Clabber – Wikipedia

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Clabber
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Ursprung “Evansville, Indiana”
Art Trick machen
Spieler 4
Fähigkeiten benötigt Erinnerung, Taktik
Karten 24
Deck Französisch
abspielen Im Uhrzeigersinn
Kartenrang (höchster zuerst) A 10 KQJ 9
J 9 A 10 KQ (Trumpf)
Spielzeit 25 Minuten
Zufällige Chance Mittel
Verwandte Spiele
Klaverjas Belote

Evansville Clabber ist ein Trickspiel für vier Spieler, das im Südwesten von Indiana in der Nähe von Evansville gespielt wird. Clabber ist ein Mitglied der Jack-Nine-Familie von Trick-Kartenspielen, die in Europa beliebt sind. Das Spiel ist eine Vier-Spieler-Variante ähnlich der von klaberjass. Das Spiel spielt sich ähnlich wie Euchre, mit einigen Unterschieden, dass Punkte nicht basierend auf der Anzahl der ausgeführten Tricks vergeben werden, sondern auf dem tatsächlichen Punktewert der Karten in diesen Tricks. Clabber benutzt auch keine linke Laube, ebenso wie Euchre; Andere Unterschiede bestehen darin, dass die Spieler keine Gebote verwenden. Stattdessen müssen die Trumpfmacher mindestens zweiundachtzig Punkte erzielen, um nicht “loszulegen”, wenn sie keinen ihrer Punkte erzielen. Zusätzliche Punkte können auch für eine Kombination von Karten in einer Hand erzielt werden, die dazu beitragen würden, “es zu schaffen” oder nicht gesetzt zu werden.

Der Ursprung des Spiels, wie es in Evansville und Umgebung gespielt wird, ist noch nicht mit Sicherheit bekannt. Einige leihen ihre Anfänge mit dem europäischen Spiel Klaberjass, während andere sagten, es sei von afroamerikanischen Dampfschiffarbeitern an die Ufer des Evansville Ohio River gebracht worden. Clabber, wie es lokal gespielt wird, stammt aus dem Jahr 1913, als in der lokalen Zeitung mehrere Artikel über private Spiele gedruckt wurden. Ein solcher Artikel bezeichnete es als “ein Negerkartenspiel”. Während des Zweiten Weltkriegs forderten sich viele Produktionsstätten wie Servel, Republic Aviation und andere gegenseitig zu Spielen heraus.

1944 wurde die Evansville Clabber League von Servel Inc., Bucyrus-Erie, dem Eulenorden, dem Adlerorden, dem Elchorden, dem West Side Sportsmans Club, Germania Maennerchor und Knights of Columbus gegründet. [1] Ein langjähriger Clabber-Champion war Elbert D. Mackey.

Spieler und Karten[edit]

Clabber wird von vier Spielern in festen Partnerschaften mit gegenüberliegenden Partnern gespielt (an Tischen, an denen die Länge länger als die Breite ist, ordnen sich die Spieler um den Tisch, zwei auf jeder Seite, wobei die Partner diagonal gegenüber sitzen). Die Karten werden von links nach rechts (oder im Uhrzeigersinn) an den Gegner und dann an den Partner, den Gegner an den Dealer ausgegeben. Das Deck besteht aus 24 der 52 Standardspielkarten: Ass, König, Königin, Bube, zehn und neun der Farben. Die Karte ist von hoch nach niedrig eingestuft und hat folgende Werte:

Trumpf Punkte Nicht trumpfen Punkte Melds
Jack 20 As 11 As
Neun 14 Zehn 10 König
As 11 König 4 Königin
Zehn 10 Königin 3 Jack
König 4 Jack 2 Zehn
Königin 3 Neun 0 Neun

Das Team, das den letzten Stich macht, erhält zusätzliche 10 Punkte, so dass es ohne Verschmelzung insgesamt 162 mögliche Punkte gibt. In der Trumpffarbe bewegen sich Jack und Nine vom niedrigsten zum höchsten Rang und sind die einzigen Karten, deren Punktwert sich ändert.

Eine Meldung ist eine Kombination von Karten in der Hand eines Spielers. Die Rang- und Punktwerte möglicher Meldungen sind:

Schmelze Beschreibung Punkte
“Zweihundert”, auch bekannt als “Maultier” Vier Buchsen 200
“Hundert” Vier Neunen 100
“Hundert” Vier Asse 100
“Hundert” Vier Zehner 100
“Hundert” Vier Könige 100
“Hundert” Vier Königinnen 100
“Hundert” Folge von fünf in einem Anzug 100
“Fünfzig” Folge von vier in einem Anzug 50
“Papa” Folge von drei in einem Anzug 20
“Belle” König und Königin des Trumpfes 20

Handel[edit]

Das Deck wird vom Dealer gemischt und dem Spieler rechts angeboten, der das Deck mit mindestens vier Karten in jedem Stapel schneiden muss. Der Dealer gibt dann alle Karten einzeln im Uhrzeigersinn aus, wobei jeder Spieler sechs Karten erhält. Die letzte Karte, die Teil der Hand des Dealers ist, wird offen vor dem Dealer aufgedeckt. Nachdem die Hand gespielt wurde, geht der Zug nach links.

