Super Mario Bros. 3 – Wikipedia

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Super Mario Bros. 3 (aussi Super Mario Brothers 3 , Super Mario 3 et abrégé Smb3 Named) est un jeu vidéo de saut en deux dimensions par la société japonaise Nintendo. Il est apparu le 23 octobre 1988 au Japon, le 12 février 1990 aux États-Unis et le 29 août 1991 en Europe pour le Nintendo Entertainment System ou Nintendo Family Computer.

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Super Mario Bros. 3 Généralement reçu de bonnes critiques et est appelé l’un des meilleurs jeux vidéo de tous les temps. Cela a également eu un impact sur l’histoire du jeu vidéo. Avec 17,28 millions d’unités vendues dans le monde, c’est aussi un jeu vidéo le meilleur qui n’a pas été vendu comme un paquet avec une console.

De nombreuses innovations sont encore utilisées aujourd’hui, par exemple B. Le co-opaling.

Histoire de fond [ Modifier | Modifier le texte source ]]

Les sept enfants du roi Koopa, le Co -opaling, ont chacun occupé un royaume (appelé dans le jeu le monde) et a transformé le roi de chaque empire en animal. Il y a un total de huit mondes de ce type qui forment le monde des champignons. Le plombier Mario et Luigi doivent désormais traverser les mondes et à la fin de tout le monde lutte contre le co-opaling pour récupérer la baguette et pouvoir convertir le roi en arrière. Le roi Koopa a également kidnappé la princesse du monde des champignons, la princesse Toadstool. Après tout, les combats dans le huitième monde doivent être combattus contre lui pour sauver la princesse. [2] [3]

Principe du jeu [ Modifier | Modifier le texte source ]]

Super Mario Bros. 3 est un jeu vidéo à deux dimensions du genre Jump ’n’ Run, dans lequel le joueur regarde le paysage sur le côté. Le joueur contrôle le personnage avec le contrôleur NES. Il doit compléter le niveau individuel du jeu. La figure doit être manoeuvrée de gauche à droite à la fin du niveau respectif et éviter de nombreux obstacles. L’écran continue lorsque le personnage s’exécute vers la droite ou la gauche. Il y a des obstacles sous la forme d’adversaires ou d’abysses. Si le joueur fait face à un niveau, il continue avec le suivant.

Les niveaux individuels sont sélectionnés par une carte du monde.

Les obstacles comprennent des plates-formes, des abysses, des blocs, des tubes et des adversaires. Le personnage peut sauter par-dessus les plates-formes, mais elle peut également le commettre. Il ne doit pas tomber dans les abysses dans le sol. Ceux-ci doivent également être sautés. Les blocs, qui sont également parmi les plates-formes, flottent dans l’air et cachent des éléments. Si le personnage saute contre un bloc d’en bas, il donne son contenu. De plus, Super-Mario peut casser des blocs en sautant contre eux. Il existe également des tubes verts qui servent principalement de plates-formes. Les adversaires apparaissent de certains, d’autres tubes sont accessibles pour le personnage et les conduisent à d’autres lieux du niveau. Il y a aussi des adversaires qui ne sont pas autorisés à entrer en contact avec le personnage.

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Mario perd une tentative lorsque le temps court, il tombe dans un abîme ou touche un adversaire. Il peut collecter divers articles qui le rendent plus fort et plus résistant.

Gameplay [ Modifier | Modifier le texte source ]]

Une fois que le joueur a sélectionné s’il voulait jouer en mode un ou deux joueurs, la carte du premier monde apparaît. Les niveaux de ce monde peuvent être vus à ce sujet. Les premières cartes mondiales sont simples, mais les plus compliquées plus compliquées et permettent également des façons non linéaires. Le joueur sélectionne un niveau sur la carte qu’il veut jouer. S’il a terminé le niveau, il peut avancer sur la carte et choisir un autre niveau.

