[{"@context":"http:\/\/schema.org\/","@type":"BlogPosting","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/all2fr\/wiki1\/sprite-computergrafik-wikipedia\/#BlogPosting","mainEntityOfPage":"https:\/\/wiki.edu.vn\/all2fr\/wiki1\/sprite-computergrafik-wikipedia\/","headline":"Sprite (ComputerGrafik) – Wikipedia","name":"Sprite (ComputerGrafik) – Wikipedia","description":"before-content-x4 UN Lutin (English, entre autres, pour un syst\u00e8me spirituel, Kobold) est un objet graphique qui est montr\u00e9 par le","datePublished":"2021-12-21","dateModified":"2021-12-21","author":{"@type":"Person","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/all2fr\/wiki1\/author\/lordneo\/#Person","name":"lordneo","url":"https:\/\/wiki.edu.vn\/all2fr\/wiki1\/author\/lordneo\/","image":{"@type":"ImageObject","@id":"https:\/\/secure.gravatar.com\/avatar\/44a4cee54c4c053e967fe3e7d054edd4?s=96&d=mm&r=g","url":"https:\/\/secure.gravatar.com\/avatar\/44a4cee54c4c053e967fe3e7d054edd4?s=96&d=mm&r=g","height":96,"width":96}},"publisher":{"@type":"Organization","name":"Enzyklop\u00e4die","logo":{"@type":"ImageObject","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki4\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/download.jpg","url":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki4\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/download.jpg","width":600,"height":60}},"image":{"@type":"ImageObject","@id":"https:\/\/upload.wikimedia.org\/wikipedia\/commons\/d\/df\/Sprite01.gif","url":"https:\/\/upload.wikimedia.org\/wikipedia\/commons\/d\/df\/Sprite01.gif","height":"100","width":"100"},"url":"https:\/\/wiki.edu.vn\/all2fr\/wiki1\/sprite-computergrafik-wikipedia\/","wordCount":3348,"articleBody":" (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});before-content-x4 UN Lutin (English, entre autres, pour un syst\u00e8me spirituel, Kobold) est un objet graphique qui est montr\u00e9 par le mat\u00e9riel graphique \u00e0 l’image d’arri\u00e8re-plan ou le contenu restant de l’\u00e9cran. Le positionnement est compl\u00e8tement effectu\u00e9 par le mat\u00e9riel graphique. Par exemple, la plupart des cartes graphiques fournissent un spray mat\u00e9riel pour le pointeur de la souris. (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});after-content-x4Le nom r\u00e9sout parce qu’un sprite se d\u00e9place sur l’\u00e9cran, mais ne peut pas \u00eatre trouv\u00e9 dans la m\u00e9moire graphique, c’est-\u00e0-dire apparemment “cass\u00e9”. Au fil du temps, cependant, le terme s’est \u00e9galement \u00e9tendu \u00e0 tous les objets qui ressemblent \u00e0 ceci, m\u00eame s’ils sont g\u00e9n\u00e9r\u00e9s doucement et sont disponibles dans la m\u00e9moire graphique. Aujourd’hui, la technologie Sprite est obsol\u00e8te, d’autant plus que les ordinateurs sont d\u00e9sormais assez rapides pour afficher des milliers d’objets de type sprit \u00e0 l’\u00e9cran sans probl\u00e8mes et en m\u00eame temps restaurer l’arri\u00e8re-plan sous la forme d’origine. L’espace requis pour cela est \u00e9galement devenu moins important. (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});after-content-x4Plusieurs formes dans un bloc Souvent le terme Lutin \u00c9galement utilis\u00e9 pour les objets affich\u00e9s via le logiciel (au lieu du mat\u00e9riel graphique) via l’arri\u00e8re-plan. \u00c0 strictement parler, cependant, il s’agit d’une forme, qui est g\u00e9n\u00e9ralement \u00e9galement appel\u00e9e “sprite logiciel”. Il en va de m\u00eame pour un objet qui est copi\u00e9 dans la m\u00e9moire graphique \u00e0 l’aide des routines mat\u00e9rielles, mais sans \u00eatre