Interfejs graficzny – Wikipedia

before-content-x4

after-content-x4

W informatyce, a Interfejs graficzny (po angielsku GUI Dla Graficzny interfejs użytkownika ) lub jeden Środowisko graficzne jest urządzeniem dialogowym Men-Machine, w którym obiekty do obsługi są rysowane w postaci piktogramów na ekranie, dzięki czemu użytkownik mógł użyć poprzez naśladowanie fizycznej manipulacji tymi obiektami za pomocą urządzenia wskazującego, najczęściej myszy.

Ten typ interfejsu został utworzony w 1973 roku Xerox Alto Autor: Xerox Park Engineers w celu wymiany interfejsów wiersza poleceń. Założona na rynek pod koniec lat siedemdziesiątych z Xerox Star, Lisa z Apple została spopularyzowana przez ostatnią firmę z komputerem Macintosh, sprzedawanym w 1984 roku [[[ Pierwszy ] W [[[ 2 ] .

Interfejsy graficzne są zaimplementowane przez zestaw oprogramowania często zawartych w systemach operacyjnych (Windows) lub dostarczane przez nich według dystrybucji (Linux). W połowie lat 90. stały się standardem urządzeń komputerowych, w tym komputerów, tabletów, telefonów, odbiorników GPS i automatycznych biletów biletowych (w tym bankowości).

W 1970 r. Komputery manipulowały się, stukając klawiaturę, a nawet na perforowanej mapie, zamówienia wskazujące operacje i nazwy obiektów, na których działają – jest to interfejs wiersza poleceń. Ten spartański interfejs jest następnie narzucany przez wysokie koszty wspomnień [[[ 3 ] i niska moc procesorów. W konsekwencji, „Użytkownicy nowych komputerów [byli] często sfrustrowani i rozczarowani ciężkimi procedurami manipulacji, wiadomości o niejasnych błędach, systemach nietolerancyjnych i mylone z niezrozumiałym, tajemniczym i zastraszającym zachowaniem” [[[ 4 ] . Jednak ceny procesorów i wspomnień stopniowo zmniejszają się (patrz prawo Moore) i umożliwiają rozważenie przeniesienia części pracy użytkowników na maszyny.

Gwiazda Xerox stworzona przez Xerox w 1981 r. Jest stacją roboczą przeznaczoną do automatyzacji biur przez okazjonalnych użytkowników. Użytkownicy ci są zatrudnieni, a nie informatyści. Xerox ustawia zatem na ekranie metafora komputerów stacjonarnych: pliki i katalogi przestają przedstawić się jako abstrakcyjne obiekty, które muszą być manipulowane przez język do tego i są reprezentowane jako pliki, dokumenty i spoiwa. Dodajemy maszynę do pisania, kosz „papiery”, a nawet kalkulator. Kliknąć Na jednym z tych obiektów wskazuje, że chcemy z niego korzystać i sprawia, że ​​pojawia się lista możliwych operacji. Tak więc nigdy więcej (z wyjątkiem tego, że został utworzony), aby wpisać nazwę obiektu, ani pamiętać i uderzyć nazwę akcji. Koszty szkolenia, wydajność i komfort zyskują tak bardzo.

after-content-x4

Ten interfejs jest znacznie wolniejszy i kosztowny, pod względem zasobów jak w czasie, ale sprawia, że ​​komputer jest znacznie łatwiejszy w użyciu [[[ Pierwszy ] . Jednak czasy się zmieniły: użytkownik kosztuje teraz więcej dziennie niż komputer, którego używa: dlatego jego czas musi zostać skrócony, nawet jeśli oznacza wydawanie większego sprzętu.

W tym czasie Steve Jobs i jego zespół inżynierów odwiedzają Xerox Park Research Center. Z trzech przedstawionych mu poddanych; Metafora biura, Ethernet i programowanie obiektów, młody szef Apple natychmiast identyfikuje potencjał komercyjny interfejsu graficznego w połączeniu z użyciem myszy (będzie żałować w kolejnym wywiadzie, a zatem mniej płatne na drugie dwa), co prowadzi do marketingu komputera Multitage LISA, za połowę ceny Xerox Star, w 1983 r [[[ 5 ] .

Obecnie większość interfejsów graficznych składa się z systemu Windows, ikon, menu i systemu wyników (myszy, Trackpad, TrackPoint lub Touch Screen) (angielski Okno W Ikona W Mysz W Menu rozwijalne , Abr. MIĘCZAK ), zgodnie z zasadą wprowadzoną przez Xerox w 1980 roku [[[ 2 ] .

