Vorschau – Wikipedia

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Vorabvisualisierung (auch bekannt als vorher, previz, Pre-Rendering, Vorschau oder Drahtgitterfenster) ist die Visualisierung komplexer Szenen in einem Film vor dem Filmen. Es ist auch ein Konzept in der Standfotografie. Die Vorvisualisierung wird verwendet, um Techniken wie Storyboarding entweder in Form von Kohlezeichnungen oder in digitaler Technologie bei der Planung und Konzeptualisierung von Filmszenen zu beschreiben.

Beschreibung[edit]

Der Vorteil der Vorvisualisierung besteht darin, dass ein Regisseur, Kameramann oder VFX-Supervisor mit verschiedenen Optionen für Inszenierung und Art Direction experimentieren kann – z. B. Beleuchtung, Platzierung und Bewegung der Kamera, Regie und Bearbeitung -, ohne die Kosten für die eigentliche Produktion tragen zu müssen.[1] Bei Projekten mit größerem Budget arbeiten die Regisseure mit Schauspielern in der Abteilung für visuelle Effekte oder in speziellen Räumen zusammen. Previsualisierungen können Musik, Soundeffekte und Dialoge hinzufügen, um das Aussehen vollständig produzierter und bearbeiteter Sequenzen genau zu emulieren. Sie treten am häufigsten in Szenen auf, die Stunts und Spezialeffekte beinhalten (z. B. Chroma Key). Digitales Video, Fotografie, handgezeichnete Kunst, ClipArt und 3D-Animation werden gemeinsam verwendet.

Ursprünge[edit]

Visualisierung ist ein zentrales Thema in Ansel Adams ‘Schriften über Fotografie, in denen er es als “die Fähigkeit definiert, ein fertiges Bild vor der Belichtung vorwegzunehmen”.[2] Der Begriff Vorvisualisierung wurde Minor White zugeschrieben, der die Visualisierung in unterteilt hat Vorvisualisierungunter Bezugnahme auf die Visualisierung während des Studiums des Fachs; und PostvisualisierungDies bezieht sich auf das Speichern des visualisierten Bildes zur Druckzeit. White selbst sagte jedoch, dass er die Idee, die er als “psychologisches Konzept” bezeichnete, von Ansel Adams und Edward Weston gelernt habe.[3]

Die früheste Planungstechnik, Storyboards, wurde seit der stillen Ära in der einen oder anderen Form verwendet. Der Begriff „Storyboard“ wurde erstmals zwischen 1928 und den frühen 1930er Jahren in den Disney Studios verwendet, wo die übliche Praxis darin bestand, gezeichnete Tafeln mit grundlegenden Aktionen und Gags zu präsentieren, normalerweise drei bis sechs Skizzen pro vertikaler Seite.[4] In den 1930er Jahren war Storyboarding für Live-Actionfilme üblich und ein fester Bestandteil der Abteilungen für Studiokunst.[5]

Die Disney Studios erstellten auch die sogenannte Leica-Rolle, indem sie Storyboards filmten und sie zu einem Soundtrack des fertigen Films bearbeiteten.[1] Diese Technik war im Wesentlichen der Vorgänger der modernen Computer-Vorvisualisierung. Andere Prototyping-Techniken, die in den 1930er Jahren verwendet wurden, waren Miniatursets, die häufig mit einem „Periskop“ betrachtet wurden, einem kleinen optischen Gerät mit tiefer Schärfentiefe, das ein Regisseur in ein Miniaturset einfügen konnte, um Kamerawinkel zu untersuchen. Bühnenbildner verwendeten auch eine szenische Technik namens Kamerawinkelprojektion, um perspektivische Zeichnungen aus einem Plan und einer Höhenplanung zu erstellen. Dies ermöglichte es ihnen, das Set genau darzustellen, wie es von einem Objektiv mit einer bestimmten Brennweite und einem bestimmten Filmformat gesehen wurde.

