[{"@context":"http:\/\/schema.org\/","@type":"BlogPosting","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki13\/2020\/12\/26\/virtuelle-realitat-wikipedia\/#BlogPosting","mainEntityOfPage":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki13\/2020\/12\/26\/virtuelle-realitat-wikipedia\/","headline":"Virtuelle Realit\u00e4t – Wikipedia","name":"Virtuelle Realit\u00e4t – Wikipedia","description":"before-content-x4 Computersimulierte Umgebung, die physische Pr\u00e4senz in realen oder imagin\u00e4ren Welten simuliert Virtuelle Realit\u00e4t ((VR) ist eine simulierte Erfahrung, die","datePublished":"2020-12-26","dateModified":"2020-12-26","author":{"@type":"Person","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki13\/author\/lordneo\/#Person","name":"lordneo","url":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki13\/author\/lordneo\/","image":{"@type":"ImageObject","@id":"https:\/\/secure.gravatar.com\/avatar\/44a4cee54c4c053e967fe3e7d054edd4?s=96&d=mm&r=g","url":"https:\/\/secure.gravatar.com\/avatar\/44a4cee54c4c053e967fe3e7d054edd4?s=96&d=mm&r=g","height":96,"width":96}},"publisher":{"@type":"Organization","name":"Enzyklop\u00e4die","logo":{"@type":"ImageObject","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki4\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/download.jpg","url":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki4\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/download.jpg","width":600,"height":60}},"image":{"@type":"ImageObject","@id":"https:\/\/upload.wikimedia.org\/wikipedia\/commons\/thumb\/e\/ee\/Reality_check_ESA384313.jpg\/250px-Reality_check_ESA384313.jpg","url":"https:\/\/upload.wikimedia.org\/wikipedia\/commons\/thumb\/e\/ee\/Reality_check_ESA384313.jpg\/250px-Reality_check_ESA384313.jpg","height":"188","width":"250"},"video":[null,null],"url":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki13\/2020\/12\/26\/virtuelle-realitat-wikipedia\/","wordCount":27413,"articleBody":" (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});before-content-x4Computersimulierte Umgebung, die physische Pr\u00e4senz in realen oder imagin\u00e4ren Welten simuliert Virtuelle Realit\u00e4t ((VR) ist eine simulierte Erfahrung, die der realen Welt \u00e4hnlich oder v\u00f6llig anders sein kann. Anwendungen der virtuellen Realit\u00e4t umfassen Unterhaltung (z. B. Videospiele) und Bildung (z. B. medizinische oder milit\u00e4rische Ausbildung). Andere unterschiedliche Arten von VR-Technologie umfassen Augmented Reality und Mixed Reality, die manchmal als Extended Reality oder XR bezeichnet werden.[1]Man kann zwischen zwei Arten von VR unterscheiden; immersive VR und textbasierte vernetzte VR (auch als “Cyberspace” bekannt).[2] Die immersive VR \u00e4ndert Ihre Ansicht, wenn Sie Ihren Kopf bewegen. W\u00e4hrend beide VRs f\u00fcr das Training geeignet sind, wird der Cyberspace f\u00fcr das Fernstudium bevorzugt.[2] In einigen F\u00e4llen erg\u00e4nzen sich diese beiden Typen sogar gegenseitig. Diese Seite konzentriert sich haupts\u00e4chlich auf die immersive VR.Derzeit verwenden Standard-Virtual-Reality-Systeme entweder Virtual-Reality-Headsets oder Umgebungen mit mehreren Projektionen, um realistische Bilder, T\u00f6ne und andere Empfindungen zu erzeugen, die die physische Pr\u00e4senz eines Benutzers in einer virtuellen Umgebung simulieren. Eine Person, die Virtual-Reality-Ger\u00e4te verwendet, kann sich in der k\u00fcnstlichen Welt umsehen, sich darin bewegen und mit virtuellen Funktionen oder Objekten interagieren. Der Effekt wird \u00fcblicherweise durch VR-Headsets erzeugt, die aus einem am Kopf montierten Display mit einem kleinen Bildschirm vor den Augen bestehen, kann aber auch durch speziell gestaltete R\u00e4ume mit mehreren gro\u00dfen Bildschirmen erzeugt werden. Die virtuelle Realit\u00e4t beinhaltet normalerweise akustisches und Video-Feedback, kann aber auch andere Arten von sensorischem Feedback und Force-Feedback durch haptische Technologie erm\u00f6glichen. Table of ContentsEtymologie[edit]Formen und Methoden[edit]Geschichte[edit]20. Jahrhundert[edit]1970\u20131990[edit]1990\u20132000[edit]21. Jahrhundert[edit]2010 – heute[edit]Zukunftsprognose[edit]Technologie[edit]Software[edit]Hardware[edit]Anwendungen[edit]Bedenken und Herausforderungen[edit]Gesundheit und Sicherheit[edit]Kinder in der virtuellen Realit\u00e4t[edit]Privatsph\u00e4re[edit]Konzeptionelle und philosophische Anliegen[edit]Virtuelle Realit\u00e4t in der Fiktion[edit]Siehe auch[edit]Verweise[edit]Weiterf\u00fchrende Literatur[edit]Externe Links[edit]Etymologie[edit]“Virtuell” hat seit Mitte des 14. Jahrhunderts die Bedeutung “etwas im Wesentlichen oder wirkungsvoll zu sein, wenn auch nicht tats\u00e4chlich oder tats\u00e4chlich”.[3] Der Begriff “virtuell” wird seit 1959 im Sinne von “nicht physisch vorhanden, sondern durch Software angezeigt” verwendet.