[{"@context":"http:\/\/schema.org\/","@type":"BlogPosting","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/pl\/wiki\/2016\/03\/28\/podroz-gra-komputerowa-wikipedia-wolna-encyklopedia\/#BlogPosting","mainEntityOfPage":"https:\/\/wiki.edu.vn\/pl\/wiki\/2016\/03\/28\/podroz-gra-komputerowa-wikipedia-wolna-encyklopedia\/","headline":"Podr\u00f3\u017c (gra komputerowa) \u2013 Wikipedia, wolna encyklopedia","name":"Podr\u00f3\u017c (gra komputerowa) \u2013 Wikipedia, wolna encyklopedia","description":"Podr\u00f3\u017c (oryginalnie Journey) \u2013 niezale\u017cna gra komputerowa wyprodukowana przez ameryka\u0144skie studio Thatgamecompany i wydana wy\u0142\u0105cznie na platformy PlayStation 3 i","datePublished":"2016-03-28","dateModified":"2016-03-28","author":{"@type":"Person","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/pl\/wiki\/author\/lordneo\/#Person","name":"lordneo","url":"https:\/\/wiki.edu.vn\/pl\/wiki\/author\/lordneo\/","image":{"@type":"ImageObject","@id":"https:\/\/secure.gravatar.com\/avatar\/c9645c498c9701c88b89b8537773dd7c?s=96&d=mm&r=g","url":"https:\/\/secure.gravatar.com\/avatar\/c9645c498c9701c88b89b8537773dd7c?s=96&d=mm&r=g","height":96,"width":96}},"publisher":{"@type":"Organization","name":"Enzyklop\u00e4die","logo":{"@type":"ImageObject","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki4\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/download.jpg","url":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki4\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/download.jpg","width":600,"height":60}},"image":{"@type":"ImageObject","@id":"https:\/\/upload.wikimedia.org\/wikipedia\/commons\/thumb\/9\/9c\/Jenova_Chen_-_2007.jpg\/240px-Jenova_Chen_-_2007.jpg","url":"https:\/\/upload.wikimedia.org\/wikipedia\/commons\/thumb\/9\/9c\/Jenova_Chen_-_2007.jpg\/240px-Jenova_Chen_-_2007.jpg","height":"320","width":"240"},"url":"https:\/\/wiki.edu.vn\/pl\/wiki\/2016\/03\/28\/podroz-gra-komputerowa-wikipedia-wolna-encyklopedia\/","wordCount":9913,"articleBody":"Podr\u00f3\u017c (oryginalnie Journey) \u2013 niezale\u017cna gra komputerowa wyprodukowana przez ameryka\u0144skie studio Thatgamecompany i wydana wy\u0142\u0105cznie na platformy PlayStation 3 i PlayStation 4. Mia\u0142a premier\u0119 13 marca 2012 roku za po\u015brednictwem systemu dystrybucji cyfrowej PlayStation Network. W Podr\u00f3\u017cy gracz przejmuje kontrol\u0119 nad ubran\u0105 w szat\u0119 postaci\u0105 znajduj\u0105c\u0105 si\u0119 na rozleg\u0142ej pustyni. W trakcie podr\u00f3\u017cy mo\u017ce spotka\u0107 innych graczy; dwaj graj\u0105cy maj\u0105 mo\u017cliwo\u015b\u0107 wzajemnej pomocy, lecz nie mog\u0105 komunikowa\u0107 si\u0119 ze sob\u0105 przy u\u017cyciu mowy czy tekstu, jak r\u00f3wnie\u017c nie znaj\u0105 nazwy drugiego gracza. Jedyn\u0105 form\u0105 komunikacji pomi\u0119dzy dw\u00f3jk\u0105 graczy jest muzyczne brzmienie, kt\u00f3re przemienia matowe strz\u0119py szaty, znalezione w trakcie progresji w rozgrywce, w pe\u0142ne \u017cycia obiekty, co pozwala na kontynuowanie rozgrywki. Posta\u0107 w szacie nosi na sobie szal, kt\u00f3ry po wype\u0142nieniu strz\u0119pami sukna umo\u017cliwia graczowi lot w powietrzu. Tw\u00f3rcy gry starali si\u0119 wzbudzi\u0107 w graczu uczucie ma\u0142o\u015bci i zdumienia, a tak\u017ce stworzy\u0107 wi\u0119\u017a emocjonaln\u0105 pomi\u0119dzy anonimowymi graczami. Muzyka, skomponowana przez Austina Wintory’ego, w spos\u00f3b dynamiczny reaguje na dzia\u0142ania gracza, stanowi\u0105c sp\u00f3jny motyw buduj\u0105cy klimat gry. Recenzenci gry chwalili opraw\u0119 audiowizualn\u0105, nazywaj\u0105c j\u0105 poruszaj\u0105cym i budz\u0105cym emocje doznaniem. Podr\u00f3\u017c zdoby\u0142a szereg nagr\u00f3d dla gry roku, a tak\u017ce mi\u0119dzy innymi nagrod\u0119 Grammy za rok 2013. Pude\u0142kowa edycja kolekcjonerska, opr\u00f3cz Podr\u00f3\u017cy zawieraj\u0105ca dwie poprzednie gry Thatgamecompany oraz dodatkowe materia\u0142y, ukaza\u0142a si\u0119 28 sierpnia 2012 roku.Fabu\u0142a w Podr\u00f3\u017cy opowiadana jest bez s\u0142\u00f3w, w formie zar\u00f3wno prerenderowanych, jak i uruchamianych przez silnik gry cut scenek. Posta\u0107 gracza rozpoczyna gr\u0119 na rozleg\u0142ej pustyni. Na horyzoncie zauwa\u017ca ogromn\u0105 g\u00f3r\u0119, na kt\u00f3rej szczycie znajduje si\u0119 \u015bwiec\u0105ca szczelina. W miar\u0119 podr\u00f3\u017cy w kierunku g\u00f3ry gracz znajduje ruiny niegdysiejszej