Les niveaux réels sont structurés comme dans Super Mario Bros. Le joueur doit manœuvrer le personnage à la fin du niveau et éviter les adversaires et les obstacles. À la fin du niveau, il y a une boîte dans laquelle les cartes Flash, qui montrent un champignon, une fleur et une étoile. Si le personnage saute contre la boîte, il obtient la carte respective. S’il reçoit trois cartes, il obtient une vie supplémentaire, avec trois cartes avec le même symbole plusieurs vies supplémentaires. [4]

Dans Super Mario Bros. a dû se battre contre le même adversaire, le roi Koopa. Dans Super Mario Bros. 3 D’un autre côté, la lutte contre le roi Koopa n’a lieu que dans le dernier monde. Dans les sept mondes précédents, il est important de vaincre l’un de ses enfants à la fin. Si le joueur est arrivé à King Koopa, il note que ce n’est pas aussi facile que dans Super Mario Bros. peut être vaincu. Dans ce combat, le roi Koopa passe le feu et essaie de sauter sur Mario. Il peut être tricoté pour qu’il ne saute pas sur Mario, mais sur le sol et brise les dalles de sol. Si les 18 dalles de plancher ont percé, le roi Koopa tombe dans un trou sans fond et est vaincu. [5]

Ensuite, une pièce sombre est montrée dans laquelle Princess Toadstool se accroche dans un coin. Dès que le personnage y entre, il illumine et se précipite dans le milieu de la pièce. La princesse merci. Dans la version japonaise, elle dit ce qui suit [6] :

«Merci! Enfin, je suis revenu au champignon.

“Merci! La paix est revenue à la reproduction des champignons. La fin!”

Prinzessin Toadstool : Version japonaise de Language de Super Mario Bros. 3

Pour la version américaine du jeu, les traducteurs ont choisi une phrase différente pour la princesse:

“Merci. Mais notre princesse est dans un autre château! … Je rigole! Hahaha! Bye Bye.”

“Merci! Mais notre princesse est dans un autre château! … Je rigole! Hahaha! Au revoir.”

Prinzessin Toadstool : Version en anglais de Super Mario Bros. 3

Cela relie les traducteurs au dicton que le crapaud a dit à chaque extrémité d’un monde à Super Mario Bros.:

«Merci Mario! Mais notre princesse est dans un autre château.”

“Merci Mario! Mais notre princesse est dans un château différent. ”

Proposer des champignons : Version en anglais de Super Mario Bros.

Articles et adversaires [ Modifier | Modifier le texte source ]]

Dans Super Mario Bros. 3 Tous les articles et adversaires apparaissent qui existaient également dans Super Mario Bros. Il existe également de nouveaux éléments, de nombreux nouveaux adversaires et des variations d’adversaires déjà connus. Il y a donc Koopa Troopas et Koopa Paratroopas (Koopas avec des ailes) dans Super Mario Bros .. Analogues à cela étaient dans Super Mario Bros. 3 Les goombas ailés, c’est-à-dire les para-Goombas, ont présenté. De plus, il y a des micro-goombas, de petits gènes qui entravent Mario lors du saut. [7] Les enfants d’adversaires apparaissent également, comme Baby Blooper ou, comme déjà mentionné, les micro-goombas. Ceci et le fait que Bowser a sept enfants dans ce jeu pourrait, selon un journaliste, être justifié par le fait que Shigeru Miyamoto a eu des enfants à l’époque. [8]

Dans Super Mario Bros. 3 D’une part, il y a les articles super champignons, fleur de feu, étoile, champignon vert (1-up) et monnaie de Super Mario Bros .. Si le joueur collecte un super champignon, le personnage devient un super mario plus grand et lorsqu’elle touche un adversaire, il devient Mario normal. La star rend le jeu brièvement invulnérable, un champignon vert donne une tentative supplémentaire et une centaine de pièces ont chacune un 1-up. Il y a aussi dans Super Mario Bros. 3 Suite, les combinaisons. Si le personnage a les costumes ou la fleur de feu, elle a des forces spéciales et lorsqu’elle est touchée par un adversaire, il se transforme d’abord en super-mario. L’un d’eux est le costume de grenouille qui transforme Mario en grenouille et le fait nager mieux. Il y a aussi la Super Leaf qui le transforme en Raccoon Mario afin qu’il puisse briser les blocs et les adversaires avec sa bite et voler pendant une courte période. Un autre article est le Tanoooki ou le costume de raton laveur, ce qui est très rare. D’une part, il offre les possibilités du superblate. Dans cet état, Mario peut également se transformer en statue de pierre (Kshitigarbha) et est donc invincible pour les adversaires. Cet article s’appuie sur le mythe japonais de Tanooki, le mot Tanooki se tient là pour un chien marten. L’animal se produit dans de nombreuses fables japonaises, c’est pourquoi les statues de Tanooki au Japon sont populaires (voir également Marten Dog # Rôle culturel au Japon). [7] Un autre costume est le costume de marteau à travers lequel Mario Hämmer peut lancer des adversaires. Il a donc les possibilités comme l’adversaire Frère marteau .

