Władca pierścieni: bitwa o ziemię środkowego II

before-content-x4

Władca Pierścieni: Bitwa o Średnia – Ziemia II – nadejście Króla Sorcera jest rozszerzeniem gry strategicznej w czasie rzeczywistym Władca pierścieni: bitwa o ziemię środkowego II , ze sztuki elektronicznej. Ogłoszony podczas San Diego Comic-Con w 2006 roku, został opublikowany w 2006 roku dla Windows.

after-content-x4

Prawie tysiąc lat pokoju nastąpiło po wojnie ostatniego sojuszu elfów i ludzi, ale zło obudziło się w dziedzinie środowiska. Król czarnoksiężnika prowadzi zarzut, wychowując armię w ziemi z Angmar i walczy przez pięćset lat przeciwko królestwu Arnora. Nadejście króla sorca donosi o przystąpieniu do władzy Króla Sorcera i inwazji Wielkiego Królestwa Arnora przez Angmara.

Kampania następuje po budowie królestwa Angmar, na północny wschód od Eriador i jej ekspansji na ziemi starożytnego królestwa Arnora. Gracz odkrywa wasali czarnoksiężnika króla Angmar, Nazgûl Morgomir, Trolls, Orcs, Men of the Hills and Specters oraz jego ludzkich przeciwników.

Pierwsza misja – The Angmar Foundation (1300 T.A.) [[[ modyfikator |. Modyfikator i kod ]

Król czarnoksiężnika dociera do Nazgûl Morgomira, z królestwem zamieszkałym przez górskie trolle i czarne Númenóreany, na północny wschód od Eriador. Przekraczając granicę mglistych gór, na południe od tego królestwa, wchodzi do tych ziemie i decyduje się być uznany za Pana i Mistrza. Wiąże się z Rogashem, górskim trollem, który ratuje w zamian, dla którego ten ostatni musi pomóc mu podbić to terytorium.

Misja polega na zniszczeniu trzech fortec Númenórean i budowaniu silnych miejsc Sorcian King of Angmar. W tym celu różne grupy trolli lub wilków dołączają do armii Króla Sorcera.

Druga misja – podbój Rhudaur [[[ modyfikator |. Modyfikator i kod ]

Po osiągnięciu celów i stworzenia królestwa Angmar, Król Sorca decyduje o podboju Rhudaura, sąsiedniego królestwa i orientalnej części Aroru, w którym żyją ludzie wzgórz. Król Sorca decyduje się dołączyć do jego sprawy tych wojowników i ich przywódcy, Hwaldar, więźnia ludzi Królestwa Arnora, ponieważ Arthedain chciał odbudować królestwo Arnor, pod panowaniem Arugeleb.

after-content-x4

Misja polega na unicestwianiu obozu, w którym zatrzymuje się Hwaldar i oblegać dwie fortece położone na zachód od Rhudaur, za rzeką. Niektóre grupy mężczyzn ze wzgórz rajdowych do przyczyny króla Sorcera, ale zniszczenie dwóch fortec nie jest łatwe, ponieważ chronione przez znaczne armie [[[ Notatka 1 ] i uzbrojony w Trebuchets.
Król Argeleb dotrze następnie do głowy małej armii, którą należy pokonać (król również będzie musiał zostać zabity).

Trzecia misja – Amon Sûl [[[ modyfikator |. Modyfikator i kod ]

Król sorca kontynuuje ekspansję na krainie Arnora siedzibą wieży Amon Sûl, w której ukryty jest Palantír. Miasto jest chronione przez siedem mellyrn, których ludzie Arnora używają do obrony [[[ Uwaga 2 ] i że King Sorcar chce zostać zniszczony. Miasto otoczone jest ścianą, która chroni dwie placówki na zachodzie i wschodzie. Na południu wznosi się wzgórze, naturalny bastion dla możliwych konstrukcji.

Kinematyka końcowa, która pokazuje zniszczenie wieży Amona Sûla, wyjaśnia, że ​​Arvelegowi, królowi Arthedainowi udało się uciec z miasta i zabrał Palantír do Fornost. Następnie King Sorcier wysyła Morgomira w dążeniu do Arvelega z misją nadrabiania tego drugiego, zanim osiągnie fornost.

Czwarta misja – oko Pana ciemności [[[ modyfikator |. Modyfikator i kod ]

Morgomir udaje się dołączyć do Arvelega w Hauts du Nord, ale w ostatnim momencie ten ostatni łamie Palantír w siedmiu seriach, rozproszonych na mapie. Twierdza Arnora, w pobliżu, szuka tych serii, niezbędnych do użycia mocy dobrego i krzywdy [[[ Uwaga 3 ] .

Pod koniec misji Sorcar King wyjaśnia, że ​​siedem wybuchów złamanego Palantír jest jeszcze potężniejsze niż kamień wizji sam w sobie.

Piąta misja – Hauts des galgals [[[ modyfikator |. Modyfikator i kod ]

Król sorca kontynuuje swoje podboje przez Królestwo Cardolan, sojusznika Arthedaina. Chce przyciągnąć swojego księcia do pułapki, umieszczając swoje armie w strategicznym punkcie Hauts des Galgals, regionie nagrobków starożytnych królów Arnora.

