Life (jeux vidéo) – Wikipedia wiki

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Jouer au tour d’un personnage dans un jeu

Un personnage générique a un total de trois vies, indiqués comme des orbes bleu clair. Le personnage a actuellement perdu 3,5 sur 11 points de santé – perdre tout coûterait une vie.
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Dans les jeux vidéo, un vie est un tour de jeu qu’un personnage de joueur a, défini comme la période entre le début et la fin du jeu. [d’abord] Vies Reportez-vous à un nombre fini d’essais avant la fin du match avec un jeu. [2] Il est parfois appelé un chance , un essayer , repos ou un continuer en particulier dans les jeux de tous les âges, pour éviter l’insinuation morbide de perdre sa «vie». [3] Généralement, si le joueur perd toute sa santé, il perd une vie. La perte de toutes les vies accorde généralement au personnage du joueur “Game Over”, les forçant à redémarrer ou à cesser de jouer.

Le nombre de vies dont un joueur est accordé varie par type de jeu. Un nombre fini de vies est devenu une caractéristique commune dans les jeux d’arcade et les jeux d’action dans les années 1980, et les mécaniciens tels que les points de contrôle et les power-ups ont fait de la gestion des vies une expérience plus stratégique pour les joueurs au fil du temps. Des vies donnent aux joueurs novices plus de chances d’apprendre la mécanique d’un jeu vidéo, tout en permettant aux joueurs plus avancés de prendre plus de risques.

Histoire [ modifier ]]

Des vies peuvent provenir du mécanicien de flipper d’avoir un nombre limité de balles. Un nombre fini de vies (généralement trois) est devenu une caractéristique commune dans les jeux d’arcade. Tout comme dans les matchs de flipper, le but du joueur était généralement de marquer autant de points que possible avec leur nombre limité de vies. [2] [4] Jeu vidéo d’arcade classique de Taito Envahisseurs de l’espace (1978) est généralement reconnu pour avoir introduit plusieurs vies aux jeux vidéo. [5] Les vies étaient importantes dans ces jeux parce que le désir d’éviter la finalité de la mort du personnage du joueur a obligé les joueurs à insérer plus de quartiers, faisant le maximum de bénéfices. [6]

Plus tard, des raffinements de la santé, de la défense et d’autres attributs, ainsi que des power-ups, ont fait de la gestion de la vie du personnage du joueur une expérience plus stratégique et ont fait perdre la santé moins du handicap qu’il était dans les premiers jeux d’arcade. [4] Des vies et un jeu sur les écrans sont devenus considérés comme des concepts et des relevés dépassés de jeux d’arcade qui n’étaient pas nécessaires lorsque les joueurs avaient déjà payé le jeu. Ils ont également découragé le joueur de jouer au jeu équitablement, avec des joueurs dans des jeux tels que Perte Resserver pour sauver Scumeming afin de préserver leur vie plutôt que de commencer à partir d’un point de contrôle en jeu avec leur vie épuisée, et obtenir un jeu peut souvent amener les joueurs à abandonner en permanence un jeu au lieu de faire une autre tentative de niveau. Par conséquent, la plupart des jeux modernes ont complètement abandonné le concept de vie des joueurs, au lieu de simplement redémarrer le joueur du point de contrôle le plus proche lorsqu’ils meurent, leur permettant de défaire ou de rembobiner leur progression jusqu’à ce qu’ils soient en sécurité, comme dans Prince de Perse: le sable du temps ou faire sauver le joueur de la mort subordonnée à l’exécution avec succès d’un QTE, comme dans Batman: Arkham Asylum . [6]

Il est courant dans les jeux d’action que le joueur ait plusieurs vies et chances de gagner plus en jeu. De cette façon, un joueur peut se remettre d’une erreur désastreuse. Les jeux de rôle et les jeux d’aventure n’en accordent généralement qu’un, mais permettent aux personnages de joueurs de recharger un jeu sauvé. [7] [8]

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Lives a mis en place la situation où la mort n’est pas nécessairement la fin du jeu, permettant au joueur de prendre des risques qu’ils pourraient ne pas prendre autrement, ou expérimenter avec différentes stratégies pour en trouver une qui fonctionne. Plusieurs vies permettent également aux joueurs novices une chance d’apprendre la mécanique d’un jeu avant la fin du jeu. Une autre raison de mettre en œuvre des vies est que la capacité de gagner des vies supplémentaires offre une incitation de récompense supplémentaire au joueur. [2]

De nombreux jeux vidéo plus anciens présentent des codes de triche qui vous permettent d’acquérir des vies supplémentaires sans les gagner tout au long du gameplay. Un exemple est Contra, qui a ajouté l’option pour saisir le code Konami pour obtenir 30 vies supplémentaires. [9]