cywilizacji, zniszczonej przez piasek i up\u0142yw czasu. Na ko\u0144cu ka\u017cdej strefy, wok\u00f3\u0142 ruin rozrzucone s\u0105 g\u0142azy, na kt\u00f3rych podr\u00f3\u017cnik odpoczywa. Za spraw\u0105 owych ska\u0142 podr\u00f3\u017cnemu objawia si\u0119 wizja spotkania w okr\u0105g\u0142ym pomieszczeniu z bia\u0142\u0105 postaci\u0105 w szacie. Na pokoju znajduj\u0105 si\u0119 malowid\u0142a opisuj\u0105ce rozw\u00f3j i upadek cywilizacji, co odzwierciedla podr\u00f3\u017c gracza. Gracz kontynuuje podr\u00f3\u017c, a\u017c dociera do ruin miasta u podstawy g\u00f3ry. Po bezpiecznym przybyciu na g\u00f3r\u0119 podr\u00f3\u017cnik rozpoczyna wspinaczk\u0119 po niej; walczy przy tym z coraz mro\u017aniejszym klimatem, napotykaj\u0105c silne wiatry oraz zamiecie \u015bnie\u017cne. W po\u0142owie drogi do szczeliny podr\u00f3\u017cnik spada i upada na \u015bnieg. W\u00f3wczas pojawia si\u0119 kilka zakapturzonych bia\u0142ych postaci, kt\u00f3re dodaj\u0105 podr\u00f3\u017cnikowi nowych si\u0142; dzi\u0119ki temu gracz dociera na szczyt g\u00f3ry i wchodzi w szczelin\u0119. Graczowi ukazuj\u0105 si\u0119 w\u00f3wczas napisy ko\u0144cowe, w tle kt\u00f3rych pojawia si\u0119 sekwencja ko\u0144cowa. Ukazuje ona spadaj\u0105c\u0105 gwiazd\u0119, kt\u00f3ra emanuje ze szczeliny oraz przemierza drog\u0119, jak\u0105 podr\u00f3\u017cnik odby\u0142 przez ruiny. W trakcie sekwencji ukazani zostaj\u0105 inni zakapturzeni podr\u00f3\u017cnicy przemierzaj\u0105cy drog\u0119 na g\u00f3r\u0119. Ostatecznie gwiazda zatrzymuje si\u0119 na pustyni, na kt\u00f3rej gra si\u0119 rozpocz\u0119\u0142a, a gracz ma mo\u017cliwo\u015b\u0107 ponownego rozpocz\u0119cia gry.W Podr\u00f3\u017cy gracz wciela si\u0119 w rol\u0119 postaci w szacie, znajduj\u0105cej si\u0119 na pustyni. Po sekwencji wprowadzaj\u0105cej gracz widzi sw\u0105 posta\u0107 siedz\u0105c\u0105 na piasku, z wielk\u0105 g\u00f3r\u0105 w tle[1]. \u015acie\u017cka prowadz\u0105ca do g\u00f3ry, ostateczny cel podr\u00f3\u017cy, jest podzielona na kilka sekcji, przez kt\u00f3re gracz podr\u00f3\u017cuje liniowo. Gracz mo\u017ce porusza\u0107 si\u0119 po poziomach, jak r\u00f3wnie\u017c przej\u0105\u0107 kontrol\u0119 nad kamer\u0105 pod\u0105\u017caj\u0105c\u0105 z postaci\u0105, przy u\u017cyciu ga\u0142ki analogowej lub przycisk\u00f3w na kontrolerze Sixaxis[2]. Gracz mo\u017ce skaka\u0107 po naci\u015bni\u0119ciu jednego z przycisk\u00f3w lub emitowa\u0107 krzyk b\u0105d\u017a nut\u0119 muzyczn\u0105 przy u\u017cyciu innego; d\u0142ugo\u015b\u0107 i g\u0142o\u015bno\u015b\u0107 krzyku zale\u017cy od sposobu naci\u015bni\u0119cia przycisku, a nuta komponuje si\u0119 z muzyk\u0105 w tle[3]. Na pocz\u0105tku gry instrukcja sterowania pojawia si\u0119 w formie obrazkowej; poza napisami ko\u0144cowymi oraz ekranem tytu\u0142owym w grze nie ukazuje si\u0119 i nie pada ani jedno s\u0142owo[1].Posta\u0107 w szacie nosi na sobie szal. Gdy zostanie on wype\u0142niony pobliskimi strz\u0119pami sukna, umo\u017cliwia graczowi po skoku uniesienie si\u0119 i latanie. Do uniesienia si\u0119 potrzebna jest energia, reprezentowana wizualnie przez runy \u015bwiec\u0105ce na szalu[4]. Dotkni\u0119cie \u015bwiec\u0105cych znak\u00f3w rozrzuconych po poziomach wyd\u0142u\u017ca szal, umo\u017cliwiaj\u0105c graczowi d\u0142u\u017cszy lot. Na poziomach znajduj\u0105 si\u0119 tak\u017ce d\u0142u\u017csze strz\u0119py sukna; pocz\u0105tkowo s\u0105 one pozbawione wyrazistego koloru, jednak gdy gracz wyda d\u017awi\u0119k w ich pobli\u017cu, zmieniaj\u0105 barw\u0119 na jaskrawy czerwie\u0144. Ma to konsekwencje dla \u015bwiata gry, powoduj\u0105c mi\u0119dzy innymi wypuszczenie cz\u0119\u015bci sukna, budow\u0119 most\u00f3w lub lewitacj\u0119 gracza. W nast\u0119pstwie owych zmian gracz mo\u017ce kontynuowa\u0107 przemieszczanie si\u0119 po poziomie poprzez otwarcie drzwi lub przej\u015bcie do dotychczas niedost\u0119pnych przestrzeni[3]. W zwi\u0105zku z tym gracz napotyka lataj\u0105ce postacie z sukna, z kt\u00f3rych cz\u0119\u015b\u0107 pomaga graczowi. Na dalszych poziomach gracz spotyka wrogie stworzenia ze ska\u0142y, kt\u00f3re po ujrzeniu jego postaci zdzieraj\u0105 z niej cz\u0119\u015bci szalu[2].Na ka\u017cdym poziomie jest mo\u017cliwe napotkanie innego gracza tymczasowo pod\u0142\u0105czonego do gry. Gdy gracze zbli\u017c\u0105 si\u0119 do siebie, na\u0142adowuj\u0105 wzajemnie energi\u0119 swoich szali. Nie mog\u0105 komunikowa\u0107 si\u0119 