[{"@context":"http:\/\/schema.org\/","@type":"BlogPosting","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki17\/2021\/01\/27\/vorschau-wikipedia\/#BlogPosting","mainEntityOfPage":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki17\/2021\/01\/27\/vorschau-wikipedia\/","headline":"Vorschau – Wikipedia","name":"Vorschau – Wikipedia","description":"before-content-x4 Vorabvisualisierung (auch bekannt als vorher, previz, Pre-Rendering, Vorschau oder Drahtgitterfenster) ist die Visualisierung komplexer Szenen in einem Film vor","datePublished":"2021-01-27","dateModified":"2021-01-27","author":{"@type":"Person","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki17\/author\/lordneo\/#Person","name":"lordneo","url":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki17\/author\/lordneo\/","image":{"@type":"ImageObject","@id":"https:\/\/secure.gravatar.com\/avatar\/44a4cee54c4c053e967fe3e7d054edd4?s=96&d=mm&r=g","url":"https:\/\/secure.gravatar.com\/avatar\/44a4cee54c4c053e967fe3e7d054edd4?s=96&d=mm&r=g","height":96,"width":96}},"publisher":{"@type":"Organization","name":"Enzyklop\u00e4die","logo":{"@type":"ImageObject","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki4\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/download.jpg","url":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki4\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/download.jpg","width":600,"height":60}},"image":{"@type":"ImageObject","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki4\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/download.jpg","url":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki4\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/download.jpg","width":100,"height":100},"url":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki17\/2021\/01\/27\/vorschau-wikipedia\/","wordCount":4426,"articleBody":" (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});before-content-x4Vorabvisualisierung (auch bekannt als vorher, previz, Pre-Rendering, Vorschau oder Drahtgitterfenster) ist die Visualisierung komplexer Szenen in einem Film vor dem Filmen. Es ist auch ein Konzept in der Standfotografie. Die Vorvisualisierung wird verwendet, um Techniken wie Storyboarding entweder in Form von Kohlezeichnungen oder in digitaler Technologie bei der Planung und Konzeptualisierung von Filmszenen zu beschreiben. Table of ContentsBeschreibung[edit]Urspr\u00fcnge[edit]Digitale Vorschau[edit]Previs-Software[edit]Siehe auch[edit]Verweise[edit]Externe Links[edit]Beschreibung[edit]Der Vorteil der Vorvisualisierung besteht darin, dass ein Regisseur, Kameramann oder VFX-Supervisor mit verschiedenen Optionen f\u00fcr Inszenierung und Art Direction experimentieren kann – z. B. Beleuchtung, Platzierung und Bewegung der Kamera, Regie und Bearbeitung -, ohne die Kosten f\u00fcr die eigentliche Produktion tragen zu m\u00fcssen.[1] Bei Projekten mit gr\u00f6\u00dferem Budget arbeiten die Regisseure mit Schauspielern in der Abteilung f\u00fcr visuelle Effekte oder in speziellen R\u00e4umen zusammen. Previsualisierungen k\u00f6nnen Musik, Soundeffekte und Dialoge hinzuf\u00fcgen, um das Aussehen vollst\u00e4ndig produzierter und bearbeiteter Sequenzen genau zu emulieren. Sie treten am h\u00e4ufigsten in Szenen auf, die Stunts und Spezialeffekte beinhalten (z. B. Chroma Key). Digitales Video, Fotografie, handgezeichnete Kunst, ClipArt und 3D-Animation werden gemeinsam verwendet.Urspr\u00fcnge[edit]Visualisierung ist ein zentrales Thema in Ansel Adams ‘Schriften \u00fcber Fotografie, in denen er es als “die F\u00e4higkeit definiert, ein fertiges Bild vor der Belichtung vorwegzunehmen”.[2] Der Begriff Vorvisualisierung wurde Minor White zugeschrieben, der die Visualisierung in unterteilt hat Vorvisualisierungunter Bezugnahme auf die Visualisierung w\u00e4hrend des Studiums des Fachs; und PostvisualisierungDies bezieht sich auf das Speichern des visualisierten Bildes zur Druckzeit. White selbst sagte jedoch, dass er die Idee, die er als “psychologisches Konzept” bezeichnete, von Ansel Adams und Edward Weston gelernt habe.[3] Die fr\u00fcheste Planungstechnik, Storyboards, wurde seit der stillen \u00c4ra in der einen oder anderen Form verwendet. Der Begriff \u201eStoryboard\u201c wurde erstmals zwischen 1928 und den fr\u00fchen 1930er Jahren in den Disney Studios verwendet, wo die \u00fcbliche Praxis darin bestand, gezeichnete Tafeln mit grundlegenden Aktionen und Gags zu pr\u00e4sentieren, normalerweise drei bis sechs Skizzen pro vertikaler Seite.