g\u00e9r\u00e9e compl\u00e8tement de mani\u00e8re autonome par le mat\u00e9riel; C’est un bob ( B liti\u00e8re \u00c0 Ject) bzw. FOULE ( M ovable O faire un coup de pied B serrure). Dans les jeux 3D, le terme Lutin parfois utilis\u00e9 pour des objets plats avec une texture anim\u00e9e. Il s’agit presque d’un sprite logiciel au sens classique, mais il est ins\u00e9r\u00e9 dans le paysage 3D en tant qu’objet 3D plat \u00e0 l’aide d’un graphisme 3D. Le sprite est ins\u00e9r\u00e9 par le mat\u00e9riel graphique (processeur graphique) \u00e0 la position souhait\u00e9e dans l’image au moment de l’affichage. Le contenu du stockage graphique n’est pas modifi\u00e9 – contrairement \u00e0 la foule ou au bob, les donn\u00e9es graphiques n’ont pas \u00e0 \u00eatre copi\u00e9es encore et encore. En raison de ce soulagement du processeur principal, les sprites utilisent \u00e0 peine les ressources syst\u00e8me et sont faciles \u00e0 programmer en m\u00eame temps. Les donn\u00e9es graphiques des sprites sont fournies selon les m\u00eames m\u00e9thodes que les donn\u00e9es graphiques pour la structure d’image normale – le C64 et l’AMIGA sont mentionn\u00e9s comme des exemples, o\u00f9 cela arrive aux zones sp\u00e9ciales du stockage principal gr\u00e2ce \u00e0 l’acc\u00e8s \u00e0 la m\u00e9moire DMA. (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});after-content-x4Les donn\u00e9es fiscales de l’affichage de Sprite (en particulier la position de l’\u00e9cran) sont conserv\u00e9es directement dans les registres du mat\u00e9riel graphique (exemple: C64, la largeur et la hauteur des sprites sont fixes) ou dans des zones RAM sp\u00e9ciales auxquelles ce mat\u00e9riel a suffisamment d’acc\u00e8s rapide. Un exemple de cette derni\u00e8re variante est l’Amiga, dans lequel les donn\u00e9es de contr\u00f4le sont transmises \u00e0 partir de la m\u00e9moire ainsi que les donn\u00e9es graphiques \u00e0 l’aide du processus DMA. Contrairement au C64, la quantit\u00e9 de sprites Amiga n’est pas limit\u00e9e. Pour d\u00e9placer un sprite, il suffit de changer uniquement ses coordonn\u00e9es X et Y dans les registres fiscaux. Le calcul compliqu\u00e9 de l’adresse dans la m\u00e9moire graphique ne s’applique pas, ce qui soulage \u00e9galement le processeur principal. Le processeur graphique ins\u00e8re ind\u00e9pendamment le sprite lors de la construction de l’image suivante aux coordonn\u00e9es donn\u00e9es. Les sprites anim\u00e9s sont \u00e9galement possibles. Pour ce faire, seules les donn\u00e9es du graphique sprite dans la m\u00e9moire doivent \u00eatre remplac\u00e9es par celle de la prochaine image unique. Si n\u00e9cessaire, une zone de m\u00e9moire diff\u00e9rente pour la prochaine image unique peut \u00e9galement \u00eatre sp\u00e9cifi\u00e9e. En principe, un sprite est rectangulaire. Mais \u00e9galement des sprites de forme irr\u00e9guli\u00e8re sont possibles en affichant le bord de mani\u00e8re transparente – soit par une certaine couleur, qui est repr\u00e9sent\u00e9e de mani\u00e8re transparente par le processeur graphique, soit par un masque qui d\u00e9finit la vague et \u00e0 laquelle il doit \u00eatre affich\u00e9 de mani\u00e8re transparente. Les sprites ont \u00e9t\u00e9 initialement invent\u00e9s pour assembler rapidement plusieurs photos dans des jeux vid\u00e9o 2D avec du mat\u00e9riel sp\u00e9cial. Lorsque les performances de l’ordinateur se sont am\u00e9lior\u00e9es, cette optimisation est devenue inutile et le terme s’est d\u00e9velopp\u00e9 particuli\u00e8rement dans les images 2D elles-m\u00eames, qui ont \u00e9t\u00e9 int\u00e9gr\u00e9es dans une