Analyse et développement de Nintendo Entertainment wiki
Ancienne division de Nintendo
Nintendo Entertainment Analysis & Development Division , [C’est] généralement abrégé comme Nintendo Ead et anciennement connu sous le nom Nintendo Research & Development No.4 Département [F] (abrégé comme Nintendo R&D4 ), était la plus grande division de développement de logiciels au sein de la société de jeux vidéo japonaise Nintendo. Il a été précédé par le Département créatif , une équipe de designers ayant des antécédents en art responsable de nombreuses tâches différentes, auxquelles Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka appartenaient à l’origine. [d’abord] [2] Les deux ont servi en tant que gestionnaires des studios d’oreille et ont été crédités dans chaque jeu développé par la division, avec différents degrés d’implication. Nintendo Ead était surtout connu pour ses travaux sur les jeux dans le Donkey Kong , Mario , LA légende de Zelda , F-zéro , Star fox , Traversée d’animaux , Pikmin et Wii série.
Suite à une grande restructuration de l’entreprise après le décès du président de l’entreprise Satoru Iwata, la division a fusionné avec la Division de planification et de développement des logiciels de Nintendo en septembre 2015, devenant Nintendo Entertainment Planning & Development.
Histoire [ modifier ]]
Arrière-plan [ modifier ]]
Au cours des années 1970, alors que Nintendo était encore principalement une entreprise de jouets, elle a décidé de se développer dans le divertissement interactif et l’industrie du jeu vidéo. Plusieurs concepteurs ont été embauchés pour travailler sous le département créatif, qui, à l’époque, était le seul service de développement de jeux au sein de Nintendo. Parmi ces nouveaux designers figuraient Makoto Kano, qui a continué à concevoir divers jeux de jeux et de montre, et Shigeru Miyamoto, qui créerait diverses franchises Nintendo. En 1972, le département a été renommé Département de la recherche et du développement; Il comptait environ 20 employés. Le département a ensuite été consolidé en division et séparé en trois groupes, Nintendo R&D1, R&D2 et R&D3.
1980–1989: Création comme recherche et développement 4 [ modifier ]]
Vers 1983/1984, à la suite de Donkey Kong’ S Success commercial, un jeu conçu par Shigeru Miyamoto, Hiroshi Imanishi a supervisé la création du département de recherche et développement n ° 4 (généralement abrégé à Nintendo R&D4), en tant que nouveau département de développement dédié au développement de titres de jeux vidéo pour des consoles dédiées, complétant le autre Trois départements existants de la Division de fabrication de Nintendo, éclairé par Green par le président de la Nintendo, Hiroshi Yamauchi. [3] [4] [5] Imanishi a nommé Hiroshi Ikeda, ancien directeur de l’anime chez Toei Animation, en tant que directeur général du département nouvellement créé, et Miyamoto en tant que producteur en chef, qui deviendrait plus tard l’un des développeurs de jeux vidéo les plus reconnus au monde. [6] Nintendo a également rédigé quelques graphistes clés au département, notamment Takashi Tezuka et Kenji Miki. Avec le marché d’arcade en diminuant, l’ancien objectif de Nintendo R&D1, le département a concentré la plupart de ses ressources de développement logiciel sur le marché de la console de jeu vidéo portable émergente, principalement grâce au succès mondial du jeu de jeu de Nintendo. Cela a catapulté le département R&D4 pour devenir le développeur de logiciels principaux pour les consoles de jeux vidéo à domicile de Nintendo, développant une myriade de jeux pour la console familiale de la maison informatique (abrégée de FAMICOM, connue sous le nom de système de divertissement Nintendo en Amérique du Nord, en Europe et en Australie).
L’équipe créative d’Hiroshi Ikeda avait de nombreuses idées de conception de jeux vidéo, mais manquait le pouvoir de programmation nécessaire pour que tout se produise. Toshihiko Nakago et sa recherche et développement SRD (SRD) de Small Company Systems (SRD) avaient son expertise dans les outils de conception assistée par ordinateur (CAD) et connaissaient très Kits de développement logiciel. Lorsque Nintendo R&D2 et SRD ont commencé conjointement à porter des jeux d’arcade R&D1 à la Famicom, Shigeru Miyamoto en a profité pour attirer Nakago loin du R&D2, pour aider Miyamoto Excitation . Et donc le département R&D4 d’origine est devenu composé de Miyamoto, Takashi Tezuka, Kenji Miki et Minoru Maeda Handling Design; Koji Kondo, Akito Nakatsuka et Hirokazu Tanaka Gestion des concepts sonores; Et Toshihiko Nakago et SRD sont devenus la technologie et le noyau de programmation.