Trump erklären[edit]

Das Deklarieren von Trump ist der Teil des Spiels, der die Trumpffarbe bestimmt. Das Team, das die Trumpffarbe herstellt, muss mehr Punkte als sein Gegner erzielen, einschließlich Meldungen, oder nichts erzielen. Ein Spieler muss mindestens eine Karte einer Farbe haben, um einen Anzugstrumpf zu erklären. Es gibt zwei Erklärungsrunden in Clabber. Die erste Runde beginnt mit dem Spieler links vom Dealer und geht im Uhrzeigersinn weiter. Jeder Spieler erklärt, ob er die Farbe der offenen Karte des Dealers als Trumpffarbe “spielen” oder “weitergeben” soll. Sobald ein Spieler “spielen” sagt, wird die Farbe der Aufwärtskarte des Dealers zum Trumpf und die Karten werden gespielt. Wenn alle vier Spieler in der ersten Runde passen, nimmt der Dealer die offene Karte auf und es gibt eine zweite Runde, die ebenfalls mit dem Spieler zu den Dealern links beginnt und sich im Uhrzeigersinn bewegt. In dieser Runde kann die Trumpffarbe aus einer der drei Farben ausgewählt werden, die in der ersten Gebotsrunde nicht bestanden wurden. Wenn alle vier Spieler erneut passen, werden die Karten nicht gespielt und es werden keine Punkte für diese Hand erzielt, und der Dealer muss erneut handeln (der Deal geht in diesem Fall nicht an den nächsten Spieler weiter).

Trickspiel[edit]

Der Spieler links vom Dealer führt zum ersten Stich. Regeln bestimmen, welche Karten mit einem Stich gespielt werden dürfen. Die erste oder führende Karte kann eine beliebige Karte in der Hand des Anführers sein. Die Grundregeln des Spiels lauten wie folgt:

  • Spieler müssen nach Möglichkeit immer eine Karte mit der gleichen Farbe wie die Hauptkarte spielen. Dies wird als “Folgeanzug” bezeichnet.
  • Wenn es nicht möglich ist, diesem Beispiel zu folgen, muss eine Trumpfkarte gespielt werden. Dies ist als “Trumping in” bekannt.
  • Wenn es nicht möglich ist, dem Beispiel zu folgen oder Trumpf zu spielen, kann jede andere Karte gespielt werden. Dies wird als “Abwerfen (Anzug)” bezeichnet.
  • Jeder gespielte Trumpf muss nach Möglichkeit den höchsten Trumpf schlagen, der bereits nach dem Stich gespielt wurde, auch wenn der Partner den höchsten Trumpf gespielt hat. Dies ist als “Übertrumpfen” bekannt.
  • Wenn ein Nicht-Trumpf geführt wird, besteht keine Verpflichtung, die zuvor nach dem Stich gespielten Karten zu schlagen, wenn Sie der Farbe folgen.

Jeder Stich wird durch den höchsten gespielten Trumpf oder, wenn er keine Trümpfe enthält, durch die höchste Karte der geführten Farbe gewonnen. Das Team, das den Trick gewinnt, sammelt die vier Karten und dreht sie um, um sie später zu zählen. Der Spieler, der den vorherigen Stich gewonnen hat, führt dann die erste Karte des nächsten Stichs an. Dies wird wiederholt, bis alle sechs Streiche gespielt wurden.

Meldungen erklären[edit]

Während des ersten Stichs kündigen die Spieler Meldungen an und erzielen Kombinationen von Karten, die sie halten. Das Team mit der höchsten Rang-Bewertung erhält alle Meldungen, während das andere Team für Meldungen keine Punkte erzielt. Die Rang- und Punktwerte für Meldungen sind oben aufgeführt. Keine Karte darf in mehr als einer Meldung verwendet werden. Unter Sequenzen gleicher Länge gewinnt die mit höheren Karten; Wenn der Rang der Karten ebenfalls gleich ist, schlägt eine Trumpfsequenz eine Nicht-Trumpfsequenz. Wenn beide Teams eine Sequenz von gleichem Rang und gleicher Länge in Nicht-Trumpf-Anzügen als höchste Verschmelzung haben, punktet keines der Teams für die Verschmelzung bei diesem Deal. Um eine Meldung zu erzielen, muss der Spieler sie kurz vor dem Ausspielen einer Karte für den ersten Stich ankündigen. Unmittelbar vor dem Spielen oder dem Führen einer Karte zum zweiten Stich muss er sie zeigen. Wenn der Spieler die Meldung nicht vor dem ersten Stich ankündigt oder die Meldung vor dem zweiten Stich anzeigt, wird die Meldung nicht gewertet.