In den 1970er Jahren, mit der Einführung kostengünstiger Videokameras und Bearbeitungsgeräte, insbesondere der ¾-Zoll-Video- und U-Matic-Bearbeitungssysteme von Sony, wurde die Animatik bei Werbeagenturen regelmäßig als Verkaufstool für Fernsehwerbung und als Leitfaden eingesetzt zur eigentlichen Produktion der Arbeit. Eine Animation ist eine Video-Version eines handgezeichneten Storyboards mit sehr eingeschränkter Bewegung, um Kamerabewegungen oder -aktionen zu vermitteln, begleitet von einem Soundtrack. Ähnlich wie bei der Leica-Rolle wurden Animationen hauptsächlich für Live-Action-Werbespots verwendet.

Die Herstellung der ersten drei Krieg der Sterne Filme, die Mitte der 70er Jahre begannen, führten kostengünstige Innovationen in die Vorplanung ein, um komplexe visuelle Effektsequenzen zu verfeinern. George Lucas arbeitete mit Künstlern für visuelle Effekte von Industrial Light & Magic zusammen und verwendete Aufnahmen von Luftkämpfen aus Hollywood-Filmen des Zweiten Weltkriegs, um eine Vorlage für die X-Wing-Weltraumschlachten im ersten zu erstellen Krieg der Sterne Film.[6] Eine weitere Neuerung war das Aufnehmen von Videos von Spielzeugfiguren, die an Stangen befestigt waren. Diese wurden in einem Miniatur-Set von Hand manipuliert, um die Verfolgungsjagd durch den Wald mit Speeder-Bikes vorab zu visualisieren Die Rückkehr des Jedi.[7]

Der umfassendste und revolutionärste Einsatz neuer Technologien zur Planung von Filmsequenzen kam von Francis Ford Coppola, der 1982 sein musikalisches Feature drehte Einer aus dem Herzenentwickelte den Prozess, den er “elektronisches Kino” nannte. Durch das elektronische Kino wollte Coppola dem Filmemacher am Set Kompositionswerkzeuge zur Verfügung stellen, die als Erweiterung seiner Denkprozesse dienen sollten.[1] Zum ersten Mal wäre eine Animation die Grundlage für einen ganzen Spielfilm. Der Prozess begann mit Schauspielern, die eine dramatische Sprachaufnahme des gesamten Drehbuchs im Radio-Stil durchführten. Storyboard-Künstler zeichneten dann mehr als 1800 einzelne Storyboard-Rahmen.[1] Diese Zeichnungen wurden dann auf analogen Videodisks aufgezeichnet und gemäß den Sprachaufzeichnungen bearbeitet.[8] Sobald die Produktion begann, wurde das Video, das aus dem Videoabgriff der 35-mm-Kamera (n) aufgenommen wurde, die den eigentlichen Film aufnahmen, verwendet, um nach und nach Storyboard-Standbilder zu ersetzen und dem Regisseur eine umfassendere Sicht auf den Fortschritt des Films zu geben.[8]

Anstatt mit den Schauspielern am Set zu arbeiten, führte Coppola Regie beim Betrachten von Videomonitoren im Airstream-Trailer “Silverfish” (Spitzname), der mit modernster Videobearbeitungsausrüstung ausgestattet war.[9] Video-Feeds von den fünf Bühnen der Hollywood General Studios wurden in den Trailer eingespeist, der auch ein Offline-Bearbeitungssystem, einen Umschalter, einen festplattenbasierten Standbildspeicher und Ultimatte-Keyer enthielt. Das Setup ermöglichte das Zusammensetzen von Live- und / oder aufgezeichneten Szenen mit Sets in voller Größe und Miniatur.[8]

Bevor Desktop-Computer allgemein verfügbar waren, war die Vorvisualisierung selten und grob, aber dennoch effektiv. Zum Beispiel verwendete Dennis Muren von Industrial Light and Magic Spielzeug-Actionfiguren und eine Lippenstiftkamera, um eine Miniaturversion des Films zu filmen Die Rückkehr des Jedi Speeder Bike Chase. Dies ermöglichte es den Produzenten des Films, eine grobe Version der Sequenz zu sehen, bevor die kostspielige Produktion in vollem Umfang begann.