D’autres nouveaux articles sont des ailes magiques (P-Wings) qui permettent à Mario de surmonter un niveau entier, ainsi qu’une boîte de musique. Cela permet aux adversaires de s’endormir sur la carte du monde pendant trois tours afin qu’ils ne puissent rien faire à Mario. Bien que la boîte de musique soit active, une version plus lente de la Super-Mario Main Melody joue. De plus, il y a un marteau avec lequel des roches sur le chemin peuvent être détruites sur la carte et ainsi effacer de nouveaux chemins, et le nuage avec lequel un niveau peut être complètement sauté. [4] Il y a aussi une ancre qui détient le dirigeable sur la carte.

Les éléments que le joueur reçoit en mini-jeux ou en niveaux spéciaux sont enregistrés séparément, de sorte que chaque élément obtenu peut être utilisé à tout moment. [4]

Carte du monde [ Modifier | Modifier le texte source ]]

Le niveau à jouer est sélectionné sur la carte du monde. Une carte est indiquée sur laquelle un chemin peut être vu que plusieurs champs se croisent. Chaque champ représente un niveau. Pour choisir un niveau, le personnage est déplacé via la carte du monde. Chacun des huit mondes a sa propre carte du monde, avec les chemins plus complexes dans les mondes ultérieurs. Dans la partie inférieure de l’écran, des informations générales telles que la notation, le monde actuel ou les pièces collectées sont affichées. Il existe également des champs spéciaux sur la carte du monde à travers laquelle les mini jeux ou similaires peuvent être réalisés.

Le début du chemin sur la carte du monde est à travers cela Panneau de démarrage , un avec Commencer Champ étiqueté, visualisé. Les champs par lesquels les niveaux peuvent être atteints sont comme Panel de scène d’action Décrit et transporte le nombre du niveau respectif. Si un niveau est terminé avec succès, le champ se transforme en un Panneau d’effondrement , un champ blanc avec un M qui ne peut plus être entré.

Sur chaque carte du monde, vous pouvez en trouver un à plusieurs Maisons de crapaud , un champ qui ressemble à un champignon. À ce niveau, le personnage sélectionne l’un des trois coffres au trésor, dont chacun contient un autre élément. [4] Certains chemins du menu sont bloqués. Il peut y avoir des rochers fragiles ou des portes fermées sur la façon dont vous ne pouvez obtenir qu’une mini forteresse. Continuez à plonger sur la carte du monde Brothers Hammer sur. Si le personnage atterrit sur un champ Brother Hammer, un niveau commence où un frère marteau doit être vaincu.

Au milieu du monde est que Mini-forteresse pour gérer quelque chose. À la fin d’un mini-niveau de Fortress, un adversaire appelé Boom boom être vaincu. Après tout, le dernier champ sur une carte du monde est que forteresse . Le roi respectif du monde y vit, qui a été transformé. Pour récupérer la baguette, Mario doit gérer un niveau de dirigeable. À la fin de ce niveau, qui, quelle que soit la position des joueurs, continue de faire défiler (niveau automatique), le patron final d’un monde, l’un des enfants de Bowser qui doit être vaincu pour continuer dans le monde suivant.

