Rugles du Rugby to XV – Wikipédia

before-content-x4

. Rugles du Rugby to XV Uczyń to bardzo wyjątkowy sport. Jest to sport zespołowy, kontakt z balonem. Jego główną specyfiką jest ręczne łączenie gier, a czasem gwałtownej walki fizycznej. Następuje bardzo otwarta gra, która wymaga wyrafinowanej regulacji, aby uniemożliwić rugby nie jest nieciekawe, nieczytelne lub przesadzone niebezpieczne.

after-content-x4

Większość gry polega na próbie rozwinięcia balonu do przodu, to znaczy przeciwstawnego bramka, zdobycie punktów dzięki testowi, spadku lub karom z powodu przeciwnej winy; To, starając się uniemożliwić drużynie przeciwnej robienia tego samego. Przebieg gry jest podzielony na różne rodzaje faz:

Różne fazy zestawu zabaw, zatrzymane (ponownie uruchom) lub nie (grupowanie), w dużym stopniu przyczyniają się do charakteru rugby do XV i złożoności jego zasad, które ewoluują regularnie. Fazy ​​grupowania, w których wchodzimy W rzeczywistości , są jeszcze bardziej specyficzne dla tego sportu; Działania licencyjne oraz umieszczenie są ograniczone, domyślnie dla niedoinformowanego obserwatora.

Oficjalne zasady konkurencji rugby są uchwalone przez organizację międzynarodową Światowy rugby (Poprzednio mianowany Międzynarodowa Rada Rugby lub IRB). Uproszczone lub redukujące zasady gry są praktykowane w celu uczenia się, kategorii młodzieży, gry out -Fompetion, a także wariantów takich jak rugby plażowe lub rugby dotykowe.

W przeciwieństwie do piłki nożnej, ręce są używane do gry w rugby. Jednak gracz może wykonywać przepustkę tylko do innego gracza niż do tyłu lub bocznego, to znaczy we wszystkich kierunkach z wyjątkiem do przodu. Gracz może jednak wysłać piłkę do przodu (i w innych kierunkach), uderzając ją stopą. Oznacza to, że większość postępów zespołu jest wykonana przez cykl podań, próby przełomów i starań. Każdy z tych bardzo uproszczonych cykli jest nazywany Faza gry .

Szczególny aspekt rugby leży w „przewagi” (reguła 8). Jeśli zespół popełnia przestępstwo dla zasad, ale drużyna przeciwna wycofuje zysk terytorialny lub przewagę taktyczną, sędzia pozwala odtwarzać akcję. Jeśli beneficjent zespołu przewagi niczego nie wycofuje, sędzia, następnie przerywa grę i przyznaje walkę, rzut wolny lub karę zgodnie z popełnioną usterką.

after-content-x4
Schemat placu zabaw pokazujący oznaczenia i odległości.

Ziemia rugby składa się z ogólnie trawiastej powierzchni o maksymalnej szerokości 70 metrów i maksymalnej długości 144 metrów. Linie są pomalowane na biało w regularnych odstępach czasu: martwa linia balonowa, linia bramkowa lub bramka, linia 22-metrową (w odniesieniu do linii bramkowej), linia 10 metrów (odnosząc się do linii pomocnika, zwana również zwaną również linią pomocnika, zwaną również 40-metrowa linia w odniesieniu do linii bramkowej) i linii pomocnika. Ten schemat jest powtarzany w drugiej części pola. Maksymalna odległość między martwą linią kulową a linią w bramce wynosi 22 metry. Odległość między dwiema liniami w klawiszu, zwanym „obszarem zabawy”, wynosi na ogół 100 metrów, to znaczy maksymalna długość. Linie kropkowane są również rysowane 5 metrów od linii w bramce i dotyku, a także 15 metrów od linii kluczowych.

Gol składa się z dwóch słupków (zwanych „pagelami” w żargonie rugby) znajdującym się na środku linii bramkowej i oddzielonej odległością 5,6 metra. Poziomy pasek znajdujący się 3 metry nad ziemią łączy słupki i daje im H.

Rugby.png

Flagi o wysokości 1,2 metra są umieszczane na zewnątrz pola, na środkowej linii, 22 metry, w bramce i martwym balonie. Flagi linii bramkowej i martwego balonu są umieszczone na skrzyżowaniu linii techu i są uważane za na zewnątrz, jeśli piłka je dotyka, ale są częścią bramki, jeśli dotknięta przez ciało gracza.