[3]Der franz\u00f6sische Avantgarde-Dramatiker Antonin Artaud beschrieb 1938 die Illusion von Figuren und Objekten im Theater als “la r\u00e9alit\u00e9 virtuell” in einer Sammlung von Aufs\u00e4tzen, Le Th\u00e9\u00e2tre et son double. Die englische \u00dcbersetzung dieses Buches, ver\u00f6ffentlicht 1958 als Das Theater und sein Doppel,[4] ist die fr\u00fcheste ver\u00f6ffentlichte Verwendung des Begriffs “virtuelle Realit\u00e4t”. Der von Myron Krueger gepr\u00e4gte Begriff “k\u00fcnstliche Realit\u00e4t” wird seit den 1970er Jahren verwendet. Der Begriff “virtuelle Realit\u00e4t” wurde erstmals in einem Science-Fiction-Kontext verwendet Das Judas Mandala, ein 1982er Roman von Damien Broderick.Formen und Methoden[edit]Eine Methode, mit der virtuelle Realit\u00e4t realisiert werden kann, ist simulationsbasierte virtuelle Realit\u00e4t. Fahrsimulatoren vermitteln dem Fahrer an Bord beispielsweise den Eindruck, tats\u00e4chlich ein tats\u00e4chliches Fahrzeug zu fahren, indem sie die durch Fahrereingaben verursachte Fahrzeugbewegung vorhersagen und dem Fahrer entsprechende visuelle, Bewegungs- und akustische Hinweise zur\u00fcckgeben. Mit der bildbasierten virtuellen Realit\u00e4t eines Avatars k\u00f6nnen Menschen der virtuellen Umgebung in Form eines realen Videos sowie eines Avatars beitreten. Man kann an der 3D-verteilten virtuellen Umgebung entweder als herk\u00f6mmlicher Avatar oder als reales Video teilnehmen. Benutzer k\u00f6nnen ihre eigene Art der Teilnahme basierend auf der Systemf\u00e4higkeit ausw\u00e4hlen.In der projektorbasierten virtuellen Realit\u00e4t spielt die Modellierung der realen Umgebung eine wichtige Rolle in verschiedenen Virtual-Reality-Anwendungen wie der Roboternavigation, der Konstruktionsmodellierung und der Flugzeugsimulation. Bildbasierte Virtual-Reality-Systeme erfreuen sich in Computergrafik- und Computer-Vision-Communities zunehmender Beliebtheit. Bei der Erstellung realistischer Modelle ist es wichtig, erfasste 3D-Daten genau zu registrieren. In der Regel wird eine Kamera zum Modellieren kleiner Objekte in kurzer Entfernung verwendet.Bei der Desktop-basierten virtuellen Realit\u00e4t wird eine virtuelle 3D-Welt auf einem normalen Desktop-Display angezeigt, ohne dass spezielle VR-Positionsverfolgungsger\u00e4te verwendet werden m\u00fcssen. Viele moderne Ego-Videospiele k\u00f6nnen als Beispiel verwendet werden, wobei verschiedene Ausl\u00f6ser, reaktionsschnelle Charaktere und andere solche interaktiven Ger\u00e4te verwendet werden, um dem Benutzer das Gef\u00fchl zu geben, sich in einer virtuellen Welt zu befinden. Eine verbreitete Kritik an dieser Form des Eintauchens ist, dass es keinen Sinn f\u00fcr peripheres Sehen gibt, was die F\u00e4higkeit des Benutzers einschr\u00e4nkt, zu wissen, was um ihn herum geschieht. Ein Omni-Laufband, das auf einer VR-Tagung verwendet wird. Ein Head-Mounted Display (HMD) taucht den Benutzer vollst\u00e4ndiger in eine virtuelle Welt ein. Ein Virtual-Reality-Headset enth\u00e4lt normalerweise zwei kleine hochaufl\u00f6sende OLED- oder LCD-Monitore, die f\u00fcr jedes Auge separate Bilder f\u00fcr stereoskopische Grafiken liefern, die eine virtuelle 3D-Welt, ein binaurales Audiosystem, eine Positions- und Rotations-Echtzeit-Kopfverfolgung f\u00fcr sechs Bewegungsgrade darstellen. Zu den Optionen geh\u00f6ren Bewegungssteuerungen mit haptischem Feedback f\u00fcr die intuitive physische Interaktion innerhalb der virtuellen Welt mit wenig bis gar keiner Abstraktion und ein omnidirektionales Laufband f\u00fcr mehr Bewegungsfreiheit, sodass der Benutzer die Bewegung der Lokomotive in jede Richtung ausf\u00fchren kann.Augmented Reality (AR) ist eine Art Virtual-Reality-Technologie, die das, was der Benutzer in seiner realen Umgebung sieht, mit digitalen Inhalten kombiniert, die von Computersoftware generiert werden. Die zus\u00e4tzlichen Software-generierten Bilder mit der virtuellen Szene verbessern in der Regel das Erscheinungsbild der realen Umgebung. AR-Systeme schichten virtuelle Informationen \u00fcber einen Kamera-Live-Feed in ein Headset oder Smartglasses oder \u00fcber ein mobiles Ger\u00e4t, sodass der Benutzer dreidimensionale Bilder anzeigen kann.Mixed Reality (MR) ist die Verschmelzung von realer und virtueller Welt zu neuen Umgebungen und Visualisierungen, in denen physische und digitale Objekte nebeneinander existieren und in Echtzeit interagieren.Ein Cyberspace wird manchmal als vernetzte virtuelle Realit\u00e4t definiert.[5]Die simulierte Realit\u00e4t ist eine hypothetische virtuelle Realit\u00e4t, die genauso eindringlich ist wie die tats\u00e4chliche Realit\u00e4t und eine fortgeschrittene lebensechte Erfahrung oder sogar eine virtuelle Ewigkeit erm\u00f6glicht.Geschichte[edit] View-Master, ein stereoskopischer visueller Simulator, wurde 1939 eingef\u00fchrtDie genauen Urspr\u00fcnge der virtuellen Realit\u00e4t sind umstritten, auch weil es schwierig war, eine Definition f\u00fcr das Konzept einer alternativen Existenz zu formulieren.[6] Die Entwicklung der Perspektive in Europa der Renaissance schuf \u00fcberzeugende Darstellungen von R\u00e4umen, die es nicht gab, was als “Multiplikation k\u00fcnstlicher Welten” bezeichnet wurde.[7] Andere Elemente der virtuellen Realit\u00e4t tauchten bereits in den 1860er Jahren auf. Antonin Artaud vertrat die Ansicht, dass die Illusion nicht von der Realit\u00e4t verschieden sei, und bef\u00fcrwortete, dass die Zuschauer eines St\u00fccks den Unglauben aussetzen und das Drama auf der B\u00fchne als Realit\u00e4t betrachten sollten.[4] Die ersten Hinweise auf das modernere Konzept der virtuellen Realit\u00e4t stammten aus der Science-Fiction.20. Jahrhundert[edit]Morton Heilig schrieb in den 1950er Jahren ein “Experience Theatre”, das alle Sinne auf effektive Weise einbeziehen und so den Betrachter in die Bildschirmaktivit\u00e4t einbeziehen konnte. Er baute 1962 einen Prototyp seiner Vision namens Sensorama sowie f\u00fcnf Kurzfilme, die darin gezeigt werden sollten, w\u00e4hrend mehrere Sinne (Sehen, T\u00f6nen, Riechen und Ber\u00fchren) angesprochen wurden. Vor dem Digital Computing war das Sensorama ein mechanisches Ger\u00e4t. Heilig entwickelte auch die sogenannte “Telesphere Mask” (1960 patentiert). Die Patentanmeldung beschrieb die Vorrichtung als “eine Teleskopfernsehvorrichtung f\u00fcr den individuellen Gebrauch … Der Zuschauer erh\u00e4lt ein