ze sob\u0105 inaczej, ni\u017c \u015bpiewaj\u0105c. Gracze maj\u0105 mo\u017cliwo\u015b\u0107 wzajemnej pomocy poprzez aktywowanie strz\u0119p\u00f3w materia\u0142u lub pokazywanie \u015bcie\u017cek, lecz nie mog\u0105 utrudnia\u0107 sobie nawzajem sobie rozgrywki, a interakcja mi\u0119dzy nimi nie jest potrzebna do zaliczenia \u017cadnego poziomu[2]. Gdy dwaj gracze sko\u0144cz\u0105 poziom w tym samym momencie, razem przenosz\u0105 si\u0119 do nowego; w przeciwnym razie, gdy p\u00f3jd\u0105 dalej, zostaj\u0105 po\u0142\u0105czeni z nowymi graczami. Jakkolwiek \u017cadna z postaci kierowanych przez graczy nie r\u00f3\u017cni si\u0119 od innej, poszczeg\u00f3lni gracze s\u0105 wyr\u00f3\u017cnieni poprzez unikalne symbole; pojawiaj\u0105 si\u0119 one w powietrzu, gdy dana posta\u0107 za\u015bpiewa i widoczne s\u0105 przez ca\u0142y czas na jej szacie[5]. Uko\u0144czenie ca\u0142ej gry zajmuje od dw\u00f3ch do trzech godzin[2]. Dyrektor kreatywny Jenova Chen w 2007 rokuPodr\u00f3\u017c by\u0142a ostatni\u0105 gr\u0105 stworzon\u0105 w ramach umowy o trzy dzie\u0142a, zawartej mi\u0119dzy Thatgamecompany i Sony. Pierwsz\u0105 z nich stanowi\u0142a Flow, a drug\u0105 \u2013 Flower. Produkcja Podr\u00f3\u017cy rozpocz\u0119\u0142a si\u0119 w 2009 roku, po wydaniu Flower. 18-osobowy zesp\u00f3\u0142 pracuj\u0105cy na Podr\u00f3\u017c\u0105 sk\u0142ada\u0142 si\u0119 g\u0142\u00f3wnie z tw\u00f3rc\u00f3w poprzednich gier sp\u00f3\u0142ki; wsp\u00f3\u0142tw\u00f3rca studia Jenova Chen by\u0142 dyrektorem kreatywnym[6]. Kellee Santiago, producentka Flow i Flower, w trakcie prac nad gr\u0105 zdecydowa\u0142a si\u0119 skupi\u0107 na swojej pracy prezes studia, wi\u0119c producentem Podr\u00f3\u017cy zosta\u0142 Robin Hunicke[7].Gdy rozpocz\u0119\u0142y si\u0119 prace nad gr\u0105, Sony oszacowa\u0142o czas jej produkcji na rok, cho\u0107 ostatecznie zosta\u0142a ona uko\u0144czona dopiero po trzech latach[8]. Thatgamecompany spodziewa\u0142o si\u0119 przed\u0142u\u017cenia produkcji; zdaniem Hunickego postulat uko\u0144czenia gry w ci\u0105gu roku by\u0142 pozbawiony realizmu[9]. Produkcja trwa\u0142a d\u0142u\u017cej, ni\u017c przewidywali sami tw\u00f3rcy, gdy\u017c zesp\u00f3\u0142 mia\u0142 trudno\u015bci z przeniesieniem swych pomys\u0142\u00f3w na gr\u0119 i wzajemnym porozumieniem si\u0119 co do jej kszta\u0142tu[9]. W trakcie tworzenia gry zesp\u00f3\u0142 nad ni\u0105 pracuj\u0105cy rozr\u00f3s\u0142 si\u0119 z siedmiu do osiemnastu os\u00f3b[6][8]. Pod koniec drugiego roku produkcji, gdy min\u0105\u0142 termin jej zako\u0144czenia, nadal gra nie wywo\u0142ywa\u0142a po\u017c\u0105danych reakcji u tester\u00f3w. Sony przed\u0142u\u017cy\u0142o termin stworzenia gry o rok, ale i tak zosta\u0142 on przez tw\u00f3rc\u00f3w przekroczony[10].Stres, w jakim realizowany by\u0142 projekt, prowadzi\u0142 do opinii, \u017ce zesp\u00f3\u0142 nie ma ani pieni\u0119dzy, ani czasu na zrealizowanie swoich zamys\u0142\u00f3w; wskutek tego pracownicy studia popadli w konflikt. Tw\u00f3rcy ostatecznie zredukowali nadgodziny sp\u0119dzone nad projektem, aby unikn\u0105\u0107 wypalenia. Oznacza\u0142o to jednak dalsze op\u00f3\u017anienia i spowodowa\u0142o ryzyko bankructwa w chwili, gdy gra potrzebowa\u0142a doszlifowania. Podczas mowy wyg\u0142oszonej na 16. corocznej konferencji D.I.C.E. Summit w 2013 roku Chen przyzna\u0142 si\u0119 do tego, \u017ce jego sp\u00f3\u0142ce na ko\u0144cowym etapie produkcji grozi\u0142o bankructwo i w zwi\u0105zku z tym cz\u0119\u015b\u0107 pracownik\u00f3w nie otrzymywa\u0142o swojej p\u0142acy[10]. Hunicke twierdzi\u0142, \u017ce rozwi\u0105zanie problemu przynios\u0142o ostateczne uko\u0144czenie gry i rozlu\u017anienie atmosfery panuj\u0105cej wewn\u0105trz zespo\u0142u[8].Zamierzeniem gry by\u0142o sprawienie, aby gracz poczu\u0142 sw\u0105 ma\u0142o\u015b\u0107 wobec \u015bwiata przedstawionego, a tak\u017ce nadanie uczucia trwogi wzgl\u0119dem otoczenia[11]. Podstawow\u0105 ide\u0119 projektu stanowi\u0142o stworzenie gry, kt\u00f3ra wymyka\u0142aby si\u0119 banalnym zako\u0144czeniom wyst\u0119puj\u0105cym \u2013 zdaniem Chena \u2013 w wi\u0119kszo\u015bci gier komputerowych[12]. Zesp\u00f3\u0142 pocz\u0105tkowo stworzy\u0142 prototyp zwany Dragon, w kt\u00f3rym gracze mieliby mo\u017cliwo\u015b\u0107 wsp\u00f3\u0142pracy poprzez odci\u0105ganie uwagi pot\u0119\u017cnego potwora; pomys\u0142 ten jednak zosta\u0142 zarzucony, gdy\u017c gracze nie