CAVIVE (gra wideo) – Wikipedia

before-content-x4

after-content-x4

Jeniec to gra wideo opublikowana przez MindCape, wydana w 1990 roku.
Jest to futurystyczna gra w role 3D na subiektywnym wzroku, działającą zgodnie z tą samą zasadą co słynny mistrz lochu.

Pierwotnie opracowany dla Amigi przez Antony’ego Crowthera, był noszony na Atari St, a później na DOS w 1992 roku.

Gra miała kontynuację w 1994 roku, Wyzwolenie: niewoli 2 .

Skazany na 250 lat kriogenicznego snu, Trill przypadkowo obudzi się podczas wyroku.
Amnezykcja, znajduje w swojej komórce przekształcone w magazyn, który umożliwia zdalne kontrolowanie grupy czterech robotów.
Trill jest faktycznie zablokowany na stacji kosmicznej chronionej przez tarczę.
Jest to zasilane przez dziesięć generatorów zakopanych na dole podstawy, z których każdy znajduje się na innej planecie.
Gracz uosabia Trill i pilotuje roboty, skacząc z Planet na Planet, niszcząc generatory, w końcu uzyskując dostęp do stacji i uwalniając się.

Podręcznik do gry składa się z dziennika Trill i podsumowującego opisu poleceń spraw.
Gracz jest zanurzony w świecie niewoli z bardzo małymi informacjami i dowie się tylko znacznie później.

after-content-x4

Wszechświat niewoli obejmuje trzy środowiska.
Przestrzeń, reprezentowana przez mapę galaktyki, w której można wybrać planetę, na której ziemi.
Pozostałe dwa środowiska, w subiektywnym 3D, są poświęcone akcji: powierzchni planety, w której gracz musi znaleźć wejście do podstawy i samą podstawę.

W każdej bazie roboty muszą odzyskać sondę.
Ta sonda, później wydana na mapie galaktycznej, zlokalizuje następną bazę, która zakończy się przy stacji kosmicznej.
Kiedy jego roboty w końcu zostaną znalezione, zostanie natychmiast odzyskany, a przygoda wznowi się w nowej misji, z różnymi bazami.

W miarę postępu robotów bazy stają się coraz większe, a wrogowie coraz bardziej silni.
Podczas podróży roboty będą mogły zdobyć i używać wielu obiektów, aby pokonać napotkane przeszkody.

Ruchy i walki grupy robotów są podobne do rąk Mistrz lochu .
Środowisko jest modelowane zgodnie z siatką, postacie przenoszą się z jednego pudełka do drugiego.
Akcja odbywa się czas rzeczywisty , ale wrogowie poruszają się stosunkowo powoli.
Gra jest zatem mniejszym kwestią refleksów niż strategia do wdrożenia w celu zminimalizowania wyrządzonych szkód, nie odczuwaj amunicji lub nie utknęła w dupie.

Wykończenie pierwszej misji może być trudne, ponieważ wydajność sprzętu, które roboty mogą uzyskać, nie wzrasta szybciej niż poziom wrogów.
Ale podczas drugiej misji poziom wrogów ogranicza się, podczas gdy roboty wciąż zyskują nieco wydajność.
Nagle stamtąd szczególnie nieuwagę lub pecha może być dla nich śmiertelna.
Jednak stacje kosmiczne są zawsze trudne, ponieważ wrogowie stwierdzili, że są tam bardzo potężni.
Łatwo jest również zabraknąć amunicji, a sklepy pozwalają na uzupełnianie i stosunkowo losowo rozmieszczone.

Ekran gry [[[ modyfikator |. Modyfikator i kod ]

Ekran precyzyjnie przedstawia sprawę kontroli robota, której tryl używa z celi jego więzienia.
Centralna część pokazuje, co widzą roboty.
Obok seria przycisków pozwala im się poruszać i wykonywać różne działania (spać, przerwać, tworzyć kopię zapasową gry).
Cztery ikony wskazują miejsce robotów podczas szkolenia.
Z tych ikon możliwe jest dostęp do zapasów ich dóbr.
Niższe, ikony symbolizują zawartość rąk każdego robota i służą do używania umieszczanych w nim obiektów.