vollst\u00e4ndiges Gef\u00fchl der Realit\u00e4t, dh bewegte dreidimensionale Bilder, die in Farbe sein k\u00f6nnen, mit 100% peripherer Sicht, binauralem Ton, Ger\u00fcchen und Luftbrise. “[8]Im Jahr 1968 schuf Ivan Sutherland mit Hilfe seiner Sch\u00fcler, darunter Bob Sproull, das weithin als das erste am Kopf montierte Anzeigesystem f\u00fcr den Einsatz in immersiven Simulationsanwendungen. Es war sowohl in Bezug auf die Benutzeroberfl\u00e4che als auch in Bezug auf den visuellen Realismus primitiv, und das vom Benutzer zu tragende HMD war so schwer, dass es an der Decke aufgeh\u00e4ngt werden musste. Die Grafiken, aus denen sich die virtuelle Umgebung zusammensetzte, waren einfache Drahtmodellmodelle. Das beeindruckende Erscheinungsbild des Ger\u00e4ts inspirierte seinen Namen The Damordles-Schwert.1970\u20131990[edit]Die Virtual-Reality-Industrie stellte von 1970 bis 1990 haupts\u00e4chlich VR-Ger\u00e4te f\u00fcr medizinische Zwecke, Flugsimulationen, das Design der Automobilindustrie und milit\u00e4rische Trainingszwecke zur Verf\u00fcgung.[9]David Em war der erste K\u00fcnstler, der von 1977 bis 1984 im Jet Propulsion Laboratory (JPL) der NASA navigierbare virtuelle Welten produzierte.[10] Die Aspen Movie Map, eine grobe virtuelle Tour, bei der Benutzer in einem der drei Modi (Sommer, Winter und Polygone) durch die Stra\u00dfen von Aspen wandern konnten, wurde 1978 am MIT erstellt. 1979 entwickelte Eric Howlett das optische System Large Expanse, Extra Perspective (LEEP). Das kombinierte System erzeugte ein stereoskopisches Bild mit einem Sichtfeld, das breit genug war, um ein \u00fcberzeugendes Raumgef\u00fchl zu erzeugen. Die Benutzer des Systems waren beeindruckt von der Tiefenempfindung (Sichtfeld) in der Szene und dem entsprechenden Realismus. Das urspr\u00fcngliche LEEP-System wurde 1985 f\u00fcr das Ames Research Center der NASA f\u00fcr die erste Virtual-Reality-Installation, die VIEW (Virtual Interactive Environment Workstation) von Scott Fisher, \u00fcberarbeitet. Das LEEP-System bildet die Basis f\u00fcr die meisten modernen Virtual-Reality-Headsets.[11] Ein VPL Research DataSuit, ein Ganzk\u00f6rper-Outfit mit Sensoren zur Messung der Bewegung von Armen, Beinen und Rumpf. Entwickelt um 1989. Ausgestellt im Nissho Iwai Showroom in TokioIn den 1980er Jahren wurde der Begriff “virtuelle Realit\u00e4t” von Jaron Lanier, einem der modernen Pioniere der Branche, popul\u00e4r gemacht. Lanier hatte 1985 die Firma VPL Research gegr\u00fcndet. VPL Research hat mehrere VR-Ger\u00e4te wie DataGlove, EyePhone und AudioSphere entwickelt. VPL lizenzierte die DataGlove-Technologie an Mattel, die daraus den Power Glove machte, ein fr\u00fches erschwingliches VR-Ger\u00e4t.Atari, Inc. gr\u00fcndete 1982 ein Forschungslabor f\u00fcr virtuelle Realit\u00e4t, das jedoch nach zwei Jahren wegen des Atari-Schocks (Absturz des Videospiels von 1983) geschlossen wurde. Die angestellten Mitarbeiter wie Tom Zimmerman, Scott Fisher, Jaron Lanier, Michael Naimark und Brenda Laurel forschten und entwickelten jedoch weiterhin VR-bezogene Technologien.1988 war das Cyberspace-Projekt bei Autodesk das erste, das VR auf einem kosteng\u00fcnstigen Personal Computer implementierte[12][13]. Der Projektleiter Eric Gullichsen verlie\u00df das Unternehmen 1990, um die Sense8 Corporation zu gr\u00fcnden und das WorldToolKit Virtual Reality SDK zu entwickeln.[14] das die ersten Echtzeitgrafiken mit Texture Mapping auf einem PC anbot und in Industrie und Wissenschaft weit verbreitet war.[15][16]1990\u20132000[edit]In den 1990er Jahren wurden erstmals kommerzielle Headsets f\u00fcr Endverbraucher ver\u00f6ffentlicht. Im Jahr 1992 zum Beispiel Computerspielwelt prognostizierte “erschwingliche VR bis 1994”.[17]1991 k\u00fcndigte Sega das Sega VR-Headset f\u00fcr Arcade-Spiele und die Mega Drive-Konsole an. Es wurden LCD-Bildschirme im Visier, Stereokopfh\u00f6rer und Tr\u00e4gheitssensoren verwendet, mit denen das System die Bewegungen des Kopfes des Benutzers verfolgen und darauf reagieren konnte.[18] Im selben Jahr startete Virtuality und wurde das erste in Massenproduktion hergestellte, vernetzte Multiplayer-VR-Unterhaltungssystem, das in vielen L\u00e4ndern ver\u00f6ffentlicht wurde, einschlie\u00dflich einer speziellen VR-Spielhalle im Embarcadero Center. Sie kosteten bis zu 73.000 US-Dollar pro Virtuality-System mit mehreren Pods und verf\u00fcgten \u00fcber Headsets und Exoskeletthandschuhe, die eine der ersten “immersiven” VR-Erfahrungen erm\u00f6glichten.[19] Ein CAVE-System im IDL Center for Advanced Energy Studies im Jahr 2010Im selben Jahr schufen Carolina Cruz-Neira, Daniel J. Sandin und Thomas A. DeFanti vom Electronic Visualization Laboratory den ersten kubischen immersiven Raum, die Cave Automatic Virtual Environment (CAVE). Entwickelt als Cruz-Neiras Doktorarbeit, umfasste es eine vielfach projizierte Umgebung, \u00e4hnlich dem Holodeck, in der Menschen ihren eigenen K\u00f6rper im Verh\u00e4ltnis zu anderen im Raum sehen k\u00f6nnen.[20][21] Antonio Medina, Absolvent des MIT und NASA-Wissenschaftler, entwarf ein Virtual-Reality-System, um Marsrover trotz der erheblichen Verz\u00f6gerung der Mars-Erde-Mars-Signale in scheinbarer Echtzeit von der Erde zu “treiben”.