cohen et Eugene Troubetskoy. [8] Raytracing est bas\u00e9 sur l’aspect g\u00e9om\u00e9trique, dans lequel la lumi\u00e8re est comprise comme un groupe de rayons. Les techniques utilis\u00e9es dans Raytracing ont \u00e9t\u00e9 utilis\u00e9es beaucoup plus t\u00f4t, notamment par les fabricants de syst\u00e8mes optiques. Aujourd’hui, de nombreux rendus (programmes informatiques pour cr\u00e9er des images \u00e0 partir d’une sc\u00e8ne 3D) utilisent Raytracing, peut-\u00eatre en combinaison avec d’autres proc\u00e9dures. Les formes simples de raytracage ne calculent que l’\u00e9clairage direct, c’est-\u00e0-dire la lumi\u00e8re qui provient directement des sources de lumi\u00e8re. Raytracing a \u00e9t\u00e9 consid\u00e9rablement \u00e9largi plusieurs fois depuis sa premi\u00e8re utilisation en informatique. Les formulaires d\u00e9velopp\u00e9s suppl\u00e9mentaires prennent \u00e9galement en compte la lumi\u00e8re indirecte qui se refl\u00e8te par d’autres objets; On parle alors d’un processus d’\u00e9clairage mondial. (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});after-content-x4Le terme Rayon de rayon R\u00e9f\u00e8re g\u00e9n\u00e9ralement \u00e0 une forme simplifi\u00e9e de tra\u00e7age des rayons, mais est parfois \u00e9galement utilis\u00e9e synonyme. La production d’une image de grille est faite d’une sc\u00e8ne 3D Rendre ou Synth\u00e8se d’image appel\u00e9. L’utilisateur est pr\u00eat \u00e0 cr\u00e9er une telle sc\u00e8ne \u00e0 l’aide d’un outil de mod\u00e9lisation 3D. Au moins, les donn\u00e9es suivantes sont donn\u00e9es dans la description de la sc\u00e8ne: La position de l’\u00e9l\u00e9mentaire Primitif , comme des polygones ou des balles \u00e0 partir desquels les objets de la sc\u00e8ne sont compos\u00e9s; les mod\u00e8les d’\u00e9clairage locaux et leurs param\u00e8tres qui d\u00e9terminent les couleurs et les mat\u00e9riaux des objets individuels de la sc\u00e8ne; Les sources lumineuses de la sc\u00e8ne. De plus, la position de Augure ainsi qu’un Jambes d’image indiqu\u00e9 que, ensemble, indique la perspective \u00e0 partir de laquelle la sc\u00e8ne est vue. Le point ao\u00fbt est un point de la pi\u00e8ce qui correspond \u00e0 la position d’une cam\u00e9ra virtuelle ou d’un observateur g\u00e9n\u00e9ral. Le niveau d’image est un rectangle virtuel qui est situ\u00e9 \u00e0 une distance du point ao\u00fbt. C’est l’\u00e9quivalent \u00e0 trois dimensions de l’image raster \u00e0 rendre dans la pi\u00e8ce. Les points en forme de raster au niveau de l’image correspondent aux pixels de la grille \u00e0 g\u00e9n\u00e9rer. Table of ContentsCalcul de la couverture [ Modifier | Modifier le texte source ]] Tests d’intersection [ Modifier | Modifier le texte source ]] Ombres [ Modifier | Modifier le texte source ]] Exemple de code [ Modifier | Modifier le texte source ]] Techniques d’acc\u00e9l\u00e9ration [ Modifier | Modifier le texte source ]] M\u00e9moire n\u00e9cessaire [ Modifier | Modifier le texte source ]] L’ombre [ Modifier | Modifier le texte source ]] Rekursives raytracing [ Modifier | Modifier le texte source ]] Diffuse les rayons [ Modifier | Modifier le texte source ]] Tra\u00e7age de trajet [ Modifier | Modifier le texte source ]] D\u00e9veloppements ult\u00e9rieurs [ Modifier | Modifier le texte source ]] Aper\u00e7u [ Modifier | Modifier le texte source ]] Sp\u00e9cial [ Modifier | Modifier le texte source ]] Infographie [ Modifier | Modifier le texte source ]] Autres domaines d’application [ Modifier | Modifier le texte source ]] Calcul de la couverture [ Modifier | Modifier le texte source ]] Le principe de Raytracing: du point d’ao\u00fbt, un faisceau est envoy\u00e9 \u00e0 travers un pixel du niveau de l’image et test\u00e9 pour l’intersection suivante avec la sc\u00e8ne. Le pixel est color\u00e9 en cons\u00e9quence. Une technique similaire \u00e0 Raytracing est utilis\u00e9e pour dessiner un fort (gravure sur bois par Albrecht D\u00fcrer, 1525) Raytracing est principalement un processus pour le calcul de la couverture, c’est-\u00e0-dire pour d\u00e9terminer la visibilit\u00e9 des objets du point AUG. Le principe de base est assez simple. RayTracing fonctionne avec une structure de donn\u00e9es, faisceau Nomm\u00e9, qui indique le point de d\u00e9part et la direction d’une semi-sort dans la pi\u00e8ce. Pour chaque pixel, la direction du faisceau est calcul\u00e9e, qui pointe du point d’ao\u00fbt au pixel correspondant du niveau d’image. Pour chaque primitive de la sc\u00e8ne, l’intersection possible est d\u00e9sormais d\u00e9termin\u00e9e en