Belle (König und Königin des Trumpfs) wird anders behandelt als andere Meldungen. Wenn ein Spieler Belle hält, kann er immer gewertet werden, unabhängig von einer anderen Meldung, die von beiden Teams angekündigt und erzielt wurde. Belle wird angekündigt, wenn der zweite Teil gespielt wird oder wenn er in einer Meldung gezeigt wird. Karten einer Schönheit können auch in einer anderen Punktemischung verwendet werden – zum Beispiel kann ein Spieler, der KQJ von Trümpfen hält, 40 Punkte für “Vater ‘eine’ Schönheit” erzielen, vorausgesetzt, der Vater wird nicht geschlagen. In diesem speziellen Fall wird die Schönheit angekündigt, wenn der Vater gewertet wird, da der Inhaber beide Karten der Schönheit zeigen muss, um den Vater zu bewerten. Wenn die Belle-Karten nicht in Meld verwendet werden, wird die Belle angekündigt, wenn der zweite Teil der Belle gespielt wird.

Wertung[edit]

Am Ende des Spiels summiert jedes Team den Wert der Karten in den Tricks, die es gewonnen hat, zuzüglich aller Punkte für Meldungen oder Schönheiten. Das Team, das den letzten Stich macht, erhält zusätzliche 10 Punkte. Wenn das Team, das bei der Ausschreibung Trümpfe erzielt hat, mehr Punkte als seine Gegner hat, erhält jedes Team die Punkte, die es gemacht hat. Wenn die Punktzahlen gleich sind oder wenn das Team, das Trümpfe erzielt hat, weniger Punkte als seine Gegner hat, erzielt das Trumpf-Team null Punkte, die auf dem Punktebogen als “XX” geschrieben und als “Hick”, auch bekannt als “Truthahnspuren”, bezeichnet werden. , während das andere Team die Punkte erzielt, die es in Tricks und Meldungen gewonnen hat. In diesem Fall wird das Team, das den Trumpf gemacht hat, als “gesetzt” oder “gehackt” bezeichnet. Wenn die Gegner der Trumpfmacher keine Punkte erzielen, wird ihre Null als Linie (“-“) auf das Punkteblatt geschrieben. Das Spiel endet, wenn die kumulierte Punktzahl eines Teams 500 Punkte oder mehr erreicht.

Verstöße gegen die Regeln des Deklarierens, Verschmelzens und Spielens werden als Reneges bezeichnet. Im Falle einer Renege endet das Spiel und die Gegner des Teams, das abgelehnt hat, erhalten 162 Punkte plus Verschmelzung. Wenn beide Teams in einer Hand aufgeben, wird die Hand nicht gewertet und muss von demselben Dealer erneut ausgeteilt werden. Reneges müssen gerufen werden, bevor der letzte Trick umgedreht wurde. Mögliche Reneges sind:

  • Nicht folgen, wenn möglich; Versagen, wenn nötig und in der Lage zu trumpfen.
  • Wenn nötig, kann die höchste gespielte Trumpfkarte nicht geschlagen werden (Über-Trumpf).
  • Anrufen und / oder Anzeigen einer Meldung außerhalb der Reihe. Ankündigung von Belle, bevor der zweite Teil gespielt wurde.
  • Aus der Reihe führen oder spielen.
  • Trump-Farbe ohne Karten dieser Farbe erklären.
  • Betrachten eines vergangenen Stichs, nachdem eine Karte zum nächsten Stich gespielt wurde.
  • Wenn Sie eine Renege gegen den Gegner beanspruchen und dies nicht beweisen.
  • Beantwortung der Fragen des Partners oder Beratung des Partners in Bezug auf das Spiel.
    • Beispiele: “Was ist Trumpf?”; “Wessen Blei ist es?”; “Ist es meine Führung?”; “Es ist Ihre Führung”, Partner! “; “Wer hat es gespielt?”; “Was wurde geführt?”; „Gib mir einen Hinweis, Partner !!
  • Beim zweiten Mal Trump erklären, eine Klage, die zuvor von allen Spielern in der ersten Runde bestanden wurde.

Misdeal / Re-Deal[edit]

  • Eine Karte, die während des Deals aufgedeckt wird, erfordert einen erneuten Deal, wobei derselbe Spieler erneut austeilt.
  • Der Handel außerhalb des Zuges ist eine Fehlhandlung, muss jedoch geltend gemacht werden, bevor die letzte Karte ausgeteilt wird.

Verweise[edit]

  1. ^ Davis, Rich. “CLABBER CRAZY”: ES TRUMMT UND STUMMT … UND LÄUFT MIT HIRN-SANDWICHES, STOPLIGHTS UND MARCIA YOCKEY (Evansville Courier & Press, Evansville, IN: 28. November 1993)

Externe Links[edit]


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