Protagoniste silencieux – Wikipedia wiki

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Personnage de joueur qui n’a aucun dialogue pendant toute la durée d’un jeu

Dans les jeux vidéo, un protagoniste silencieux est un personnage de joueur qui manque de dialogue pendant toute la durée d’un jeu, à l’exception possible d’interjections occasionnelles ou de phrases courtes. Dans certains jeux, en particulier les romans visuels, cela peut s’étendre aux protagonistes qui ont un dialogue, mais aucune voix n’agissant comme tous les autres personnages non-jouisseurs.
Un protagoniste silencieux peut être utilisé pour donner un sentiment de mystère ou d’incertitude d’identité au gameplay, ou pour aider le joueur à mieux s’identifier avec eux. Les protagonistes silencieux peuvent également être anonymes. Tous les protagonistes silencieux ne sont pas nécessairement muets ou ne parlent pas à d’autres personnages; Ils peuvent tout simplement ne produire aucun dialogue audible pour le joueur.

Les premiers personnages des joueurs dans les jeux vidéo des années 1980, y compris Mario, Metroid s samus, et LA légende de Zelda S lien, étaient des protagonistes silencieux. Des personnages comme ceux-ci peuvent parfois parler à travers du texte ou des mots audibles, mais sont autrement limités à faire des gestes, des bruits inarticulés ou rester entièrement silencieux.

Il en va de même pour les premiers jeux de rôle. Ces jeux provenaient de jeux et de jeux en papier tels que Donjons et dragons Et lorsqu’il est mis à l’écran, n’a pas besoin de dialogue parlé, car l’intrigue et la mécanique des jeux étaient basées sur l’image et le mouvement. [d’abord] Les joueurs devraient se mettre dans le rôle du héros silencieux, et comme le joueur ne parle pas dans le jeu, leur avatar à l’écran. [2]

De nombreux premiers jeux vidéo ont utilisé un protagoniste silencieux hors service, [ Clarification nécessaire ]] En raison de la technologie, du temps ou des limitations budgétaires, ou comme dispositif narratif. Si le joueur est censé être Le protagoniste ou assume simplement le contrôle d’un personnage établi et si le jeu permet au joueur la liberté de choix qui serait difficile à justifier de manière coéduquée avec une influence narrative parlée cette décision. Certains ont cité le jeu de 1993 Myst À titre d’exemple d’une aventure à la première personne où le personnage principal n’est qu’un avatar pour les choix et le dialogue du joueur ne serait pas nécessaire ou utile. [3] Le jeu 2001 Grand Theft Auto III n’a pas de dialogue pour son protagoniste, comme cela est courant pour les jeux de son temps, et cela permet aux joueurs de nombreux antécédents et personnalités de s’identifier au personnage qu’ils contrôlent dans l’environnement mondial ouvert du jeu. [4]

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Dans la plupart des jeux du Commander et conquérir série (par exemple le jeu 2000 Alerte rouge 2 ou 2007 Guerres de Tibère ), le jeu traite le joueur réel comme le protagoniste. Les personnages de jeu parlent au joueur comme s’il parlait à un cadeau parmi eux, et l’angle de la caméra correspond aux yeux du joueur. En tant que tel, aucune trace du protagoniste n’a pu être trouvée dans le jeu, y compris la voix. De même, dans le jeu de 1996 Seigneurs du royaume II , le joueur exploite un protagoniste non seulement silencieux, mais n’a pas non plus de corps (et d’un visage, considéré comme un avatar). Les serfs et les serviteurs invisibles font leur tour au joueur sous forme d’annonces, de commentaires pointues et de Bathos comiques.

Dans le Demi-vie La série, le protagoniste est le silencieux Gordon Freeman, mais est distinct du joueur. L’écrivain de jeu Marc Laidlaw, sur qui a travaillé Demi-vie et Portail (tous deux présentent des protagonistes silencieux) avec le développeur de jeux Valve, a déclaré qu’il ne recommandait pas de garder les protagonistes silencieux en raison des difficultés qui surviennent pendant le développement, mais ont noté que se limiter à un protagoniste silencieux peut conduire à plus de créativité. [5]

Les protagonistes silencieux peuvent également s’appliquer aux avatars de certains jeux tels que Minecraft et Terraria , où les personnages des joueurs sont libres d’interagir avec leurs environnements environnants (sur un seul joueur ou multijoueur), sans avoir besoin de dialogues parlées, et ne peut faire du bruit que lorsqu’il est blessé. Les deux jeux utilisent également un système de discussion qui permette aux joueurs de communiquer avec d’autres joueurs par la frappe; Cependant, ce système n’affecte pas le gameplay lui-même.

Le statut de Serge en tant que protagoniste silencieux dans le jeu vidéo de rôle de 1999 Chrono croix est utilisé comme un indice narratif pour le joueur à un moment donné pour démontrer qu’il n’est plus lui-même en lui faisant commencer à participer au dialogue.

Réaction critique [ modifier ]]

La réception a varié considérablement en fonction de son utilisation, allant de l’éloge de son aide pour immerger un joueur dans le jeu, avec des titres tels que Half Life 2 et des franchises telles que Mario et LA légende de Zelda fréquemment cité, tandis que le manque de communication du protagoniste a parfois été noté comme un hiscart pour le développement de l’intrigue, comme dans les commentaires d’un examinateur sur Grand Theft Auto III , [6] ou plusieurs comptes sur le Bandicoot la franchise. D’autres ont déclaré que l’immersion réelle dans un jeu nécessiterait un personnage pour parler, car dans de telles situations, le joueur vocaliserait naturellement et le protagoniste ne le ferait pas. [7]

CJ Miozzi a appelé des franchises qui utilisent toujours la technique une “béquille” pour une mauvaise narration, disant “Tout comme la narration est devenue une caractéristique de films terribles grâce à une mauvaise utilisation, les protagonistes silencieux sont devenus les marques d’un scénario faible dans un jeu.” [8]

Les références [ modifier ]]

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