[{"@context":"http:\/\/schema.org\/","@type":"BlogPosting","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/pl\/wiki\/2019\/11\/27\/michel-ancel-wikipedia-wolna-encyklopedia\/#BlogPosting","mainEntityOfPage":"https:\/\/wiki.edu.vn\/pl\/wiki\/2019\/11\/27\/michel-ancel-wikipedia-wolna-encyklopedia\/","headline":"Michel Ancel \u2013 Wikipedia, wolna encyklopedia","name":"Michel Ancel \u2013 Wikipedia, wolna encyklopedia","description":"Michel Ancel (wymowa mi\u0283\u025bl \u0251\u0303s\u025bl, ur. 29 marca 1972 w Monako) \u2212 francuski re\u017cyser i projektant gier komputerowych, pracuj\u0105cy w","datePublished":"2019-11-27","dateModified":"2019-11-27","author":{"@type":"Person","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/pl\/wiki\/author\/lordneo\/#Person","name":"lordneo","url":"https:\/\/wiki.edu.vn\/pl\/wiki\/author\/lordneo\/","image":{"@type":"ImageObject","@id":"https:\/\/secure.gravatar.com\/avatar\/c9645c498c9701c88b89b8537773dd7c?s=96&d=mm&r=g","url":"https:\/\/secure.gravatar.com\/avatar\/c9645c498c9701c88b89b8537773dd7c?s=96&d=mm&r=g","height":96,"width":96}},"publisher":{"@type":"Organization","name":"Enzyklop\u00e4die","logo":{"@type":"ImageObject","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki4\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/download.jpg","url":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki4\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/download.jpg","width":600,"height":60}},"image":{"@type":"ImageObject","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki4\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/download.jpg","url":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki4\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/download.jpg","width":100,"height":100},"url":"https:\/\/wiki.edu.vn\/pl\/wiki\/2019\/11\/27\/michel-ancel-wikipedia-wolna-encyklopedia\/","wordCount":8615,"articleBody":"Michel Ancel (wymowa mi\u0283\u025bl \u0251\u0303s\u025bl, ur. 29 marca 1972 w Monako) \u2212 francuski re\u017cyser i projektant gier komputerowych, pracuj\u0105cy w przedsi\u0119biorstwie Ubisoft. Kawaler Orderu Sztuki i Literatury. Pocz\u0105tkowo pracowa\u0142 w charakterze ilustratora gier komputerowych autorstwa Nicolasa Choukrouna, jednak s\u0142aw\u0119 zdoby\u0142 jako realizator utrzymanej w realiach fantasy gry platformowej Rayman (1995), kt\u00f3ra doczeka\u0142a si\u0119 licznych sequeli oraz reboot\u00f3w, w tym nadzorowanych osobi\u015bcie przez Ancela utwor\u00f3w Rayman 2: The Great Escape (1999), Rayman Origins (2011) oraz Rayman Legends (2013). Projektant zas\u0142u\u017cy\u0142 si\u0119 r\u00f3wnie\u017c jako tw\u00f3rca dziennikarskiej gry Beyond Good & Evil (2004) oraz adaptacji filmu Petera Jacksona King Kong (2005).Gry Ancela, przewa\u017cnie pozytywnie odbierane przez krytyk\u00f3w, wykazuj\u0105 estetycznie podobie\u0144stwo do film\u00f3w Walta Disneya oraz Studia Ghibli. Projektant dos\u0142u\u017cy\u0142 si\u0119 miana \u201efrancuskiego Shigeru Miyamoto\u201d, cho\u0107 odrzuca\u0142 powinowactwa z japo\u0144skim tw\u00f3rc\u0105. Tw\u00f3rca Raymana stara\u0142 si\u0119 w trakcie swojej kariery tworzy\u0107 produkcje spokrewnione estetycznie ze sztuk\u0105 filmow\u0105, aczkolwiek nie nadu\u017cywa\u0142 przerywnik\u00f3w filmowych, spraw\u0119 \u015bwiatotw\u00f3rstwa pozostawiaj\u0105c spontaniczno\u015bci graczy. Michel Ancel urodzi\u0142 si\u0119 29 marca 1972 roku w Monako[1]. Jego ojciec, Jean-Claude Ancel, by\u0142 w\u00f3wczas \u017co\u0142nierzem Armii Francuskiej, natomiast matka, Brigitte Ancel, pochodzi\u0142a z Algierii[2]. Ancel mia\u0142 troje rodze\u0144stwa: starsz\u0105 siostr\u0119 Sophie, m\u0142odsz\u0105 siostr\u0119 Isabelle oraz brata Philippe\u2019a[2]. W 1977 roku rodzina Ancela przeprowadzi\u0142a si\u0119 do Lyonu, jednak ze wzgl\u0119du na nieprzyjazne s\u0105siedztwo w 1980 roku zmieni\u0142a miejsce pobytu na Nancy, a w 1983 roku przenios\u0142a si\u0119 do Tunisu. W\u00f3wczas Ancel po raz pierwszy zapozna\u0142 si\u0119 z grami wideo, otrzymuj\u0105c od ojca Atari 2600[3]. W wieku 14 lat Ancel i jego rodzina wr\u00f3cili do Francji, gdy\u017c nie sprzyja\u0142a im sytuacja polityczna (zamach stanu w Tunezji)[3].M\u0142ody Ancel przejawia\u0142 coraz wi\u0119ksze zainteresowanie popkultur\u0105. Wielki wp\u0142yw na\u0144 wywar\u0142y filmy Midnight Express oraz \u0141owca android\u00f3w, a tak\u017ce album muzyczny The Wall zespo\u0142u Pink Floyd oraz trylogia literacka W\u0142adca Pier\u015bcieni[4]. Najwi\u0119cej jednak Michel Ancel zawdzi\u0119cza\u0142 wujowi, kt\u00f3ry by\u0142 z pochodzenia Beduinem i kt\u00f3ry wpoi\u0142 mu zainteresowanie przyrod\u0105 oraz ekologi\u0105[5].Table of ContentsPierwsze projekty (1987\u22121992)[edytuj | edytuj kod]Rayman (1995)[edytuj | edytuj kod]Rayman 2 i Tonic Trouble (1999)[edytuj | edytuj kod]Beyond Good & Evil (2004)[edytuj | edytuj kod]King Kong (2005)[edytuj | edytuj kod]Powr\u00f3t do serii Rayman[edytuj | edytuj kod]Pierwsze projekty (1987\u22121992)[edytuj | edytuj kod]W 1987 roku Michel Ancel, osiad\u0142szy w Montpellier, otrzyma\u0142 sw\u00f3j pierwszy komputer \u2013 Atari ST. Zainteresowany mo\u017cliwo\u015bciami tej maszyny przysz\u0142y tw\u00f3rca Raymana sp\u0119dzi\u0142 sporo czasu na wertowaniu magazyn\u00f3w specjalistycznych i programowaniu w j\u0119zyku BASIC[6]. W 1988 roku Ancel nawi\u0105za\u0142 wsp\u00f3\u0142prac\u0119 z Nicolasem Choukrounem, pracownikiem studia Lankhor[7]. Na potrzeby planowanej przez Choukrouna gry zr\u0119czno\u015bciowej pod tytu\u0142em Mechanic Warriors Ancel wykona\u0142 drobiazgow\u0105 opraw\u0119 graficzn\u0105, jednak dobrze zapowiadaj\u0105cy si\u0119 projekt zosta\u0142 zarzucony przez Lankhor na rzecz priorytetowej gry przygodowej Maupiti Island (1990), a pr\u00f3ba sprzedania go wydawnictwu \u00c9re Informatique zako\u0144czy\u0142a si\u0119 niepowodzeniem[8]. Tymczasem rozwijaj\u0105ce si\u0119 wydawnictwo Ubisoft poszukiwa\u0142o obiecuj\u0105cych tw\u00f3rc\u00f3w. 1 marca 1989 roku Choukroun i Ancel podpisali z szefostwem Ubisoftu kontrakt na realizacj\u0119 gry The Intruder. Jakkolwiek kontakt pomi\u0119dzy nimi by\u0142 utrudniony (Choukroun wyjecha\u0142 do Pary\u017ca), Ancel regularnie dostarcza\u0142 programi\u015bcie dyskietki z plikami zawieraj\u0105cymi opraw\u0119 graficzn\u0105. W za\u0142o\u017ceniu The Intruder mia\u0142 by\u0107 parodi\u0105 strzelanek w stylu R-Type i w takim te\u017c stylu zosta\u0142 wykonany. Ubisoft wyda\u0142 gr\u0119 w listopadzie 1989 roku, nie po\u015bwi\u0119caj\u0105c jej szczeg\u00f3lnej uwagi, w wyniku czego The Intruder cieszy\u0142 