[22] Immersives AR-System f\u00fcr virtuelle Ger\u00e4te, das 1992 entwickelt wurde. Bildmerkmale Dr. Louis Rosenberg interagiert frei in 3D mit \u00fcberlagerten virtuellen Objekten, die als “Ger\u00e4te” bezeichnet werden.Im Jahr 1992 schuf Nicole Stenger Engel, der erste interaktive immersive Echtzeitfilm, bei dem die Interaktion mit einer Datenliebe und einer hochaufl\u00f6senden Schutzbrille erleichtert wurde. Im selben Jahr schuf Louis Rosenberg das virtuelle Vorrichtungssystem in den Armstrong Labs der US Air Force unter Verwendung eines vollst\u00e4ndigen Oberk\u00f6rper-Exoskeletts, das eine physikalisch realistische gemischte Realit\u00e4t in 3D erm\u00f6glicht. Das System erm\u00f6glichte die \u00dcberlagerung von physisch realen virtuellen 3D-Objekten, die mit der direkten Sicht des Benutzers auf die reale Welt registriert wurden, und erzeugte das erste echte Augmented Reality-Erlebnis, das Sehen, Klingen und Ber\u00fchren erm\u00f6glicht.[23][24]Bis 1994 ver\u00f6ffentlichte Sega die Arcade-Attraktion des Bewegungssimulators Sega VR-1.[25][26] in SegaWorld-Spielhallen. Es war in der Lage, Kopfbewegungen zu verfolgen und zeigte 3D-Polygongrafiken in stereoskopischem 3D, angetrieben von der Sega Model 1 Arcade-Systemplatine.[27]Apple ver\u00f6ffentlichte QuickTime VR, das trotz der Verwendung des Begriffs “VR” die virtuelle Realit\u00e4t nicht darstellen konnte, und stattdessen 360 Fotopanoramen zeigte.Nintendos Virtual Boy-Konsole wurde 1995 ver\u00f6ffentlicht.[28] Eine Gruppe in Seattle erstellte \u00f6ffentliche Demonstrationen eines “CAVE-\u00e4hnlichen” 270-Grad-Projektionsraums namens Virtual Environment Theatre, der von den Unternehmern Chet Dagit und Bob Jacobson produziert wurde.[29] Forte brachte im selben Jahr das VFX1 heraus, ein PC-basiertes Virtual-Reality-Headset.1999 gr\u00fcndete der Unternehmer Philip Rosedale das Linden Lab mit einem anf\u00e4nglichen Schwerpunkt auf der Entwicklung von VR-Hardware. In seiner fr\u00fchesten Form bem\u00fchte sich das Unternehmen, eine kommerzielle Version von “The Rig” zu produzieren, die in Prototypenform als klobige Stahlvorrichtung mit mehreren Computermonitoren realisiert wurde, die Benutzer auf ihren Schultern tragen konnten. Das Konzept wurde sp\u00e4ter in das PC-basierte 3D-Programm f\u00fcr die virtuelle Welt \u00fcbernommen Zweites Leben.[30]21. Jahrhundert[edit]Die 2000er Jahre waren eine Zeit relativer Gleichg\u00fcltigkeit der \u00d6ffentlichkeit und der Investitionen gegen\u00fcber kommerziell erh\u00e4ltlichen VR-Technologien.Im Jahr 2001 wurde SAS Cube (SAS3) der erste PC-basierte kubische Raum, der von ZA Production (Maurice Benayoun, David Nahon), Barco und Clart\u00e9 entwickelt wurde. Es wurde in Laval, Frankreich installiert. Die SAS-Bibliothek brachte Virtools VRPack hervor. 2007 f\u00fchrte Google Street View ein, einen Dienst, der Panoramablicke auf eine zunehmende Anzahl von weltweiten Positionen wie Stra\u00dfen, Innengeb\u00e4uden und l\u00e4ndlichen Gebieten zeigt. Es verf\u00fcgt auch \u00fcber einen stereoskopischen 3D-Modus, der 2010 eingef\u00fchrt wurde.[31]2010 – heute[edit] Eine Innenansicht des Oculus Rift Crescent Bay-Prototyp-Headsets2010 entwarf Palmer Luckey den ersten Prototyp des Oculus Rift. Dieser Prototyp, der auf einer H\u00fclle eines anderen Virtual-Reality-Headsets aufgebaut war, konnte nur die Rotation verfolgen. Es verf\u00fcgte jedoch \u00fcber ein 90-Grad-Sichtfeld, das zu diesem Zeitpunkt auf dem Verbrauchermarkt noch nicht gesehen worden war. Verzerrungsprobleme, die sich aus der Linse ergeben, die zur Erzeugung des Sichtfelds verwendet wurde, wurden durch eine von John Carmack f\u00fcr eine Version von geschriebene Software behoben Doom 3. Dieses urspr\u00fcngliche Design sollte sp\u00e4ter als Grundlage f\u00fcr die sp\u00e4teren Designs dienen.[32] 2012 wird der Rift erstmals auf der E3-Videospielmesse von Carmack vorgestellt.[33][34] Im Jahr 2014 kaufte Facebook Oculus VR f\u00fcr 2 Milliarden US-Dollar[35] sp\u00e4ter ergab sich jedoch, dass die genauere Zahl 3 Milliarden US-Dollar betrug.[34] Dieser Kauf erfolgte, nachdem die ersten \u00fcber Oculus ‘2012 Kickstarter bestellten Entwicklungskits 2013 ausgeliefert worden waren, jedoch vor dem Versand ihrer zweiten Entwicklungskits im Jahr 2014.[36]ZeniMax, der fr\u00fchere Arbeitgeber von Carmack, verklagte Oculus und Facebook, weil sie Unternehmensgeheimnisse an Facebook weitergegeben hatten.[34] Das Urteil fiel zugunsten von ZeniMax aus, das sp\u00e4ter au\u00dfergerichtlich beigelegt wurde.[37]Im Jahr 2013 entdeckte und teilte Valve den Durchbruch von Displays mit geringer Persistenz, die eine verz\u00f6gerungsfreie und verschmierungsfreie Anzeige von VR-Inhalten erm\u00f6glichen.[38] Dies wurde von Oculus \u00fcbernommen und in allen zuk\u00fcnftigen Headsets verwendet. Anfang 2014 zeigte Valve seinen SteamSight-Prototyp, den Vorl\u00e4ufer der beiden 2016 ver\u00f6ffentlichten Consumer-Headsets. Mit den Consumer-Headsets wurden wichtige Funktionen gemeinsam genutzt, darunter separate 1K-Displays pro Auge, geringe Persistenz, Positionsverfolgung \u00fcber einen gro\u00dfen Bereich und Fresnellinsen.[39][40]HTC und Valve k\u00fcndigten 2015 das Virtual-Reality-Headset HTC Vive und Controller an. Das Set enthielt die Tracking-Technologie Lighthouse, bei der an der Wand montierte “Basisstationen” f\u00fcr die Positionsverfolgung mit Infrarotlicht verwendet wurden.[41][42][43] 2014 k\u00fcndigte Sony Project Morpheus (seinen Codenamen f\u00fcr die PlayStation VR) an, ein Virtual-Reality-Headset f\u00fcr die PlayStation 4-Videospielkonsole.[44] Im Jahr 2015 k\u00fcndigte Google Cardboard an, einen stereoskopischen Do-it-yourself-Viewer: Der Nutzer legt sein Smartphone in den Kartonhalter, den er auf dem Kopf tr\u00e4gt. Michael Naimark wurde zu Googles erstem “Resident Artist” in seiner neuen VR-Abteilung ernannt. Die Kickstarter-Kampagne f\u00fcr Gloveone, ein Paar Handschuhe, die Bewegungsverfolgung und haptisches Feedback bieten, wurde mit \u00fcber 150.000 USD an Beitr\u00e4gen erfolgreich finanziert.