Dans les temps modernes, certains jeux gratuits, comme le Candy Crush saga Trilogie, capitalisez sur le système de vie multiple pour créer une opportunité de gagner plus de microtransactions. Dans de tels jeux, une vie est perdue lorsque le joueur échoue à un niveau, mais une fois que toutes les vies sont perdues, le joueur est empêché de poursuivre le jeu pendant un temps temporaire, au lieu de recevoir un jeu sur qui entraînerait un échec total ou l’exigerait Un nouveau départ, car les vies se rénoveront automatiquement après un certain nombre de minutes ou d’heures. Les joueurs peuvent soit attendre des vies, tenter d’autres activités pour récupérer des vies (comme demander à des amis en ligne pour donner des vies), ou acheter des articles qui peuvent entièrement reconstituer des vies ou accorder des vies illimitées pendant un temps limité pour continuer à jouer immédiatement. [ citation requise ]] Ce système fonctionne comme un compteur “d’énergie” pour d’autres jeux gratuits, cependant, les vies font pas épuiser lorsqu’un niveau est terminé avec succès, contrairement à l’énergie.

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Un vie supplémentaire , également appelé un 1-up ou un étendre , est un élément de jeu vidéo qui augmente le nombre de vies du personnage du joueur. [dix] Parce qu’il n’y a pas de règles de jeu universelles, les formulaires 1-UPS varient d’un jeu à l’autre, mais sont souvent des objets rares et difficiles à acquérir. L’utilisation du terme “1-up” pour désigner une vie supplémentaire est apparue pour la première fois dans Super Mario Bros. , où un «champignon 1-up» vert donne au joueur une vie supplémentaire. Le terme a rapidement fait son chemin, voyant une utilisation dans les jeux vidéo à domicile et à Arcade. [d’abord]

Un certain nombre de jeux comprenaient une faille de conception exploitable appelée une “boucle 1-up”, dans laquelle il est possible d’acquérir de manière cohérente deux ou plus 1-ups entre un certain point de contrôle et le point de contrôle suivant. Le joueur peut ainsi acquérir deux 1-ups, faire mourir le personnage et redémarrer à partir du premier point de contrôle avec un gain net d’une vie; Cette procédure peut ensuite être répétée pour autant de vies que le joueur le souhaite. [11]

Il y a aussi de rares cas où un joueur peut obtenir autant de vies que vous le souhaitez dans une seule vie. Un tel cas est possible dans Super Mario Galaxy 2 pour la Wii. Au niveau de la galaxie supermassive de ce jeu, il y a une petite planète de terre en forme de disque sur laquelle trois koopas (agrandis, car il correspond au thème du niveau). Il est possible de sauter et de rebondir sur la coquille de l’un d’eux et, au cours de quelques minutes de rebond, cultivez le nombre maximum de 99 vies.

Les références [ modifier ]]

  1. ^ un b Hsu, Dan “Shoe” (2007). Avant-propos. Le guide de style de jeu vidéo et le manuel de référence . Par Thomas, David; Orland, Kyle; Steinberg, Scott. Power Play Publishing. Pp. 11 , 41. ISBN 978-1-4303-1305-2 . Récupéré 2014-12-10 .
  2. ^ un b c Rouse III, Richard (2010-03-08). Conception de jeu: théorie et pratique, deuxième édition . Jones & Bartlett Learning. p. 60. ISBN 978-1449633455 . Récupéré 2014-12-19 .
  3. ^ “La prochaine génération de 1996 Lexique A à Z: Chance”. La prochaine génération . No. 15. Imaginez les médias. Mars 1996. p. 31
  4. ^ un b Lecky-Thompson, Guy W. (2008-01-01). “vie”. Conception de jeux vidéo révélée . Cengage Learning. p. 49. ISBN 978-1584506072 . Récupéré 2014-12-19 .
  5. ^ Records, Guinness World (6 novembre 2014). Guinness World Records Gamer’s Edition 2015 ebook . Guinness World Records. p. 68. ISBN 978-1-908843-71-5 .
  6. ^ un b Rogers, Scott (2014-04-11). Niveau supérieur! Le guide de la grande conception de jeux vidéo . John Wiley & Sons. pp. 299–301. ISBN 978-1118877210 . Récupéré 2014-12-19 .
  7. ^ Ernest, Adams (2010-04-07). Fondamentaux de la conception du jeu . Nouveaux coureurs. Pp. 161, 168. ISBN 978-0132104753 . Récupéré 2014-12-19 .
  8. ^ Fullerton, Tracy (2008-02-08). Atelier de conception de jeux: une approche playcentric pour créer des jeux innovants . CRC Press. pp. 72, 73. ISBN 978-0240809748 . Récupéré 2014-12-19 .
  9. ^ NES Cheats – Contra Wiki Guide – IGN , récupéré 2021-06-01
  10. ^ Schwartz, Steven A.; Schwartz, Janet (décembre 1993). Le guide des parents sur les jeux vidéo – Steven A. Schwartz, Janet Schwartz . ISBN 9781559584746 . Récupéré 2011-10-07 .
  11. ^ “La prochaine génération de 1996 Lexique A à Z: une boucle de-up”. La prochaine génération . No. 15. Imaginez les médias. Mars 1996. p. 38.

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