Okno to prostokątna część ekranu, która zawiera widok interfejsu graficznego. Okna można zmniejszyć, powiększać i ułożyć na siebie, takie jak arkusze papierowe. Ikona jest piktogramem lub logo obiektu, którym użytkownik może obsłużyć. Zastosowanie obrazu jest bardziej wrodzone i „naturalne” niż tekst, wizualne zdolności manipulacji człowieka pojawiającego się przed językiem [[[ 6 ] .

Zastosowanie urządzenia wskazującego zamiast klawiatury umożliwia transkrypcję operacji, unikając w ten sposób nauki leksykonu i składni poleceń oraz błędów daktylografii. Zastosowanie myszy zamiast innego urządzenia wskazującego, takiego jak pióro lub ekran dotykowy, oferuje przewagę, że ręka użytkownika nie jest przed ekranem i nie zawraca głowy widocznością.

Manipulowany obiekt jest ciągle widoczny, modyfikacje są dokonywane przez proste obchodzenie się, takie jak nacisk na przycisk lub ruch myszy, a wynik jest natychmiast widoczny i odwracalny [[[ 6 ] . Badania porównawcze przeprowadzone w 1967 r. Na temat prędkości manipulacji różnych urządzeń, takich jak pióro optyczne, joystick i mysz, wykazały, że mysz była najlepszym odpowiednim urządzeniem do wyznaczenia obiektów [[[ 7 ] .

Przyjazny użytkownikowi (Dosłownie: „Przyjazna z użytkownikiem”) to jakość przypisywana interfejsom dla mężczyzn-maszyny. W ergonomii ta jakość oznacza, że ​​dialog między maszyną a ludźmi odbywa się w taki sam sposób, jak między dwoma ludźmi, komunikacja jest zatem łatwa i naturalna, błędy są wzajemnie akceptowane i korygowane, a pomoc w przypadku problemu jest problem z problemem [[[ 8 ] . Ta towarzyska oferowana przez interfejsy graficzne pozwala użytkownikom bardzo łatwo zapoznać się z systemem lub programem komputerowym bez konieczności śledzenia szkolenia [[[ 9 ] .

Oprogramowanie do przetwarzania tekstu prezentuje na ekranie dokumenty tak, jak zostaną wydrukowane, w zależności od zasady to co widzisz Jest Tym Co dostajesz (ABR. Wezwany ) – Tłumaczenie: „To, co widzisz, to to, co dostaniesz”. Ta zasada, odziedziczona po interfejsie graficznym Xerox, jest używana w wielu aplikacjach IT [[[ dziesięć ] .

Analogia interfejsu użytkownika do znanych obiektów w celu ułatwienia uczenia się. W środowisku biurowym treści komputerowe są prezentowane jako dokumenty i spoiwa na komputerze komputerowym. Oprogramowanie do przetwarzania tekstu jest używane w podobny sposób do maszyny do pisania, a odczyt dokumentów hipertekstowych jest zasymilowany z nawigacją [[[ 11 ] .

. widzieć i czuć to zestaw reguł regulujących prezentację wizualną, a także zachowanie interfejsów graficznych. Zasady prezentacji dotyczą w szczególności użycia kolorów, typografii, prezentacji i znaczenia logo i ikon, prezentacji okien – lokalizacji, kształtu i zachowania widżetów – oraz form kursora. Reguły zachowania regulują sposób, w jaki elementy wizualne – w szczególności widżety – reagują na działania użytkownika – ruchy myszy, nacisk na przyciski myszy i klawiatury. Zastosowanie tych zasad ma na celu ułatwienie uczenia się, poprawy satysfakcji użytkowników, dostarczanie wizualnej tożsamości produktów i zmniejszenie ich kosztów rozwoju [[[ dwunasty ] . . widzieć i czuć jest w dużej mierze zaimplementowany przez zestaw narzędzi, bibliotekę oprogramowania, która implementuje wszystkie obiekty manipulacyjne ( widżety ) Interfejs graficzny [[[ 13 ] .

Graficzny interfejs użytkownika, a także fepent folia, które są niezbędne do wdrożenia interfejsu graficznego, są często zawarte w systemie operacyjnym, w tym przypadku mówimy o interfejsie systemowym ( powłoka ). Ten pakiet oprogramowania obsługuje obraz macierzy rzutowany na ekranie; Rysuje tam linie, obrazy i teksty na żądanie innego oprogramowania aplikacyjnego. Manipulacje obrazowe są wykonywane za pomocą sterownika komputerowego i procesora graficznego obecnego na komputerze. Zestaw ten odzyskuje również manipulacje przeprowadzone z mysią i rozpowszechnia je do zainteresowanego oprogramowania aplikacyjnego, w zależności od okna, które znajduje się pod kursorem.