wsp\u00f3\u0142pracowali ze sob\u0105, zajmuj\u0105c si\u0119 w\u0142asnymi celami[12].Tw\u00f3rcy zaprojektowali gr\u0119 na wz\u00f3r \u201eogrodu japo\u0144skiego\u201d; pr\u00f3bowali usun\u0105\u0107 wszystkie elementy gry, kt\u00f3re nie pasowa\u0142y do innych, aby emocje, jakie planowali wzbudzi\u0107 w odbiorcach, znalaz\u0142y pe\u0142ny wyraz[13]. \u00d3w minimalizm mia\u0142 w zamierzeniu uczyni\u0107 gr\u0119 intuicyjn\u0105 dla gracza, tak aby m\u00f3g\u0142 on eksplorowa\u0107 \u015bwiat przedstawiony i dozna\u0107 uczucia zadziwienia bez bezpo\u015brednich wskaz\u00f3wek. \u0141uk narracyjny gry zosta\u0142 tak zaprojektowany, aby na\u015bladowa\u0107 teori\u0119 narracyjn\u0105 monomitu autorstwa Josepha Campbella, a podr\u00f3\u017c bohatera \u2013 aby stworzy\u0107 wi\u0119\u017a emocjonaln\u0105 z drugim, anonimowym podr\u00f3\u017cnikiem[14]. Podczas swej mowy na D.I.C.E. Summit Chen zaznaczy\u0142, \u017ce trzech z 25 tester\u00f3w p\u0142aka\u0142o po uko\u0144czeniu gry[10].Wieloosobowa cz\u0119\u015b\u0107 Podr\u00f3\u017cy zosta\u0142a tak zaprojektowana, aby gracze wsp\u00f3\u0142pracowali ze sob\u0105 bez przymusu i potrzeby wzajemnej rywalizacji[13]. W zamierzeniu pozwala ona graczom, aby wi\u0119\u017a mi\u0119dzy nimi narodzi\u0142a si\u0119 podczas wzajemnego odkrywania, nie za\u015b rozmowy czy walki[11]. Planem tw\u00f3rc\u00f3w by\u0142o stworzenie gry, w kt\u00f3rej gracze czuj\u0105 ze sob\u0105 wi\u0119\u017a, co pozwala na wyzwolenie w nich pozytywnych stron cz\u0142owiecze\u0144stwa[13]. Producenci uznali zarazem, \u017ce skupienie si\u0119 na motywie troski o innego gracza skomplikowa\u0142oby rozgrywk\u0119 o dodatkowe zadania, kt\u00f3rych wykonywanie odwr\u00f3ci\u0142oby uwag\u0119 od drugiego graj\u0105cego[13]. Tw\u00f3rcy uwa\u017cali r\u00f3wnie\u017c, \u017ce komunikacja tekstowa b\u0105d\u017a g\u0142osowa mi\u0119dzy graczami, czy te\u017c ukazanie ich pseudonim\u00f3w, wywo\u0142a\u0142yby wzajemne uprzedzenia i niesnaski[15].Gra ukaza\u0142a si\u0119 13 marca 2012 w wersji do pobrania na platformie PlayStation Network[16]. Dzie\u0144 p\u00f3\u017aniej pojawi\u0142 si\u0119 motyw na PlayStation Home, podobny wygl\u0105dem do Podr\u00f3\u017cy[17]. Pude\u0142kowa edycja kolekcjonerska gry zosta\u0142a wydana 28 sierpnia 2012 roku. Opr\u00f3cz samej Podr\u00f3\u017cy edycja zawiera Flow i Flower, komentarze odautorskie, grafiki, galerie i \u015bcie\u017cki d\u017awi\u0119kowe ze wszystkich trzech gier; a tak\u017ce niepowi\u0105zane z nimi minigry oraz materia\u0142y dodatkowe[18]. We wrze\u015bniu 2012 roku Sony i Thatgamecompany wyda\u0142y ksi\u0105\u017ck\u0119 w twardej ok\u0142adce zatytu\u0142owan\u0105 The Art of Journey autorstwa dyrektora artystycznego Matta Navy, kt\u00f3ra zawiera\u0142a grafiki koncepcyjne z gry oraz jej grafik\u0119 w ostatecznym kszta\u0142cie[19].Muzyk\u0119 do Podr\u00f3\u017cy skomponowa\u0142 Austin Wintory, kt\u00f3ry pracowa\u0142 z Thatgamecompany tak\u017ce nad \u015bcie\u017ck\u0105 d\u017awi\u0119kow\u0105 do Flow. Wintory wsp\u00f3\u0142pracowa\u0142 przy tworzeniu \u015bcie\u017cki d\u017awi\u0119kowej z projektantem d\u017awi\u0119kowym Steve’em Johnsonem, jak r\u00f3wnie\u017c z zespo\u0142em programist\u00f3w. W wyniku tego muzyka dostosowuje si\u0119 do dzia\u0142a\u0144 gracza i d\u017awi\u0119k\u00f3w wydawanych przez pobliskie obiekty w grze, co mia\u0142o da\u0107 graczowi z\u0142udzenie, i\u017c muzyka tworzona jest na bie\u017c\u0105co[20]. Johnson uwa\u017ca\u0142, \u017ce napisanie utwor\u00f3w zmieniaj\u0105cych si\u0119 bez zwi\u0105zku z akcj\u0105 dzie\u0142a by\u0142oby bezcelowe, gdy\u017c pozbawia\u0142oby gr\u0119 swoistego klimatu. Jenova Chen spotka\u0142 si\u0119 z Wintorym ju\u017c na pocz\u0105tku procesu produkcji, aby opisa\u0107 w\u0142asn\u0105 wizj\u0119 projektu; tej samej nocy Wintory napisa\u0142 i nagra\u0142 g\u0142\u00f3wny motyw muzyczny z u\u017cyciem wiolonczeli. Przez nast\u0119pne trzy lata kontynuowa\u0142 prac\u0119 nad \u015bcie\u017ck\u0105 d\u017awi\u0119kow\u0105, eksperymentuj\u0105c i zarzucaj\u0105c wiele pomys\u0142\u00f3w[21].Chocia\u017c w wielu grach ka\u017cda posta\u0107 lub strefa ma inny motyw muzyczny, Wintory w przypadku Podr\u00f3\u017cy post\u0105pi\u0142 inaczej. Ca\u0142a gra zawiera jeden motyw muzyczny ilustruj\u0105cy podr\u00f3\u017c gracza, w kt\u00f3rym kluczow\u0105 rol\u0119 odgrywa wiolonczela. Wintory