sc\u00e8ne. Cela signifie que les nombres qui ont \u00e9t\u00e9 utilis\u00e9s avec du mat\u00e9riel personnalis\u00e9 ou uniquement avec des logiciels \u00e9taient tous appel\u00e9s sprites. Avec la propagation croissante de graphiques \u00e0 trois dimensions, le terme a \u00e9t\u00e9 utilis\u00e9 pour d\u00e9crire une technologie dans laquelle les images plates sont parfaitement int\u00e9gr\u00e9es dans des sc\u00e8nes \u00e0 trois dimensions complexes. Un examen plus approfondi d’un graphique peut aider \u00e0 d\u00e9couvrir les imperfections de cette technique de rendu. Bien que l’image originale avec laquelle le sprite ait \u00e9t\u00e9 cr\u00e9\u00e9 ait \u00e9t\u00e9 clairement cr\u00e9\u00e9e avec des polygones structur\u00e9s, il est ajout\u00e9 \u00e0 cette sc\u00e8ne en tant que sprite. Ces imperfections manquent la plupart des spectateurs car ils sont rares et ne durent souvent pas tant qu’ils et la cam\u00e9ra se d\u00e9placent. Sprite fait d\u00e9sormais r\u00e9f\u00e9rence \u00e0 une animation \u00e0 deux dimensions partiellement transparente, qui est montr\u00e9e dans une sc\u00e8ne \u00e0 trois dimensions \u00e0 un niveau sp\u00e9cial. Contrairement \u00e0 une carte de texture, le niveau de sprite est toujours perpendiculaire \u00e0 l’axe d\u00e9crivant de la cam\u00e9ra. L’image peut \u00eatre mise \u00e0 l’\u00e9chelle pour simuler la perspective, elle peut \u00eatre tourn\u00e9e \u00e0 deux dimensions, d’autres objets peuvent \u00eatre chevauch\u00e9s et couverts, mais il ne peut \u00eatre vu que sous le m\u00eame angle. Cette m\u00e9thode de rendu est \u00e9galement utilis\u00e9e comme Panneau d’affichage d\u00e9sign\u00e9. Les sprites cr\u00e9ent une illusion efficace lorsque L’image du sprite montre d\u00e9j\u00e0 un objet \u00e0 trois dimensions L’animation change constamment ou une rotation montre Le sprite n’existe que pendant une courte p\u00e9riode L’objet montr\u00e9 a une apparence similaire de plusieurs perspectives Le spectateur accepte que l’objet illustr\u00e9 n’a qu’une seule perspective, par exemple de petites plantes ou des feuilles Si l’illusion fonctionne, les t\u00e9l\u00e9spectateurs ne remarqueront pas que le sprite est plat et les fait toujours face. Les sprites sont souvent utilis\u00e9s pour afficher des ph\u00e9nom\u00e8nes tels que le feu, la fum\u00e9e, les petits objets, les petites plantes ou les symboles sp\u00e9ciaux. L’illusion de sprit peut \u00eatre d\u00e9couverte dans les jeux vid\u00e9o en modifiant rapidement la position de la cam\u00e9ra, tandis que le sprite reste au milieu de la vue. Parfois, les sprites \u00e9taient \u00e9galement utilis\u00e9s comme outil d’effet sp\u00e9cial dans les films. [d’abord] Un jeu C64 simple avec plusieurs sprites L’\u00e9mergence de sprites dans les ann\u00e9es 1980 a r\u00e9volutionn\u00e9 les possibilit\u00e9s des jeux informatiques, car les performances du processeur n’\u00e9taient pas suffisantes pour d\u00e9placer des donn\u00e9es graphiques de jeux informatiques complexes \u00e0 l’\u00e9cran (voir \u00e9galement ordinateur domestique, par exemple C64, Amiga). Les sprites ont \u00e9t\u00e9 remplac\u00e9s ou compl\u00e9t\u00e9s par des formes (C16) (C128) ou BOBS (Amiga). Une autre am\u00e9lioration pour les jeux informatiques a \u00e9t\u00e9 la d\u00e9tection de collision Sprite Sprite. D\u00e8s que le processeur graphique se rend compte lors de la cr\u00e9ation de l’image que deux sprites se chevauchent, cela est communiqu\u00e9 au logiciel par interruption, signaleur ou \u00e9v\u00e9nement. La plupart des jeux informatiques sont relativement faciles \u00e0 programmer car