La même équipe dirigée par Miyamoto qui s’est développée Excitation a continué à développer un jeu d’arcade NES de 1985 Maître de Kung Fu (1984) appelé Kung-fu . L’équipe de Miyamoto a utilisé les connaissances techniques qu’ils avaient acquises en travaillant sur les deux scollants pour faire progresser davantage le genre de “jeu sportif” avec la plate-forme avec laquelle ils avaient créé Donkey Kong et étaient des étapes clés vers la vision de Miyamoto d’un vaste jeu de plateforme à défilement latéral. [7] [8]
L’un des premiers jeux développé par le département R&D4 a été Les frères Mario. en 1983, conçu et réalisé par Miyamoto. Le département était cependant incapable de programmer le jeu avec une équipe aussi inexpérimentée, et a donc compté sur l’assistance en programmation de Gunpei Yokoi et du département R&D1. L’un des premiers jeux complètement auto-développés a été Super Mario Bros. , la suite de Les frères Mario. Le jeu établit des normes pour le genre de la plate-forme et a continué à être à la fois un succès critique et commercial. En 1986, la R&D4 s’est développée LA légende de Zelda , pour lequel Miyamoto a de nouveau été réalisateur. Les ventes phénoménales de Super Mario Bros. et LA légende de Zelda a alimenté l’expansion du département avec de jeunes concepteurs de jeux tels que Hideki Konno, Katsuya Eguchi, Kensuke Tanabe, Takao Shimizu, qui deviendrait plus tard des producteurs eux-mêmes.
1989-2002: Renommé Analyse et développement de divertissement [ modifier ]]
En 1989, un an avant la libération du Super Famicom au Japon, le département de R&D4 a été retiré et a fait sa propre division nommée Analyse et développement de Nintendo Entertainment (généralement abrégé comme Nintendo Ead ). [9] [ Source peu fiable ]] [dix] La division était composée de deux départements: le Département de développement de logiciels , qui s’est concentré sur le développement de jeux vidéo et a été dirigé par Miyamoto, et le département de développement de la technologie, qui s’est concentré sur la programmation et le développement d’outils et a été dirigé par Takao Sawano. [11] Le département de la technologie est né de plusieurs ingénieurs de R&D2 qui aidaient SRD dans les bibliothèques de logiciels. Après cela, le même département a ensuite collaboré avec Argonaut Games pour développer la technologie Super FX Chip pour le SNES, d’abord utilisé dans Star fox En 1993. Cette entreprise a permis au service de développement technologique de devenir plus important à l’époque 3D, où ils ont programmé plusieurs des jeux 3D de Nintendo EAD avec SRD.
F-Zero, sorti en 1990, a été le premier jeu vidéo entièrement programmé dans la division. Avant cela, la plupart des programmes ont été externalisés à SRD Co. Ltd. [douzième]
En 1997, Miyamoto a expliqué qu’environ vingt à trente employés étaient consacrés à chaque titre Nintendo EAD au cours de son développement. [13] C’est alors qu’il a également révélé l’existence de la société de programmation SRD au sein de la division, l’unité logicielle de Nintendo R&D2, qui était composée d’environ 200 employés ayant une compétence en programmation logicielle. [13]
Dans l’avènement du lancement du GameCube et du Game Boy Advance, Nintendo a cherché à changer la structure de sa gestion d’entreprise. En juin 2000, dans le but d’inclure à la fois des experts en logiciels et en matériel au conseil d’administration, EAD et les directeurs généraux de recherche et développement intégrés, Shigeru Miyamoto et Genyo Takeda respectivement, sont entrés dans le corps. De plus, l’ancien président du laboratoire de HAL et futur président de Nintendo, Satoru Iwata, est également entré dans le conseil d’administration. Le Miyamoto étant promu au conseil d’administration, il était maintenant chargé de superviser tout le développement de logiciels de Nintendo. Pour remplir le vide de Miyamoto en tant que producteur, il y avait une série de promotions dans la division: à commencer par le collègue de longue date de Miyamoto, Takashi Tezuka, en tant que directeur général adjoint, ainsi que la promotion de plusieurs directeurs seniors comme Eiji Aonuma, Hideki Konno, Takao Shimizu, Tadashi Sugiyama et Katsuya Eguchi aux producteurs supervisant leurs propres équipes de développement dans la division. [9] [ Source peu fiable ]] Néanmoins, après la promotion, Miyamoto a tout de même produit des jeux.
