Gry zwiadowcze – Wikipedia

before-content-x4

Scouting ma ważne zabawne dziedzictwo. Działania są bardzo zróżnicowane w dziedzinie gier zbiorowych. Gry są ważną częścią akcji edukacyjnej Scout. Oryginalność gier leży w ich ekonomii środków. Lista jest bardzo zróżnicowana, każdy żołnierz ma swoje dziedzictwo, które jest wzbogacone jako i kiedy spotkanie z innymi żołnierzami, na przykład jamborees.

Gry mają bardzo ważne miejsce w życiu zwiadowców. Jest to czas, kiedy przyjaźnie są wzmocnione, a współudział jest silniejszy. Zwiadowcy grają głównie po południu po jedzeniu, w weekendy i obozach, ale także wieczorem wieczorem. Wśród pionierów (w wieku od 15 do 18 lat) to młodzi ludzie zajmują się samymi przygotowaniami, ale dla poniższych kategorii, to znaczy belek, młode i zwiadowców, to zależy od ich tego, co zależy liderzy do znalezienia nowych pomysłów. Gry zawsze ewoluują i różnią się w zależności od lokalu, w którym są one praktykowane.

Pasatający kij : Gracze ustawione w okręgu, a jest kij. Jeden z graczy stoi na środku koła z zasłoniętymi oczami i gwizdkiem. Celem gry nie jest trzymanie kija w tych rękach, gdy gracz gwizduje. Jeśli gracz trzyma kij podczas gwizdka, musi pozostać na swoim miejscu i nie może już przekazać patyka.

Pościg koła : Gracze tworzą koło, obejmując się nawzajem. Gracz jest wyznaczony do biegania wokół koła. Postanawia dotknąć gracza, oboje muszą biegać wokół kręgu, a ten, który wygrał, jest tym, który najpierw dociera do wolnego miejsca. I tak dalej.

Piłka do łowcy : Gracze rozpraszają się na boisku, z wyjątkiem gracza wyznaczonego jako myśliwy. Łowca kontynuuje graczy i musi ich dotknąć, rzucając kulę. Po dotknięciu graczy z kolei stają się łowcami. Kiedy liczba Huntera wynosi co najmniej trzy, nie mogą zrobić więcej niż trzy kroki z piłką. Ostatni gracz, który pozostaje, zostaje łowcą w następnej części.

Matt Square : Gracze ustawione w okręgu wokół stojącej macie podłogowej i stoją nad nadgarstkami. Celem gry jest wypychanie pozostałych na matę podłogową lub zmuszenie ich do odpuszczenia. Można użyć wszystkich środków. (Gra dla zwiadowców lub pionierów.)

Beret : Dwie drużyny rywalizują, aby złapać beret i sprowadzić go z powrotem do obozu, bez złapania. Każdy zawodnik w drużynie ma własną liczbę i stoi w obliczu liczby drużyny przeciwnej, która ma tę samą liczbę. Gracz przegrywa, jeśli zostanie dotknięty beretem w rękach. Gracze bawią się jedną ręką za plecami.

Meli-Melo : Gracze tworzą koło, trzymając się za rękę, podczas gdy jeden z skautów zamyka oczy. Muszą przeplatać jak najwięcej, nie puszcząc ręce. Zwiadowca, który zamknął oczy, musi teraz je rozwiązywać.

Powrót do wyścigów z tyłu : Gracze, tworzą drużyny dwóch, są ustawiani w tył i trzymają się za ramiona. Muszą awansować tak szybko, jak to możliwe, aż do mety bez puszczania. Zespół, który przybywa po raz pierwszy, wygrywa, jeśli gracze puścili się, zostali wyeliminowani.

Thèque : Gracze są podzieleni na dwie drużyny, Gobtworms i perkusistów, perkusistowie muszą wystrzelić piłkę dzięki nietoperze i uruchomić maksimum baz, zanim Gabtagers przejęli piłkę i tak dalej. Liernicze są eliminowane, jeśli nie znajdują się w bazie, gdy piłka jest chwytającą.

La Soule : Gracze są podzielone na dwie drużyny. Zespół, który ma piłkę, rozwija ją za pomocą podań, pędów, zakupów … aby przywrócić piłkę do własnego obozu. Drużyna przeciwna próbuje przechwycić piłkę, aby sprowadzić go z powrotem do obozu. Wszystkie ciosy i feny są dozwolone, o ile szanujesz przeciwnika.

Pracownicy celne vs przemyt : Ziemia jest podzielona na 3 części, na końcu lądu znajdują się dwa obozy przemytu, a granica zwyczajowa na środku (100 M ). Celem gry jest to, że przemytnicy przekazują bilety w swoim obozie, ale jeśli zostaną dotknięci przez urzędników celnych, mają 30 sekund na ich przeszukanie. Jeśli urzędnicy celni nie znajdą biletów, przemytnicy mogą swobodnie przejść do swojego legowiska.

Misa : Gospodarz, wystrzeliwuje piłkę w powietrzu, a wszyscy gracze biegną, aby się ukryć, z wyjątkiem wilka. Przeszedł obok piłki i zauważa innych graczy, mówiąc im „widziane i imię osoby. ». Gracz jest wówczas więźniem, aby uwolnić go, inni gracze muszą strzelać w piłce bez bycia widzianym. Wszystko jest możliwe (przebranie, parodia itp.).