3D-Computergrafiken waren bis zur Veröffentlichung von Steven Spielbergs relativ unbekannt Jurassic Park Es enthielt revolutionäre visuelle Effekte von Industrial Light and Magic (mit einem Oscar ausgezeichnet), einem der wenigen Unternehmen der Welt, das zu dieser Zeit digitale Technologie zur Erstellung von Bildern verwendete. Im Jurassic Park wurde Lightwave 3D zur Vorabvisualisierung auf einem Amiga-Computer mit einer Video-Toaster-Karte verwendet. Infolgedessen bot sich Computergrafik für den Entwurfsprozess an, als der Supervisor für visuelle Effekte (und Photoshop-Ersteller) John Knoll den Künstler David Dozoretz aufforderte, eine der ersten Vorvisualisierungen für eine gesamte Sequenz durchzuführen (und nicht nur die eine oder andere Aufnahme hier und da) ) in Paramount Pictures ‘ Unmögliche Mission.

Der Produzent Rick McCallum zeigte diese Sequenz George Lucas, der Dozoretz 1995 für die Arbeit an der neuen engagierte Krieg der Sterne Prequels. Dies stellte eine frühe, aber bedeutende Änderung dar, da es das erste Mal war, dass Previsualisierungskünstler dem Regisseur des Films und nicht dem Supervisor für visuelle Effekte Bericht erstatteten.

Seitdem ist die Vorvisualisierung ein wesentliches Werkzeug für großformatige Filmproduktionen geworden und für Matrix Trilogie, Der Herr der Ringe Trilogie, Star Wars Episode II und III, Krieg der Welten, X-Men, und andere. Einer der größten Filme der letzten Zeit, der sich stark auf diese Technik stützt, ist Superman kehrt zurück, die eine große Crew von Künstlern verwendete, um aufwändige Vorvisualisierungen zu erstellen.

Während Unternehmen für visuelle Effekte Vorabvisualisierungsdienste anbieten können, stellen heute viele Studios Unternehmen ein, die sich ausschließlich um die Vorabvisualisierung für große Projekte kümmern. Diese Unternehmen verwenden gängige Softwarepakete wie Lightwave 3D, Autodesk Maya, MotionBuilder und Softimage XSI von Newtek. Einige Regisseure bevorzugen die Vorvisualisierung selbst mit kostengünstigen 3D-Programmen für allgemeine Zwecke, die technisch weniger anspruchsvoll sind, wie iClone, Poser, Daz Studio, Vue und Real3d, während andere sich auf die dedizierten, aber benutzerfreundlichen 3D-Vorvisualisierungsprogramme FrameForge 3D verlassen Studio, das (zusammen mit Avids Motion Builder) einen Emmy für technische Leistungen für die Verbesserung bestehender Methoden erhielt [that] sind von Natur aus so innovativ, dass sie die Übertragung, Aufzeichnung oder den Empfang von Fernsehen erheblich beeinflusst haben.[10]

Digitale Vorschau[edit]

Die digitale Vorvisualisierung ist lediglich eine Technologie, die auf den visuellen Plan eines Films angewendet wird. Coppola stützte seine neuen Methoden auf die analoge Videotechnik, die bald von einem noch größeren technologischen Fortschritt abgelöst werden sollte – PCs und digitale Medien. Ende der 1980er Jahre folgte auf die Revolution des Desktop-Publishing eine ähnliche Revolution im Film namens Multimedia (ein Begriff aus den 1960er Jahren entlehnt), aber bald umgetauft werden Desktop-Video.

Die erste Verwendung von 3D-Computersoftware zur Vorabvisualisierung einer Szene für einen großen Film erfolgte 1988 durch die Animatorin Lynda Weinman für Star Trek V: Die letzte Grenze (1989). Die Idee wurde dem Star Trek-Produzenten Ralph Winter zuerst von Brad Degraff und Michael Whorman von der VFX-Einrichtung Degraff / Whorman vorgeschlagen. Weinman schuf eine primitive 3D-Bewegung des Raumschiffs Unternehmen Verwenden der Swivel 3D-Software zum Entwerfen von Aufnahmen basierend auf dem Feedback von Produzent Ralph Winter und Regisseur William Shatner.[citation needed]