Le 24 novembre 2000, Nintendo a déplacé son siège social japonais, ainsi que ses équipes internes, dans une installation nouvellement construite. Le nouveau bâtiment a été principalement conçu pour fournir un lieu de travail plus vaste aux équipes de développement de Nintendo. [9] [ Source peu fiable ]]
En 2002, Nintendo a ouvert un studio Nintendo Ead à Tokyo, nommant Takao Shimizu en tant que directeur de la succursale. Le studio a été créé dans le but de faire venir de nouveaux talents de nouveaux talents de la capitale du Japon qui ne seraient pas disposés ou capables de se rendre à Kyoto. Leur premier projet a été Donkey Kong Jungle Beat pour le gamecube qui utilisait les Bongos DK, initialement créés pour Donkey Konga .
2003-2015: restructuration, nouveaux managers et fusion avec SPD [ modifier ]]
Le 30 septembre 2003, à la suite d’une restructuration d’entreprise, Nintendo était en cours, dans laquelle plusieurs membres de la Nintendo R&D1 et de la R&D2 ont été réaffectés sous Nintendo EAD, le département a été consolidé dans une division et a commencé à accueillir une nouvelle classe de gestionnaires et de producteurs . [14] [ Source peu fiable ]] Hideki Konno, Katsuya Eguchi, Eiji Aonuma, Hiroyuki Kimura et Tadashi Sugiyama ont été nommés chefs de projet de leurs propres groupes au sein du service de développement de logiciels; Shimizu a été nommé chef de projet du département de développement des logiciels de Tokyo, et Keizo OTA et Yasunari Nishida ont été nommés chefs de projet de leurs propres groupes dans le service de développement de la technologie.
En 2013, Katsuya Eguchi a été promue directrice du département des deux départements de développement de logiciels à Kyoto et à Tokyo. En tant que tel, il a quitté son rôle de directeur de groupe de Groupe de développement de logiciels n ° 2 , et a été remplacé par Hisashi Nogami. Le 18 juin 2014, la succursale d’Ead Kyoto a été déplacée du bureau central de Nintendo à la Nintendo Development Center à Kyoto. Le bâtiment abritait plus de 1100 développeurs de toutes les divisions de recherche et développement internes de Nintendo, qui comprenaient les divisions Nintendo EAD, SPD, IRD et SDD.
Le 16 septembre 2015, Ead a fusionné avec la planification et le développement de logiciels Nintendo en une division de développement de jeux, Planning & Development (EPD). Cette décision fait suite à une restructuration interne des dirigeants et départements de Nintendo après le décès de l’ancien président Satoru Iwata en juillet 2015. [15]
Structure [ modifier ]]
La division d’analyse et de développement de Nintendo Entertainment a été dirigée par Nintendo-Veteran Takashi Tezuka qui a agi en tant que directeur général. La division a été divisée en deux départements de développement: un à Kyoto, Katsuya Eguchi agissant en tant que directeur général adjoint; et un à Tokyo, avec Yoshiaki Koizumi agissant en tant que directeur général adjoint.
Département de développement de logiciels de Kyoto [ modifier ]]
La Nintendo Ead Kyoto Département de développement de logiciels était le plus grand et l’un des plus anciens départements de recherche et développement de Nintendo, abritant plus de 700 développeurs de jeux vidéo. Il était situé à Kyoto, au Japon, anciennement dans le Bureau central de Nintendo , mais le 28 juin 2014, il a été transféré au nouveau Nintendo Development Center , qui abritait toutes les divisions de recherche et développement internes de Nintendo.