le programme n’a pas \u00e0 prendre en charge la reconnaissance des collisions et n’utilise pas la puissance de calcul pour eux. Une reconnaissance de collision raisonnable est pr\u00e9sente dans presque tous les processeurs graphiques qui ma\u00eetrisent \u00e9galement les bobs ou les sprites. Les sprites sont li\u00e9s aux carreaux, qui sont \u00e9galement appel\u00e9s graphiques de tuiles. Dans de nombreux jeux 2D tels que Jump ‘n’ Runs, les deux techniques sont utilis\u00e9es en parall\u00e8le. Les carreaux sont \u00e9galement de petits \u00e9l\u00e9ments graphiques. Le monde du jeu est assembl\u00e9 et forment des murs et des plates-formes, donc ils restent toujours au m\u00eame endroit. De cette fa\u00e7on, la RAM est sauv\u00e9e, car les mod\u00e8les r\u00e9p\u00e9t\u00e9s ne doivent \u00eatre sauv\u00e9s qu’une seule fois dans un petit Tielrafiken, qui sont dispos\u00e9s selon un tilemap. Certains jeux vid\u00e9o utilisent toujours des sprites 2D aujourd’hui, mais la plupart des jeux utilisent plut\u00f4t des polygones 3D. \u00c9tant donn\u00e9 que les ordinateurs et les consoles de jeux ont d\u00e9sormais des cartes graphiques 3D d\u00e9di\u00e9es, vous pouvez rendre plus efficacement des objets 3D que les sprites 2D. Alors que les sprites sont devenus moins courants dans les jeux vid\u00e9o modernes, les d\u00e9veloppeurs de logiciels les utilisent toujours \u00e0 d’autres fins. Par exemple, les sprites sont souvent utilis\u00e9s pour ajouter des boutons de logiciels, des symboles et d’autres \u00e9l\u00e9ments de l’interface utilisateur. Les d\u00e9veloppeurs de logiciels peuvent ajouter des sprites sur les actions de l’interface utilisateur, par exemple B. Jouer une animation ou modifier la vue actuelle de la fen\u00eatre lorsque vous cliquez sur le sprite. Les sprites sont particuli\u00e8rement utiles pour ajouter des graphiques personnalis\u00e9s qui ne sont pas natifs de l’interface de programmation du syst\u00e8me d’exploitation. Les sprites sont \u00e9galement utilis\u00e9s sur le World Wide Web pour les boutons de navigation et l’attractivit\u00e9 visuelle des sites Web. Ces derni\u00e8res ann\u00e9es, les feuilles de sprite sont devenues une m\u00e9thode populaire pour charger les graphiques du site Web. En combinant un grand nombre de sprites dans une seule image, tous les sprites du navigateur d’un utilisateur peuvent \u00eatre t\u00e9l\u00e9charg\u00e9s et stock\u00e9s par une seule demande au serveur. Les images sont ensuite affich\u00e9es \u00e0 l’aide de propri\u00e9t\u00e9s CSS qui d\u00e9finissent les positions des sprites individuels dans l’image. [2] Les “sprites logiciels” ou ” Formes \u00abEn r\u00e8gle g\u00e9n\u00e9rale, seules deux choses avec de vrais sprites ont en commun: premi\u00e8rement, ce sont des graphiques raster qui sont d\u00e9plac\u00e9s sur l’\u00e9cran, deuxi\u00e8mement, ils ont des contours non rectangulaires, c’est-\u00e0-dire un masque ou des zones transparentes. Les avantages des sprites r\u00e9els, tels que la faible pollution du processeur ou la d\u00e9tection automatique des collisions, sont \u00e9limin\u00e9s. Pour ce faire, vous obtenez un avantage que les restrictions mat\u00e9rielles du nombre et de la taille des sprites sont \u00e9limin\u00e9es, par laquelle ces limites sont r\u00e9organis\u00e9es par le temps de calcul disponible pour l’impl\u00e9mentation dans le logiciel. Contrairement aux vrais sprites, l’arri\u00e8re-plan sur lequel les formes sont dessin\u00e9es doivent \u00eatre trac\u00e9es encore et encore. Le moyen le plus rapide est de stocker temporairement l’arri\u00e8re-plan complet