Il y a aussi que Panneau de bêche , ce qui mène à un mini-jeu. Ce mini-jeu est similaire à une machine à sous. Les rôles respectifs doivent être arrêtés de telle manière qu’une image correcte d’un champignon, d’une fleur ou d’une étoile est créée. Plusieurs 1-ups peuvent être gagnés. De plus, cela plonge parfois que Panneau à naut n-mark sur la carte du monde. Ce mini-jeu est comme un jeu de mémoire. Si le joueur choisit deux cartes qui montrent le même article, il le reçoit. S’il échoue deux fois, le mini-jeu s’est terminé sans succès. [4]

Mode à deux joueurs [ Modifier | Modifier le texte source ]]

Super Mario Bros. 3 peut être joué seul ou par paires. Les joueurs peuvent se soutenir en terminant alternativement les niveaux, mais aussi jouer les uns contre les autres. Il y a aussi que Modus de bataille , dans lequel les deux joueurs se disputent les uns contre les autres dans Mario Bros. Pour ce faire, l’une des deux chiffres sur la carte mondiale doit entrer dans un champ achevé par l’autre joueur. Ce mini-jeu est une implémentation du jeu Arcade Mario Bros. Vous pouvez gagner en battant cinq adversaires devant le collègue ou si le camaradeur est vaincu. Les adversaires peuvent également voler leurs cartes. [9]

Un système de divertissement Nintendo

Kōji Kondō, compositeur des mélodies de jeu

Shigeru Miyamoto a dirigé l’équipe de développement, qui se composait de plus de dix personnes, dont Takashi Tezuka et le compositeur Kōji Kondō. Le développement s’est poursuivi environ deux ans. [dix]

En 1988, la technologie utilisée dans le système de divertissement Nintendo avait cinq ans. NEC et Sega sont progressivement devenus concurrents de Nintendos, ils ont offert une technologie plus avancée. Nintendo a continué à s’appuyer sur le NES. Afin de maintenir la position de leader du marché, un nouveau jeu complexe a dû être développé. Super Mario Bros. 3 est devenu si complexe que la mémoire supplémentaire et un processeur de support ont été installés dans le module. [5]

Pour être inspiré pour un nouveau jeu, les développeurs Disney World ont visité en Floride. [8] Puisqu’il y avait déjà des power-ups qui renforcent le personnage dans les jeux précédents, les développeurs ont décidé dans un tel concept également Super Mario Bros. 3 intégrer. Vous vouliez trouver quelque chose de nouveau. Les idées sont apparues pour incorporer des power-ups qui étaient censés transformer Mario en d’autres créatures, donc un changement au siècle était à discuter. Les développeurs ont ensuite pensé que Mario pourrait préserver et voler une queue. Pour ce faire, ils ont développé différents concepts. Le concept a finalement été repris par la queue de raton laveur. [11]

Dans Super Mario Bros. 3 Si de nombreux nouveaux adversaires ont été introduits, des variantes d’adversaires déjà connus, le co-opaling ou un adversaire appelé Chompte de chaîne , Chain de chaîne . À leur origine, Miyamoto a dit qu’enfant, il avait fait une rencontre avec un chien accrocheur. Il voulait le suivre, mais était une laisse pour qu’il ne puisse pas mordre le jeune Miyamoto. [11]

Les développeurs avaient stipulé que le jeu devrait avoir des joueurs amusants. Par conséquent, ils ont initialement placé beaucoup d’aide dans le jeu, c’est-à-dire des pièces ou 1-ups. Après tout, les derniers mondes du jeu fini étaient toujours exigeants qu’ils étaient l’un des passages de jeux vidéo les plus difficiles à l’époque. Après la conception du principe du jeu et que les niveaux individuels ont été planifiés et enregistrés, ces plans ont été réalisés au moyen d’un appareil appelé Conception assistée par ordinateur du générateur de charakter mis en œuvre. [douzième]

Chapeau de Nintendo Super Mario Bros. 3 Annoncé par certaines méthodes, qui ont établi le groupe la publicité sur le jeu vidéo. La publicité pour le jeu a été exploitée de trois manières différentes. Nintendo était initialement d’accord avec la chaîne de restauration rapide McDonald’s, afin que la chaîne de restaurants ait offert des repas spéciaux Super Mario Happy. Un accord similaire a été conclu avec la société de boissons PepsiCo. Les Brand Cups ont été brièvement fournies avec des photos Super-Mario-Bros.-3 de l’extérieur.