przyr\u00f3wna\u0142 muzyk\u0119 do koncertu, w kt\u00f3rym gracz jest solist\u0105, a ca\u0142a reszta instrument\u00f3w reprezentuje \u015bwiat wok\u00f3\u0142 niego; nie jest jednak w jego opinii muzyk\u0105 orkiestrow\u0105 ze wzgl\u0119du na u\u017cycie elektroniki[20][22]. W miar\u0119 post\u0119pu gry wiolonczela, pocz\u0105tkowo trudno s\u0142yszalna w\u015br\u00f3d d\u017awi\u0119k\u00f3w elektronicznych, zaczyna wie\u015b\u0107 prym w\u015br\u00f3d instrument\u00f3w[23]. Podczas gdy styl artystyczny gry czerpie z r\u00f3\u017cnych kultur, muzyka w wydaniu Wintory’ego jest pozbawiona bezpo\u015brednich odwo\u0142a\u0144 kulturowych, stanowi\u0105c dzie\u0142o uniwersalne[20]. D\u017awi\u0119ki wiolonczeli zosta\u0142y wykonane przez Tin\u0119 Guo, przyjaci\u00f3\u0142k\u0119 Wintory’ego i jego wsp\u00f3\u0142pracowniczk\u0119[22]. Wszystkie nieelektryczne instrumenty na \u015bcie\u017cce d\u017awi\u0119kowej zosta\u0142y nagrane z udzia\u0142em prawdziwej orkiestry[21].\u015acie\u017cka d\u017awi\u0119kowa zosta\u0142a wydana 10 kwietnia 2012 roku jako album dost\u0119pny w sklepach iTunes i PlayStation Network[24]. Album sk\u0142ada si\u0119 z najbardziej istotnych utwor\u00f3w, kt\u00f3re zosta\u0142y zaaran\u017cowane przez Wintory’ego jako samodzielne \u015bcie\u017cki (bez kontekstu w postaci dzia\u0142a\u0144 gracza)[20]. W albumie znajduje si\u0119 18 utwor\u00f3w o \u0142\u0105cznej d\u0142ugo\u015bci 58 minut. Ostatni z nich, \u201eI was Born for This\u201d, zawiera \u015bpiew piosenkarki Lisbeth Scott. Po wydaniu \u015bcie\u017cka d\u017awi\u0119kowa znalaz\u0142a si\u0119 w ponad 20 krajach na li\u015bcie dziesi\u0119ciu najpopularniejszych album\u00f3w w iTunes[23]. Album osi\u0105gn\u0105\u0142 tak\u017ce 116. miejsce na li\u015bcie Billboard 200, uzyskuj\u0105c w pierwszym tygodniu od wydania sprzeda\u017c w wysoko\u015bci oko\u0142o 4000 egzemplarzy, co stanowi\u0142o drugi najlepszy wynik w przypadku \u015bcie\u017cek d\u017awi\u0119kowych z gier komputerowych[25]. \u015acie\u017cka d\u017awi\u0119kowa ukaza\u0142a si\u0119 9 pa\u017adziernika 2012 roku w formie fizycznej[26]. W 2012 roku Wintory opublikowa\u0142 na Bandcampie dost\u0119pny do pobrania album muzyczny, zatytu\u0142owany Journey Bonus Bundle, kt\u00f3ry zawiera wariacje na motywy z Podr\u00f3\u017cy i Flow[27]. Sama \u015bcie\u017cka d\u017awi\u0119kowa znalaz\u0142a si\u0119 na Bandcampie 19 czerwca 2013 roku[28].Lista utwor\u00f3w1.\u201eNascence\u201d\u201d1:472.\u201eThe Call\u201d\u201d3:393.\u201eFirst Confluence\u201d\u201d1:404.\u201eSecond Confluence\u201d\u201d2:205.\u201eThreshold\u201d\u201d6:056.\u201eThird Confluence\u201d\u201d1:407.\u201eThe Road of Trials\u201d\u201d4:168.\u201eFourth Confluence\u201d\u201d1:079.\u201eTemptations\u201d\u201d4:1310.\u201eDescent\u201d\u201d2:4011.\u201eFifth Confluence\u201d\u201d1:2312.\u201eAtonement\u201d\u201d6:1113.\u201eFinal Confluence\u201d\u201d2:0614.\u201eThe Crossing\u201d\u201d1:5815.\u201eReclamation\u201d\u201d2:1616.\u201eNadir\u201d\u201d3:3717.\u201eApotheosis\u201d\u201d7:0718.\u201eI Was Born for This\u201d\u201d4:4158:46Podr\u00f3\u017c odnios\u0142a \u015bwiatowy sukces komercyjny i artystyczny. Po swoim wydaniu okaza\u0142a si\u0119 najszybciej sprzedaj\u0105cym si\u0119 tytu\u0142em w sklepie PlayStation Store zar\u00f3wno w Ameryce P\u00f3\u0142nocnej, jak i w Europie[34]. Na targach Electronic Entertainment Expo w 2011 roku zdoby\u0142a ona nagrody dla najlepszej gry do pobrania od stron 1UP.com, GameSpy i GameTrailers[35]. Po publikacji gra otrzyma\u0142a liczne nagrody na koniec roku 2012. Podr\u00f3\u017c zosta\u0142a og\u0142oszona przez IGN i GameSpot najlepsz\u0105 gr\u0105 roku[36][37]. \u015acie\u017cka d\u017awi\u0119kowa by\u0142a nominowana do Nagrody Grammy jako pierwszy w historii album z gry komputerowej, aczkolwiek nie zdoby\u0142a nagrody[38]. Dodatkowo IGN przyzna\u0142 grze nagrody za najlepsz\u0105 muzyk\u0119 i opraw\u0119 graficzn\u0105, a GameSpot \u2013 dla najlepszej gry na PlayStation Network[39][40][41]. Na rozdaniu Spike Video Game Awards Podr\u00f3\u017c zosta\u0142a uhonorowana tytu\u0142ami najlepszej gry na PlayStation 3[42], najlepszej gry niezale\u017cnej[43] oraz posiadaj\u0105cej najlepsz\u0105 muzyk\u0119[44]; dodatkowo by\u0142a nominowana do tytu\u0142\u00f3w gry roku[45], najlepszej gry do pobrania[46], najlepszej oprawy audiowizualnej[47] oraz najlepszego utworu z