Ale wielką oryginalnością niewoli jest pięć górnych ekranów, umożliwiając kontrolowanie implantów prawdopodobnie przenoszonych przez roboty lub mobilne kamery, które mogą wysłać przez kompleksy.
Osiem małych przycisków w prawym dolnym rogu pozwala na aktywowanie tych modułów.

Roboty [[[ modyfikator |. Modyfikator i kod ]

Chociaż grupa dołącza wspólnie, każdy robot jest niezależny w swojej konstytucji i ewolucji.
Może wymieniać członków swojego ciała na bardziej wydajne i mieć różne implanty.

Jeden z robotów jest liderem grupy.
To przez niego gracz widzi scenę.
Jeśli umrze lub jego głowa nie jest używana, ekran gry staje się czarny.

Umiejętności i rozwój [[[ modyfikator |. Modyfikator i kod ]

Po walce roboty zdobywają punkty doświadczenia. Gracz może przydzielić te punkty na umiejętności. Jeden z umiejętności kategorii części zamiennych, które robot może nosić. Pozostałe są powiązane z kategoriami broni.

Umiejętności związane z bronią są hierarchiczne: robot może zacząć działać w specjalnych kompetencjach tylko wtedy, gdy osiągnął wystarczający poziom (w tym przypadku 9) w poprzednich kompetencjach. 24 jest maksymalnym praktycznym dla kompetencji związanych z bronią. Wyjście jest możliwe, ale wymaga fenomenalnej ilości punktów doświadczenia.

  • Robotyka – Jest to umiejętność niezbędna do noszenia konstytutywnych części ciała robotów
  • Brawlings – Fig Fighting
  • Miecze – Bandling
  • Pistolety – Zarządzanie pistoletami
  • Karabiny – karabiny
  • Automatyka – Broń automatyczna
  • Lasery – broń laserowa
  • Armaty – Ciężkie bronie
  • Bugunki sprayowe – Broń aerozolu

Możliwe jest użycie obiektu, podczas gdy robot nie ma wymaganych kompetencji.
Jednak jego występy zostaną znacznie zmniejszone, co sprawi, że nie będzie bardzo interesujący.

Istnieją trzy inne cechy, które zależą od uzyskanych umiejętności:

  • Zręczność – Przy wysokiej zręczności ciosy są bardziej skuteczne.
  • Witalność – Wielka witalność umożliwia lepsze przejęcie ciosów przeciwników.
  • Mądrość – Wysoki wynik mądrości oszczędza więcej punktów doświadczenia podczas walk.

Na początkowe wartości tych trzech cech wpływa nazwa nadana robota na początku przez gracza!

Oderwane kawałki [[[ modyfikator |. Modyfikator i kod ]

Roboty mogą uzyskać różne części zamienne: członkowie, bagażnik, głowa …
Elementy są pogrupowane według kategorii.
Im wyższa kategoria, tym bardziej obciążenie noszone przez robota będzie w stanie być wysokie, tym bardziej odporna w pomieszcze Robotyka Im więcej energii elektrycznej zużyje.

Oderwane kawałki
Kategoria Wymagany poziom
Człowiek 0
Tinder 2
Coppator dziesięć
Bronzit 16
Ironide 26
Chromować 34
Silvosh 42
Rosteeld 50
Stenforcer 58
Titaniux 66

Ponadto elementy, takie jak broń i niektóre inne obiekty, są klasyfikowane według oceny: podstawowe, i, ii, iii, iv, v, vii, vii i super.
W kategorii im wyższa ocena, tym lepsza wydajność.

Kiedy robot umiera, zawsze możesz go reanimować za pomocą kawałków chodzenia, o ile chip był przechowywany jako „mózg”.
Możliwe jest naładowanie robotów w energii elektrycznej poprzez podłączenie ich pni z gniazdkami znajdującymi się w podstawach lub za pomocą baterii.

Implanty [[[ modyfikator |. Modyfikator i kod ]

Roboty mogą używać implantów, pojedynczo, które można kontrolować dzięki czterem górnym ekranom.
Są one podzielone na dwie kategorie: optyka I deweloperze .
Ogólnie rzecz biorąc, implanty wykorzystują energię, gdy działają.