La tactique publicitaire les plus remarquables selon le Chopra était le film The Wizard. Selon plusieurs critiques, ce film est plus une publicité de 100 minutes qu’un vrai film, [13] Parce que dans le film, il y avait des extraits pour la première fois Super Mario Bros. 3 Voir cela n’a pas été publié jusqu’à présent. À la fin du film, il y a cinq minutes Super Mario Bros. 3 voir. Le film est sorti aux États-Unis à l’hiver 1989 après qu’il y avait déjà eu des rumeurs sur un autre Super Mario Bros. Cette stratégie de vente a réussi. Le jeu est finalement apparu aux États-Unis en 1990, quatre mois après le lancement du film. Cela a joué environ 14 millions de dollars. [14] [15]

critique [ Modifier | Modifier le texte source ]]

S’applique toujours aujourd’hui Super Mario Bros. 3 Comme l’un des meilleurs jeux vidéo de tous les temps. Différents facteurs ont contribué à cela, y compris le très grand monde de jeu que le jeu offre. Comme le juge le journaliste Chris Kohler, il est si grand qu’il ne peut pas être complètement exploré pour une grande partie des joueurs. Ce monde de jeu est vivant et offre de nombreuses nouvelles possibilités, donc Mario peut également voler dans ce jeu. Le monde du jeu comprend également de nombreux secrets cachés et est très varié. Il offre également des niveaux de défilement. D’un point de vue graphique, le jeu a également changé vers les prédécesseurs, mais n’est pas comparable aux jeux d’aujourd’hui. Surtout les chiffres sont en Super Mario Bros. 3 Plus de dessins animés. Par rapport aux sprites de figures des jeux précédents, les frontières sont maintenant au lieu du noir bleu et la peau a l’air plus de peau que l’orange. De plus, les yeux ne sont montrés que par le noir, plus avec des pixels blancs. [16] Les critiques ont également souligné les mélodies et sur le côté technique de la bonne utilisation des tambours et des basses. [5] [17] [18]

Steven A. Schwartz a également salué les conseils du jeu, qui était le plus étendu de la période à environ 40 pages. [2]

Le magazine Nintendo Power Placé Super Maro Bros. 3 à la sixième place sur une liste des 200 meilleurs jeux vidéo de tous les temps. [3] Sur la liste des 100 meilleurs jeux vidéo de tous les temps sur le site Web IGN Super Mario Bros. 3 Placé en 2005 à la 23e place [19] et en 2007 à la 39e place. [20] Au cours du placement en 2005, le site Web a souligné que le jeu apporte de nombreuses nouvelles idées et un niveau varié. Il est également bon de bien jouer grâce au contrôle précis. [19] Sur une liste des 100 jeux qui sont encore les plus amusants aujourd’hui qui ont publié le magazine Edge en mars 2009 Super Mario Bros. 3 À la 20e place. [21] Le site Web 1up.com a créé une liste des 200 meilleurs jeux vidéo de leur temps en 2008 et set Super Mario Bros. 3 En 14e place. [22] Sur une liste des 100 meilleurs jeux NES d’IGN créés en 2009 est situé Super Mario Bros. 3 à la 1ère place. [23]

VIDEO -GAME -LIFFURANCE HISTORIQUE [ Modifier | Modifier le texte source ]]

L’Université de Stanford a créé une liste des 10 jeux vidéo les plus influents. Elle a été informée par des experts en jeu vidéo. L’un d’eux, Christopher Grant, placé Super Mario Bros. 3 . Il a fait valoir que le jeu avait franchi une étape importante vers la non-linéarité des jeux vidéo. L’encolure d’écran se déplace non seulement, mais aussi à l’arrière. De plus, l’encolure se déplace parfois aussi verticalement. Le jeu a également apporté des innovations à la série Super Mario, le dernier mais non le moindre, l’opportunité de voler. [3] [5]