[45] Ebenfalls im Jahr 2015 stellte Razer sein Open-Source-Projekt OSVR vor. Bis 2016 gab es mindestens 230 Unternehmen, die VR-bezogene Produkte entwickelten. Amazon, Apple, Facebook, Google, Microsoft, Sony und Samsung hatten alle dedizierte AR- und VR-Gruppen. Dynamisches binaurales Audio war bei den meisten in diesem Jahr ver\u00f6ffentlichten Headsets \u00fcblich. Die haptischen Schnittstellen waren jedoch nicht gut entwickelt, und die meisten Hardwarepakete enthielten Tastenbedienger\u00e4te f\u00fcr ber\u00fchrungsbasierte Interaktivit\u00e4t. Visuell hatten die Anzeigen immer noch eine ausreichend niedrige Aufl\u00f6sung und Bildrate, sodass Bilder immer noch als virtuell identifiziert werden konnten.[46]2016 hat HTC seine ersten Einheiten des HTC Vive SteamVR-Headsets ausgeliefert.[47] Dies war die erste gro\u00dfe kommerzielle Version des sensorgest\u00fctzten Trackings, die die freie Bewegung von Benutzern innerhalb eines definierten Raums erm\u00f6glicht.[48] Ein 2017 von Sony eingereichtes Patent zeigte, dass sie eine \u00e4hnliche Standortverfolgungstechnologie wie Vive f\u00fcr PlayStation VR entwickeln, mit dem Potenzial f\u00fcr die Entwicklung eines drahtlosen Headsets.[49]Im Jahr 2019 ver\u00f6ffentlichte Oculus das Oculus Rift S und ein eigenst\u00e4ndiges Headset, das Oculus Quest. Diese Headsets verwendeten Inside-Out-Tracking im Vergleich zu externem Outside-In-Tracking, das in fr\u00fcheren Generationen von Headsets verwendet wurde.[50]Im Jahr 2020 ver\u00f6ffentlichte Oculus die Oculus Quest 2. Einige neue Funktionen umfassen einen sch\u00e4rferen Bildschirm, einen reduzierten Preis und eine h\u00f6here Leistung. Bei Facebook muss sich der Benutzer jetzt mit einem Facebook-Konto anmelden, um das neue Headset verwenden zu k\u00f6nnen.[51]Zukunftsprognose[edit]Mit den COVID-19-Beschr\u00e4nkungen im Jahr 2020 erlebt VR einen enormen Anstieg. Laut Grand View Research wird der globale VR-Markt 2027 auf 62,1 Milliarden Dollar wachsen. Zwischen 2020 und 2027 erwarten Marktforscher eine j\u00e4hrliche Wachstumsrate von \u00fcber 20%.[52]Technologie[edit]Software[edit]Die 1994 erstmals eingef\u00fchrte Virtual Reality Modeling Language (VRML) war f\u00fcr die Entwicklung von “virtuellen Welten” ohne Abh\u00e4ngigkeit von Headsets gedacht.[53] Das Web3D-Konsortium wurde 1997 zur Entwicklung von Industriestandards f\u00fcr webbasierte 3D-Grafiken gegr\u00fcndet. Das Konsortium entwickelte anschlie\u00dfend X3D aus dem VRML-Framework als archivierten Open-Source-Standard f\u00fcr die webbasierte Verbreitung von VR-Inhalten.[54]WebVR ist eine experimentelle JavaScript-API (Application Programming Interface), die verschiedene Virtual-Reality-Ger\u00e4te wie HTC Vive, Oculus Rift, Google Cardboard oder OSVR in einem Webbrowser unterst\u00fctzt.[55]Hardware[edit] Moderne Virtual-Reality-Headset-Displays basieren auf Technologien, die f\u00fcr Smartphones entwickelt wurden, darunter: Gyroskope und Bewegungssensoren zur Verfolgung von Kopf-, K\u00f6rper- und Handpositionen; kleine HD-Bildschirme f\u00fcr stereoskopische Displays; und kleine, leichte und schnelle Computerprozessoren. Diese Komponenten f\u00fchrten zu einer relativen Erschwinglichkeit f\u00fcr unabh\u00e4ngige VR-Entwickler und f\u00fchrten dazu, dass der Oculus Rift Kickstarter 2012 das erste unabh\u00e4ngig entwickelte VR-Headset anbot.[46]Die unabh\u00e4ngige Produktion von VR-Bildern und -Videos hat zusammen mit der Entwicklung erschwinglicher omnidirektionaler Kameras, auch als 360-Grad-Kameras oder VR-Kameras bekannt, zugenommen, die interaktive 360-Grad-Fotografie aufnehmen k\u00f6nnen, allerdings mit relativ niedrigen Aufl\u00f6sungen oder in stark komprimierten Online-Formaten Streaming von 360 Video.[56] Im Gegensatz dazu wird die Photogrammetrie zunehmend verwendet, um mehrere hochaufl\u00f6sende Fotos f\u00fcr die Erstellung detaillierter 3D-Objekte und -Umgebungen in VR-Anwendungen zu kombinieren.[57][58]Um ein Gef\u00fchl des Eintauchens zu erzeugen, werden spezielle Ausgabeger\u00e4te ben\u00f6tigt, um virtuelle Welten anzuzeigen. Zu den bekannten Formaten geh\u00f6ren Head-Mounted-Displays oder die CAVE. Um einen r\u00e4umlichen Eindruck zu vermitteln, werden zwei Bilder aus unterschiedlichen Perspektiven erzeugt und angezeigt (Stereoprojektion). Es stehen verschiedene Technologien zur Verf\u00fcgung, um das jeweilige Bild auf das rechte Auge zu bringen. Man unterscheidet zwischen aktiven (zB Shutterbrillen) und passiven Technologien (zB Polarisationsfilter oder Infitec).[citation needed]F\u00fcr die Interaktion mit der virtuellen Welt sind spezielle Eingabeger\u00e4te erforderlich. Dazu geh\u00f6ren die 3D-Maus, der Kabelhandschuh, Motion Controller und optische Tracking-Sensoren. Steuerungen verwenden normalerweise optische Verfolgungssysteme (haupts\u00e4chlich Infrarotkameras) f\u00fcr Ortung und Navigation, so dass sich der Benutzer ohne Verkabelung frei bewegen kann. Einige Eingabeger\u00e4te geben dem Benutzer eine Kraftr\u00fcckmeldung an die H\u00e4nde oder andere K\u00f6rperteile, so dass sich der Mensch durch Haptik und Sensortechnologie als weitere sensorische Empfindung in der dreidimensionalen Welt orientieren und realistische Simulationen durchf\u00fchren kann. Dies erm\u00f6glicht dem Betrachter einen Orientierungssinn in der k\u00fcnstlichen Landschaft. Zus\u00e4tzliches haptisches Feedback erhalten Sie von omnidirektionalen Laufb\u00e4ndern (mit denen das Gehen im virtuellen Raum durch reale Gehbewegungen gesteuert wird) sowie von Vibrationshandschuhen und -anz\u00fcgen.Mit Virtual-Reality-Kameras k\u00f6nnen VR-Fotos mit 360-Grad-Panoramavideos erstellt werden. 