Kury, lisy, żmie : Sprzeciwiają się trzy drużyny: lisy, które mogą uchwycić kury, kury, które przyjęły żmije i żmije, które mogą zabrać lisy. Ujmowanie i dostawy są wykonane przez prosty dotyk. Każda z trzech drużyn ma swój obóz, każdy z punktów trójkąta utworzony przez plac zabaw.

Rajd zwiadowczy : Gra etapów podróży, każda rozdzielona zagadka daje orientację na następny krok.

Polowanie na skarb : Z zakodowanymi znakami.

Wilkołak : Jest to gra karciana z wilkami garous, wieśniakami, a także czarownicą, Kupidynem, Łowcą, jasnowidzem i innymi postaciami w zależności od rozszerzeń. Każdy gracz otrzymuje kartę, która określa jego rolę. Wieśniacy muszą zabić wilki garous. W każdej turze wieśniacy głosują na śmierć jednego z osób, które podejrzewa o byciu wilkiem Garou. Pozostałe postacie mogą zdecydować, po której stronie chcą być. Garous wilki zabij jedną osobę za noc.

Gra piosenki : Każdy gracz pisze słowo na kawałku papieru, są następnie zgrupowane i mieszane. Szef kuchni rysuje papier i musisz zaśpiewać część piosenki, w której jest słowo. Zwiadowcy są pogrupowani jako zespół, a pierwszy zespół, który znalazł piosenkę, wygrywa punkt. Gra kończy się, gdy narysowano wszystkie dokumenty. Zespół, który ma najwięcej punktów, wygrał.

Kasyno ogląda gry

Maczuga : Gracze grają przeciwko bankowi, celem jest zbliżenie się lub robienie 21 bez ich przekraczania. Ubrany wartość o wartości 10 punktów, co jest wart 11 lub 1, podczas gdy inne karty są warte ich minimalnej wartości. Każdy gracz umieścił na początku gry. Dealer dystrybuuje kartę widoczną przez gracza. Gracz po jego lewej stronie może poprosić o tyle karty, ile chce zbliżyć się do 21 lub może się zatrzymać. Dealer sprawia, że ​​to wesoły -nagranie ze wszystkimi graczami na stole. Następnie rysuje drugą kartę, aż do osiągnięcia punktu między 17 a 21 rok Początkowo zakład.

4.2.1 : Celem gry jest uzyskanie, po trzech maksymalnych kościach, „421”, to znaczy „1”, „2” i „4”. Jeśli gracz zdaje sobie sprawę za „421” za pierwszym razem, widzi swój zakład. Jeśli uda mu się uruchomić dwa lub trzy, jego zakład zostanie podwojony. W przeciwnym razie to dealer odzyskuje zakład.

Zostawiając to lub podwójnie : Gracz musi odgadnąć kolor karty, to znaczy zgadnij, czy karta będzie czerwona czy czarna. Za każdym razem, gdy ma prawo wybierać, jeśli odejdzie z wygraną kwotą, czy też próbuje ją podwoić. Na początku gracz stawia pewną sumę, każda poprawna odpowiedź pozwala mu ponownie odgadnąć kolor następnej karty. Jeśli się powiedzie, zostanie podwojony, w przeciwnym razie sprzedawca odzyskuje wszystko.

Pani serca : Cztery karty są ułożone przed graczem, po założeniu musi wybrać kartę, jeśli znajdzie damę serca, podwaja swój zakład.

Le burzy mózgów : Gracze są podzieleni na kilka drużyn od trzech do czterech graczy. Szef lub zwiadowca, który nie uczestniczy, daje temat zespołom. Mają one 30 s, aby znaleźć jak najwięcej słów, związanych z tematem. Jeśli inne zespoły napisały to samo słowo, nie zgłasza żadnych punktów, jeśli gracze cytują słowo z kontekstu, tracą punkt. A jeśli są jedynymi, którzy go znaleźli, zarabiają.

Polinezyjska strzała ::
Każdy zwiadowca musi zacząć od zrobienia własnej strzałki. Następnie celem gry jest uruchomienie jej w miarę możliwości. Jakość produkcyjna ma znaczenie tak samo jak zwinność i siła programu Launcher. Zespół, który stworzył najlepsze rzut, wygrywa wydarzenie.

Strzał liny ::
Dwie lub cztery zespoły rywalizujące podczas Olimpiadów muszą się zmierzyć. Celem gry jest to, że każda drużyna trzyma trochę liny. Pierwszy, który puścił linę, przegrał.

Złap tacę Savonnary ::
W środku obozu musisz zainstalować plandekę wcześniej pokrytą wodą mydlaną. Następnie członek każdej drużyny przychodzi, aby ustawić się na plandece, a następnie dwaj gracze walczą, dopóki gracz nie znajdzie się na ziemi przez co najmniej 3 sekundy.

Piramida ::
Zespoły rozdzielone na pół, aby być mniej. Muszą zbudować piramidę w ograniczonym czasie i trzymać ją 10 s bez upadku. Zespół, którym udało się uczynić te dwie piramidy, wygrywa wyzwanie.

Ślepy wyścig ::
Członkowie zespołu osobno na dwie części, są niewidomi i ich przewodnicy. Kurs przeszkód jest tworzony z patykami, kręgami itp. Celem gry jest pozwolenie przewodnikom poprowadzić ich niewidomą po prostu głosem, niewidomy musi mieć najlepszy czas, popełniając najmniej błędy. Zespół, który ma najwięcej punktów, wygrał.

after-content-x4