gry (\u201eI Was Born for This\u201d)[48]. Na 16. rozdaniu nagr\u00f3d Interactive Achievement Awards, przyznanych przez Akademi\u0119 Sztuk i Nauk Interaktywnych, Podr\u00f3\u017c zdoby\u0142a nagrody dla: gry roku, innowacji w graniu, gry rekreacyjnej, za re\u017cyseri\u0119 artystyczn\u0105, re\u017cyseri\u0119 og\u00f3ln\u0105, rozgrywk\u0119 wieloosobow\u0105, oryginaln\u0105 kompozycj\u0119 muzyczn\u0105 oraz ud\u017awi\u0119kowienie; nominowano j\u0105 tak\u017ce za histori\u0119, programowanie rozgrywki oraz w kategorii najlepszej gry do pobrania[49][50]. Gra zdoby\u0142a w 2013 roku nagrod\u0119 Annie za animacj\u0119[51]. Otrzyma\u0142a te\u017c pi\u0119\u0107 statuetek Brytyjskiej Akademii Sztuk Filmowych i Telewizyjnych za osi\u0105gni\u0119cie artystyczne oraz d\u017awi\u0119kowe, projekt gry, tryb gry wieloosobowej i muzyk\u0119 oryginaln\u0105, a tak\u017ce by\u0142a trzykrotnie nominowana do tytu\u0142\u00f3w: najlepszej gry, innowacji w grach oraz historii[52][53]. W marcu 2013 roku gra zdoby\u0142a sze\u015b\u0107 nagr\u00f3d na rozdaniu Game Developers Choice Awards: za ud\u017awi\u0119kowienie, najlepszy projekt, najlepsz\u0105 innowacj\u0119, tytu\u0142 najlepszej sztuki wizualnej, najlepszej gry do pobrania oraz gry roku[54].Podr\u00f3\u017c spotka\u0142a si\u0119 z entuzjastycznym odbiorem ze strony krytyk\u00f3w, kt\u00f3rzy chwalili zar\u00f3wno opraw\u0119 audiowizualn\u0105, jak i budowanie emocjonalnej wi\u0119zi gracza z kierowan\u0105 postaci\u0105. Ryan Adams z IGN opisa\u0142 j\u0105 jako najpi\u0119kniejsz\u0105 gr\u0119 swoich czas\u00f3w, twierdz\u0105c, \u017ce ka\u017cda chwila z ni\u0105 sp\u0119dzona przypomina mistrzowskie dzie\u0142o sztuki[3]. Jane Douglas z GameSpotu podzieli\u0142a ow\u0105 opini\u0119, nazywaj\u0105c gr\u0119 \u201eniemi\u0142osiernie pi\u0119kn\u0105\u201d oraz chwal\u0105c zar\u00f3wno r\u00f3\u017cnorodno\u015b\u0107 wizualn\u0105 \u015bwiata, jak i odwzorowanie ruchu piasku pod wp\u0142ywem wiatru. Matt Miller z pisma \u201eGame Informer\u201d by\u0142 zachwycony animacj\u0105 piasku i postaci, uznaj\u0105c j\u0105 za wizualnie osza\u0142amiaj\u0105c\u0105[1][2]. Komplementy pad\u0142y tak\u017ce pod adresem muzyki, kt\u00f3r\u0105 Miller opisa\u0142 jako \u201ezapieraj\u0105c\u0105 dech\u201d, a Douglas jako poruszaj\u0105c\u0105[1][2].Recenzenci wyrazili szczeg\u00f3lny zachwyt doznaniami emocjonalnymi p\u0142yn\u0105cymi z gry, szczeg\u00f3lnie z innymi graczami. Christian Donlan ze strony Eurogamer opisa\u0142 j\u0105 jako \u201ebezwyznaniowe doznanie religijne\u201d, kt\u00f3re w po\u0142\u0105czeniu z innym graczem nadaje rozgrywce charakteru pielgrzymki[4]. Recenzent pisma \u201eEdge\u201d stwierdzi\u0142, \u017ce emocje zwi\u0105zane z gr\u0105 uderzaj\u0105 \u201emiejscami zdumiewaj\u0105c\u0105 si\u0142\u0105\u201d, podczas gdy Patrick Shaw z \u201eWired\u201d dozna\u0142 w grze szerokiej gamy emocji \u2013 od przera\u017cenia do przygn\u0119bienia. Miller stwierdzi\u0142, \u017ce za ka\u017cdym razem, gdy gra\u0142 w Podr\u00f3\u017c, dostawa\u0142 ciarki, a ka\u017cdy moment zapada\u0142 mu w pami\u0119ci na tygodnie[5][31]. Joel Gregory z \u201ePlayStation Official Magazine\u201d chwali\u0142 fabu\u0142\u0119 za wieloznaczno\u015b\u0107 i otwarto\u015b\u0107 na w\u0142asnor\u0119czne interpretacje ze strony gracza[30]. Donlan opisa\u0142 dodanie drugiego, anonimowego gracza do rozgrywki jako zamys\u0142 mistrza, a zdaniem \u201eEdge\u201d \u00f3w zabieg doda\u0142 atmosfery do\u015bwiadczeniu, jakim by\u0142a gra[4][5]. Tymon Smekta\u0142a z \u201eCD-Action\u201d stwierdzi\u0142, \u017ce fabu\u0142a \u201ema w sobie si\u0142\u0119, kt\u00f3rej brakuje opowiadaj\u0105cym o podobnych rzeczach filmom czy ksi\u0105\u017ckom\u201d[29].Krytyka gry skupia\u0142a si\u0119 na jej d\u0142ugo\u015bci i tempie. Clements zaznaczy\u0142, \u017ce nie wszystkim graczom mo\u017ce spodoba\u0107 si\u0119 jej melancholijny charakter i kr\u00f3tki czas trwania; owa opinia zosta\u0142a powt\u00f3rzona przez \u201eEdge\u201d[3][5]. Miller stwierdzi\u0142, \u017ce w Podr\u00f3\u017cy brakuje bardziej z\u0142o\u017conych element\u00f3w rozgrywki, a Shaw by\u0142 rozczarowany kr\u00f3tkim czasem gry, cho\u0107 z kolei Douglas uzna\u0142a jej d\u0142ugo\u015b\u0107 za perfekcyjn\u0105[1][2][31]. Miller podsumowa\u0142, i\u017c gra mo\u017ce by\u0107 por\u00f3wnana do dobrej jako\u015bci muzyki, filmu czy ksi\u0105\u017cki, a zdaniem Clements Podr\u00f3\u017c pozostanie w pami\u0119ci graczy na lata[1][31].