360-Grad-Kameraaufnahmen k\u00f6nnen mit virtuellen Elementen gemischt werden, um Realit\u00e4t und Fiktion durch Spezialeffekte zu verbinden.[citation needed] VR-Kameras sind in verschiedenen Formaten erh\u00e4ltlich, wobei eine unterschiedliche Anzahl von Objektiven in der Kamera installiert ist.[59]Anwendungen[edit] Virtuelle Realit\u00e4t wird am h\u00e4ufigsten in Unterhaltungsanwendungen wie Videospielen und 3D-Kino verwendet. Consumer-Virtual-Reality-Headsets wurden erstmals Mitte der neunziger Jahre von Videospielunternehmen herausgebracht. Ab den 2010er Jahren wurden von Oculus (Rift), HTC (Vive) und Sony (PlayStation VR) kommerzielle Tethered-Headsets der n\u00e4chsten Generation ver\u00f6ffentlicht, die eine neue Welle der Anwendungsentwicklung ausl\u00f6sten.[60] Das 3D-Kino wurde f\u00fcr Sportveranstaltungen, Pornografie, Kunst, Musikvideos und Kurzfilme verwendet. Seit 2015 integrieren Achterbahnen und Themenparks die virtuelle Realit\u00e4t, um visuelle Effekte mit haptischem Feedback abzugleichen.[46]In den Sozial- und Psychologiewissenschaften bietet die virtuelle Realit\u00e4t ein kosteng\u00fcnstiges Werkzeug, um Interaktionen in einer kontrollierten Umgebung zu untersuchen und zu replizieren.[61] Es kann als eine Form der therapeutischen Intervention verwendet werden. Zum Beispiel gibt es den Fall der Virtual-Reality-Expositionstherapie (VRET), einer Form der Expositionstherapie zur Behandlung von Angstst\u00f6rungen wie posttraumatischer Belastungsst\u00f6rung (PTBS) und Phobien.[62][63][64]Virtual-Reality-Programme werden in Rehabilitationsprozessen bei \u00e4lteren Menschen eingesetzt, bei denen Alzheimer diagnostiziert wurde. Dies gibt diesen \u00e4lteren Patienten die M\u00f6glichkeit, reale Erfahrungen zu simulieren, die sie aufgrund ihres aktuellen Zustands sonst nicht erleben k\u00f6nnten. 17 k\u00fcrzlich durchgef\u00fchrte Studien mit randomisierten kontrollierten Studien haben gezeigt, dass Virtual-Reality-Anwendungen bei der Behandlung kognitiver Defizite mit neurologischen Diagnosen wirksam sind.[65] Der Verlust der Mobilit\u00e4t bei \u00e4lteren Patienten kann zu einem Gef\u00fchl der Einsamkeit und Depression f\u00fchren. Die virtuelle Realit\u00e4t kann dazu beitragen, das Altern an Ort und Stelle zu einer Lebensader f\u00fcr eine Au\u00dfenwelt zu machen, in der sie nicht einfach navigieren k\u00f6nnen. Die virtuelle Realit\u00e4t erm\u00f6glicht die Expositionstherapie in einer sicheren Umgebung.[66]In der Medizin wurden erstmals in den 1990er Jahren simulierte VR-Operationsumgebungen entwickelt.[67][68][69] Unter der Aufsicht von Experten kann VR effektive und wiederholbare Schulungen zu geringen Kosten anbieten, sodass die Auszubildenden auftretende Fehler erkennen und korrigieren k\u00f6nnen.[70] Die virtuelle Realit\u00e4t wird seit den 2000er Jahren in der physischen Rehabilitation eingesetzt. Trotz zahlreicher durchgef\u00fchrter Studien fehlen f\u00fcr die Behandlung der Parkinson-Krankheit qualitativ hochwertige Nachweise f\u00fcr die Wirksamkeit im Vergleich zu anderen Rehabilitationsmethoden ohne hochentwickelte und teure Ger\u00e4te.[71] Ein R\u00fcckblick von 2018 auf die Wirksamkeit der Spiegeltherapie durch virtuelle Realit\u00e4t und Robotik f\u00fcr jede Art von Pathologie wurde auf \u00e4hnliche Weise abgeschlossen.[72] Eine weitere Studie wurde durchgef\u00fchrt, die das Potenzial von VR zur F\u00f6rderung der Mimikry zeigte und den Unterschied zwischen Personen mit neurotypischer und Autismus-Spektrum-St\u00f6rung in ihrer Reaktion auf einen zweidimensionalen Avatar aufzeigte.[73][74]Die immersive Virtual-Reality-Technologie mit myoelektrischer und Bewegungsverfolgungssteuerung kann eine m\u00f6gliche Therapieoption f\u00fcr behandlungsresistente Phantomschmerzen darstellen. Schmerzskalenmessungen wurden ber\u00fccksichtigt und eine interaktive 3-D-K\u00fcchenumgebung auf der Grundlage der Prinzipien der Spiegeltherapie entwickelt, um die Kontrolle virtueller H\u00e4nde beim Tragen eines VR-Headsets mit Bewegungsablauf zu erm\u00f6glichen.[75] Eine systematische Suche in Pubmed und Embase wurde durchgef\u00fchrt, um Ergebnisse zu ermitteln, die in zwei Metaanalysen zusammengefasst wurden. Die Metaanalyse zeigte ein signifikantes Ergebnis zugunsten der VRT f\u00fcr das Gleichgewicht.[76]Computersimulierte Umgebung, die physische Pr\u00e4senz in realen oder imagin\u00e4ren Welten simuliert US Navy Sanit\u00e4ter demonstriert 2010 einen VR Fallschirm Simulator am Naval Survival Training InstituteVR kann reale Arbeitsbereiche f\u00fcr Arbeitsschutzzwecke, Bildungszwecke und Schulungszwecke simulieren. Es kann verwendet werden, um Lernenden eine virtuelle Umgebung zur Verf\u00fcgung zu stellen, in der sie ihre F\u00e4higkeiten entwickeln k\u00f6nnen, ohne die realen Konsequenzen eines Scheiterns zu haben. Es wurde in der Grundschule verwendet und studiert.[77] Anatomieunterricht,[78][79] Milit\u00e4r,[80][81] Astronautentraining,[82][83][84] Flugsimulatoren,[85] Bergmannsausbildung,[86] Architekturdesign,[citation needed] Fahrertraining[87] und Br\u00fcckeninspektion.[88] Immersive VR-Engineering-Systeme erm\u00f6glichen es Ingenieuren, virtuelle Prototypen zu sehen, bevor physische Prototypen verf\u00fcgbar sind.[89] Es wurde behauptet, dass die Erg\u00e4nzung des Trainings durch virtuelle Trainingsumgebungen M\u00f6glichkeiten des Realismus im Milit\u00e4r bietet[90] und Gesundheitswesen[91] Training bei gleichzeitiger Minimierung der Kosten.