Le département de développement a intégré les producteurs les plus notables de Nintendo: Hideki Konno, producteur de la Nintendogs et Mario Kart Série; Katsuya Eguchi, producteur du Wii et Traversée d’animaux série; Eiji Aonuma, producteur de LA légende de Zelda série; Hiroyuki Kimura, producteur Big Brain Academy , Super Mario Bros. , et Pikmin série; et Tadashi Sugiyama, producteur du Wii Fit , Plongeur en acier et Star fox série.
Le département a été géré par la concepteur vétéran de Nintendo Game Katsuya Eguchi. En tant que tel, Hisashi Nogami lui a succédé plus tard en tant que producteur du Traversée d’animaux franchise et était responsable de la création du Éclabousser série.
Année | Titre | Genre (s) | Plate-forme (s) | Producteur (s) | Réf. |
---|---|---|---|---|---|
1985 | Super Mario Bros. | Plateforme | Système de divertissement Nintendo Système de disque d’ordinateur familial |
Shigeru Miyamoto | |
1986 | LA légende de Zelda | Aventure d’action | Système de disque d’ordinateur familial Système de divertissement Nintendo |
Shigeru Miyamoto | |
Le mystérieux château de Murasame | Aventure d’action | Système de disque d’ordinateur familial | Keizo Kato | ||
Super Mario Bros: Les niveaux perdus | Plateforme | Système de disque d’ordinateur familial | Shigeru Miyamoto | ||
1987 | Zelda II: L’aventure de Link | Jeu de rôle d’action | Système de disque d’ordinateur familial Système de divertissement Nintendo |
Shigeru Miyamoto | |
Yume Kojo: Doki Doki Panic | Plateforme | Système de disque d’ordinateur familial | Shigeru Miyamoto | ||
Famicom Mukashibanashi: Shin Onigashima | Aventure, roman visuel | Système de disque d’ordinateur familial | Hiroshi Ikeda Shigeru Miyamoto |
||
1988 | Super Mario Bros. 2 [g] | Plateforme | Système de divertissement Nintendo | Shigeru Miyamoto | |
Hockey sur glace [code développé 1] | Des sports | Système de disque d’ordinateur familial Système de divertissement Nintendo |
Shigeru Miyamoto Masayuki Uemura |
||
Super Mario Bros. 3 | Plateforme | Système de divertissement Nintendo | Shigeru Miyamoto | ||
1990 | Monde Super Mario | Plateforme | Système de divertissement Super Nintendo | Shigeru Miyamoto | |
F-zéro | Courses | Système de divertissement Super Nintendo | Shigeru Miyamoto | [douzième] | |
Pilotes | Simulation de vol amateur | Système de divertissement Super Nintendo | Shigeru Miyamoto | ||
1991 | Simcité | Création de ville | Système de divertissement Super Nintendo | Shigeru Miyamoto | |
La légende de Zelda: un lien vers le passé | Aventure d’action | Système de divertissement Super Nintendo | Shigeru Miyamoto | ||
1992 | Race vague [Code développé 2] | Courses | Gameboy | Shigeru Miyamoto | |
Super Mario Kart | Kart Racing | Système de divertissement Super Nintendo | Shigeru Miyamoto | ||
1993 | Star fox [Code développé 3] | Tireur de rail, tirez-les | Système de divertissement Super Nintendo | Shigeru Miyamoto | |
La légende de Zelda: l’éveil de Link | Aventure d’action | Gameboy | Shigeru Miyamoto | ||
Super Mario All-Stars | Plateforme | Système de divertissement Super Nintendo | Shigeru Miyamoto | ||
1994 | Race de cascade FX [Code développé 3] | Courses | Système de divertissement Super Nintendo | Shigeru Miyamoto | |