Linie dotykowe pola rugby są uważane za część obszaru gry. Tak więc, gdy gracz chodzi po jednej z tych linii, jest w kontakcie. I odwrotnie, linia bramkowa jest częścią bramki (podobnie jak słupki), co pozwala graczowi zawierające piłkę na tej linii do potwierdzenia testu. Wreszcie linia martwej piłki nie jest częścią pola i żaden test nie można oznaczyć, jeśli piłka jest spłaszczona na tej linii.

Mecz rugby jest sędziowany przez sędziego centralnego, wspomaganego przez dwóch sędziów dotykowych i sędziego wideo. Sędziowie dotykowe decydują, czy gracz lub piłka przekroczyli linię kluczową i czy kara odpowiednio minęła między słupkami. Mogą również pomóc sędziemu, podając mu informacje na temat innych rodzajów błędów lub potwierdzając, czy test został oznaczony. Kiedy mecz jest telewizorem, jest czwarty sędzia, Oficjalny mecz telewizyjny (TMO), często nazywany sędzią wideo. Jego główną rolą jest pomoc sędziemu w zdecydowaniu, czy test jest ważny, czy nie korzystanie z obrazów oferowanych przez telewizję. Okoliczności korzystania z arbitra wideo są rozstrzygane przez odpowiednie organizacje. Pomimo obecności innych arbitrów głównym arbitrem jest „jedyny sędzia faktów i zasad”. Gdy sędzia nie jest w stanie ukończyć meczu, zostaje zastąpiony przez innego sędziego: boku nr 1 lub najbardziej doświadczonego sędziego znajdującego się na stadionie, jeśli nie ma dotyku.

Arbitrator może sankcjonować ustawę antygamową na podstawie tymczasowego wykluczenia 10 minut (żółta karta) lub końcowej (karta czerwona). Te usterki mogą być niesprawiedliwym lub gwałtownym aktem, w przypadku powtarzających się przestępstw tej samej zasady lub celowej winy, aby uniemożliwić drużynie przeciwnej strzelania lub zdobycie decydującej przewagi. Jednak rugby jest sportem fizycznym, małe starcia między graczami na ogół nie są sankcjonowane. Czerwona karta oznaczająca ostateczne wykluczenie pola może zostać wysłane do gracza, który celowo i pomimo poprzednich ostrzeżeń (na pierwszym miejscu, w którym żółta karta) zapobiegała gry lub zawstydzającą grę lub będąc szczególnie gwałtownym w odniesieniu do innego gracza. Wykluczenie z pola może prowadzić do okresu lub liczby meczów zawieszenia rozstrzygniętych przez organy krajowe.

Niezbyt powszechne jest widzenie, jak gracze podważają decyzje sędziego. Jeśli jednak jeden lub więcej graczy zakwestionuje błąd gwizdaną przez sędziego lub nie podejmie wysiłku, aby odejść 10 metrów od sędziego, sędzia może ukarać swoją drużynę, poprawiając drużynę przeciwną 10 m do ich linii testowej. Może to promować sukces kary lub odzyskiwania prowadzącego do testu …

Tradycyjnie pierwsze posiadanie piłki i obozu przydzielone każdemu zespołowi są ciągnięte lub stawowe przez sędziego, chociaż zasady określają, że należy to zrobić jeden z kapitanów. Kapitan, który wygrywa losowanie, ma wybór między kopnięciem a stroną pola zajmowanego przez jego zespół. Pewna liczba elementów, takich jak kierunek i siła wiatru lub kąt słońca, a także prawdopodobieństwo wygrania lub utraty piłki po kopnięciu, określa wybór kapitana.

Kopnięcie odbywa się na środku pola. Każdy okres trwa 40 minut, a gra kończy się tylko wtedy, gdy piłka jest „martwa”. Czas trwania dodatkowego czasu jest połączeniem takich czynników, jak suma zatrzymania w przerwie i moment, w którym winy zostanie popełnione w tym dodatkowym czasie. Połowa trwa dziesięć minut, aby umożliwić graczom powrót do zdrowia po zmęczeniu, trenerzy udzielają nowych porad, widzowie mają dostęp do zatwierdzeń i kanałów telewizyjnych, aby przekazać reklamę. W drugim okresie drużyny zmieniają się na bok, a drużyna, która nie rozpoczęła się na początku meczu, zapewnia odmłodzenie.