si\u0119 skromnymi wynikami sprzeda\u017cy[9].W\u0142a\u015bciciele Ubisoftu, bracia Guillemot, nie zapomnieli jednak o debiucie Ancela. Na ich pro\u015bb\u0119 Ancel wyruszy\u0142 do Bretanii, gdzie zapozna\u0142 si\u0119 z pracownikami wytw\u00f3rni w zamku znajduj\u0105cym si\u0119 w miejscowo\u015bci Carentoir. Po spotkaniu zosta\u0142 formalnie og\u0142oszony pracownikiem Ubisoftu, co pozwoli\u0142o mu uniezale\u017cni\u0107 si\u0119 materialnie od rodzic\u00f3w i opu\u015bci\u0107 liceum. Kontynuowa\u0142 wsp\u00f3\u0142prac\u0119 z Choukrounem, kt\u00f3ra zaowocowa\u0142a stworzeniem gry logicznej The Teller, do kt\u00f3rej ponownie wykona\u0142 opraw\u0119 graficzn\u0105[10]. Gdy ukaza\u0142a si\u0119 ona na Atari ST jesieni\u0105 1990 roku, zebra\u0142a pozytywne recenzje w specjalistycznej prasie, lecz nie odnios\u0142a sukcesu komercyjnego[11].8 czerwca 1990 roku kierownictwo Ubisoftu podpisa\u0142o z Choukrounem i Ancelem kontrakt na stworzenie kolejnej gry pod tytu\u0142em Pick ‘n Pile. Choukroun wprawdzie przedtem zaprogramowa\u0142 j\u0105 sam, jednak jego projektowi bez odpowiedniej oprawy graficznej brakowa\u0142o odpowiedniej finezji. Ancel zaprojektowa\u0142 grafik\u0119, po czym obaj wsp\u00f3\u0142pracownicy podpisali kontrakty na dwa kolejne utwory, Le Jeu de B\u00eates oraz Adam et Eve. Jednak\u017ce w realizacji obu gier tw\u00f3rcom przeszkodzi\u0142a konieczno\u015b\u0107 zmiany siedziby, gdy\u017c zamek w Carentoir zosta\u0142 uznany za zabytek historyczny. T\u0119 niedogodno\u015b\u0107 zrekompensowa\u0142o Ancelowi podpisanie sta\u0142ej umowy o prac\u0119 z Ubisoftem na pocz\u0105tku 1991 roku[12].Przysz\u0142y projektant Raymana musia\u0142 si\u0119 przeprowadzi\u0107 do nowej siedziby w Redon, gdzie bra\u0142 mi\u0119dzy innymi udzia\u0142 w tworzeniu adaptacji Gwiezdnych wojen na Game Boya. W mi\u0119dzyczasie zapozna\u0142 si\u0119 z gr\u0105 \u00c9rica Chahiego pod tytu\u0142em Another World, b\u0119d\u0105c pod wielkim wra\u017ceniem tego w zasadzie indywidualnego projektu. Gdy szefostwo Ubisoftu za\u017c\u0105da\u0142o od swoich nowych pracownik\u00f3w przeniesienia si\u0119 do Pary\u017ca, Ancel wypowiedzia\u0142 umow\u0119 o prac\u0119, argumentuj\u0105c swoj\u0105 decyzj\u0119 brakiem satysfakcji z tworzenia adaptacji[13].Rayman (1995)[edytuj | edytuj kod]Rezygnacja ze sta\u0142ej pracy dla Ubisoftu nie oznacza\u0142a, \u017ce Ancel zrezygnowa\u0142 ze wsp\u00f3\u0142pracy z wytw\u00f3rni\u0105. Pracowa\u0142 nad w\u0142asnym projektem, kt\u00f3ry wykorzystywa\u0142by technik\u0119 animacji obiekt\u00f3w zwan\u0105 ray castingiem, tzn. symuluj\u0105c\u0105 przestrze\u0144 tr\u00f3jwymiarow\u0105 za po\u015brednictwem dwuwymiarowych obiekt\u00f3w. St\u0105d wzi\u0119\u0142a si\u0119 p\u00f3\u017aniejsza nazwa postaci, kt\u00f3ra mia\u0142a by\u0107 g\u0142\u00f3wnym bohaterem w\u0142asnej gry Ancela: Rayman[14]. Przysz\u0142e dzie\u0142o Ancela przejawia\u0142o spor\u0105 inspiracj\u0119 kresk\u00f3wkowym stylem film\u00f3w animowanych[15], a w kwestii rozgrywki mia\u0142o przypomina\u0107 bardziej Ghosts ‘n Goblins ani\u017celi Mario Bros. Podstawowa r\u00f3\u017cnica pomi\u0119dzy Raymanem a grami o w\u0105satym hydrauliku polega\u0142a na tym, \u017ce w utworze Ancela umiej\u0119tno\u015bci bohater nabywa\u0142 stopniowo, w miar\u0119 