de la sc\u00e8ne dans le r\u00e9servoir de stockage et de copier encore et encore via la derni\u00e8re image, mais l’espace de stockage suppl\u00e9mentaire a besoin. Ce serait doux sur le stockage si vous cr\u00e9ez l’arri\u00e8re-plan encore et encore pour chaque image, mais les ordinateurs ant\u00e9rieurs \u00e9taient trop lents. Dans les cas o\u00f9 l’arri\u00e8re-plan de chaque image peut \u00e9galement changer, ces consid\u00e9rations tombent naturellement. Tout au plus, certaines optimisations dans les sc\u00e8nes roulantes sont concevables. Il existe diff\u00e9rentes m\u00e9thodes pour stocker et afficher les logiciels ( Ils diff\u00e8rent dans le temps de calcul requis pour l’affichage des sprites et l’exigence de m\u00e9moire suppl\u00e9mentaire pour l’\u00e9tiquetage des pixels transparents: Dans la premi\u00e8re proc\u00e9dure, un masque binaire est d\u00e9fini en plus de l’image. Lin\u00e9e \u00e0 ce masque, pratiquement un pixel des formes est dessin\u00e9 pratiquement comme avec de vrais sprites lorsqu’il est r\u00e9gl\u00e9 un peu au point correspondant du masque. Cependant, vous pouvez \u00e9galement utiliser le masque pour avoir un “trou” dans l’image qui r\u00e9side dans la m\u00e9moire graphique, cr\u00e9er puis copier de mani\u00e8re transparente l’image du sprite. “Transparent” signifie que seuls les bits supprim\u00e9s (0) dans la m\u00e9moire d’image sont remplac\u00e9s par des bits d\u00e9finis (1) de la forme, et les bits qui ont d\u00e9j\u00e0 \u00e9t\u00e9 d\u00e9finis ne sont pas supprim\u00e9s. Par cons\u00e9quent, vous devez cr\u00e9er un “trou” dans lequel tous les bits de la m\u00e9moire graphique sont supprim\u00e9s (0), o\u00f9 l’image de la forme plus tard est cens\u00e9e aller. Sinon, les morceaux de l’arri\u00e8re-plan et de la forme se m\u00e9langeraient. La variante “moderne” consiste \u00e0 d\u00e9finir une couleur transparente (qui \u00e9tait disponible chez les plus tard dans les sprites mat\u00e9riels du C64). Lors du dessin, chaque pixel de la forme remplace la surface; Seule l\u00e0 o\u00f9 la couleur transparente est utilis\u00e9e dans la forme n’est rien, donc l’arri\u00e8re-plan reste inchang\u00e9. Surtout, cette proc\u00e9dure a l’inconv\u00e9nient qu’une couleur ne peut pas \u00eatre utilis\u00e9e dans une forme, qui \u00e9tait une certaine restriction au moment o\u00f9 vous n’aviez que 16 couleurs ou moins en m\u00eame temps. De plus, le code n\u00e9cessaire a \u00e9t\u00e9 mieux programm\u00e9 en assembleur pour des raisons de performances. Une prise en charge mat\u00e9rielle appropri\u00e9e pour ces op\u00e9rations de bit-blit avanc\u00e9es (voir blitter) \u00e9tait rarement pr\u00e9sente pour les premiers PC. Pour le mode 256 couleur, qui \u00e9tait commun pour les PC dans les ann\u00e9es 1990, les sprites \u00e9taient g\u00e9n\u00e9ralement utilis\u00e9s pour les sprites compress\u00e9s. Un compteur pour les points transparents suit alternativement, puis les donn\u00e9es d’image \u00e0 afficher. Ensuite, le compteur de transparence, etc. Les avantages de cette m\u00e9thode sont une exigence de m\u00e9moire r\u00e9duite et une g\u00e9n\u00e9ration acc\u00e9l\u00e9r\u00e9e de l’\u00e9cran, car aucun masque suppl\u00e9mentaire n’est requis et les pixels transparents peuvent \u00eatre facilement ignor\u00e9s. Il n’y a pas non plus de couleur “perdue” car la transparence est enregistr\u00e9e quelles que soient les donn\u00e9es d’image. Toutes les m\u00e9thodes de logiciel (le sous-sol doit \u00eatre restaur\u00e9 car il est d\u00e9truit par les pods logiciels. La m\u00e9thode la plus simple pour r\u00e9soudre