Eine weitere wegweisende Vorvisualisierungsmaßnahme, diesmal unter Verwendung von Spieletechnologie, war für James Cameron Der Abgrund (1989). Mike Backes, Mitbegründer des Apple Computing Center am AFI (American Film Institute), stellte David Smith vor, den Schöpfer des ersten 3D-Spiels. Die KolonieCameron erkannte die Ähnlichkeiten zwischen der Umgebung der Kolonie und dem Unterwasserlabor in Der Abgrund.[11] Das Konzept bestand darin, Echtzeit-Spieletechnologie zu verwenden, um Kamerabewegungen und Inszenierungen für den Film vorab zu visualisieren. Während die Umsetzung dieser Idee nur begrenzte Ergebnisse für Der AbgrundDie Bemühungen veranlassten Smith 1990, Virtus Walkthrough, ein Softwareprogramm für die Architekturvorvisualisierung, zu entwickeln.[12] Virtus Walkthrough wurde Anfang der 90er Jahre von Regisseuren wie Brian De Palma und Sydney Pollack zur Vorabvisualisierung verwendet.[11]

Die Gliederung, wie der Personal Computer zum Planen von Sequenzen für Filme verwendet werden kann, erschien zuerst in der Regie Filmregie: Schuss für Schuss (1991) von Steven D. Katz, der eine spezifische Software für 2D-Moving-Storyboards und 3D-Animationsfilmdesign beschrieb, einschließlich der Verwendung eines Echtzeit-Szenendesigns mit Virtus Walkthrough.

Während er 1993 am American Film Institute Previsualisierung unterrichtete, schlug Katz dem Produzenten Ralph Singleton vor, eine vollständig animierte digitale Animation einer siebenminütigen Sequenz für den Harrison Ford-Actionfilm zu erstellen Klare und gegenwärtige Gefahr würde eine Vielzahl von Produktionsproblemen lösen, die auftreten, wenn der Standort in Mexiko nicht mehr verfügbar ist. Dies war die erste vollständig produzierte Verwendung der Computer-Vorvisualisierung, die für einen Regisseur außerhalb einer Abteilung für visuelle Effekte und ausschließlich zur Bestimmung der dramatischen Auswirkungen und des Aufnahmeflusses einer Szene erstellt wurde. Die 3D-Sets und Requisiten wurden vollständig strukturiert und so gebaut, dass sie den Set- und Location-Blaupausen des Produktionsdesigners Terrence Marsh und den von Regisseur Phillip Noyce genehmigten Storyboards entsprechen. Die endgültige digitale Sequenz enthielt jede Aufnahme in der Szene, einschließlich Dialog, Soundeffekten und einer Musikpartitur. Virtuelle Kameras haben die Zusammensetzung der tatsächlichen Kameraobjektive sowie die Schattenposition für die Tageszeit der Aufnahme genau vorhergesagt.[13] Das Klare und gegenwärtige Gefahr Die Sequenz war zu dieser Zeit insofern einzigartig, als sie neben Action-Shots sowohl lange dramatische Passagen zwischen virtuellen Schauspielern als auch Action-Aufnahmen in einer vollständigen Darstellung aller Aspekte einer Schlüsselszene aus dem Film enthielt. Es war auch der Beginn der Vorvisualisierung als neue Produktionskategorie neben der Einheit für visuelle Effekte.

Im Jahr 1994 begann Colin Green mit der Arbeit an der Vorvisualisierung für Judge Dredd (1995). Green war Teil der Abteilung Image Engineering bei Ride Film, Douglas Trumballs VFX-Unternehmen in den Berkshires von Massachusetts, wo er für die Verwendung von CAD-Systemen zur Erstellung physikalischer Miniaturmodelle (Rapid Prototyping) verantwortlich war. Judge Dredd benötigte viele Miniatursets und Green wurde beauftragt, eine neue Abteilung für Bildtechnik zu beaufsichtigen. Green änderte jedoch den Namen der Abteilung in Previsualization und verlagerte sein Interesse auf die Erstellung von 3D-Animationen.[14] Der Großteil der Vorabvisualisierung für Judge Dredd war eine lange Verfolgungsjagd, die als Hilfe für die Abteilung für visuelle Effekte verwendet wurde.[15] 1995 gründete Green das erste dedizierte Previsualisierungsunternehmen, Pixel Liberation Front.