utilisant des m\u00e9thodes g\u00e9om\u00e9triques, dans lesquelles le faisceau rencontre la primitive. Si n\u00e9cessaire, la distance entre le point d’ao\u00fbt et l’intersection est calcul\u00e9e. Le “gagnant”, c’est-\u00e0-dire le primitif visible du point d’ao\u00fbt, est qu’avec la moindre distance. Le principe de l’envoi du rayonnement \u00e0 partir du point d’AUG ressemble \u00e0 la structure d’une cam\u00e9ra de trou dans laquelle un objet est montr\u00e9 sur un film. Dans Raytracing, cependant, “Film” (niveau d’image) et “Loch” (Augpunkt) sont \u00e9chang\u00e9s. Semblable \u00e0 la cam\u00e9ra perfor\u00e9e, la distance entre le niveau de l’image et Augfunkt d\u00e9termine la “longueur focale” et donc le champ de vision. Puisque les rayons ne proviennent pas des sources lumineuses comme dans la nature, mais du point d’ao\u00fbt, on parle \u00e9galement de Trac\u00e9 des rayons arri\u00e8re . Raytracing traite de la question d’o\u00f9 La lumi\u00e8re vient. Cependant, certaines publications appellent la proc\u00e9dure Tracage des rayons avant ou Rayon des yeux trac\u00e9. Tests d’intersection [ Modifier | Modifier le texte source ]] Le test mentionn\u00e9 ci-dessus pour une \u00e9ventuelle intersection du faisceau et de la primitive est le c\u0153ur du tra\u00e7age des rayons. Ces tests peuvent \u00eatre formul\u00e9s pour une vari\u00e9t\u00e9 de types primitifs. En plus des triangles et des balles, les cylindres, les quadriken, les nuages \u200b\u200bponctuels ou m\u00eame les fractales sont possibles. Dans le cas des balles, le test d’intersection est une proc\u00e9dure relativement courte et simple, ce qui explique la popularit\u00e9 de ces objets sur les images de test de rayons de rayon. Cependant, pour la simplicit\u00e9, de nombreux programmes rendent uniquement les triangles en tant que primitifs, \u00e0 partir desquels tout objet peut \u00eatre corrig\u00e9. R\u00e9cemment, des g\u00e9om\u00e9tries plus complexes ont \u00e9galement \u00e9t\u00e9 utilis\u00e9es pour le test d’intersection telles que NURBS. [9] Un maximum de pr\u00e9cision est avantageux, car la zone n’est pas divis\u00e9e en triangles comme d’habitude. L’inconv\u00e9nient est une augmentation du temps de rendu, car le test d’intersection avec des surfaces complexes en forme libre est beaucoup plus complexe qu’avec des triangles simples. Une approche suffisante de la pr\u00e9cision des NURBS est \u00e9galement possible avec les triangles, dans ce cas, un tr\u00e8s grand nombre doit \u00eatre s\u00e9lectionn\u00e9. Ombres [ Modifier | Modifier le texte source ]] Lors de la d\u00e9termination de la primitive suivante, non seulement l’intersection et sa distance au point AUG, mais aussi la normale de la primitive \u00e0 l’intersection est calcul\u00e9e. Cela signifie que toutes les informations sont disponibles pour d\u00e9terminer \u00abl’intensit\u00e9 lumineuse\u00bb refl\u00e9t\u00e9e \u00e0 l’augfunkt et donc la couleur. Les descriptions des sources lumineuses de la sc\u00e8ne sont \u00e9galement utilis\u00e9es. Les calculs sont bas\u00e9s sur des mod\u00e8les d’\u00e9clairage locaux qui simulent la nature mat\u00e9rielle d’un objet. Cette partie du rendu, qui est responsable de la d\u00e9termination de la couleur, est appel\u00e9e Shadmeder . Exemple de code [ Modifier | Modifier le texte source ]] Programmation d’un simple Raies n\u00e9cessite peu d’effort. En pseudocode, le principe peut \u00eatre montr\u00e9 comme suit: Proc\u00e9dure Bild_Renderer Poutre. Unit\u00e9: = Augpunkt Pour chaque (X, y) pixel du graphique raster Direction du faisceau: = [coordonn\u00e9es 3D du pixel du niveau de l'image] -Agfunkt Couleur du (x, y) pixel: = Color_aus_ Direction (Faisceau) fonction Color_aus_ Direction (Faisceau) Intersection: = Suivant (Faisceau) Si Intersection. alors Color_aus_ Direction: = Couleur d'arri\u00e8re-plan sinon Color_aus_ Direction: = Color_am_ Incutting Point (Poutre, intersection) fonction Suivant (Faisceau) Maxdistanz: = \u221e Intersection. Pour chaque Primitif de la sc\u00e8ne Intersection. Distance: = Tests_primitiv (Primitif, faisceau) Si Intersection. Distance "},{"@context":"http:\/\/schema.org\/","@type":"BreadcrumbList","itemListElement":[{"@type":"ListItem","position":1,"item":{"@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/all2fr\/wiki1\/#breadcrumbitem","name":"Enzyklop\u00e4die"}},{"@type":"ListItem","position":2,"item":{"@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/all2fr\/wiki1\/raytracing-wikipedia\/#breadcrumbitem","name":"Raytracing – Wikipedia"}}]}]