Mikrofon Lua DS – Wikipedia

before-content-x4

Micro lua ds jest dziś wdrożeniem open source dla Nintendo DS języka programowania LUA w taki sam sposób, jak ten, który istnieje dla PSP z graczem LUA.
Opiera się na bibliotece rysunku zaprojektowanej przez Brunni, µLibrary, od której również bierze swoją nazwę.

after-content-x4

Rozwój [[[ modyfikator |. Modyfikator i kod ]

Micro Lua Est do projektu pierwotnego rozwoju firmy na rozstanie .
. , czyni swoją pracę open source, nie chce już kontynuować rozwoju. Micro Lua jest następnie podejmowana przez społeczność.

Należy zauważyć, że projekt µLibrary został porzucony przez Brunni przynajmniej od końca 2010 roku [[[ Pierwszy ] Dlatego Miclulua utrzymuje własną wersję.

Biegły , Zarządzanie projektami jest przenoszone z Googlecode do Sourceforge, co prowadzi do refleksji na temat zarządzania, które ma zostać przyjęte i wyraźniej udostępniają cele rozwoju mikro Lua.

Wersje [[[ modyfikator |. Modyfikator i kod ]

Tutaj wymieniono tylko główne wersje. Wszystkie zmiany są dostępne na Depozyt źródłowy Micro Moon.

1.0 beta Pierwsza wersja
1.0.1 Korekta drobnego błędu o wyjątkowym zarządzaniu
2.0 beta Wiele ulepszeń wydajności, natywne zarządzanie plikami INI i poprawa wyjątkowego zarządzania
2.0 beta 2 Korekta przykładu
3.0 przedpoczynu Ta wersja przeznaczona dla członków forum przynosi, oprócz wielu poprawek błędów, obsługę Wi -Fi i funkcji huk („wibracja”) i ruch („Ruch”) i lepsza implementacja dźwięku.
Finał 3.0 Wersja publiczna 3.0, koryguje niektóre błędy w porównaniu z przedpremierą
4.0 Ulepszenie pamięci i zarządzania Wi -Fi, oprócz zdolności rysunkowych (warstwa alfa), dostęp do informacji przechowywanych w konsoli
4.1 Modyfikacja systemu przezroczystości alfa, różne korekty błędów, zmiana logo wykonywanego przez DS
4.2 Zmiany stałych; stanowi ostateczną wersję po różnych wersjach beta 4.1
4.5 Dodaje funkcjonalność NIFI (DS DS DS DSR), zmienia oficjalną powłokę
4.6 Daje kontrolę nad miganiem LED i poprawia tryb dubugacji i wyświetlanie ekranów błędów
4.7 Integracja wbudowanego systemu plików, korekta błędu 3DS, wiele podstawowych ulepszeń

Przyszły [[[ modyfikator |. Modyfikator i kod ]

Uczciwa projekt ulepszeń Microla jest uzupełnienie zakresu funkcji, w szczególności poprzez dodanie mikrofonu lub odczytanie plików audio we bardziej popularnych formatach. Z technicznego punktu widzenia pomysł został wydany w celu opracowania ogólnej składni w kierunku orientacji obiektu (takiej jak zarządzanie licznikami lub duszkami). Planowane jest również migrację całego kodu tłumacza w C (obecnie część funkcji jest kodowana w LUA).

after-content-x4

Wykorzystanie oprogramowania pośredniego Luajit jest przewidziane, aby znacząco poprawić wydajność języka Lua.

Micro lua w oparciu o język lua, będzie tutaj szczegółowo opisany przykłady użycia mikro lua. Ponadto informacje te nie są wyczerpujące; Można znaleźć pełny interfejs API Tutaj .

Witaj świecie [[[ modyfikator |. Modyfikator i kod ]

- Zwykle warunki, aby opuścić główną pętlę „nieskończoną” program  chwila  nie  Klucze . NewPress . Początek  Do  - Aktualizacja czeków  Sterownica . Czytać ()  - Plakat „Hello World!” Na górnym ekranie, w lewym górnym rogu  ekran . wydrukować ( Screen_up W  0 W  0 W  "Witaj świecie!" )  - Zamów aktualizację ekranów  renderowanie ()  koniec  

Cała pętla, funkcja Controls.read () I renderowanie() stanowi podstawową strukturę kodu z mikro lua.

