Ludzkość – Wikipedia

before-content-x4

Ludzkość to pierwsze gry wideo o masowo wieloosobowej strategii czasowej rzeczywistej opublikowanej w czasie Przez wibracje gier online. Po nieoczekiwanym sukcesie Ludzkość W Azji gra została zakupiona przez O2 Online Entertainment [[[ 2 ] . W połowie 2008 roku został utrzymany przez Quantex (W) [[[ Pierwszy ] , być ostatecznie aresztowanym (z powodu braku wystarczających subskrybentów).

after-content-x4

Ludzkość była pierwszą grą w swojej kategorii, która dała graczom szansę na całkowite interakcję w jednym wytrwałym wszechświecie, tworzenie gildii lub imperiów, i bycie swobodnym śledzeniem własnych przeznaczenia poprzez podążanie za pierwszą historią gry. Gracze są swobodnie zostać kupcami, kombatantami lub najemnikami oraz przegrupować lub nie tworzyć dużych bytów, których konflikty stworzyły wyjątkową historię Ludzkość . Było wiele wojen, a aspekt polityczny jest dość rozwinięty i wciąż jest dzisiaj.

Ludzkość Przejazd przez kilka wersji od początkowego wydania w 1998 roku. Jego tryb dystrybucji był również wyjątkowy. W przeciwieństwie do innych MMO, takich jak EverQuest, gra można pobrać tylko online, gracze płacą miesięczny koszt dostępu do niego. Zgodnie z obowiązkiem wibracji wydawcy (Cryo Interactive) wyda wersję pudełkową, w tym płytę CD i instrukcję, ale ta wersja CD nie pozwoliła na grę, ponieważ wciąż była daleka od zakończenia.

Ogólna [[[ modyfikator |. Modyfikator i kod ]

Ludzkość Podejmuje zarówno plan naziemny, z planetami, jak i przestrzennymi, w galaktyce 63254 systemów słonecznych, zawierających do ośmiu planet każda. (W galaktyce zewnętrznej, około 72 000 w galaktyce wewnętrznej.)

Oba plany są współzależne pod względem zasobów, budowę statków kosmicznych nie można wykonać bez surowców wyodrębnionych z kopalni lądowych.

Niektóre zasoby są bardzo rzadkie w galaktyce, w rzeczywistości duża część interakcji między graczami odbywa się w ograniczonej liczbie systemów słonecznych.

Niedobór tych zasobów, takich jak larium, srebro lub złoto, może powodować wojny między różnymi imperiami, federacją lub korporacjami tworzącymi galaktykę.

after-content-x4

Czasami konflikty między dwiema organizacjami mogą stać się dużymi konfliktami galaktycznymi poprzez grę sojuszy. To generuje walki w całej galaktyce. Tysiące statków można przełknąć w ciągu kilku godzin, aby odzyskać system gwiezdny uważany za strategiczny.

Po kilku miesiącach gry narodzi się trzecia organizacja stworzona przez samych graczy. Najwyższe kolonie, łączące ponad sto członków, rzeczywiście będą prawem do całkowicie autonomicznego.

Utrzymujący się charakter gry chce, aby gracz nie był połączony, wszystkie jego instalacje wykonują swoje zadanie (ekstrakcja zasobów itp.), A ryzyko, że wróg ogranicza jego dobytek w tym momencie, jest świetne.

Początek gry [[[ modyfikator |. Modyfikator i kod ]

Każdy nowy gracz wchodzi do galaktyki z pojedynczym statkiem budowlanym, VIBZ, zawierającym 500 osadników i ma sumę 20 000 punktów.

Ten statek jest zaparkowany na jednej z wielu stacji kosmicznych należących do Wewnętrznego Imperium lub wypłynąć (imperium nie grające). W ten sposób niedostatecznie wyposażony gracz zaczyna swoje doświadczenie, zamierza znaleźć kolonię na jednej z okolicznych planet i rozwija się.

Dobra podstawowa kolonia wymaga budowy kopalń na zasobach planety, patrz wszystkie planety systemu. W połączeniu z kilkoma magazynami gracz będzie miał ciągłą produkcję, którą może odsprzedać na stacji Imperial w celu wygenerowania kredytów.