Zasadą XV rugby jest zdobycie więcej punktów niż jego przeciwnik. W tym celu istnieje kilka środków.

  • Porozuj piłkę do ziemi rękami lub rękami lub wywierając nacisk pionowy na piłkę z dowolną częścią ciała między talią a parami włączającymi w przeciwnych bramkach. Podstawa słupów przeciwnego celu nie jest już częścią obszaru bramkowego. Ta akcja nazywa się „esej”, a jej wartość jest dziś pięć punktów (patrz kropki Rugby XV).
Praca pisemna Transformacja Upuszczać Kara
5 punktów 2 punkty 3 punkty 3 punkty

Pierwotnie punkty nie zostały policzone. Celem było następnie przekroczenie linii bramkowej przeciwnej, aby uzyskać prawo do „spróbowania” (po angielsku próbować ) strzelić bramkę” ( bramka ) Przechodząc piłkę między prętami do stopy. Zwycięzca był tym, który strzelił najwięcej bramek. W latach 1875–1877 zwycięzca nadal był tym, który strzelił najwięcej bramek, ale testy zostały wykorzystane do podjęcia decyzji między możliwą równością.

  • Po wyznaczeniu testu gracz zespołowy próbuje kopać piłkę między słupkami i powyżej poziomego baru przeciwnego gola, z prostopadłego punktu, w którym piłka została spłaszczona. Ta akcja nazywa się transformacją i jest warta dwóch punktów.
  • Test karny można przyznać, gdyby zespół, który broni, popełnia dobrowolną winę przeciw game, bez której, według sędziego, zespół atakujący oznaczyłby test. Zazwyczaj są one przyznawane w wyniku winy w rucku, walce, maul lub ofensywnej ofensywie w pobliżu linii bramkowej. Wadliwy gracz jest ogólnie ostrzegany lub wykluczony. Test karny jest wart siedem punktów i nie jest przekształcony.
  • Botowanie piłki między słupkami i powyżej poziomego baru przeciwnych bramek jest warte trzy punkty. Możliwe jest po karach lub spadku. W tym drugim przypadku piłka musi zostać uwolniona przez gracza i uderzoną pół-wolną stopą.

Cios do celu jest ważną częścią rugby. Mecze można wygrać lub przegrać w zależności od samej akcji. Posiadanie precyzyjnego i potężnego strzelca może sankcjonować drużynę z trzema punktami, która popełnia wadę wszędzie po stronie pola, a czasem nawet poza nią. To zagrożenie wywiera większą presję na obronę, aby uniknąć zbyt wielu kar, popełniając błędy.

Obecna gra ma miejsce, gdy drużyna próbuje postępować w kierunku przeciwnego bramki podczas biegania i mijania piłki. Przełęcz nie może być przeprowadzany do przodu (reguła 12). Kiedy tak się dzieje lub gdy piłka spadnie z ręki gracza do przodu, sędzia gwizduje „podanie do przodu” i daje drużynie przeciwnej walki. Z drugiej strony, gdy gracz blokuje piłkę uruchamianą przez przeciwnika, rozciągając ręce, odbicie balonu do przodu nie jest wtedy uważane za przedni. Kiedy gracz celowo przekazuje piłkę do kolegi z drużyny przed nim lub wysyła piłkę dobrowolnie w kontakcie, sędzia sędzia udziela kara przeciwnej.

(Podobnie obrońca popełnia „napastnik, jeśli wyświetla piłkę do przodu podczas próbowania sprzętu, wina jest sankcjonowana przez karę lub walkę w zależności od tego, czy istniał zamiar, czy nie)

W bieżącej grze są trzy podstawowe metody:

  1. Po wyjściu z przegrupowania lub walki gracz, ogólnie front, ładuje przeciwną „RA” obrony, chroniąc piłkę między jego rękami podczas uderzenia i, dołączany przez innych graczy, postępuje powoli przeciwko obronie. Celem tej akcji jest w szczególności ustawienie obrony przeciwnej i uwolnienie przestrzeni, które mogą pozwolić graczowi, ogólnie z tyłu, odkryć zasłonę obronną utworzoną przez drużynę przeciwną.
  2. Kiedy piłka wychodzi z grupowania, walka lub dotyk długiej podania połowy walki w zwarciu (n ° 9) do połowy otwierającej (n ° 10), ma to możliwość przejścia piłki do tyłu, pozwalając na opracowanie „gry liniowej”. Tył biegnie do przodu, staraj się unikać i przezwyciężyć obrońców, a jeśli nie można uniknąć sprzętu, czekaj na wsparcie swoich kolegów z drużyny przed przejściem piłki lub zajęciem się, powodując grupę. Dobry tył zmieni kąty i punkty ataku w wyścigu i będą mogli być w stanie użyć błędów umieszczania przeciwnika po otrzymaniu piłki.
  3. Wreszcie, istnieją odcinki. Kiedy gracz, w swoich 22 m, otrzymuje w ramionach, piłka kopała przeciwnika, może zdecydować się zatrzymać piłkę i biegać tak szybko, jak to możliwe w kierunku przeciwnego bramki, aby zaskoczyć drużynę, aby „czekać na kopnięcie. Zaletą jest to, że gracz ma więcej miejsca do ewolucji, większość szokujących kolegów z drużyny jest spalona.

Celem zespołu, który się broni, jest powstrzymanie przewoźnika piłki i doprowadzenie go na ziemię, aby rywalizować w piłce. Ta akcja nazywa się „sprzętem” i na ogół następuje „otwarta walka w zwarciu”. Możliwe jest również utworzenie grupy mobilnej, „maul”.

Zasada 15: Splatanie [[[ modyfikator |. Modyfikator i kod ]

Gracz może poradzić sobie z przeciwnikiem niosącym piłkę, chwytając ją i przyciągając ją do ziemi. Dotknięcie ziemi kolanem lub piłką jest wystarczające, aby można je było uznać za „postawione na ziemi”. PlATED musi przepisać piłkę lub pozwolić jej natychmiast odejść. Płaskowyż musi uwolnić platję i odejść. W ten sposób piłka staje się swobodna gra innego gracza lub kwestionowana w otwartym scrum. Ta faza nosi nazwę „fazy platformy”. Jeśli nosiciel piłki jest spleciony, może jednak oznaczyć test w ciągłości ruchu, na przykład poprzez rozciąganie ramienia poza linię bramkową. Jeśli nośnik piłki nie jest umieszczony na ziemi, nie ma halsu i może utworzyć MAUL.

Zasada 16: Otwórz walkę wręcz [[[ modyfikator |. Modyfikator i kod ]

Otwarty scrum, zwany także spontaniczną walką w zwarciu lub ruck [[[ Pierwszy ] , to walka o posiadanie piłki, która odbywa się w obszarze spłaty platformy, gdzie porośnięta nośnik. Po sprzęcie gracze z dwóch drużyn mogą spróbować przejąć piłkę, która musiała zostać uwolniona przez Plate. Jeśli dwóch przeciwnych graczy przybywa w tym samym czasie i trzymają się ze sobą, pozostając na nogach, powstaje otwarty scrum. Każdy gracz, który chce uczestniczyć w Ruck, musi to zrobić, „przechodząc przez drzwi”, to znaczy przez oś przegrupowania i nie przychodzić na boki, z powodu braku sankcjonowanego przez karę. Zamiast próbować grać w piłkę bezpośrednio, gracze próbują odepchnąć przeciwników z powrotem do swojego obozu („Wsparcie” akcji, aby uniknąć wywłaszczenia piłki), a następnie pokroić piłkę stopą (grabież lub rucking), aby umożliwić jej uwolnienie przez Walka na wpół czeka za otwartą walką. Jeśli piłka nie może zostać zwolniona, sędzia daje uporządkowaną walkę wręcz z wprowadzeniem dla zespołu, który osiągnął ostatni wpływ.

W tych grupach odbywa się wiele błędów. Gracze mogą spowolnić zwolnienie piłki przez drużynę przeciwną lub przyspieszyć ją, blokując ją rękami, wydłużając ją lub celowo zawalając się. W takich przypadkach udzielana jest kara. Kiedy pozwana drużyna odzyskuje piłkę albo dlatego, że przeciwny gracz go upuścił, albo jeśli został rozdarty z rąk, role są odwrócone, a drużyna atakująca staje się broniącą drużyną i odwrotnie.