Donkey Kong [Code développé 2] | Plate-forme, puzzle | Gameboy | Shigeru Miyamoto | ||
1995 | Super Mario World 2: Yoshi’s Island | Plateforme | Système de divertissement Super Nintendo | Shigeru Miyamoto | |
1996 | Pilotwings 64 [Code développé 4] [Code développé 5] | Simulation de vol amateur | Nintendo 64 | Genyo Takeda Shigeru Miyamoto |
|
Super Mario 64 | Plateforme | Nintendo 64 | Shigeru Miyamoto | ||
Manie de taupe [Code développé 2] | Puzzle | Gameboy | Shigeru Miyamoto | ||
Race des vagues 64 | Courses | Nintendo 64 | Shigeru Miyamoto | ||
Mario Kart 64 | Kart Racing | Nintendo 64 | Shigeru Miyamoto | ||
1997 | Star Fox 64 | Tue les | Nintendo 64 | Shigeru Miyamoto | |
L’histoire de Yoshi | Plateforme | Nintendo 64 | Takashi Tezuka | ||
1998 | 1080 ° Snowboard | Sports, course | Nintendo 64 | Shigeru Miyamoto | |
F-zéro x | Courses | Nintendo 64 | Shigeru Miyamoto | ||
Stade Pokémon [Code développé 6] [Code développé 7] | Jouer un rôle | Nintendo 64 | Kenji Miki Tsunekazu Ishihara Satoru iwata Shigeru Miyamoto |
||
La légende de Zelda: Ocarina of Time | Aventure d’action | Nintendo 64 | Shigeru Miyamoto | ||
1999 | Jouer un rôle | Nintendo 64 | Kenji Miki Tsunekazu Ishihara Satoru iwata Shigeru Miyamoto |
||
2000 | Kit d’extension F-Zero X | Courses | Nintendo 64 (64dd) |
Shigeru Miyamoto | |
The Legend of Zelda: Majora’s Mask | Aventure d’action | Nintendo 64 | Shigeru Miyamoto | ||
Nintendo 64 | Kenji Miki Tsunekazu Ishihara Satoru iwata Shigeru Miyamoto |
||||
2001 | Dōbutsu no mori | Simulation de vie | Nintendo 64 | Takashi Tezuka | |
Mansion de Luigi | Aventure d’action | Gamecube | Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka |
||
Pikmin | Stratégie en temps réel | Gamecube | Shigeru Miyamoto | ||
Traversée d’animaux | Simulation de vie | Gamecube | Takashi Tezuka | ||
2002 | Super Mario Sunshine | Plate-forme, aventure d’action | Gamecube | Shigeru Miyamoto | |
La légende de Zelda: The Wind Waker | Aventure d’action | Gamecube | Shigeru Miyamoto Takashi Tezuka |
||
2003 | Dōbutsu no mori e + | Simulation de vie | Gamecube | Takashi Tezuka | |
Mario Kart: Double Dash | Kart Racing | Gamecube | Shigeru Miyamoto Tadashi Sugiyama Shinya Takahashi Takashi Tezuka |
||
Pac-Man Vs. | Labyrinthe | Gamecube | Shigeru Miyamoto | ||
2004 | The Legend of Zelda: Four Swords Adventures | Aventure d’action | Gamecube | Eiji aonuma, Shigeru Miyamoto |
|
Pikmin 2 | Gamecube | Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka |
|||
Super Mario 64 DS | Nintendo DS | Shigeru Miyamoto | |||
2005 | Yoshi Touch & Go | Nintendo DS | Takashi Tezuka | ||
Big Brain Academy | Nintendo DS | Hiroyuki Kimura | |||
Nintendogs | Nintendo DS | Hideki konno, Shigeru Miyamoto |
|||
Mario Kart DS | Courses | Nintendo DS | Hideki konno, Shigeru Miyamoto |
||
Traverse animal: monde sauvage | Simulation sociale | Nintendo DS | Katsuya eguchi, Takashi Tezuka |
||
2006 | Nouveau Super Mario Bros. | Plateforme | Nintendo DS | Hiroyuki Kimura, Takashi Tezuka |
|
La légende de Zelda: Twilight Princess | Gamecube Wii |
Shigeru Miyamoto | |||
Wii Sports | Des sports | Wii | Katsuya eguchi Kiyoshi Mizuki |
||