zaliczania kolejnych etap\u00f3w rozgrywki[16]. Celem gracza by\u0142o pokonanie tajemniczego Mr. Darka, kt\u00f3ry porywa\u0142 \u015bwietliki (nazywane w grze Electoonami), a w kulminacyjnej fazie gry uprowadza\u0142 wr\u00f3\u017ck\u0119 Betill\u0119 towarzysz\u0105c\u0105 Raymanowi w cz\u0119\u015bci poziom\u00f3w[17].Gotowy dokument z projektem gry Ancel przyni\u00f3s\u0142 w 1992 roku do siedziby Ubisoftu. Projekt zosta\u0142 przyj\u0119ty z aprobat\u0105, a Ancel \u2013 mianowany jego re\u017cyserem[15]. Asystowa\u0142 mu wsp\u00f3\u0142tw\u00f3rca g\u0142\u00f3wnej postaci, Fr\u00e9d\u00e9ric Houde, kt\u00f3ry pozosta\u0142 jego wieloletnim wsp\u00f3\u0142pracownikiem[18]. Rayman, kt\u00f3rego premiera odby\u0142a si\u0119 jesieni\u0105 1995 roku (po trzyletnim okresie produkcyjnym) w wersji na konsol\u0119 PlayStation, zosta\u0142 pozytywnie przyj\u0119ty zar\u00f3wno przez graczy, jak i recenzent\u00f3w. Zgodnie z szacunkami FNAC produkcja studia sprzeda\u0142a si\u0119 w nak\u0142adzie 400 000 egzemplarzy[19].Rayman 2 i Tonic Trouble (1999)[edytuj | edytuj kod]Gdy w 1996 roku Nintendo wyda\u0142o swoj\u0105 tr\u00f3jwymiarow\u0105 gr\u0119 platformow\u0105 pod tytu\u0142em Super Mario 64, celem Ancela sta\u0142o si\u0119 stworzenie kontynuacji Raymana o podobnej mechanice. Realizowany w studiu Ubisoft Montpellier projekt tr\u00f3jwymiarowego Raymana 2 ponownie Ancel obj\u0105\u0142 swoim kierownictwem \u2013 tym razem jako dyrektor artystyczny. R\u00f3wnocze\u015bnie trwa\u0142y prace nad r\u00f3wnie\u017c tr\u00f3jwymiarow\u0105 gr\u0105 Tonic Trouble, kt\u00f3rej pomys\u0142odawcami byli Ancel, Houde i Serge Hasco\u00ebt. Tonic Trouble oraz Rayman 2 ukaza\u0142y si\u0119 w tym samym roku \u2013 1999 \u2013 jednak ich odbi\u00f3r by\u0142 r\u00f3\u017cny. Rayman 2 poszerza\u0142 mitologi\u0119 franczyzy o nowe postacie, w tym gapowatego towarzysza protagonisty, Globoksa, a o\u015b fabularna gry skupia\u0142a si\u0119 wok\u00f3\u0142 ratowania \u015bwiata przed grup\u0105 naje\u017ad\u017ac\u00f3w zwanych Robopiratami[20]. Rayman 2 spotka\u0142 si\u0119 z powszechnym zachwytem zar\u00f3wno w angloj\u0119zycznej prasie[21], jak i w kraju produkcji, gdzie lokalne pismo \u201eG\u00e9n\u00e9ration 4\u201d uzna\u0142o go za \u201ejedn\u0105 z najlepszych gier platformowych na komputery osobiste\u201d[22]. Natomiast Tonic Trouble, kt\u00f3rej bohater Ed mia\u0142 za zadanie przywr\u00f3ci\u0107 w swoim \u015bwiecie \u0142ad zm\u0105cony przez swoj\u0105 nieostro\u017cno\u015b\u0107[23], zosta\u0142a ch\u0142odniej przyj\u0119ta przez bran\u017cowe media; Ben Stahl z portalu GameSpot twierdzi\u0142, i\u017c \u201eje\u015bli ta gra zostanie zapami\u0119tana, to tylko dlatego, \u017ce nie jest to Rayman 2\u201d[24].Beyond Good & Evil (2004)[edytuj | edytuj kod]Uniwersum Raymana rozrasta\u0142o si\u0119 o kolejne cz\u0119\u015bci (w tym Rayman M oraz Rayman 3), jednak\u017ce Ancel nie bra\u0142 bezpo\u015bredniego udzia\u0142u w ich powstawaniu. Zamiast tego skupi\u0142 uwag\u0119 na produkcji kolejnej tr\u00f3jwymiarowej gry akcji, kt\u00f3rej akcja toczy\u0142a si\u0119 w spo\u0142ecze\u0144stwie autorytarnym. Jego w\u0142odarze argumentuj\u0105 swoje represje konieczno\u015bci\u0105 obrony przed Obcymi. G\u0142\u00f3wna bohaterka Beyond Good & Evil, dziennikarka