Zasada 17: Maul [[[ modyfikator |. Modyfikator i kod ]

Maul [[[ 2 ] powstaje, gdy przewoźnik piłki jest przyjmowany przez jednego lub więcej przeciwników i wspierany przez kolegów z drużyny pozostaje stojący. Dlatego dotyczy to co najmniej trzech graczy: przewoźnika piłki, jego wsparcia i przeciwnika. Inni gracze, ogólnie napastnicy, mogą dołączyć do Maul, ale, jeśli chodzi o otwartą walkę, muszą to zrobić, mijając osi przegrupowania i pozostać na nogach. Jeśli MAUL zatrzyma się, a piłka nie zostanie zwolniona, sędzia może gwizdać ze scrumem z wprowadzeniem do zespołu, który nie był w posiadaniu piłki podczas tworzenia MAUL. Taktyka „Downdown Mauul” ma miejsce, gdy piłka minęła z ręki do Maula do ostatniego gracza, pozwalając graczom po bokach Maulu powrócić do wzrostu z tyłu, a tym samym zmodyfikowanie wyścigu Maul. Ta taktyka może być bardzo skuteczna w zdobywaniu gruntów podczas ustalania części obrony przeciwnej. Zaawansowany MAUL nazywa się „grupa penetrująca”. Ta taktyka jest często stosowana w 22 m przeciwnych. W sezonie 2008-2009 mistrzostwa krajowe na półkuli północnej zezwoliły na upadek MAULS na zasadzie eksperymentalnej, karając zespołów potężną paczką i powodując kilka lekkich obrażeń. Od sezonu 2009-2010 Majul nie można już zawalić się po bokach, ponownie uznany za akt anty-game sankcjonowany przez karę.

Spalony w grupach [[[ modyfikator |. Modyfikator i kod ]

W spontanicznej walce wręcz i maul są dwie linie spalone: ​​jedna na drużynę, stojąc za tylnym graczem uczestniczącym w przegrupowaniu (reguła 11). Każdy zawodnik drużyny musi zatem zostać umieszczony za tą linią i może dotrzeć do grupowania jedynie, przechodząc przez tył grupowania. Każdy gracz, który wychodzi z grupy, musi natychmiast zastąpić się za swoją linią spaloną. Spalona jest sankcjonowana przez karę. Ta zasada widzi wiele błędów gwizdanych przez sędziów, graczy, którzy często dołączają do grupy, zwłaszcza plecaków, przez boki. Związany z obowiązkiem pozostania na nogach, spalona jest jedną z najczęściej sankcjonowanych wad.
To z MAUL (lub dotyku) powstaje linia spalona.

W niektórych sytuacjach może być lepiej grać u stóp niż postępować, trzymając piłkę w rękach. Jest to kwestia zdobycia gruntów w szczególności w obronie, dystansowanie gry od linii bramkowej lub w ataku, w celu lobu i zdezorganizacji obrony przeciwnej.

Kiedy drużyna ma piłkę we własnym 22 m, ważne jest, aby uwolnić presję i mieć więcej miejsca do zabawy. Najczęstszą akcją jest kopnięcie piłki bezpośrednio w kontakcie (jeśli piłka została przyniesiona w ciągu 22 lat przez drużynę przeciwną). To kopnięcie jest ogólnie zapewnione przez otwarcie połowy, gdy piłka jest odzyskiwana w grupowaniu lub karą oraz przez skrzydły lub z tyłu, jeśli piłka zostanie odzyskana po przeciwnym kopnięciu. Ponieważ dotyk jest ogólnie losowy, z powodu niepewnych zbiórek spowodowanych kształtem piłki, czasami lepsze jest uzyskanie krótkiego, ale gwarantowanego dotyku, a nie próbowania odległego, ale niebezpiecznego dotyku bez gwarancji wyniku, a tym samym naraża się na niespodziewane kontratak przeciwnika.

Istnieje kilka rodzajów „kopnięć do naśladowania”.
Kiedy drużyna niewiele postępuje w ataku, zawodnik, połowa lub trzy czwarte, może kopać piłkę w obszarze, który nie został wycofany przez przeciwnika, zmuszając go do opuszczenia pozycji w celu ochrony piłki. Pozwala to na kontakt, jeśli piłka odbije się w miejscu gry przed jej opuszczeniem, lub z tyłu, aby przyspieszyć obrońców, aby odzyskać piłkę i kontynuować grę.