Wyświetlanie podstawowych form [[[ modyfikator |. Modyfikator i kod ]

Linie [[[ modyfikator |. Modyfikator i kod ]

ekran . rysować linię ( ekran W  x1 W  Y1 W  x2 W  Y2 W  kolor )  

Micro lua definiuje spersonalizowany typ używany do przechowywania informacji o kolorze: Typ Kolor .

Prostokąty [[[ modyfikator |. Modyfikator i kod ]

Wskazane współrzędne są odpowiednio w lewym górnym rogu i prawym dolnym rogu.

- Rectangle Vide  ekran . Drawrect ( ekran W  x1 W  Y1 W  x2 W  Y2 W  kolor )  - Plein prostokąta  ekran . losowanie ( ekran W  x1 W  Y1 W  x2 W  Y2 W  kolor )  - zdegradowany prostokąt  - Kolory odpowiadają każdemu rogu prostokąta, od góry do dołu i od lewej do prawej  ekran . DrawgradientRect ( ekran W  x1 W  Y1 W  x2 W  Y2 W  Color1 W  Color2 W  Color3 W  Color4 )  

Obrazy [[[ modyfikator |. Modyfikator i kod ]

Micro lua, podobnie jak µLibrary, rozróżnia dwa ogólne wspomnienia Nintendo DS: pamięć wideo, wyznaczona przez VRAM i pamięć główna, która odpowiada Baran . Obrazy mogą być obojętnie w jednym lub drugim wspomnieniach, ale wyświetlacz z VRAM jest bardziej skuteczny.
Micro Lua obsługuje GIF, PNG i JP (E) g.

- Ładowanie obrazu w VRAM  img  =  Obraz . obciążenie ( podróżny W  VRAM )  - Wyświetlacz obrazu  - Możliwe jest wyświetlanie tylko części obrazu, od współrzędnych wewnętrznych źródła i źródła, na pikselach szerokości/wysokości  ekran . błysk ( ekran W  X W  I W  img [,  źródłox W  źródło  I W  szerokość W  wysokość ])  - Obrót obrazu  - Współrzędne są centrum rotacji (domyślnie centrum obrazu)  Obraz . obracać się ( img W  kąt  [,  xcentre W  YCENTRE ])  - rozszerzenie / redukcja obrazu  Obraz . skala ( obraz W  długość W  szerokość )  

Czeki [[[ modyfikator |. Modyfikator i kod ]

Zarządzanie kontrolą odbywa się za pomocą warunków następujących zmiennych:

  • Dla rysika:
    • Stylus.x I Stylus.y : Dane kontaktowe stylu
    • Stylus.held : stan oparty na ekranie rysika
    • Stylus : Wydany stan rysika
    • Stylus.newpress : wartość PRAWDA Jeśli rysik wytwarza nowy presję
    • Stylus.Doubleclick : jest prawdą, jeśli rysik wykonuje dwukrotnie kliknięcie
    • Stylus.Deltax I Stylus.Deltay : Delta x i y (wzrost x i y) ruchu rysika
  • Dla przycisków:
    • Trzy stany, które można przetestować dla każdego przycisku: trzymany W wydany I NewPress
    • Przyciski są oznaczone przez A W B W X W I W L W R W Początek W Wybierać W W górę W W dół W Lewy W Prawidłowy
    • Zmienne przycisków to kompozycje stanów i nazwy przycisków, które spełniają ten model: Klucze. .

Oprócz rysunków i zarządzania kontrolą widocznymi, Micro Lua zawiera wiele innych funkcji:

  • z Timery („Chonometers”)
  • Kompletny system duszki
  • Kompletny system Mapy („karty”) i jego szybsze, ale mniej elastyczne równoważne mapy scroll . . Mapy są zespołami płytki („Płytki”) umożliwiające modyfikowalne środowiska jak w grach odtwarzania ról
  • System debugowania
  • pełny zestaw funkcji zarządzania plikami na Linker (Via LA libfat )
  • System „płótna”, równoważny klasycznej, ale szybszej i wydajnej wyświetlacza, choć mniej elastyczna
  • wsparcie dla wyrazy łączące kompatybilny) cech huk i ruch
  • Zarządzanie czasem i datą
  • Zarządzanie Wi -Fi
  • Zarządzanie NIFI (połączenie DS do DS)
  • Obsługa dźwiękowa (tylko według plików MOD lub WAV)
  • Zarządzanie plikami konfiguracyjnymi INI
  • Dostęp do informacji przechowywanych na konsoli

Linki zewnętrzne [[[ modyfikator |. Modyfikator i kod ]

after-content-x4