Mitte der neunziger Jahre wurde die digitale Vorabvisualisierung zu einem wesentlichen Instrument bei der Produktion von Spielfilmen mit großem Budget. 1996 verwendete David Dozoretz in Zusammenarbeit mit John Knoll, dem Mitschöpfer von Photoshop, eingescannte Actionfiguren, um digitale Animationen für die letzte Verfolgungsjagd zu erstellen Unmögliche Mission (1996).[16] Wann Krieg der Sterne Prequel-Produzent Rick McCallum sah die Animationen für Unmögliche Mission, tippte er auf Dozoretz, um sie für das Pod-Rennen in zu erstellen Star Wars: Episode I – Die Phantombedrohung (1999). Die Vorabvisualisierung erwies sich als so nützlich, dass Dozoretz und sein Team durchschnittlich vier bis sechs Animationen von jeder F / X-Aufnahme im Film machten. Fertige Tageszeitungen würden im Verlauf der Dreharbeiten Teile der Animation ersetzen. An verschiedenen Stellen würde die Vorvisualisierung verschiedene Elemente umfassen, einschließlich eingescannter Storyboards, CG-Grafiken, Bewegungserfassungsdaten und Live-Action.[17] Dozoretz und der Supervisor für Previsualisierungseffekte, Dan Gregoire, führten dann die Previsualisierung für durch Star Wars: Episode II – Angriff der Klone (2002) und Gregoire beendeten mit dem letzten Prequel, Star Wars: Episode III – Rache der Sith (2005).

Die Verwendung der digitalen Vorvisualisierung wurde in den 2000er Jahren durch die Entwicklung einer Software für das digitale Filmdesign erschwinglich, die benutzerfreundlich ist und jedem Filmemacher mit einem Computer zur Verfügung steht. Die heutige Previsualisierungssoftware, die von der Videospielbranche entwickelt wurde, bietet Filmemachern die Möglichkeit, elektronische 2D-Storyboards auf ihrem eigenen PC zu erstellen und animierte 3D-Sequenzen zu erstellen, die mit bemerkenswerter Genauigkeit vorhersagen können, was auf dem Bildschirm angezeigt wird.[18]

In jüngerer Zeit verwenden Hollywood-Filmemacher den Begriff Vorvisualisierung (auch bekannt als vor, vor vis, vor nämlich, vor nämlich, vorher, oder Animatik) um eine Technik zu beschreiben, bei der die digitale Technologie die Planung und Effizienz der Aufnahme während des Filmemachens unterstützt. Dabei werden Computergrafiken (auch 3D) verwendet, um grobe Versionen der komplexeren Aufnahmen (visuelle Effekte oder Stunts) in einer Filmsequenz zu erstellen. Die groben Grafiken können zusammen mit temporärer Musik und sogar Dialogen bearbeitet werden. Einige Vorbilder können wie einfache graue Formen aussehen, die die Charaktere oder Elemente in einer Szene darstellen, während andere Vorbilder so raffiniert sein können, dass sie wie ein modernes Videospiel aussehen.

Heutzutage suchen viele Filmemacher nach einer schnellen und dennoch optisch genauen 3D-Software, die bei der Vorvisualisierung hilft, um Budget- und Zeitbeschränkungen zu verringern und ihnen eine bessere Kontrolle über den kreativen Prozess zu geben, indem sie die Vorschau selbst generieren können.