„Świeca” (po angielsku ” uporządkowany “Lub” Garryowen ) To uderzenie głośno i wyraźnie na niebie. To pozwala napastnikowi i jego koledzy z drużyny za nim w momencie strajku pod punktem upadku piłki i rywalizacji w posiadaniu przeciwnika.

Skrzydłowy może wykopać się po linii kluczowej, aby przyspieszyć, że przeciwnicy przygotowują się do rozwiązania tego problemu lub popchnięcia kontaktu i którzy będą musieli odwrócić się, aby podążać za napastnikiem, który będzie mógł kontynuować pęd.

Gra stóp jest ogólnie uważana za prerogatywę z tyłu ze względu na ich najwyższą prędkość wyścigową. Istnieją wyjątki, takie jak trzecie skrzydło linii John Taylor, które oznaczało karę dla Walii podczas turnieju Five Nations w 1971 r., Druga linia Wallabies John Eales i numer 8 All Blacks Zinzan Brooke nawet zdobył kroplę pomocnika.

Spalony podczas kopnięć [[[ modyfikator |. Modyfikator i kod ]

Kiedy gracz wygrywa piłkę, wszyscy jego koledzy z drużyny znajdują się między nim a przeciwną linią martwej piłki, są spalone (reguła 11). Gracz znów staje się w grze, gdy jest przytłoczony przez bottera lub kolegę z drużyny znajdującej się w grze w momencie kopnięcia lub gdy przeciwnik przejechał pięć metrów z piłką, dokonał przepustki lub miał celowy kontakt z piłką (Will Will (Will Will (Will Will (Will Will (Will Will (Will Will przejąć go bez osiągnięcia). Każdy gracz spalonego musi znajdować się dziesięć metrów od piłki.
Jeśli po kopnięciu do naśladowania piłka zostaje odzyskana przez przeciwnika i że jest rozwiązana lub po prostu zawstydzona przez gracza poza grą (nie jest dziesięć metrów), kara jest lokalizacją do początkowej lokalizacji kopnięcia: to Rodzaj błędu może być bardzo ciężki z konsekwencjami.

Zniżki odbywają się po aresztowaniu gry.

Zasada 13: Wysyłka/zwolnienie kopnięcia [[[ modyfikator |. Modyfikator i kod ]

nul

Na początku każdej połowy rozpoczyna się drużyna. Wykonany jest z kopnięciem na linię pomocnika. Piłka musi przekroczyć co najmniej 10 metrów w obozie przeciwnym, aby uznać się za gonta. Połowa otwierająca ogólnie uderza w piłkę, tak że spada tuż za linią, aby umożliwić swoim kolegom z drużyny na pokonanie odległości, gdy piłka jest w powietrzu. Kopnięcie może być również długie i napięte, aby wywierać na presję drużynę przeciwną od początku meczu. Jeśli piłka nie przekroczy 10 m, drużyna przeciwna może wybrać nowy kopnięcie lub skorzystać z walki na środku pola. Jeśli piłka wychodzi w kontakcie bez uderzenia, drużyna przeciwna może wybrać scrum na środku pola lub dotyk na linii środkowej.

W linii 22 M jest również kopnięcie powrotu. Jest to przyznawane, gdy drużyna atakująca wysyła piłkę do przeciwnego bramki bez powodzenia w jej spłaszczeniu, ponieważ obrońca wcześniej go spłaszczył. Kiedy gracz wysyła piłkę do przeciwnego bramki i przekracza martwą linię piłki, drużyna przeciwna ma wybór między powrotem do 22 lub scrum do miejsca, w którym piłka została uderzona. Odniesienie do 22 można uderzyć w dowolnym miejscu na linii 22 m.

Kara i rzut wolny [[[ modyfikator |. Modyfikator i kod ]

Kary są przyznawane za dobrowolną wadę lub niebezpieczną grę. Botter ma możliwość osiągnięcia bramki, między słupkami i powyżej przeciwnego poziomego paska lub wysłanie piłki bezpośrednio do linii bramkowej, aby skorzystać z startu w kontakcie. Następnie mówimy o „przestępstwie”. Może także grać krótko i wysłać piłkę bezpośrednio w ręce, aby zachować piłkę i zaskoczyć przeciwnika. W każdym razie przeciwnicy muszą wrócić dziesięć metrów. Wreszcie może również wziąć udział w zamkniętej walce, której zostanie wprowadzony do piłki.