Wii Play | Faire la fête | Wii | Katsuya eguchi | ||
2007 | Big Brain Academy: diplôme Wii | Éditeur | Wii | Hiroyuki Kimura | |
The Legend of Zelda: Phantom Haborlass | Aventure d’action | Nintendo DS | Eiji aonuma, Shigeru Miyamoto |
||
Formation de l’arbalète de Link | Jeu de tir à la première personne | Wii | Eiji aonuma | ||
2008 | Wii Fit | Exergaming | Wii | Tadashi Sugiyama, Shigeru Miyamoto, Takao Sawano |
|
Mario Kart Wii | Courses | Wii | Hideki konno, Shigeru Miyamoto |
||
Musique Wii | Wii | Takashi Tezuka, Katsuya eguchi |
|||
Traverse animal: folk de la ville | Simulation sociale | Wii | Katsuya eguchi | ||
Nouveau contrôle de jeu! Pikmin | Stratégie en temps réel | Wii | Hiroyuki Kimura | ||
Nouveau contrôle de jeu! Pikmin 2 | Stratégie en temps réel | Wii | Hiroyuki Kimura | ||
2009 | Wii Sports Resort | Des sports | Wii | Katsuya eguchi | |
Wii Fit Plus | Exergaming | Wii | Tadashi Sugiyama, Shigeru Miyamoto |
||
Nouveau Super Mario Bros. Wii | Plateforme | Wii | Takashi Tezuka, Hiroyuki Kimura, Shigeru Miyamoto |
||
The Legend of Zelda: Spirit Tracks | Aventure d’action | Nintendo DS | Shigeru Miyamoto, Eiji aonuma |
||
2011 | Nintendogs + Cats | Animal numérique | Nintendo 3DS | Hideki konno | |
Plongeur en acier (avec du bétail) | Nintendo 3DS | Tadashi Sugiyama | |||
Super Mario 3d Land | Nintendo 3DS | Yoshiaki Koizumi | |||
Mario Kart 7 | 3DS | Hideki konno | |||
La légende de Zelda: Skyward Sword | Aventure d’action | Wii | Eiji aonuma | ||
2012 | Nouveau Super Mario Bros. 2 | 3DS | Takashi Tezuka, Hiroyuki Kimura, Shigeru Miyamoto |
||
Traverse animal: nouvelle feuille | 3DS | Katsuya eguchi | |||
Nouveau Super Mario Bros. U | Wi | Takashi Tezuka, Hiroyuki Kimura, Shigeru Miyamoto |
|||
Terre de nintendo | Wi | Katsuya eguchi | |||
deux mille treize | Pikmin 3 | Wi | Hiroyuki Kimura | ||
La légende de Zelda: The Wind Waker HD | Wi | Eiji aonuma | |||
Wii fit u | Wi | Tadashi Sugiyama | |||
La légende de Zelda: un lien entre les mondes | 3DS | Eiji aonuma | |||
2014 | Plongeur en acier: sous-guerres (avec du bétail) | 3DS | Tadashi Sugiyama | ||
2015 | Éclabousser | Tireur de troisième personne | Wi | Hisashi Nogami | |
Animal Crossing: Happy Home Designer | 3DS | Hisashi Nogami | |||
Super Mario Maker | Wi | Takashi Tezuka, Hiroyuki Kimura |
Département de développement de la technologie [ modifier ]]
Département de développement de logiciels de Tokyo [ modifier ]]
La Nintendo Ead Département de développement de logiciels de Tokyo a été créé en 2002 dans le but de faire venir de nouveaux talents de nouveaux talents de la capitale du Japon qui ne seraient pas disposés à parcourir des centaines de kilomètres à Kyoto. Il est situé à Tokyo, au Japon, dans le bureau de Nintendo Tokyo.
En 2003, vingt membres de la division d’analyse et de développement du divertissement à Kyoto se sont portés volontaires pour déménager au bureau de Tokyo de Nintendo pour étendre les ressources de développement. Ces vingt volontaires provenaient principalement de l’équipe Super Mario Sunshine. La direction l’a vu comme une bonne occasion de développer et de recruter plusieurs développeurs qui étaient plus à l’aise de vivre à Tokyo que de déménager à Kyoto.