Seul Super Mario Bros. 3 Nintendo était de 500 millions de dollars. Le jeu en 1994 a été le produit de divertissement le plus réussi à part du film E.T. – L’extraterrestre. [24] Enfin et surtout, un total de 17,28 millions de fois, dont 9,69 millions de fois aux États-Unis, a été vendu aux États-Unis, 3,84 millions de fois au Japon et 3,75 millions de fois en Europe. C’était le jeu vidéo le plus vendu qui n’a pas été vendu avec une console. En mars 2011, c’est la 23e place sur la liste des jeux vidéo les plus vendus. Le jeu a contribué au succès de la NES et de la société Nintendo, qui est devenue la société japonaise la plus réussie en 1991. [25] [26]

De nombreux joueurs ont salué Super Mario Bros. 3 Parce que c’est le principe du jeu de Super Mario Bros. Prise avec succès et enrichi de nombreux nouveaux éléments. Certains de ces éléments innovants sont les mini-jeux, les nouveaux articles, l’opportunité de voler, un bon mode de deux joueurs et aussi une bonne bande sonore. [27] Le principe des costumes a également été réutilisé dans les jeux ultérieurs, notamment dans Super Mario Galaxy (2007) et Super Mario Galaxy 2 (2010). [19] Une autre innovation était la carte du monde, qui plus tard dans d’autres Mario et en Nongée de l’âne -Spétie a été utilisée. Elle a également contribué à la non-linéarité. [8]

Évaluation approfondie [ Modifier | Modifier le texte source ]]

Selon Chris Kohler, ressemble Super Mario Bros. 3 En termes de structure narrative, un film très épique. Cela se termine donc par un combat final contre le roi Koopa, qui est plus long et plus impressionnant que dans les jeux précédents. Parce que c’est si complexe, ce combat est vraiment comme un combat. Si le joueur fait face à le combat final, les crédits suivent. [5]

Bill Loguidice et Matt Barton voir dans Super Mario Bros. 3 Références musicales. Dans le jeu, il y a l’opportunité connue des jeux de prédécesseurs pour sauter des mondes entiers. Pour ce faire, une flûte magique cachée doit être collectée. S’il est utilisé, elle joue une mélodie, un ouragan apparaît et mène le personnage sur une île d’où elle peut choisir le monde qu’elle veut entrer. Cette technique vient de LA légende de Zelda , qui vient des mêmes développeurs. La mélodie, qui est jouée lors de l’utilisation de la flûte, vient également exactement de la légende de Zelda. De plus, les co-opaliments de la version américaine ont été nommés de musiciens bien connus. Loguidice et Barton dirigent Morton Koopa Jr., qui porte le nom du musicien et du showmaster Morton Downey Jr. et à quoi devrait ressembler Paul Stanley, ainsi que Wendy O. Koopa, qui a reçu son nom conformément à Wendy O. Williams. Seul Larry Koopa n’a pu être affecté à aucun musicien. [7] De plus, Miyamoto avait conçu les sept co-opaliments basés sur sept des programmeurs, comme reconnaissance de leurs services. [19]

Comme dans les jeux précédents, il y a dans Super Mario Bros. 3 aussi un Zone de chaîne (Voir Super Mario Bros. # Principe du jeu). La voie à cette zone à travers laquelle le joueur peut entrer dans un autre monde est très cachée. Afin d’être transporté dans la zone Warp, Mario doit collecter une flûte magique. Trois d’entre eux sont cachés dans le jeu, chacun mène à un autre point de la zone Warp. Afin de se rendre à la deuxième flûte, Mario doit voler hors du bord supérieur de l’écran à un certain niveau et continuer à entrer dans une pièce cachée qui contient la flûte. David Sheff indique que le personnage quitte le jeu lui-même. Il déclare qu’il est très difficile pour un joueur de se faire voler de l’écran. Mais ceux qui y viennent sont récompensés en conséquence, a poursuivi Sheff. [28] D’un autre côté, cette astuce se trouvait dans de nombreux magazines de jeux vidéo. [29]