Kopnięcie wolne, zwane także „złamanymi ramionami” ze względu na pozycję ramienia sędziego, jest przyznawany dla mniej poważnych błędów. W przeciwieństwie do kary, botter nie może strzelać. Jeśli piłka wychodzi w kontakcie po złamanym ramieniu, drużyna przeciwna korzysta z rzutu.

Kopnięcie wolne jest również przyznawane, gdy gracz jest wykonany przez gracza w jego 22 (reguła 18).

Zasada 20: Zamknięta lub zamówiona walka w zwarciu [[[ modyfikator |. Modyfikator i kod ]

Widok profilu mieszanego, z wprowadzeniem do białych.

Zamknięte lub zamówione walkę w zwarciu [[[ 3 ] , ogólnie zwane po prostu mieszane, jest sposobem na umieszczenie balonu w bezpieczny i uczciwy sposób, gdy popełniono mimowolną wadę, podobnie jak wnętrze.

W zwarciu powstaje ośmiu napastników każdej drużyny chwytających się w trzech rzędach o nazwie „Pack”. Pierwszy rząd składa się z dwóch filarów (zwykle dwóch największych mężczyzn na ziemi) i prostytutki, która wyrównuje piłkę za plecakiem. Zapewnia kontakt i link do pakietu przeciwnego. Drugi rząd, złożony z dwóch drugiej linii i dwóch linii trzecich skrzydeł, zapewnia moc paczki. Trzeci rząd, złożony wyłącznie z trzeciej linii środkowej, służy do prowadzenia pchania i ułatwienia uwolnienia piłki przez połowę w zwarciu lub sam podczas wyjazdu.

Dwie paczki naprzód wiążą się, osadzając głowę pierwszych linii między ich przeciwnikami. Prawe ramię każdego gracza na pierwszej linii musi dotknąć jego według jego wizury. Zatem lewy filar ma lewą stronę wolnej głowy, podczas gdy prostytutki i prawy filarz mają głowę po obu stronach. Połowa w zwarciu zespołu, która korzysta z „wprowadzenia”, to znaczy, kto korzysta z winy, jest umieszczona po lewej stronie walki, między lewym filarem a prawym filarem „przeciwnej drużyny. „Przedstawia” piłkę między dwoma paczkami i każda prostytutka próbuje odzyskać piłkę, obracając ją stopą, aby przywrócić ją do tyłu. Każda paczka pcha się do przodu, aby łatwiej odzyskać piłkę. Kiedy piłka dotarła z tyłu walki, połowa w zwarciu, czasem numer 8, chwyta piłkę i przekazuje ją do połowy otwierającej, która rozpoczyna atak lub może zachować ją dla siebie. Nie można grać w zwarciu mniej niż pięć metrów od linii bramki i dotyku, aby uniknąć zbyt łatwych testów i ułatwić krążenie piłki po obu stronach walki. Od 2007 r. Sędzia udzielił czterech przykazań zamiast trzech wcześniej na zaangażowanie. Stare przykazanie „zgięcie!” Liez! Wejdź ! ” (po angielsku ” Kucanie! Trzymać! Angażować się! ) Został zastąpiony przez „zginanie! Dotykać! Zatrzymywać się! Wejdź ! “(” Kucanie! Dotykać! Pauza! Angażować się! »). Nowa zasada z 2007 r. Wskazuje również, że filary muszą mieć głowy i ramiona nad biodrami w momencie zaangażowania, aby uniknąć fragmentacji walki podczas niebezpiecznego zaangażowania w zdrowie graczy [[[ 4 ] . Nowa zasada z 2012 r. Zmniejsza przykazania do trzech „zginania! Dotykać! Gra ! “(” Kucanie! Dotykać! Ustawić! »); Wdrożenie tych nowych poleceń powodujących wiele błędów w zwarciu na początku sezonu 2012-13. W 2013 r. Nowe polecenia będą teraz stosowane „zgięcie, wiązanie, gra” (” Kucanie! Wiązać! Ustawić! »). IRB prosi również o arbitraż wprowadzenia piłki w zwarciu. Aby arbitrażować wprowadzenie, powyższe należy wykonać poprawnie. Jeśli nowe przykazania są zbyt skomplikowane, aby zarządzać, wprowadzenie do walki w zwarciu nie będzie odpowiednio arbitrażowane. Nie będzie wprowadzenia, dopóki walka nie zostanie ustabilizowana. Arbiter da Scrum o połowę, aby wprowadzić. Jego polecenie brzmi „Tak, 9”. Będzie to prawie czwarte przykazanie ” [[[ 5 ] . Polecenie „Tak 9” zostało zastąpione w Przez IRB prostym znakiem sędziego do połowy w zwarciu, ponieważ polecenie słowne nadało przeciwnikom zbyt dużą przewagę, przeciwnik, który mógłby znieść wysiłek w precyzyjnym momencie wprowadzenia, wywierając silną presję na prostytutki Z zespołu posiadającego wprowadzenie, zwłaszcza, że ​​ta ostatnia musi podnieść stopę, aby usłyszeć piłkę, co dodatkowo zmniejszając moc paczki w posiadaniu piłki w tym momencie.