Jade, wesp\u00f3\u0142 z knurem imieniem Pey’j, pr\u00f3buje dociec prawdziwych przyczyn istnienia re\u017cimu wojskowego. Beyond Good & Evil nie tylko zawiera\u0142a w sobie aluzje do niepokoj\u00f3w spo\u0142ecznych powsta\u0142ych po zamachach z 11 wrze\u015bnia 2001 roku, ale r\u00f3wnie\u017c kry\u0142a w sobie ton anarchiczny[25]. Cho\u0107 gra nie odnios\u0142a sukcesu komercyjnego[26], powszechnie chwalono j\u0105 zar\u00f3wno za opraw\u0119 graficzn\u0105 oraz histori\u0119[27]. David Adams z portalu IGN pisa\u0142, \u017ce zawarta w Beyond Good & Evil \u201etematyka korupcji panuj\u0105cej w wojsku i mediach jest zaskakuj\u0105co wyrafinowana i istotna\u201d[28].King Kong (2005)[edytuj | edytuj kod]Jeszcze w styczniu 2004 roku Michel Ancel spotka\u0142 si\u0119 z nowozelandzkim re\u017cyserem Peterem Jacksonem, kt\u00f3ry re\u017cyserowa\u0142 remake filmu King Kong (1933) Meriana C. Coopera i Ernesta Schoedsacka. Planowana by\u0142a realizacja gry komputerowej na podstawie filmu, a Jackson spodziewa\u0142 si\u0119, \u017ce zadaniu temu podo\u0142a Ancel jako re\u017cyser gry. Ludyczny King Kong osadza\u0142 si\u0119 na pomy\u015ble, aby opowiedzie\u0107 akcj\u0119 gry z dw\u00f3ch r\u00f3\u017cnych punkt\u00f3w widzenia: s\u0142abego fizycznie Jacka Driscolla oraz tytu\u0142owego goryla[29]. Jednocze\u015bnie adaptacja filmu pozbawiona by\u0142a tradycyjnych przerywnik\u00f3w filmowych, a wydarzenia z pierwowzoru renderowa\u0142 sam silnik graficzny[30]. Gra King Kong spotka\u0142a si\u0119 z pozytywnym odbiorem ze strony recenzent\u00f3w[31].Powr\u00f3t do serii Rayman[edytuj | edytuj kod]Podczas gdy Ubisoft produkowa\u0142 nowe gry na licencji Raymana, takie jak Rayman: Szalone K\u00f3rliki (Rayman contre les Lapins Cr\u00e9tins, 2006), Ancel przymierza\u0142 si\u0119 do stworzenia kontynuacji King Konga oraz kolejnego projektu zwi\u0105zanego z franczyz\u0105 Raymana. Jednak\u017ce gra Rayman Adventures, kt\u00f3r\u0105 planowa\u0142 re\u017cyser, zosta\u0142a zawieszona w zwi\u0105zku z produkcj\u0105 Szalonych K\u00f3rlik\u00f3w, z czego projektant by\u0142 niezadowolony[32]. Dopiero w 2009 roku Ancel otrzyma\u0142 pozwolenie od Ubisoftu na realizacj\u0119 gry, kt\u00f3ra stanowi\u0142aby powr\u00f3t do korzeni serii[33]. Rayman Origins, kt\u00f3rej re\u017cyserem by\u0142 Ancel, mia\u0142a na celu przetworzenie ikonicznych element\u00f3w serii w now\u0105 ca\u0142o\u015b\u0107, z klamr\u0105 kompozycyjn\u0105 w postaci snu g\u0142\u00f3wnych bohater\u00f3w. Gra umo\u017cliwi\u0142a graczom rozgrywk\u0119 w trybie wieloosobowym na jednym ekranie[34]. R\u00f3wnocze\u015bnie nap\u0119dza\u0142 j\u0105 autorski silnik UbiArt, kt\u00f3ry pozwala\u0142 na tworzenie p\u0142ynnie animowanych, wielowarstwowych \u015brodowisk utrzymanych w estetyce kresk\u00f3wek[35].Na targach Electronic Entertainment Expo w czerwcu 2010 roku pokazany zosta\u0142 zwiastun, kt\u00f3ry prezentowa\u0142 nowy styl animacji, a tak\u017ce narodziny Raymana, kt\u00f3ry rozwiewa\u0142 sk\u0105p\u0105 sp\u00f3dnic\u0119 swojej stworzycielki Betilli[36]. \u00d3w kontrowersyjny materia\u0142 nie znalaz\u0142 si\u0119 w samej tre\u015bci gry, jednak nimfy (poczynaj\u0105c od Betilli), kt\u00f3re Rayman wyzwala, we w\u0142a\u015bciwej grze wci\u0105\u017c by\u0142y obiektami daleko id\u0105cej