Takao Shimizu (directeur original et producteur) et Yoshiaki Koizumi (réalisateur) ont commencé à embaucher plusieurs recrues à Tokyo provenant de plusieurs sociétés établies comme Sega, Koei et Square-Enix. Shimizu et Koizumi ont dirigé conjointement leur premier projet, Donkey Kong Jungle Beat . Cela a été suivi en 2007 par la libération de The Critiquement et du commerce de renommée Super Mario Galaxy . Après la libération de Super Mario Galaxy , Koizumi a été promu directeur et producteur et a officiellement ouvert le groupe de développement de logiciels de Tokyo n ° 2.
Le groupe de Tokyo comptait le développeur de jeux vétéran Katsuya Eguchi en tant que directeur général, qui a également supervisé les opérations de développement pour le département de développement des logiciels de Kyoto.
Liste des logiciels développés [ modifier ]]
Ce qui suit est une liste de logiciels développés par la division d’analyse et de développement de Nintendo Entertainment.
Les références [ modifier ]]
- ^ “Utilisation du D-Pad pour sauter” . Iwata demande: Super Mario Bros. 25th Anniversary Vol. 5: développeurs de Super Mario originaux . Nintendo. 1er février 2011 . Récupéré 1er fevrier, 2011 .
- ^ “Je n’avais jamais entendu parler de Pac-Man” . Iwata demande: New Super Mario Bros. Wii Vol. 2 . Nintendo. 11 décembre 2009 . Récupéré 1er fevrier, 2011 .
- ^ “Iwata demande” . iwataasks.nintendo.com . Récupéré 14 juin, 2020 .
Iwata : Combien d’années après avoir rejoint Nintendo Ikeda-san est-elle devenue votre patron? / / Miyamoto : Environ 7 ou 8 ans, je pense. À peu près au moment où nous faisions Super Mario Bros. […] Il a été le premier directeur du Département d’analyse et de développement de divertissement.
- ^ Paumgarten, Nick (13 décembre 2010). “L’esprit guidant de Nintendo” . Le new yorker . Récupéré 14 juin, 2020 .
En 1976, Miyamoto, alors âgé de vingt-quatre ans, était un récent diplômé de la collège Art, avec un diplôme en design industriel et une fascination durable pour les bandes dessinées japonaises appelées manga. […] Yamauchi l’a engagé pour devenir apprenti dans le service de planification.
- ^ “Inside Nintendo 52: les raids d’anime inconnus de Nintendo” . Nintendo-online.de (en allemand) . Récupéré 14 juin, 2020 .
- ^ “Hiroshi Ikeda” . Héritage VG . Récupéré 14 juin, 2020 .
- ^ Gifford, Kevin. “Super Mario Bros.’ 25e: Miyamoto révèle tout ” . 1up.com . Archivé de l’original le 5 janvier 2015 . Récupéré 24 octobre, 2010 .
- ^ Horowitz, Ken (30 juillet 2020). Beyond Donkey Kong: A History of Nintendo Arcade Games . McFarland & Company. p. 149. ISBN 978-1-4766-4176-8 .
- ^ un b c “Profil: nintendo ead” . NSIDR . Récupéré 10 janvier, 2019 .
- ^ “Nintendo ead” . IGN . Ziff Davis. Archivé de l’original le 8 juillet 2013 . Récupéré 20 septembre, 2015 .
{{cite web}}
: CS1 MAINT: BOT: Statut d’URL d’origine inconnu (lien) - ^ “Iwata demande: Nintendo 3DS Guide: Louvre” . Nintendo d’Europe GmbH . Récupéré 10 janvier, 2019 .
- ^ un b “Nintendo Classic Mini: SNES Developer Interview – Volume 2: F-Zero” . Nintendo . Récupéré 15 janvier, 2019 .
- ^ un b Takao Imamura, Shigeru Miyamoto (1997). Nintendo Power août 1997 – Pak Watch E3 Rapport “The Game Masters” . Nintendo. Pp. 104-105.
- ^ Nadis. Nintendo Revolution FAQ
- ^ Kohler, Chris. “Nintendo consolide ses équipes de développement de jeux” . Câblé . Récupéré 15 septembre, 2015 .
- ^ Cette version de Stade Pokémon n’a été libéré qu’au Japon.
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