Optyka
Stopień Nazwa Opis
Podstawowy Agscan Wskazuje obrażenia wyrządzone wrogom.
Ii Korzenie Wskazuje kierunek, który należy podążać, aby znaleźć wynik podstawy. Ten implant jest niezbędny, aby szybko znaleźć drogę po energii generatorów. Finator root wskazuje ścieżkę astronef po zniszczeniu podstawy.
Iii Maper Rysuj płaszczyznę odwiedzonych miejsc.
Iv Radar Wykrywa pozycję przeciwników lub pomaga zlokalizować wejście do podstawy na powierzchni planety.
W Magna Scan Prosty kompas.
MY Skan ciała Wskazuje części uszkodzonych robotów.
VII Korektor widzenia Usuń fałszywe matki z widoku robotów.
Super Przyłbica Pozwala zobaczyć w niewidomych obszarach i przywrócić widzenie po kontakcie z ogniem.
Deweloperze
Stopień Nazwa Opis
Podstawowy Anty-grav Pozwala na spacer po suficie, strzelać do potworów zbyt wysoko, aby dotrzeć do nich niską broń i prawdopodobnie przepływać nad wodą lub kopalniami. Ten implant jest niezbędny, aby móc przejść przez otwory na suficie.
Ii Tarcza Zmniejsza szkody spowodowane przez przeciwników.
Iii Tarcza ognia Zmniejsza szkody spowodowane przez pożar.
Iv Smarowacz Pozwala ci iść szybciej. Przydatny, gdy jeden z robotów jest przeciążony.
W Power Zapper Opróżnij energię robotów. Najwyraźniej bezużyteczne.
MY Utrwalacz Lekko naprawia części zamienne robotów, które są całkowicie poza użyciem, co czyni je przynajmniej użytecznymi.
VII Naładować Naładuj energię elektryczną robota, który przenosi ten implant.
Super Deflektor Definiuje ataki wroga i prawdopodobnie zwraca ich przeciwko nim. Pozwala także chodzić po kopalniach.

Przeciwnicy [[[ modyfikator |. Modyfikator i kod ]

W niewoli jest wielu różnych wrogów; Przechodzą do jednorodnych grup.
Można je charakteryzować kilka kryteriów:

  • Położenie pionowe – w zależności od wypełnionej przestrzeni, potwora można dotknąć tylko przez uderzenia, wysadza lub oba.
  • Specyficzność przemieszczenia: przeciwnik leci lub flota, to znaczy, że może przechodzić nad otworami, ogniem lub kopalniami. Mechanika: Gdy przeciwnik jest mechaniczny, jest unieruchomiony, jeśli ma stopy w wodzie. Ogień: przeciwnik znajduje się tylko w obszarach ognia. Woda: przeciwnik znajduje się tylko na obszarach wodnych.
  • Grupa – maksymalna liczba osób na grupę (zajmująca pudełko gry)
  • Atak – rodzaj ataku wroga: kontakt, piłki, laser, aerozol itp.
  • Prędkość- wskazuje, jak szybko przesuwa przeciwnika i nosi jego ciosy. Skuteczna prędkość różni się w zależności od grupy.
Potwory
Nazwa Ustaw pione Specyficzność przemieszczenia Nazwa Atak Prędkość Notatki
Potwory obecne w bazach
Rolnik W dół 9 Kontakt Przeciętny
Krzew W dół 4 Kontakt Wiosna
Metal -Caterpillar Ball Pełny Mechaniczny 4 Elektryczność Przeciętny
Latająca metalowa piłka Wysoki Ruchomy 4 Elektryczność Przeciętny
Metalowa piłka z armatami Pełny Ruchomy 4 Kule Przeciętny
Petit Robot W dół Mechaniczny 9 Kontakt Przeciętny
R2D2 W dół Mechaniczny 9 Elektryczność Przeciętny
Tornado Pełny 4 Kontakt Przeciętny
Satyr Pełny 4 Kontakt Przeciętny
Mumia Pełny Mechaniczny Pierwszy Kontakt Przeciętny
Pies dwukierunkowy W dół 4 Kontakt Przeciętny
myśliwy W dół 9 Kule Przeciętny
Orzech kokosowy W dół Mechaniczny 9 Kontakt Wiosna
Poduszkowiec Wysoki Ruchomy 2 Kule Szybko Umieść kopalnię po jego śmierci
Ekran W dół Mechaniczny 4 Kula ognia Przeciętny Strzały są oślepiające i przechodzą przez niebieskie drzwi.
Krasnolud Pełny Pierwszy Kule Przeciętny
Krasnolud z czerwonymi oczami Pełny Pierwszy Laser Przeciętny
Krasnolud Pełny Pierwszy Osocze Szybko
Bez twarzy krasnolud Pełny Ruchomy Pierwszy Płomienie Szybko Czasami wpłacaj kopalnię po jego śmierci
Ognisty demon W dół Ogień 4 Płomienie Przeciętny
smok Pełny Ogień 4 Płomienie Szybko
Czołg Pełny Mechaniczny Pierwszy Powłoka Przeciętny
Ciężki zbiornik Pełny Mechaniczny Pierwszy Subs i pociski Przeciętny
Marmurkowa piłka W dół Ruchomy 9 Powłoka Szybko
Niebieska piłka W dół Ruchomy 9 Osocze Szybko
Wieżyczka Pełny Pierwszy Osocze Nieruchomy
ED-209 Pełny Mechaniczny Pierwszy Kule Wiosna Strzały umieszczone na dole w środkowym przełęczy między jego nogami, gdy pochodzi z przodu.
Latający wilk Pełny Ruchomy Pierwszy Płomienie i laser Szybko Umieść kopalnię po jego śmierci
Potwory obecne w bazach i stacjach
Pracownik Pełny Pierwszy Kontakt Szybko Nieszkodliwy, dopóki nie jest atakowany. Posiada kod otwierający dla przewoźnika laserowego.
Naukowiec Pełny Pierwszy Kontakt Szybko Nieszkodliwy, dopóki nie jest atakowany. Ma kod dostępu do sondy, ale niekoniecznie ten znajdujący się obok niej.
Potwory obecne na stacjach
Goliat Pełny Mechaniczny Pierwszy Kontakt i płomienie Szybko Czasami wpłacaj kopalnię po jego śmierci
Pływający Goliath Pełny Ruchomy Pierwszy Kontakt, płomienie i laser Szybko Czasami wpłacaj kopalnię po jego śmierci
Robocop Pełny Mechaniczny 4 Laser Szybko
Wąż W dół Ogień 9 Płomienie Szybko
Tryl Nieruchomy To nie jest tak naprawdę potwór, ponieważ jest to postać zawarta przez gracza. Nie strzelaj do niego!
Potwory obecne na powierzchni planet
Brontosaure Pełny Woda Pierwszy Kontakt Przeciętny
Mini-dinozaura W dół 4 Kontakt Przeciętny
Tyrannosaurus Pełny Pierwszy Kontakt Przeciętny
Tricératops Pełny Pierwszy Kontakt Przeciętny
Pterodaktyl Pełny Pierwszy Kontakt Przeciętny

W niektórych przypadkach można zwrócić na nich ataki potworów.
Na przykład niebieskie drzwi odnoszą się do zdjęć, które wycierają.
Podobnie muszle odbijają się na ścianach.
Kopalnie, które niektóre potwory depozytu mogą być używane w stosunku do następujących.
Ogólnie rzecz biorąc, często można wziąć wroga w krzyżowym ogniu.

Butiki [[[ modyfikator |. Modyfikator i kod ]

Butiki są instalowane w każdej bazie.
Dzięki pieniędzy znalezione w niszach ścian lub na potworach możesz kupić części zamienne, broń, amunicję i różne przedmioty, a także naprawić.
Roboty mogą również odsprzedawać niektóre rzeczy, takie jak notebooki zawierające kody otwierające, stare części zamienne lub broń, których już nie używają.