Następnie laboratorium umożliwi dostęp do nowych technologii, w tym technologii cywilnych, na stworzenie małego miasteczka na planecie o „płodności”. Jest to niezbędne do uzyskania nowych osadników, ponieważ te ostatnie są wymagane o wyprodukowanie każdej struktury i naczyń lub ilość wyjazdu jest bardzo ograniczona.

Po wykonaniu tych kroków gracz będzie miał niezbędne wsparcie, aby móc odkrywać i kolonizować otaczające systemy słoneczne oraz spotkać się z przyjaciółmi lub … wrogami.

Ludzkość jest opracowywany przez francuskie grę internetową Studio Vibes, założoną przez Yannis Mercier, Frank de Luca i Alexandre Ledent, które wcześniej pracowali dla Cryo Interactive. Oprócz tych trzech założycieli, studio zatrudnia trzy osoby w 1998 r., Dwóch programistów i grafika. Używa również dwóch innych programistów, w freelance i zewnętrznego projektanta. Jeśli ich projekt zostanie dobrze przyjęty przez wydawców gier wideo, niechętnie go sfinansują. Nie mają wystarczającego doświadczenia w zakresie gier online, aby właściwie zrozumieć projekt i niechętnie sprzedają go wyłącznie w Internecie. W końcu zwrócili się do byłego pracodawcy Franka De Luca i Alexandre Ledent, Cryo Interactive, który od samego początku śledził projekt. Po zaprezentowaniu im nowej wersji gry podczas Electronic Entertainment Expo i Fort of the 10 000 napisów do internetowego testu beta, podpisują kontrakt na koprodukcję i publikację z wydawcą. W przypadku produkcji krio i wibracje są zatem zaangażowane w równe części w projekcie, a dla edycji Cryo musi dystrybuować wersję gry CD-ROM, podczas gdy Vibes zajmuje się wersją sprzedawaną online [[[ 3 ] . Wersja CD-ROM, która zawiera rok subskrypcji gry, została opublikowana w , podczas gdy gra wciąż się nie skończyła. Vibes nadal rozwija grę i postanawia rozpocząć subskrypcje do roku później, w grudniu 1999 r. [[[ 4 ] .

  • Beta: grudzień 1998 [[[ 5 ]
  • V 1: styczeń 1999 [[[ 5 ]
  • V 1.5: sierpień/wrzesień 1999 [[[ 5 ]
  • V 1.6: Avril 2000 [[[ 5 ]
  • V 1.7: listopad 2000 [[[ 5 ]
  • V 1.8: grudzień 2001 [[[ 5 ]
  • V 1.8.2: sierpień 2008
  • V 1.8.3: październik 2008
  • V 1.8.4: listopad 2008
  • V 1.9.0: luty 2010 Projekt wojny ludzkości: otwarcie nowej galaktyki „zewnętrznej”
  • V 1.9.1: May 2010 Aktualizacja silnika 3D i nowe modele 3D
  • V 1.9.2: Wrzesień 2010 przygotowanie przyszłych funkcji (Jumpgate, siedziba główna …)
  • V 1.9.3: czerwiec 2011 Upline funkcjonalności siedziby głównej i Jumpgates
  • : Ostateczne zamknięcie serwerów (po wielu zbyt niskich subskrybentach, które nie pozwalają na utrzymanie serwerów.)
  1. A et b (W) Wiadomości ludzkości – Współpraca O2OE i Quantex » (skonsultuję się z ) .
  2. (W) mkit.de – wywiad O2OE 09/2003 » W (skonsultuję się z ) .
  3. Ivan The Madman ” Nastrój : Francuzi w kosmosie », Drążek sterowy W N O 98, W P. 204-205 (ISSN 1145-4806 ) .
  4. A et b Ivan The Madman ” Ludzkość », Drążek sterowy W N O 111, W P. 80-84 (ISSN 1145-4806 ) .
  5. a b c d e i f (W) Zrzuty ekranu ludzkości » (skonsultuję się z ) .
  6. Jeursame Stadalo (Stuço), Test gry ludzkości » , NA Jeuxvideo.com W .

after-content-x4