Le scientifique des médias Marsha Kinder, Ph. D. et le professeur à la USC School of Cinematic Arts, voit Super Mario Bros. 2 Une tactique de vente dedans, car le joueur peut choisir entre plusieurs personnages, dont une femme (voir Super Mario Bros. 2 # Examen par le scientifique des médias Marsha Children). Cette évolution est dans Super Mario Bros. 3 D’un autre côté, aucune autre chose poursuivie. Dans ce jeu, il n’y a que Mario à choisir en tant que personnage, c’est pourquoi le joueur doit s’identifier à lui. Bien que Mario interrompt les poursuites, ils ne dépasseraient pas les frontières sexuelles. Pour cela, le jeu propose des transformations d’animaux. Ce sont les rois qui ont été transformés en animaux, et la grenouille, le raton laveur et les combinaisons de tanuki avec lesquelles Mario Tarne. En outre, le processus est que Mario doit reprendre les tiges magiques afin de donner leur force humaine aux rois, une sorte de conflit entre père et fils. Ceci est renforcé que Toad et Princess Toadstool ne font qu’encourager Mario. [30]

Playchoice [ Modifier | Modifier le texte source ]]

Ein Playchoice-10-Automat

À partir d’avril 1986, le système PlayChoice-10 a été publié. L’un des dix jeux disponibles dans cette machine est Super Mario Bros. 3 . Le joueur a acheté du temps de jeu sur la machine et peut jouer aux jeux disponibles aussi longtemps que. La technologie de la machine correspond en grande partie à celle des NES. Les jeux individuels ont été repris sans aucun changement. Par conséquent, cette implémentation correspond également à l’original, mais il existe un deuxième moniteur sur lequel des informations supplémentaires de texte sont publiées. [trente et un] [32]

logiciel ID [ Modifier | Modifier le texte source ]]

Le programmeur John Carmack a créé un moteur pour le PC en septembre 1990 avec lequel le défilement de Jump ’n’ run pourrait être utilisé. Avec Tom Hall, il a développé une copie du premier niveau de Super Mario Bros. 3 pour le PC. Au lieu d’un Sprite Mario comme personnage, ils utilisent des sprites de Dangerous Dave et ont appelé la démo Dangereux Dave en violation du droit d’auteur . Cette démo devrait montrer que les ordinateurs à l’époque peuvent également être liés aux normes des consoles de jeu. Ils ont montré Carmack et Hall au dangereux développeur de Dave John Romero, qui pensait qu’ils étaient bons. Par conséquent, Carmack et Hall ont tenté de programmer l’intégralité du jeu pour l’ordinateur dans les prochaines semaines. Ils ont montré le jeu fini Nintendo et l’ont proposé, mais Nintendo a refusé parce que la société ne voulait pas participer au marché informatique. Cependant, la programmation du jeu a conduit à la rejeté un peu plus tard, a fondé le logiciel ID de l’entreprise, qui a développé des jeux connus dans son histoire. [33] [34]

Super Mario All-Stars [ Modifier | Modifier le texte source ]]

Un SNES avec module super-mario-all-stars inséré

Super Mario All-Stars Est un pour ça Système de divertissement Super Nintendo (SNES) publié le 1er janvier 1994. Il inclut les jeux Super Mario Bros. , Super Mario Bros. 2 , Super Mario Bros: Les niveaux perdus qui a été libéré pour la première fois en dehors du Japon, et Super Mario Bros. 3 . Les graphiques et le son des jeux ont été adaptés au niveau de la console SNES. Nintendo n’a apporté aucun autre changement. [35]

Pour le 25e anniversaire de Super Mario Bros. En 2010, Nintendo a publié une édition anniversaire de Super Mario All-Stars pour la Wii. En ajout, cette collection contient un CD-ROM avec dix pièces de musique et dix effets sonores des jeux Super Mario et également un livre d’histoire de Mario de 32 pages. Au Japon, le package a été publié le 11 novembre 2010 et en Europe le 3 décembre 2010. [36]

Super Mario Advance [ Modifier | Modifier le texte source ]]

Est apparu le 21 octobre 2004 Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 Pour le jeu Boy Avance. Il s’agit de la quatrième et dernière partie de la série Super Mario Advance. Il est basé sur la version All-Stars et a été un peu révisé. [37]

Virtualconsole [ Modifier | Modifier le texte source ]]

Super Mario Bros.3 est disponible pour la console virtuelle de la Nintendo Wii depuis le 9 novembre 2007. Il en coûte 500 points Wii, donc l’équivalent de cinq euros. En 2014, une version de console virtuelle pour la Nintendo 3DS est venue à la Nintendo Eshop pour cinq euros. [38]