seksualizacji[37]. Nie zmienia\u0142o to jednak faktu, \u017ce Rayman Origins zosta\u0142a bardzo dobrze przyj\u0119ta przez media bran\u017cowe[38], a Michel Ancel otrzyma\u0142 za ni\u0105 nagrod\u0119 BAFTA w kategorii osi\u0105gni\u0119cia artystycznego[39].W 2013 roku Ancel uko\u0144czy\u0142 r\u00f3wnie\u017c prace nad kolejn\u0105 cz\u0119\u015bci\u0105 serii pod nazw\u0105 Rayman Legends. Produkcja Ubisoft Montpellier, o zarysowanej lu\u017anej fabule, stanowi\u0142a ci\u0105g zrytmizowanych poziom\u00f3w, kt\u00f3re \u2013 steruj\u0105c wybran\u0105 spo\u015br\u00f3d wielu postaci \u2013 gracz uka\u0144cza\u0142 w takt muzyki[40][41]. W Rayman Legends poszczeg\u00f3lne poziomy gracz pokonuje r\u00f3wnie\u017c z pomoc\u0105 postaci niezale\u017cnej, \u017cabopodobnego Murfy\u2019ego[42]. Rayman Legends spotka\u0142a si\u0119 z powszechnym uznaniem, zbieraj\u0105c szereg pozytywnych recenzji[43].W lipcu 2014 roku Ancel za\u0142o\u017cy\u0142 nowe studio pod nazw\u0105 Wild Sheep, kt\u00f3re mia\u0142o dzia\u0142a\u0107 przy Ubisofcie[44]. W jego ramach prowadzi\u0142 prace nad osadzon\u0105 w realiach prehistorycznych gr\u0105 Wild, kt\u00f3ra na stan z marca 2019 roku by\u0142a wci\u0105\u017c w trakcie produkcji[45]. R\u00f3wnocze\u015bnie pracowa\u0142 tak\u017ce nad gr\u0105 Beyond Good & Evil 2, kt\u00f3ra mia\u0142a by\u0107 prequelem dla wydarze\u0144 zachodz\u0105cych w pierwowzorze[46].Michel Ancel nazywany jest Waltem Disneyem gier komputerowych lub \u201efrancuskim Shigeru Miyamoto\u201d[47][48], cho\u0107 osobi\u015bcie unika\u0142 por\u00f3wna\u0144 z japo\u0144skim tw\u00f3rc\u0105, twierdz\u0105c, \u017ce w swojej tw\u00f3rczo\u015bci wi\u0119ksz\u0105 uwag\u0119 po\u015bwi\u0119ca \u015bwiatotw\u00f3rstwu ani\u017celi rozgrywce[48]. Dla re\u017cysera proces tworzenia gier komputerowych jest podobny do pracy przy filmie, \u201eze swym okre\u015blonym j\u0119zykiem, monta\u017cem, komponentami\u201d[49]. Ancel, pocz\u0105wszy od King Konga, nauczy\u0142 si\u0119 nie stosowa\u0107 w grach przerywnik\u00f3w filmowych, lecz opowiada\u0107 histori\u0119 za pomoc\u0105 ich mechaniki[49]. Jako wzorzec dla swojej tw\u00f3rczo\u015bci wskazywa\u0142 Ghosts\u2019n Goblins, Heart of Darkness oraz Another World, a z japo\u0144skich gier najbardziej przywi\u0105zywa\u0142 uwag\u0119 do Mystical Ninja (1997)[50]. Spo\u015br\u00f3d film\u00f3w, kt\u00f3re najbardziej wp\u0142yn\u0119\u0142y na estetyk\u0119 gier Ancela, re\u017cyser wymienia\u0142 produkcje Studia Ghibli, przede wszystkim produkcje Hayao Miyazakiego[51].Tom Phillips, przeprowadzaj\u0105c wywiad z projektantem, skonstatowa\u0142: \u201eDla Ancela liczy si\u0119 przejrzysto\u015b\u0107 \u2013 solidny zesp\u00f3\u0142 wok\u00f3\u0142 niego i zaplecze techniczne, kt\u00f3re pozwoli mu jak najszybciej i jak najpe\u0142niej wyrazi\u0107 siebie\u201d[52]. Co si\u0119 za\u015b tyczy emocji, zdaniem Ancela musz\u0105 one wynika\u0107 ze spontanicznych dzia\u0142a\u0144 gracza, a nie z wykalkulowanego scenariusza. Dlatego te\u017c wed\u0142ug projektanta lepiej jako gra spe\u0142nia si\u0119 Podr\u00f3\u017c (2012) ani\u017celi produkcje Quantic Dream oraz Naughty Dog[53]. Ponadto Ancel przyr\u00f3wna\u0142 proces tworzenia gier komputerowych do organizacji przyj\u0119cia: \u201eNie chcesz, aby [go\u015bcie\/gracze] zachowywali si\u0119 dok\u0142adnie tak, jak im ka\u017cesz. Chcesz, aby znajdowali si\u0119 w odpowiednim \u015brodowisku, w kt\u00f3rym mog\u0105 si\u0119 bawi\u0107 i cieszy\u0107 si\u0119 sob\u0105 nawzajem\u201d[53].W marcu 2006 roku Michel Ancel wraz z Shigeru Miyamoto oraz Fr\u00e9d\u00e9rickiem Raynalem otrzyma\u0142 Order Sztuki i Literatury, b\u0119d\u0105c jednym z pierwszych francuskich tw\u00f3rc\u00f3w gier komputerowych, kt\u00f3rzy zas\u0142u\u017cyli na to odznaczenie[54][55].