Obecna bitwa jest decydująca, ponieważ jeśli po raz pierwszy wprowadzi tylko kilka jednostek w określonych punktach -niewiele łuczników Dúnedain, Guardians of the Searld -kończy się konfrontacją między królem czarnoksiężnika a armią, która przyszła d’Amon Sûl i Król Cardolan i jego kawaleria.

Szósta misja – Carn Duem [[[ modyfikator |. Modyfikator i kod ]

W momentach zwycięstwa w Hauts des Galgals, koalicja elfów i mężczyzn oblężającej Carn Duem, w królestwie Angmar. Składa się z trzech poziomów, forteca zawiera fragmenty Palantír d’Amon Sûl, pobrane w Hauts du Nord. Obrona miasta wymaga odwołania się od armii Morgomira i Rogasha oraz wzmocnienia niższych poziomów, stale napadniętej przez broń oblężenia.

Kilka kolejnych fal szturmowych atakuje fortecę [[[ Uwaga 4 ] , aż do przybycia Glorfindel [[[ Uwaga 5 ] , na czele armii elfów i bohaterów zła, Morgomira i Rogasha, przed hordami trolli i gigantów.

Siódma misja – Plagowa przewoźnik [[[ modyfikator |. Modyfikator i kod ]

Chcąc złamać morale ostatnich bojowników Arnora, Król Czarnoksiężnika dowodził inwazją Hauts des Galgals, zagubiony podczas obrony Carn Dum i zepsucia dusz starożytnych królów, które tam spoczywają. Hwaldar, Morgomir i Rogash towarzyszą nekromancom, odpowiedzialni za uszkodzenie tysiąca dusz.

Plany Króla Sorcera są udaremnione przez kapitana Carthaen, odpowiedzialnego za obronę regionu. W ostatniej chwili bitwy, przed świtem, kinematyki pokazują Carthaen, osaczony, a śmiertelny cios, który Morgomir przenosi go z ostrzem Morgul. Jego złamane ciało, jego dusza wraca na boki Króla Sorcera pod imieniem Karsh.

Ósma misja – Fornost (1974 T.A.) [[[ modyfikator |. Modyfikator i kod ]

Postanowił zakończyć królestwo Arnora i spadkobierców Isildura i Anáriona, Król czarnoksiężnika nakazuje siedzibę Fornost, stolicę Arthedaina, rządzonego, a następnie Arvedui. Miasto jest podzielone na trzy przestrzenie: na wschodzie, koszary i lokalizację przyszłego młotka ziemi, na zachodzie, stajnie i warsztaty oblężenia [[[ Uwaga 6 ] oraz w centrum miasta z domami i głównym budynkiem, otoczone wieżami i chronione przez wiele jednostek.

Wszystkie wałowe są bronione przez katapult i łuczników, z wyjątkiem dwóch potencjałów, na wschodzie i zachodnim krańcu miasta, które pozwalają Trebuchetom dotrzeć do równiny i konstrukcji przeciwnych. Miasto jest bronione przez Dúnedaina, Hobbits – Suweren Arthedaina jest również suwerennym hobbitów – i ludzi Arthedain.

Kinematyka na koniec misji pokazuje zwycięstwo Króla Czarnoksiężnika, oddelegowane od jego poruczników: Morgomir, Rogash i Karsh. Miasto jest w płomieniach, a zwycięstwo zła nad Królestwem Arnor jest kompletne.

Epilog [[[ modyfikator |. Modyfikator i kod ]

Podczas epilogu gracz ucieleśnia armie dobrego, prowadzonego przez Elronda, Glorfindela, dla elfów i Eärnur, dla ludzi gondoru. Pokonanie Arthedaina w rzeczywistości pomogła przypieczętować sojusz między elfami a ludźmi, którzy przejęli królestwa Arthedaina i fortecę Fornost w 1975 roku w trzeciej wieku. W przeciwieństwie do pism Tolkiena, Glorfindel nie trzyma Eärnur w dążeniu do króla Sorcera, a nawet towarzyszy mu w krainie Angmar.

Ostatni bastion Króla Sorca jest chroniony przed trzema sznurkami, utworzonymi przez jego poruczników. Po sukcesywnym pokonaniu trzech przeciwnych bohaterów i zwrócił swobodę dręczonej duszy Carthaen, fragment otwiera się przez wzgórza w kierunku punktu orientacyjnego Króla Czarnoksiężnika. Kinematyka, ostatnia zwisająca wałami i pokonany King-Sorcier, wyjaśnia, że ​​ten ostatni powrócił do swojego pana, Saurona, ponieważ jeszcze większego złego pacjenta w Mordorze.