\u2191 abcdefg Matt Miller: Journey Review: Beauty Trumps Complexity. \u201eGame Informer\u201d, 2012-03-13. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-06-04)]. (ang.).\u2191 abcdefgh Jane Douglas: Journey Review. GameSpot, 2012-03-02. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-02-05)]. (ang.).\u2191 abcde Ryan Clements: Journey Review. IGN, 2012-03-01. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-10-31)]. (ang.).\u2191 abcd Christian Donlan: Journey Review. Eurogamer, 2012-03-01. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-10-16)]. (ang.).\u2191 abcde Journey Review. \u201eEdge\u201d, 2012-03-01. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-06-27)]. (ang.).\u2191 ab Journey: Development Team. Thatgamecompany. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-01-16)]. (ang.).\u2191 Brandon Sheffield: Interview: Kellee Santiago Talks Thatgamecompany’s Road Ahead. Gamasutra, 2009-07-01. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2010-05-09)]. (ang.).\u2191 abc Mitch Dyer: How thatgamecompany Struggled to Save Journey. IGN, 2012-08-14. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-02-05)]. (ang.).\u2191 ab Cassandra Khaw: What went wrong during the making of Journey. Gamasutra, 2012-08-15. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-11-09)]. (ang.).\u2191 abc Dale North: Journey took thatgamecompany into bankruptcy. Destructoid, 2013-02-07. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-02-09)]. (ang.).\u2191 ab Kevin VanOrd: Journey Impressions. GameSpot, 2010-06-17. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-02-05)]. (ang.).\u2191 ab Emily Gera: Journey Hands-on Preview. VideoGamer.com, 2011-02-11. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-10-03)]. (ang.).\u2191 abcd Ed Smith: A Personal Journey: Jenova Chen’s Goals for Games. Gamasutra, 2012-05-18. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-11-09)]. (ang.).\u2191 Leigh Alexander: In-Depth: Journey’s rare and magical success. Gamasutra, 2012-03-01. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-01-12)]. (ang.).\u2191 Brandon Sheffield: GDC 2012: How Journey was designed to facilitate friendship. Gamasutra, 2012-03-06. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-01-12)]. (ang.).\u2191 Jenova Chen: Your Journey Begins Spring 2012. [w:] PlayStation Blog [on-line]. Sony, 2011-09-27. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-04-10)]. (ang.).\u2191 James Gallagher: PlayStation Home: Every Journey Starts From Home. [w:] PlayStation Blog [on-line]. Sony, 2012-03-13. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-10-11)]. (ang.).\u2191 Wesley Yin-Poole: Journey Collector’s Edition innards confirmed. Eurogamer, 2012-06-25. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-10-16)]. (ang.).\u2191 Jenova Chen: The Art of Journey Releases in September. [w:] PlayStation Blog [on-line]. Sony, 2012-08-27. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-10-16)]. (ang.).\u2191 abcd Alex C.: Interview: Composer Austin Wintory On Journey. TheSixthAxis, 2012-03-15. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-09-22)]. (ang.).\u2191 ab Ben Kuchera: Musical DNA: How Austin Wintory wrote the song that helped create Journey. Penny Arcade Report, 2012-03-02. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-04-18)]. (ang.).\u2191 ab Jeriaska: Q&A: Sound in Thatgamecompany’s Journey. IndieGames, 2012-02-28. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-09-02)]. (ang.).\u2191 ab Keith Stuart: Are video game soundtracks the new concept albums?. \u201eThe Guardian\u201d, 2012-05-28. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-06-23)]. (ang.).\u2191 Aaron Grommesh: Journey Soundtrack Now Available. Thatgamecompany, 2012-04-11. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-10-11)]. (ang.).\u2191 Keith Caulfield: Chart Moves: ‘Newsies’ Cast Album Debuts, ‘MTV Unplugged’ Returns, and a Video Game Soundtrack Sizzles. \u201eBillboard\u201d, 2012-04-19. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-06-25)]. (ang.).\u2191 Sumthing Else Music Works Releases Journey Official Game Soundtrack. Gamasutra, 2012-10-10. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-12-04)]. (ang.).\u2191 Austin Wintory: Journey Bonus Bundle. Bandcamp, 2012-07-05. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-11-03)]. (ang.).