\u2191 Ichbiah i Mirc 2010 \u2193, s.\u00a010.\u2191 ab Ichbiah i Mirc 2010 \u2193, s.\u00a011.\u2191 ab Ichbiah i Mirc 2010 \u2193, s.\u00a012-15.\u2191 Ichbiah i Mirc 2010 \u2193, s.\u00a016-18.\u2191 Ichbiah i Mirc 2010 \u2193, s.\u00a022.\u2191 Ichbiah i Mirc 2010 \u2193, s.\u00a026-27.\u2191 Ichbiah i Mirc 2010 \u2193, s.\u00a028.\u2191 Ichbiah i Mirc 2010 \u2193, s.\u00a030-31.\u2191 Ichbiah i Mirc 2010 \u2193, s.\u00a032-33.\u2191 Ichbiah i Mirc 2010 \u2193, s.\u00a046-47.\u2191 Ichbiah i Mirc 2010 \u2193, s.\u00a048-49.\u2191 Ichbiah i Mirc 2010 \u2193, s.\u00a050-51.\u2191 Ichbiah i Mirc 2010 \u2193, s.\u00a052-53.\u2191 Ichbiah i Mirc 2010 \u2193, s.\u00a056.\u2191 ab P\u00e9tronille 2010 \u2193, s.\u00a085.\u2191 P\u00e9tronille 2010 \u2193, s.\u00a082, 90.\u2191 Rayman review, PC Gamer, 18 maja 2014 [dost\u0119p 2019-02-10]\u00a0 (ang.).\u2191 Ichbiah i Mirc 2010 \u2193, s.\u00a080.\u2191 Ichbiah i Mirc 2010 \u2193, s.\u00a073.\u2191 DNM, Rayman 2, Eurogamer, 3 pa\u017adziernika 2000 [dost\u0119p 2019-02-10]\u00a0 (ang.).\u2191 Rayman 2: The Great Escape, Metacritic [dost\u0119p 2019-02-10]\u00a0 (ang.).\u2191 Fr\u00e9d\u00e9ricF.\u00a0Dufresne\u00a0Fr\u00e9d\u00e9ricF., Hop, sans les bras!, \u201eG\u00e9n\u00e9ration 4\u201d, 128, 1999, s. 152\u00a0.\u2191 VincentV.\u00a0Lopez\u00a0VincentV., Tonic Trouble, IGN, 17 grudnia 1999 [dost\u0119p 2019-02-10]\u00a0 (ang.).\u2191 BenB.\u00a0Stahl\u00a0BenB., Tonic Trouble Review, GameSpot, 24 czerwca 1999 [dost\u0119p 2019-02-10]\u00a0 (ang.).\u2191 Ichbiah i Mirc 2010 \u2193, s.\u00a091-94.\u2191 Spin: Bad Timing, \u201eOfficial U.S. PlayStation Magazine\u201d, 78, marzec 2004, s. 30-31\u00a0.\u2191 Beyond Good & Evil, Metacritic [dost\u0119p 2019-02-10]\u00a0 (ang.).\u2191 DavidD.\u00a0Adams\u00a0DavidD., Beyond Good & Evil, IGN, 11 listopada 2003 [dost\u0119p 2019-02-10]\u00a0 (ang.).\u2191 Ichbiah i Mirc 2010 \u2193, s.\u00a0116-119.\u2191 Ichbiah i Mirc 2010 \u2193, s.\u00a0122-123.\u2191 Peter Jackson’s King Kong: The Official Game of the Movie, Metacritic [dost\u0119p 2019-02-10]\u00a0 (ang.).\u2191 Ichbiah i Mirc 2010 \u2193, s.\u00a0140-147.\u2191 Ichbiah i Mirc 2010 \u2193, s.\u00a0166-167.\u2191 SimonS.\u00a0Parkin\u00a0SimonS., Rayman Origins Review, Eurogamer, 14 listopada 2011 [dost\u0119p 2019-02-10]\u00a0 (ang.).\u2191 KyleK.\u00a0Orland\u00a0KyleK., Ubisoft’s Ancel Planning To Open Up Rayman Origins Tech, Gamasutra, 13 lipca 2011 [dost\u0119p 2019-02-10]\u00a0 (ang.).\u2191 TomT.\u00a0Bramwell\u00a0TomT., Rayman Origins debut trailer, Eurogamer, 15 czerwca 2010 [dost\u0119p 2019-02-10]\u00a0.\u2191 KrystianK.\u00a0Majewski\u00a0KrystianK., Saving Rayman [dost\u0119p 2019-02-10]\u00a0 (niem.).\u2191 Rayman Origins, Metacritic [dost\u0119p 2019-02-10]\u00a0 (ang.).\u2191 2012 Games Artistic Achievement, BAFTA Awards [dost\u0119p 2019-02-10]\u00a0.