Bohater bólu kampanii [[[ modyfikator |. Modyfikator i kod ]

  • Angmar King of Angmar : Nazgûl na koniu może odwrócić przeciwne jednostki i odstraszyć swoich wrogów. Ma plagę broni. Ma specyfikę uderzania wrogów i sojuszników bez różnicy.
  • Morgomir : Nazgûl i porucznik de Carn Duem, Morgomir jest praworęczny króla-sorca z Angmar. Byłby jednym z trzech Nazgûls, starożytnych królów Númenóréens. Jest dowódcą Czarnych Númenórów z Angmar. To bardziej jak strateg niż wojownik, doradca Króla Czarnoksiężnika w wyborze jego poruczników, podżeganie zbezczeszczenia Hauts des Galgals. Zdecyduje się złamać ducha kapitana Carthaen i stworzyć spektrum, świadomy siły jego przeciwnika. W czasach przełomu Angmar de Glorfindel i Eärnur został ranny ręcznie i schroniony w Mordorze z Sauronem.
  • Rogash : Troll z gór, może wskoczyć na środek przeciwników (obrażenia strefy), wejść w „wściekłość” (potężniejsze) i kontrolować trolle wroga. Ma długi miecz.
  • Hwaldar : Głowa wielu plemion wzgórz, w przeciwieństwie do Dúnedins of Rhudaur, jednego z trzech starożytnych królestw Arnora. Gdy Rhudaur potajemnie spodziewał się z królem czarnoksiężnika Angmar, Hwaldar utorował drogę do inwazji na Angmar, z zamiarem ucieczki, ponieważ został schwytany przez żołnierzy Arthedaina, którzy wziąli to niewoli. Nosił pseudonim „Brigand”. Drugą misją gry jest uwolnienie go z siłami Angmara, które wykorzystują go jako sojusznika ze swoimi żołnierzami dla podboju Rudhaur. Nie pojawia się ponownie w następujących misjach, ponieważ wydarzenia w grze odbywają się ponad kilkaset lat, jego stan śmiertelnego człowieka przez długi czas zmarł na starość, nie jest wyraźnie powiedziany, jeśli król-sorca przynosi Wrócił na swoją stronę w postaci Nazgûl podczas wojny pierścieniowej, jak wydaje się być w przypadku Karsha.
  • Carthaen : Ocalał pierwszej bitwy o galgale, w którym zginął ostatni król Cardolan, Carthaen dołącza do armii Arthedain, która zajmuje ten symboliczny region. Podczas drugiej bitwy na szczycie galgali, w towarzystwie łuczników Dúnedain, kapitan Cardolan próbuje zapobiec zbezczeszczeniu tych miejsc pokoju, ale musi spaść na wzgórze królów. Staje w obliczu Nazgûl Morgomira, który pokonuje go po raz pierwszy i zmusza go do porzucenia wzgórza. Zdesperowany prowadzi kawalerię w obciążeniu legionów Morgomir, aby przejąć szczyt wzgórza. Ta próba jest porażką, a Carthaen, osaczony, jest uderzony przez Morgomira. Jego ciało jest zniszczone, ale jego dusza odradza się przez spektrum Karsha, wasala sorcian króla Angmaru. Wysłany do Arthedaina, by zasiewać terror wśród swoich byłych sojuszników, Karsh po drugie król-sorca z Angmar w oblężeniu Fornost w 1974 r. T.A. i uczestniczył w zniszczeniu miasta. Jego umysł jest spokojny przez Elrond i Eänur, po porażce króla Angmara w Angmar, ale nadal wędruje po oblodzonych ziemiach Angmar. Podczas pierścienia pierścienia Król Sorca wezwałby go do ścigania kilku hobbitów, możliwych posiadaczy pojedynczego pierścienia.
  1. Wskazówka polega na zbudowaniu fortec nad brzegiem rzeki, aby chronić się przed częstymi atakami
  2. Moce tych drzew są te dostępne dla gracza w grze w grze Władca pierścieni: bitwa o ziemię środkowego II .
  3. Dla gracza jest to kwestia osiągnięcia pierwszych czterech z siedmiu serii. Aktywują one moce zła, niezbędne do zniszczenia przeciwnej fortecy.
  4. Jednak niewiele jednostek broni broni oblężniczej. Większość pozostaje statyczna, czekając na przybycie Glorfindel.
  5. Jednak interwencja ta jest sprzeczna z pismami Tolkiena, który wspomina o uczestnictwie Glorfindela w wojnie przeciwko królestwu Angmar po schwytaniu Fornost i obok księcia Eärnur.
  6. Zniszczenie tych warsztatów jest jednym z warunków niezbędnych do zwycięstwa, armia przeciwna produkuje broń oblężniczą w kierunku zniszczenia fortecy króla-sorcien, na południe od mapy.
  1. (W) Jason Ocampo, The Lord of the Rings, The Battle for Middle-earth II, The Rise of the Witch-king Review» , NA Gamespot W .
  2. Superpanda Test: Bitwa o Średnia -Ziemia II: nadejście Króla Czarnoksiężnika » , NA Jeuxvideo.com W .
  3. Czerwiec, ” Bitwa o krainę środkową 2 – nadejście Króla Sorcera », Drążek sterowy W N O 188, W P. 76 (ISSN 1145-4806 ) .

after-content-x4