\u2191 Austin Wintory: Journey. Bandcamp, 2013-07-19. [dost\u0119p 2013-09-10]. (ang.).\u2191 ab Tymon Smekta\u0142a. Podr\u00f3\u017c. \u201eCD-Action\u201d. 202, s. 68\u201369, kwiecie\u0144 2012. Wydawnictwo Bauer. ISSN\u00a01426-2916.\u00a0\u2191 ab Joel Gregory: Journey PS3 review. \u201ePlayStation Official Magazine\u201d, 2012-03-01. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-06-04)]. (ang.).\u2191 abcd Patrick Shaw: Review: Mesmerizing Journey Weaves a Wordless Game Story. [w:] \u201eWired\u201d [on-line]. Cond\u00e9 Nast Publications, 2012-03-01. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-06-20)]. (ang.).\u2191 Journey. GameRankings. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-10-14)]. (ang.).\u2191 Journey. Metacritic. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-01-13)]. (ang.).\u2191 Jenova Chen: Journey Breaks PSN Sales Records. Sony, 2012-03-29. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-06-29)]. (ang.).\u2191 Journey: Awards & Recognition. Thatgamecompany. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-01-16)]. (ang.).\u2191 Best Overall Game. IGN, 2012-12-21. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-12-27)]. (ang.).\u2191 Overall Game of the Year. GameSpot, 2012-12-25. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-12-27)]. (ang.).\u2191 Ryan Rigney: Historic Grammy Nomination Is a Big Win for Videogame Music. [w:] \u201eWired\u201d [on-line]. Cond\u00e9 Nast Publications, 2012-12-10. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-12-27)]. (ang.).\u2191 Best Overall Music. IGN, 2013-09-10. [dost\u0119p 2012-12-27]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-12-27)]. (ang.).\u2191 Best Overall Graphics. IGN, 2012-12-21. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-12-27)]. (ang.).\u2191 PSN Game of the Year. GameSpot, 2012-12-17. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-12-27)]. (ang.).\u2191 Best PS3 Game. [w:] Spike Video Game Awards [on-line]. Spike TV, 2012-12-07. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-12-27)]. (ang.).\u2191 Best Independent Game. [w:] Spike Video Game Awards [on-line]. Spike TV, 2012-12-07. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-12-27)]. (ang.).\u2191 Best Original Score. [w:] Spike Video Game Awards [on-line]. Spike TV, 2012-12-07. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-12-27)]. (ang.).\u2191 Game of the Year. [w:] Spike Video Game Awards [on-line]. Spike TV, 2012-12-07. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-12-27)]. (ang.).\u2191 Best Downloadable Game. [w:] Spike Video Game Awards [on-line]. Spike TV, 2012-12-07. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-12-27)]. (ang.).\u2191 Best Graphics. [w:] Spike Video Game Awards [on-line]. Spike TV, 2012-12-07. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-12-27)]. (ang.).\u2191 Best Song in a Game. [w:] Spike Video Game Awards [on-line]. Spike TV, 2012-12-07. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-12-27)]. (ang.).\u2191 16th Annual D.I.C.E. Finalists. Akademia Sztuk i Nauk Interaktywnych. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-02-05)]. (ang.).\u2191 16th Annual D.I.C.E. Awards. Akademia Sztuk i Nauk Interaktywnych, 2013-07-13. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-02-08)]. (ang.).\u2191 Charles Webb: ‘Journey’ Nabs The Annie Award For Video Game Animation. MTV, 2013-02-08. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-02-10)]. (ang.).\u2191 Mike Rose: Journey, The Walking Dead lead 2013 BAFTA Awards nominations. Gamasutra, 2013-02-12. [dost\u0119p 2013-09-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-02-12)]. (ang.).\u2191 Journey Ends With Five Video Game Baftas. Sky News. [dost\u0119p 2013-09-10]. (ang.).\u2191 Chris Morris: GDC Awards \u2018Journey\u2019 Game of the Year. Variety, 2013. [dost\u0119p 2013-09-10]. (ang.)."},{"@context":"http:\/\/schema.org\/","@type":"BreadcrumbList","itemListElement":[{"@type":"ListItem","position":1,"item":{"@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/pl\/wiki\/#breadcrumbitem","name":"Enzyklop\u00e4die"}},{"@type":"ListItem","position":2,"item":{"@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/pl\/wiki\/2016\/03\/28\/podroz-gra-komputerowa-wikipedia-wolna-encyklopedia\/#breadcrumbitem","name":"Podr\u00f3\u017c (gra komputerowa) \u2013 Wikipedia, wolna encyklopedia"}}]}]