Zasada 19: Klucz i wyrównanie [[[ modyfikator |. Modyfikator i kod ]

Piłka jest „w kontakcie”, kiedy wyszła z miejsca odtwarzania z jednej strony. W rugby powszechne jest próbowanie taktycznego kopnięcia w kontakcie: albo w ataku, aby zbliżyć się do przeciwnego bramki, albo w obronie, aby uciec, uciekając od niego. W związku z tym klucz stał się bardzo ważną fazą gry, która skodyfikowała się w historii rugby do XV.

Kiedy piłka wychodzi, gra ustaje krótko i powstaje rabat, w którym piłka przekroczyła linię kluczową. Premiera jest opłacona drużynie przeciwnej do osoby, która ostatnio uderzyła, grała lub dotknęła piłkę, chyba że piłka wyszła po kopnięciu karnym. W tym przypadku dostawa jest na korzyść jego zespołu.

W większości przypadków sędzia zamawia „wyrównanie” graczy: napastnicy każdej drużyny tworzą podwójny rząd prostopadły do ​​linii kluczowej, z „korytarzem” o jednym metrze między nimi. Piłka jest wystrzelona w osi korytarza z linii bocznej przez gracza drużyny przywracającej do gry, prosto prostytutki.

Po uruchomieniu obie drużyny rywalizują o piłkę: wyrównani gracze skaczą, aby spróbować uchwycić piłkę lub odbić ją w kierunku połowy w zwarciu.

Zaletą, że zespół ma premierę, jest poznanie (dzięki kodowi), gdzie i jak piłka zostanie wystrzelona przez prostytutkę. Pozwala to przewidzieć nie tylko metodę wygrania piłki, ale także taktyczną premierę gry, która następuje w ataku lub obronie. Obrońcy mogą nie próbować uchwycić piłki, ale bądź gotowy zaatakować użytkownika, gdy tylko ją otrzyma (i retuszować ziemię).

Zespół jest również możliwy, który korzysta z klucza, aby powrócić do gry ręcznie, pod warunkiem, że robią to jak w przypadku przepustki, to znaczy bez przodu. Może to pozwolić na żywy i skuteczny atak, ale sprawa jest rzadka, ponieważ przeciwnicy biegają w kierunku miejsca boku w celu szybkiego gry, jest niebezpieczne lub przynajmniej nieodprawne.

Poza meczem podczas powrotu do zdrowia [[[ modyfikator |. Modyfikator i kod ]

Każdy gracz, który nie bierze udziału w walce, to znaczy z tyłu i połowy otwarcia, musi pozostać w grze lub zostanie usankcjonowany karą. Linia spalona jest przymocowana do tyłu z tyłu trzeciej linii środkowej. Dla połowy w zwarciu linia w walce w zwarciu jest przymocowana przez piłkę.

W dotyku znajdują się dwie linie spalone znajdujące się dziesięć metrów od każdej strony osi wyrównania. Kiedy klucz się skończył, znikają

W celu powrotu, kara lub Franka gracze z drużyny Botter muszą być trzymani za nim i graczami drużyny przeciwnej dziesięciu metrów.

Powiązane artykuły [[[ modyfikator |. Modyfikator i kod ]

Linki zewnętrzne [[[ modyfikator |. Modyfikator i kod ]

after-content-x4