le probl\u00e8me est le stockage interm\u00e9diaire de l’arri\u00e8re-plan complet ou tout simplement l’endroit o\u00f9 la forme est cens\u00e9e, et les copies suivantes sont en arri\u00e8re si une nouvelle sc\u00e8ne doit \u00eatre dessin\u00e9e. L’arri\u00e8re-plan ne doit pas changer pendant cette p\u00e9riode. Pour s\u00e9curiser et restaurer plusieurs formes via des extraits, l’ordre inverse de la sauvegarde doit \u00eatre utilis\u00e9 lorsqu’il est restaur\u00e9. Si cela ne \u00e9tait pas fait, des artefacts pourraient se produire si les formes individuelles se chevauchent. De tels artefacts sont connus, entre autres, par les conversions de souris sur des plates-formes bas\u00e9es sur des fen\u00eatres si elles n’ont pas \u00e9t\u00e9 r\u00e9alis\u00e9es comme de vrais sprites et l’un des programmes du syst\u00e8me a un probl\u00e8me. Spritanimation d’un tireur du jeu Ouest Depuis le d\u00e9but de l’utilisation des sprites, le but a \u00e9t\u00e9 recherch\u00e9 pour des raisons de r\u00e9alisme, du moins pour encourager les personnages humains et d’autres \u00eatres vivants tels que les adversaires, les monstres, etc. Surtout lors de la repr\u00e9sentation d’un h\u00e9ros humain, il est important que les jambes se d\u00e9placent vers la droite ou \u00e0 gauche sur un \u00e9cran \u00e0 deux dimensions. Par cons\u00e9quent, une telle figure se compose de plusieurs sprites dans des jeux plus modernes qui, comme avec un dessin anim\u00e9, sont illustr\u00e9s rapidement dans une ligne afin de cr\u00e9er une impression de mouvement fluide. Au cours des ann\u00e9es pr\u00e9c\u00e9dentes, le logiciel de peinture de luxe (Amiga) \u00e9tait souvent utilis\u00e9 pour produire ces sprites d’animation. Aujourd’hui, il existe des programmes successeurs \u00e0 cette fin, comme B. Cosmigo Pro Motion.Au d\u00e9but du jeu informatique, il y avait \u00e9galement d’autres techniques. \u00c0 la fin des ann\u00e9es 1970, le basket-ball d’Atari a utilis\u00e9 le contour de c\u00f4t\u00e9 tr\u00e8s grossi\u00e8rement pr\u00e9sent\u00e9 d’une personne debout en tant que personnage. Lors de l’ex\u00e9cution “”, une jambe (ligne) d\u00e9pouill\u00e9e a clignot\u00e9 \u00e0 intervalles r\u00e9guliers, qui a \u00e9t\u00e9 copi\u00e9 sur le sprite de la figure. Dans la conception Web, le terme Sprites Utilis\u00e9 comme nom pour les fichiers graphiques qui se composent de plusieurs petits graphiques individuels. Ces sprites sont int\u00e9gr\u00e9s dans les sites Web via CSS de telle mani\u00e8re que les sous-graphiques requis sont affich\u00e9s par le navigateur Web. Le but de cette technologie est de r\u00e9duire le temps de charge total d’un site Web en r\u00e9duisant les demandes de serveur et en revanche la pr\u00e9vention des retards qui r\u00e9sulteraient de l’exemple de rechargement dans le cas des effets de survol. [3] [4] \u2191 Fandom, Inc .: Lutin \u2191 Productions aiguis\u00e9es, Techterms: Lutin \u2191 CSS Sprites-Savings des demandes HTTP en combinant des images d’arri\u00e8re-plan \u2191 Marquez diff\u00e9rentes r\u00e9f\u00e9rences avec les sprites CSS (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});after-content-x4"},{"@context":"http:\/\/schema.org\/","@type":"BreadcrumbList","itemListElement":[{"@type":"ListItem","position":1,"item":{"@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/all2fr\/wiki1\/#breadcrumbitem","name":"Enzyklop\u00e4die"}},{"@type":"ListItem","position":2,"item":{"@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/all2fr\/wiki1\/sprite-computergrafik-wikipedia\/#breadcrumbitem","name":"Sprite (ComputerGrafik) – Wikipedia"}}]}]