\u2191 Rayman Legends is Basically a Rhythm Game, Hardcore Gamer, 2 maja 2013 [dost\u0119p 2019-02-10]\u00a0 (ang.).\u2191 TinaT.\u00a0Amini\u00a0TinaT., Rayman Legends Is More Collaborative Than Origins, But Just As Fun, Kotaku [dost\u0119p 2019-02-10]\u00a0 (ang.).\u2191 ThomasT.\u00a0Whitehead\u00a0ThomasT., Review: Rayman Legends (Wii U), Nintendo Life, 26 sierpnia 2013 [dost\u0119p 2019-02-10]\u00a0 (ang.).\u2191 Rayman Legends, Metacritic [dost\u0119p 2019-02-10]\u00a0 (ang.).\u2191 AlexA.\u00a0Wawro\u00a0AlexA., Rayman creator helps launch new studio — while still at Ubisoft, Gamasutra, 31 lipca 2014 [dost\u0119p 2019-02-10]\u00a0 (ang.).\u2191 WiLD PS4 Still In Development and Has a New Trademark, PlayStation LifeStyle, 18 marca 2019 [dost\u0119p 2019-04-01]\u00a0.\u2191 Ubisoft zdradza dat\u0119 konferencji na E3 2019, GRY-Online.pl [dost\u0119p 2019-04-01]\u00a0.\u2191 BrandonB.\u00a0Sheffield\u00a0BrandonB., Gamasutra Best Of 2011: Top 5 Overlooked Games, Gamasutra, 19 grudnia 2011 [dost\u0119p 2019-02-10]\u00a0 (ang.).\u2191 ab WilliamW.\u00a0Audureau\u00a0WilliamW., The Evolutionary Process Of Building Rayman Origins, Gamasutra, 5 grudnia 2011 [dost\u0119p 2019-02-10]\u00a0 (ang.).\u2191 ab WilliamW.\u00a0Audureau\u00a0WilliamW., The Evolutionary Process Of Building Rayman Origins, Gamasutra, 5 grudnia 2011, s. 2 [dost\u0119p 2019-02-10]\u00a0 (ang.).\u2191 WilliamW.\u00a0Audureau\u00a0WilliamW., The Evolutionary Process Of Building Rayman Origins, Gamasutra, 10 lutego 2019, s. 3 [dost\u0119p 2019-02-10]\u00a0 (ang.).\u2191 EdwinE.\u00a0Evans-Thirlwell\u00a0EdwinE., Revisiting Beyond Good and Evil, Michel Ancel’s original Zeldalike, PC Gamer, 20 pa\u017adziernika 2016 [dost\u0119p 2019-02-10]\u00a0 (ang.).\u2191 TomT.\u00a0Phillips\u00a0TomT., The happiness of Michel Ancel, the Rayman legend, Eurogamer, 28 sierpnia 2013 [dost\u0119p 2019-02-10]\u00a0 (ang.).\u2191 ab MatthewM.\u00a0Handrahan\u00a0MatthewM., Michel Ancel: Connect, Share, Create, GamesIndustry.biz, 17 lipca 2013 [dost\u0119p 2019-02-10]\u00a0 (ang.).\u2191 RobR.\u00a0Fahey\u00a0RobR., Miyamoto, Ancel, Raynal to be knighted in France next week, GamesIndustry.biz [dost\u0119p 2019-02-10]\u00a0 (ang.).\u2191 MarionM.\u00a0Coville\u00a0MarionM., \u00ab\u00a0Dixi\u00e8me art\u00a0\u00bb, \u00ab\u00a0jeu d’auteur\u00a0\u00bb\u00a0: quelle politique de repr\u00e9sentation du jeu vid\u00e9o comme art\u00a0?, \u201eArt Game \u2013 Game Art\u201d, 22 listopada 2013 [dost\u0119p 2019-02-10]\u00a0 (fr.).DanielD.\u00a0Ichbiah\u00a0DanielD., S\u00e9bastienS.\u00a0Mirc\u00a0S\u00e9bastienS., Michel Ancel: Biographie d’un cr\u00e9ateur de jeux vid\u00e9o fran\u00e7ais, Cergy: Pix ‘n Love, 2010\u00a0.MarcM.\u00a0P\u00e9tronille\u00a0MarcM., Rayman: Les Origines, \u201ePix ‘n Love\u201d, 13, 2010, s. 82-91\u00a0."},{"@context":"http:\/\/schema.org\/","@type":"BreadcrumbList","itemListElement":[{"@type":"ListItem","position":1,"item":{"@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/pl\/wiki\/#breadcrumbitem","name":"Enzyklop\u00e4die"}},{"@type":"ListItem","position":2,"item":{"@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/pl\/wiki\/2019\/11\/27\/michel-ancel-wikipedia-wolna-encyklopedia\/#breadcrumbitem","name":"Michel Ancel \u2013 Wikipedia, wolna encyklopedia"}}]}]