[92] Es wurde auch behauptet, die Kosten f\u00fcr die milit\u00e4rische Ausbildung zu senken, indem die w\u00e4hrend der Ausbildungszeiten aufgewendeten Munitionsmengen minimiert werden.[90]Im Ingenieurbereich hat sich VR sowohl f\u00fcr Ingenieurp\u00e4dagogen als auch f\u00fcr Studenten als sehr n\u00fctzlich erwiesen. Die zuvor teuren Kosten in der Bildungsabteilung, die aufgrund niedrigerer Gesamtkosten jetzt viel leichter zug\u00e4nglich sind, haben sich als sehr n\u00fctzliches Instrument f\u00fcr die Ausbildung zuk\u00fcnftiger Ingenieure erwiesen. Das wichtigste Element liegt in der F\u00e4higkeit der Sch\u00fcler, mit 3D-Modellen zu interagieren, die auf der Grundlage realer M\u00f6glichkeiten genau reagieren. Dieses zus\u00e4tzliche Bildungsinstrument bietet vielen das n\u00f6tige Eintauchen, um komplexe Themen zu erfassen und anwenden zu k\u00f6nnen.[93] Wie bereits erw\u00e4hnt, profitieren die zuk\u00fcnftigen Architekten und Ingenieure erheblich davon, dass sie sich ein Verst\u00e4ndnis zwischen r\u00e4umlichen Beziehungen bilden und L\u00f6sungen anbieten k\u00f6nnen, die auf realen zuk\u00fcnftigen Anwendungen basieren.[94]Die erste virtuelle Kunstwelt wurde in den 1970er Jahren geschaffen.[95] Mit der Entwicklung der Technologie wurden in den neunziger Jahren mehr k\u00fcnstlerische Programme produziert, darunter Spielfilme. Als sich kommerziell erh\u00e4ltliche Technologien weiter verbreiteten, entstanden Mitte der 2010er Jahre VR-Festivals. Die ersten Anwendungen von VR in Museumsumgebungen begannen in den 1990er Jahren und nahmen Mitte der 2010er Jahre deutlich zu. Dar\u00fcber hinaus haben Museen damit begonnen, einige ihrer Inhalte der virtuellen Realit\u00e4t zug\u00e4nglich zu machen.[96][97]Der wachsende Markt der virtuellen Realit\u00e4t bietet eine Chance und einen alternativen Kanal f\u00fcr digitales Marketing.[98] Es wird auch als neue Plattform f\u00fcr den E-Commerce angesehen, insbesondere um traditionelle “station\u00e4re” Einzelh\u00e4ndler herauszufordern. Eine Studie aus dem Jahr 2018 ergab jedoch, dass der Gro\u00dfteil der Waren immer noch in physischen Gesch\u00e4ften gekauft wird.[99]Im Bildungsbereich hat die Nutzung der virtuellen Realit\u00e4t gezeigt, dass sie in der Lage ist, das Denken h\u00f6herer Ordnung zu f\u00f6rdern, das Interesse und Engagement der Sch\u00fcler zu f\u00f6rdern, Wissen zu erwerben, mentale Gewohnheiten und Verst\u00e4ndnis zu f\u00f6rdern, die im akademischen Kontext allgemein n\u00fctzlich sind.[100]Es wurde auch die Einbeziehung der Virtual-Reality-Technologie in den Kontext \u00f6ffentlicher Bibliotheken angef\u00fchrt. Dies w\u00fcrde Bibliotheksbenutzern Zugang zu modernster Technologie und einzigartigen Bildungserfahrungen verschaffen.[101] Dies kann den Zugriff von Benutzern auf virtuelle, interaktive Kopien seltener Texte und Artefakte sowie auf Besichtigungen ber\u00fchmter Sehensw\u00fcrdigkeiten und arch\u00e4ologischer Ausgrabungen umfassen (wie im Fall des Virtual Ganjali Khan-Projekts).[102]Bedenken und Herausforderungen[edit]Gesundheit und Sicherheit[edit]Es gibt viele Gesundheits- und Sicherheitsaspekte der virtuellen Realit\u00e4t. Eine Reihe unerw\u00fcnschter Symptome wurde durch die l\u00e4ngere Nutzung der virtuellen Realit\u00e4t verursacht.[103] und diese k\u00f6nnen die Verbreitung der Technologie verlangsamt haben. Die meisten Virtual-Reality-Systeme enthalten Warnungen der Verbraucher, darunter: Anf\u00e4lle; Entwicklungsprobleme bei Kindern; Stolper- und Sturz- und Kollisionswarnungen; leichte Schmerzen; Verletzung durch wiederholten Stress; und St\u00f6rungen mit medizinischen Ger\u00e4ten.[104] Bei einigen Benutzern k\u00f6nnen w\u00e4hrend der Verwendung von VR-Headsets Zuckungen, Anf\u00e4lle oder Stromausf\u00e4lle auftreten, selbst wenn sie keine Epilepsie in der Vorgeschichte hatten und noch nie zuvor Stromausf\u00e4lle oder Anf\u00e4lle hatten. Bei einer von 4.000 Personen oder 0,025% k\u00f6nnen diese Symptome auftreten. Da diese Symptome bei Personen unter 20 Jahren h\u00e4ufiger auftreten, wird Kindern davon abgeraten, VR-Headsets zu verwenden. Andere Probleme k\u00f6nnen bei physischen Interaktionen mit der eigenen Umgebung auftreten. Beim Tragen von VR-Headsets verlieren Menschen schnell das Bewusstsein f\u00fcr ihre reale Umgebung und k\u00f6nnen sich durch Stolpern oder Kollidieren mit realen Objekten verletzen.[105]VR-Headsets k\u00f6nnen wie alle gescreenten Technologien regelm\u00e4\u00dfig zu Augenerm\u00fcdung f\u00fchren, da Menschen beim Betrachten von Bildschirmen tendenziell weniger blinken und ihre Augen dadurch st\u00e4rker austrocknen.[106] Es gab einige Bedenken hinsichtlich VR-Headsets, die zur Myopie beitragen, aber obwohl VR-Headsets nahe an den Augen sitzen, tragen sie m\u00f6glicherweise nicht unbedingt zur Kurzsichtigkeit bei, wenn die Brennweite des angezeigten Bildes ausreichend weit entfernt ist.[107]Virtual-Reality-Krankheit (auch als Cybersickness bezeichnet) tritt auf, wenn die Exposition einer Person gegen\u00fcber einer virtuellen Umgebung Symptome hervorruft, die den Symptomen der Reisekrankheit \u00e4hnlich sind.[108] Frauen sind mit einer Rate von etwa 77% bzw. 33% signifikant st\u00e4rker von Headset-induzierten Symptomen betroffen als M\u00e4nner.[109][110] Die h\u00e4ufigsten Symptome sind allgemeines Unbehagen, Kopfschmerzen, Magenbewusstsein, \u00dcbelkeit, Erbrechen, Bl\u00e4sse, Schwitzen, M\u00fcdigkeit, Schl\u00e4frigkeit, Orientierungslosigkeit und Apathie.[111] Zum Beispiel erhielt Nintendos Virtual Boy viel Kritik wegen seiner negativen k\u00f6rperlichen Auswirkungen, einschlie\u00dflich “Schwindel, \u00dcbelkeit und Kopfschmerzen”.