Previs-Software[edit]

Eines der beliebtesten Tools für Regisseure, Kameramänner und VFX-Supervisoren ist FrameForge 3D Studio.[19] Das Unternehmen erhielt einen Emmy von der National Academy of Television Arts & Sciences für die “nachgewiesene Erfolgsbilanz der Zeitersparnis bei Produktionen durch virtuelle Tests” sowie eine Lumiere-Statuette für technische Leistungen der Advanced Imaging Society. Ein weiteres Produkt ist ShotPro für iPad und iPhone, das grundlegende 3D-Modellierung kombiniert und das Erstellen von 3D-Szenen vereinfacht und als Storyboards ausgibt.[20] Eine Funktion, die bei den meisten früheren Produkten verfügbar ist.[21]Shot Designer animiert Grundrisse in 2D.[22] Toonboom Storyboard Pro verarbeitet 2D-Objekte und ermöglicht das Skizzieren und Exportieren im Storyboard-Format. Moviestorm arbeitet mit 3D-Animationen und erstellt realistische Vorschauen ähnlich wie iClone, die realistische 3D-Szenen und Animationen bieten.[23]

Siehe auch[edit]

Verweise[edit]

  1. ^ ein b c d Bill Ferster (1998-04), “Ideenbearbeitung: Previsualisierung für Spielfilme”, POST Magazin. Abgerufen am 2008-12-09
  2. ^ Ansel Adams, Die Kamera1980
  3. ^ Weiß, Moll (1968). Handbuch zum Zonensystem: Vorvisualisierung, Belichtung, Entwicklung, Druck: Das Ansel Adams-Zonensystem als Grundlage für intuitive Fotografie. Morgan und Morgan. p. 98.
  4. ^ Steven D. Katz, Storyboards & die Kunst der Kontinuität, SCENARIO Magazine, Band 6, Nr. 1, 2002
  5. ^ Steven D. Katz (1991), Filmregie Schuss für Schuss, Michael Wiese Productions, ISBN 0-941188-10-8
  6. ^ Steve D. Katz (2005-04), “Charting The Stars v.3”Millimeter. Abgerufen am 09.12.2008
  7. ^ Dennis Muren weiter Die Rückkehr des Jedi, Pindar / Moloch, hinzugefügt auf YouTube am 27. November 2007. Abgerufen am 09.12.2008
  8. ^ ein b c Jay Ankeney (24.02.1999), “Previsualisierung leicht gemacht”, TV-Technologie. Abgerufen am 2008-12-09
  9. ^ Das elektronische Kino– Besonderer Dokumentarfilm von Einer aus dem Herzen DVD, Fantoma Films / American Zoetrope, veröffentlicht am 27. Januar 2004.
  10. ^ [1]
  11. ^ ein b Frank Maley (1996-11-01), “Reality-Check”, Alle Business.com. Abgerufen am 2008-12-09
  12. ^ Steven D. Katz, “Ist Echtzeit real? Teil 2”, Millimeter, April 2005. Abgerufen am 09.12.2008
  13. ^ Thomas Ohanian und Michael E. Phillips (2000), Digitales Filmemachen: Die sich wandelnde Kunst und das Handwerk, Filme zu machen, Focal Press, ISBN 978-0-240-80427-9
  14. ^ Raffael Dickreuter (2007-04-01), “Interview mit Colin Green”, XSIbase.com. Abgerufen am 09.12.2008
  15. ^ Jane Killick mit David Chute und Charles M. Lippincott (1995), Die Entstehung von Richter Dredd, Cinegri Pictures Entertainment, ISBN 0-7868-8106-2
  16. ^ PC Magazin (2006-05-12) Fragen und Antworten: David Dozoretz “, PC Magazin. Abgerufen am 2008-12-09
  17. ^ Steve Silberman (1999-05), “G Force”, Verdrahtet. Abgerufen am 2008-12-09
  18. ^ Steve D. Katz, (01.11.2003) Populist Previz von Steven d. Katz, Millimeter. Abgerufen am 2008-12-09
  19. ^ “Fallstudien”. Archiviert von das Original am 18.01.2016. Abgerufen 2016-01-10.
  20. ^ http://www.shotprofessional.com/
  21. ^ http://www.cinematographydb.com/2015/01/shotpro-previs-app-filmmakers-demo-review/
  22. ^ http://www.hollywoodcamerawork.com/sd_videos.html?anchor=quickstart
  23. ^ http://wolfcrow.com/blog/an-overview-of-previsualization-previz-software-and-methods/

Externe Links[edit]

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