Na tej samej podstawie sklepy nie zapewniają tego samego.
Ich treść zależy również od poziomu trudności bazy.
Zatem podstawy podstaw pierwszych planet zapewniają tylko pistolety i najbardziej podsumowujące części zamienne.
Najpotężniejsza broń lub najsolidniejsze utwory nie są nawet dostępne w pierwszej misji, musisz poczekać, aż będzie mógł je zdobyć.

Bronie [[[ modyfikator |. Modyfikator i kod ]

Gra jest zorientowana na walkę, broń zajmuje tam przeważające miejsce.
Poziom kompetencji wymagany do poradzenia sobie z bronią danej kategorii zależy od jej charakteru i oceny.
Amunicja znajduje się we wszystkich sklepach, z wyjątkiem tych w kategorii aerozolu, które są stosunkowo rzadkie.
Z drugiej strony można znaleźć broń amunicji.

Bronie
Kategoria Bronie Notatki
Pięści
  • Nagie pięści
  • Knucle Duster
  • Rękawica bojowa
Ta broń pogarszają się przy użyciu. Można je jednak naprawić.
Zimna stal
  • Ostrze wojenne
  • Lekkie ostrze
  • Siekiera strażacka
Pistolety
Karabiny Karabiny są praktyczne, ponieważ pozwalają dotrzeć do przeciwników znajdujących się na wysokości bez użycia implantu Anty-grav .
Broń automatyczna
Broń laserowa
  • Laser ręczny
  • Lyte Zapper
  • Ion Pulse
Ciężkie bronie
  • Mono Cannon
  • A51 Launcher
  • Twin Cannon
Armaty są podwójne, ponieważ ich skorupy odbijają się na ścianach i mogą dotrzeć do robotów, jeśli brakuje im celu.
Broń aerozolu
  • Airosoll
  • Dozownik kwasowy
  • Płomień miobójczy
Są to najpotężniejsza broń, zwłaszcza że ich strzały nie są zatrzymywane przez potwory i mogą dotykać innych znajdujących się za nimi. Niskie zdolności amunicji można zwiększyć poprzez zanurzenie ich w wodę lub ogień.

Przeszkody i pułapki [[[ modyfikator |. Modyfikator i kod ]

Różne elementy przeszkadzają postępowi robotów.
Na przykład niektóre drzwi są zablokowane, chronione kodami (hasło lub kombinacja pryszczów).
Kody te są zapisywane na notebookach przeciągających gdzie indziej na ziemi lub przenoszone przez potwory. Niektóre ściany są fałszywe, inne są na kółkach i można je popchnąć, inne wciąż pojawiają się i blokują ścieżkę, gdy roboty chodzą na uwięzionych bramach.
Będą musieli znaleźć przełącznik, dzięki czemu ściana zniknęła, aby móc wrócić do swoich kroków.

Niektóre ziemia mają określone efekty.
Zalanowane obszary nieznacznie uszkadzają stopy robotów.
Obszary ognia palą je, jeśli spróbują się w to dostać, co nie jest możliwe.
Niewidome obszary pozbawiają roboty wszelkich informacji wizualnych, chyba że używają implantu Przyłbica .

Wielu francuskich graczy, które schodzą, zostało zablokowanych na początku gry przez ręczny błąd tłumaczenia. Rzeczywiście, znaczenie zdania wyjaśniające, że kliknij ikonę „Advance” z prawym przyciskiem myszy dozwolonej do „naciśnięcia” zostało denaturowane.

Cały wszechświat niewoli jest automatycznie generowany przez algorytm: nazwa planet, tajne kody, podstawy itp.
Technicznie rzecz biorąc, możliwe jest 65536 różnych misji.
Ponieważ ukończenie bazy jest ogólnie konieczne od 3 do 6 godzin, czyli od dwóch do czterech milionów godzin gry.
Dlatego wydaje się, że autor oczywiście nie planował, że gra można zakończyć i że nie uwzględniono żadnej sekwencji końcowej.

Jednak w co najmniej dwóch miejscach (Mission 2 na Phoopel i Mission 11 na Phelphio) błąd generatora labiryntu czasami sprawia, że ​​pewne kody otwarcia nie znaleziono.

after-content-x4