[112] Diese Symptome der Reisekrankheit werden durch eine Trennung zwischen dem, was gesehen wird und dem, was der Rest des K\u00f6rpers wahrnimmt, verursacht. Wenn das Vestibularsystem, das interne Ausgleichssystem des K\u00f6rpers, nicht die Bewegung erf\u00e4hrt, die es von visuellen Eingaben durch die Augen erwartet, kann es beim Benutzer zu einer VR-Krankheit kommen. Dies kann auch passieren, wenn das VR-System keine ausreichend hohe Bildrate aufweist oder wenn zwischen der Bewegung des K\u00f6rpers und der visuellen Reaktion auf dem Bildschirm eine Verz\u00f6gerung besteht.[113] Da etwa 25 bis 40% der Menschen bei der Verwendung von VR-Ger\u00e4ten an einer VR-Krankheit leiden, suchen Unternehmen aktiv nach M\u00f6glichkeiten, um die VR-Krankheit zu reduzieren.[114]Kinder in der virtuellen Realit\u00e4t[edit]Die Beziehung zwischen der virtuellen Realit\u00e4t und ihren minderj\u00e4hrigen Nutzern ist umstritten und unerforscht. In der Zwischenzeit werden Kinder zunehmend auf VR aufmerksam, wobei die Zahl in den USA von Herbst 2016 (40%) bis Fr\u00fchjahr 2017 (19%) noch nie um die H\u00e4lfte gesunken ist.[115]Laut Valeriy Kondruk, CEO der VR-Reiseplattform Ascape, stiegen die App-Downloads im M\u00e4rz 2020 gegen\u00fcber Dezember 2019 um 60% und verdoppelten sich im Vergleich zum Januar 2020. Laut Kondruk ist der Dezember f\u00fcr VR-Unternehmen normalerweise der gesch\u00e4ftigste Monat verbunden mit Winterferien und Menschen, die mehr Zeit zu Hause verbringen.[116]Anfang 2016 wurden Virtual-Reality-Headsets mit Angeboten von beispielsweise Facebook (Oculus), HTC und Valve (Vive) Microsoft (HoloLens) und Sony (Morpheus) im Handel erh\u00e4ltlich. Zu dieser Zeit und bis heute haben diese Marken unterschiedliche Altersanweisungen f\u00fcr Benutzer, z. B. 12+ oder 14+. Dies weist auf eine vollst\u00e4ndig selbstregulierende Richtlinie hin.[117]Studien zeigen, dass kleine Kinder im Vergleich zu Erwachsenen kognitiv und verhaltensm\u00e4\u00dfig auf immersive VR in einer Weise reagieren k\u00f6nnen, die sich von Erwachsenen unterscheidet. VR platziert Benutzer direkt in den Medieninhalt, wodurch die Erfahrung f\u00fcr Kinder m\u00f6glicherweise sehr lebendig und real wird. Beispielsweise berichteten Kinder im Alter von 6 bis 18 Jahren \u00fcber ein h\u00f6heres Ma\u00df an Pr\u00e4senz und “Realit\u00e4t” einer virtuellen Umgebung im Vergleich zu Erwachsenen im Alter von 19 bis 65 Jahren.[118]Angesichts der Verf\u00fcgbarkeit von VR-Pornos und gewaltt\u00e4tigen Inhalten sind insbesondere Studien zum VR-Verbraucherverhalten oder dessen Auswirkungen auf Kinder sowie ein Verhaltenskodex f\u00fcr minderj\u00e4hrige Benutzer erforderlich. Verwandte Untersuchungen zu Gewalt in Videospielen legen nahe, dass die Exposition gegen\u00fcber Mediengewalt Einstellungen, Verhalten und sogar das Selbstverst\u00e4ndnis beeinflussen kann. Das Selbstverst\u00e4ndnis ist ein Schl\u00fcsselindikator f\u00fcr die Grundeinstellungen und Bew\u00e4ltigungsf\u00e4higkeiten, insbesondere bei Jugendlichen.[119] Fr\u00fche Studien, die zum Beobachten im Vergleich zur Teilnahme an gewaltt\u00e4tigen VR-Spielen durchgef\u00fchrt wurden, legen nahe, dass physiologische Erregung und aggressive Gedanken, jedoch keine feindlichen Gef\u00fchle, f\u00fcr die Teilnehmer h\u00f6her sind als f\u00fcr Beobachter des Virtual-Reality-Spiels.[120]Das Erleben von VR durch Kinder kann ferner bedeuten, gleichzeitig die Idee der virtuellen Welt im Auge zu behalten und gleichzeitig die physische Welt zu erleben. \u00dcberm\u00e4\u00dfiger Einsatz von immersiver Technologie mit sehr ausgepr\u00e4gten sensorischen Merkmalen kann die F\u00e4higkeit von Kindern beeintr\u00e4chtigen, die Regeln der physischen Welt einzuhalten, insbesondere wenn sie ein VR-Headset tragen, das die Position von Objekten in der physischen Welt blockiert. Immersive VR kann Benutzern multisensorische Erlebnisse bieten, die die Realit\u00e4t nachbilden oder Szenarien erstellen, die in der physischen Welt unm\u00f6glich oder gef\u00e4hrlich sind. Beobachtungen von 10 Kindern, die zum ersten Mal VR erlebten, deuteten darauf hin, dass 8-12-j\u00e4hrige Kinder in einer vertrauten Situation sicherer waren, VR-Inhalte zu erkunden, z. B. wenn die Kinder gerne im K\u00fcchenkontext von ‘Job simulator’ spielten. und genossen es, Regeln zu brechen, indem sie sich an Aktivit\u00e4ten beteiligten, die sie in der Realit\u00e4t nicht ausf\u00fchren d\u00fcrfen, wie z. B. das Anz\u00fcnden von Dingen.[121]Privatsph\u00e4re[edit]Die dauerhafte Verfolgung, die von allen VR-Systemen ben\u00f6tigt wird, macht die Technologie besonders n\u00fctzlich und anf\u00e4llig f\u00fcr Massen\u00fcberwachung. Die Erweiterung von VR wird das Potenzial erh\u00f6hen und die Kosten f\u00fcr das Sammeln von Informationen \u00fcber pers\u00f6nliche Aktionen, Bewegungen und Reaktionen senken.[46]Konzeptionelle und philosophische Anliegen[edit]Dar\u00fcber hinaus gibt es konzeptionelle und philosophische \u00dcberlegungen und Implikationen im Zusammenhang mit der Nutzung der virtuellen Realit\u00e4t. Was der Ausdruck “virtuelle Realit\u00e4t” bedeutet oder sich darauf bezieht, kann mehrdeutig sein. Mychilo S. Cline argumentierte 2005, dass durch virtuelle Realit\u00e4t Techniken entwickelt werden, um menschliches Verhalten, zwischenmenschliche Kommunikation und Kognition zu beeinflussen.[122][123][124]Virtuelle Realit\u00e4t in der Fiktion[edit]Siehe auch[edit]Verweise[edit]^ “Machen Sie sich bereit, viel mehr \u00fcber ‘XR zu h\u00f6ren‘“”. Verdrahtet. 1. Mai 2019. ISSN 1059-1028. Abgerufen 29. August 2020.^ ein b Psotka, Joseph (1. 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