En 2003, un joueur japonais a publié une vitesse de vitesse du jeu sous le surnom de Morimoto, qui a été enregistré avec l’émulateur Famtasia, dans lequel le changement répété (“réenregistrement”))) Super Mario Bros. 3 a été joué en un peu plus de 11 minutes. Cette vitesse a déclenché une controverse et, comme ce n’était pas évident Speedrun assisté par outil a été caractérisé, en partie considéré comme joué en temps réel, mais a finalement conduit à la sensibilisation supplémentaire de ce type de SpeedRuns, ce qui a à l’origine aidé Perte a commencé à la fin des années 1990. [39]

Littérature générale
  • William Audureau: L’histoire de Mario . 1981-1991: L’essor d’une icône, des mythes à la réalité. Pix’n Love Publishing, 2014, ISBN 978-2-918272-23-6, S. 320–359 .
  • Chris Kohler: Mettre le jour . Bradygames, Indianapolis, Indiana 2004, ISBN 0-7440-0424-1.
  • David Sheff et Andy Eddy: Jeu sur la presse commence à continuer: la maturation de Mario . Cyberactive Publishing, Wilton, CT 1999, ISBN 0-9669617-0-6.
  • Bill Loguidice et Matt Barton: Jeux vintage: un initié regarde l’histoire de Grand Theft Auto, Super Mario et les jeux les plus influents de tous les temps . Focal Press, Boston et Oxford 2009, ISBN 0-240-81146-1.
  • Steven A. Schwartz: Le grand livre des jeux Nintendo . COMPUTE Books, 1991, ISBN 0-87455-248-6.
  • Sabine Scholz, Benjamin Spinrath: Super Mario Encyclopedia – Les 30 premières années 1985-2015. Tokyopop, Hambourg 2017, ISBN 978-3-8420-3653-6, S. 32–43.
Travail scientifique
  • Nitin chopra: Héritage Super Mario Bros. . ( Pdf sur Stanford.edu ).
  • Marsha Kinder: Jouer avec le pouvoir dans les films, la télévision et les jeux vidéo: de Muppet Babies à Teenage Mutant Ninja Turtles . University of California Press, 1993 ( Jouer avec le pouvoir dans les films … von marsha kinder sur Google Book).
Commentaires
  1. http://kyoto-report.wikidot.com/super-mario-ros3-credits @d’abord @ 2 Modèle: Dead Link / kyoto-rort.wikidot.com ( Page non plus disponible, recherchez dans Webarchien ) Info: Le lien a été automatiquement marqué comme un défaut. Veuillez vérifier le lien en fonction des instructions, puis supprimer cette note.
  2. un b Schwartz, page 293
  3. un b c Loguidice, Barton Page 281
  4. un b c d C’est Loguidice, Barton Page 283
  5. un b c d C’est Kohler, page 66
  6. Kohler, page 67
  7. un b c Loguidice, Barton Page 282
  8. un b c Oliver Sautner: Super Mario – Le chemin du plombier. (Pas plus disponible en ligne.) Wii.gaming-universe.de, archivé à partir de Original suis 25. août 2010 ; Récupéré le 4 mars 2011 . Info: Le lien d’archive a été utilisé automatiquement et non encore vérifié. Veuillez vérifier le lien d’origine et d’archiver en fonction des instructions, puis supprimez cette note. @d’abord @ 2 Modèle: webachiv / iabot / wii.gaming-universe.de
  9. Loguidice, Barton Page 281 et 283
  10. Personnel Power Nintendo: La fabrication de Super Mario Bros. 3 . Dans: Nintendo Power janvier / février 1990 . Non. dix , S. 20, 23 (Anglais).
  11. un b Nintendo Power, page 21
  12. Nintendo Power, page 22
  13. Enfants, page 94
  14. Chopra, page 5
  15. Sheff, pages 4, 190, 191
  16. Conception de personnage pour les appareils mobiles . Gulf Professional Publishing, 2006, ISBN 978-0-240-80808-6, S. 161 (Anglais, livres Google [Consulté le 12 mars 2011]).
  17. Schwartz, page 293/294
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