Graficzny komponent interfejsu ( Widżet ) to komponent oprogramowania, który implementuje obiekt obsługi, wyświetla na ekranie obraz przycisku, kursora lub lampy sterowania, który reaguje na obsługę myszy. Zestaw komponentu graficznego interfejsu jest zazwyczaj dołączony do systemu operacyjnego w formie biblioteki oprogramowania. Dodatkowe zestawy komponentów graficznych są dostępne na rynku.

Środowisko biurowe jest oprogramowaniem używanym do obsługi plików i programów obecnych na komputerze. Oprogramowanie stanowi analogię do biura i przedstawia zawartość komputera w postaci obiektów, takich jak dokumenty, spoiwa, narzędzia i koszyk papierowy [[[ 14 ] .

System X Windows to środowisko graficzne utworzone w 1984 roku i zawarte we wszystkich systemach operacyjnych UNIX. W tym oprogramowaniu serwer X świadczy minimalne usługi, aby umożliwić dialog człowieka za pośrednictwem sieci komputerowej, niezależnie od karty graficznej interfejsu użytkownika. Karta graficzna interfejsu jest zaimplementowana przez inne oprogramowanie, takie jak menedżer okien i widżety.

  1. A et b (W) Ronald M. Baecker, Odczyty w interakcji ludzkich-komputerowych: do roku 2000 , Morgan Kaufmann, , 950 P. (ISBN 978-1-5860-246-5 ) .
  2. A et b (W) Maurizio Rafanelli, John C. Klensin et per Svesson, Statystyczne i naukowe Zarządzanie bazami danych: czwarta międzynarodowa konferencja robocza SSDBM, Rzym, Włochy, 21-23 czerwca 1988 r.: Proceedings , Springer, , 458 P. (ISBN 978-3-540-50575-4 W Czytaj online )
  3. Hermann Simon, Florent Jacquet i Franck Brault, Strategia cenowa – wydanie trzecie. : Ceny, dźwignia niezbędna do zwiększenia , Paryż, Dunod, DL, , 298 P. (ISBN 978-2-10-056703-4 , Bnf 42502911 W Czytaj online ) W P. 33
  4. (W) Paul A. Booth, Wprowadzenie do interakcji ludzkich komputerów W Psychology Press – 1989 (ISBN 9780863771224 ) .
  5. Walter Isaacson, Steve Jobs, JC Latt i 2011 (ISBN 978-2709638326 ) , Rozdział 8: „Xerox i Lisa”.
  6. A et b (W) Yannis vassiliou, Czynniki ludzkie i interaktywne systemy komputerowe: Proceedings of the NYU Symposium na temat interfejsów użytkowników, Nowy Jork, 26-28 maja 1982, tom 1982 W Książki intelektualne – 1984 (ISBN 9780893911829 ) .
  7. (W) Stuart K. Card – Thomas P. Moran – Allen Newell, Psychologia interakcji człowieka-komputer , Routledge – 1983 (ISBN 9780898598599 ) .
  8. (W) Peter A. Hancock, Psychologia czynników ludzkich , Elsevier – 1987 (ISBN 9780444703194 ) .
  9. Co to jest interfejs graficzny użytkownika (GUI Informatique)? » , NA Jony DigitalGuide (skonsultuję się z )
  10. (W) Maurice M. de Ruiter, Postępy w grafice komputerowej III , Springer – 1988 (ISBN 9783540187882 ) .
  11. (W) Dominique Burger i Jean Claude Sperandio, Niewizykowe interakcje między ludzkimi komputerami: perspektywy dla osób niepełnosprawnych wizualnie , John Libbey Eurotext – 1993 (ISBN 978274200142 ) .
  12. (W) Jakob Nielsen, Koordynacja interfejsów użytkownika pod kątem spójności , Morgan Kaufmann – 1989 (ISBN 9781558608214 ) .
  13. (W) I R. Olsen, Opracowywanie interfejsów użytkownika , Morgan Kaufmann – 1998 (ISBN 9781558604186 ) .
  14. (W) Infoworld , 21 listopada 1983 (ISSN 0199-6649 ) .

O innych projektach Wikimedia:

Powiązane artykuły [[[ modyfikator |. Modyfikator i kod ]

Linki zewnętrzne [[[ modyfikator |. Modyfikator i kod ]

after-content-x4