[4] In den 1930er Jahren war Storyboarding f\u00fcr Live-Actionfilme \u00fcblich und ein fester Bestandteil der Abteilungen f\u00fcr Studiokunst.[5]Die Disney Studios erstellten auch die sogenannte Leica-Rolle, indem sie Storyboards filmten und sie zu einem Soundtrack des fertigen Films bearbeiteten.[1] Diese Technik war im Wesentlichen der Vorg\u00e4nger der modernen Computer-Vorvisualisierung. Andere Prototyping-Techniken, die in den 1930er Jahren verwendet wurden, waren Miniatursets, die h\u00e4ufig mit einem \u201ePeriskop\u201c betrachtet wurden, einem kleinen optischen Ger\u00e4t mit tiefer Sch\u00e4rfentiefe, das ein Regisseur in ein Miniaturset einf\u00fcgen konnte, um Kamerawinkel zu untersuchen. B\u00fchnenbildner verwendeten auch eine szenische Technik namens Kamerawinkelprojektion, um perspektivische Zeichnungen aus einem Plan und einer H\u00f6henplanung zu erstellen. Dies erm\u00f6glichte es ihnen, das Set genau darzustellen, wie es von einem Objektiv mit einer bestimmten Brennweite und einem bestimmten Filmformat gesehen wurde.In den 1970er Jahren, mit der Einf\u00fchrung kosteng\u00fcnstiger Videokameras und Bearbeitungsger\u00e4te, insbesondere der \u00be-Zoll-Video- und U-Matic-Bearbeitungssysteme von Sony, wurde die Animatik bei Werbeagenturen regelm\u00e4\u00dfig als Verkaufstool f\u00fcr Fernsehwerbung und als Leitfaden eingesetzt zur eigentlichen Produktion der Arbeit. Eine Animation ist eine Video-Version eines handgezeichneten Storyboards mit sehr eingeschr\u00e4nkter Bewegung, um Kamerabewegungen oder -aktionen zu vermitteln, begleitet von einem Soundtrack. \u00c4hnlich wie bei der Leica-Rolle wurden Animationen haupts\u00e4chlich f\u00fcr Live-Action-Werbespots verwendet.Die Herstellung der ersten drei Krieg der Sterne Filme, die Mitte der 70er Jahre begannen, f\u00fchrten kosteng\u00fcnstige Innovationen in die Vorplanung ein, um komplexe visuelle Effektsequenzen zu verfeinern. George Lucas arbeitete mit K\u00fcnstlern f\u00fcr visuelle Effekte von Industrial Light & Magic zusammen und verwendete Aufnahmen von Luftk\u00e4mpfen aus Hollywood-Filmen des Zweiten Weltkriegs, um eine Vorlage f\u00fcr die X-Wing-Weltraumschlachten im ersten zu erstellen Krieg der Sterne Film.[6] Eine weitere Neuerung war das Aufnehmen von Videos von Spielzeugfiguren, die an Stangen befestigt waren. Diese wurden in einem Miniatur-Set von Hand manipuliert, um die Verfolgungsjagd durch den Wald mit Speeder-Bikes vorab zu visualisieren Die R\u00fcckkehr des Jedi.[7] Der umfassendste und revolution\u00e4rste Einsatz neuer Technologien zur Planung von Filmsequenzen kam von Francis Ford Coppola, der 1982 sein musikalisches Feature drehte Einer aus dem Herzenentwickelte den Prozess, den er “elektronisches Kino” nannte. Durch das elektronische Kino wollte Coppola dem Filmemacher am Set Kompositionswerkzeuge zur Verf\u00fcgung stellen, die als Erweiterung seiner Denkprozesse dienen sollten.[1] Zum ersten Mal w\u00e4re eine Animation die Grundlage f\u00fcr einen ganzen Spielfilm. Der Prozess begann mit Schauspielern, die eine dramatische Sprachaufnahme des gesamten Drehbuchs im Radio-Stil durchf\u00fchrten. Storyboard-K\u00fcnstler zeichneten dann mehr als 1800 einzelne Storyboard-Rahmen.[1] Diese Zeichnungen wurden dann auf analogen Videodisks aufgezeichnet und gem\u00e4\u00df den Sprachaufzeichnungen bearbeitet.[8] Sobald die Produktion begann, wurde das Video, das aus dem Videoabgriff der 35-mm-Kamera (n) aufgenommen wurde, die den eigentlichen Film aufnahmen, verwendet, um nach und nach Storyboard-Standbilder zu ersetzen und dem Regisseur eine umfassendere Sicht auf den Fortschritt des Films zu geben.[8]Anstatt mit den Schauspielern am Set zu arbeiten, f\u00fchrte Coppola Regie beim Betrachten von Videomonitoren im Airstream-Trailer “Silverfish” (Spitzname), der mit modernster Videobearbeitungsausr\u00fcstung ausgestattet war.[9] Video-Feeds von den f\u00fcnf B\u00fchnen der Hollywood General Studios wurden in den Trailer eingespeist, der auch ein Offline-Bearbeitungssystem, einen Umschalter, einen festplattenbasierten Standbildspeicher und Ultimatte-Keyer enthielt. Das Setup erm\u00f6glichte das Zusammensetzen von Live- und \/ oder aufgezeichneten Szenen mit Sets in voller Gr\u00f6\u00dfe und Miniatur.[8]Bevor Desktop-Computer allgemein verf\u00fcgbar waren, war die Vorvisualisierung selten und grob, aber dennoch effektiv. Zum Beispiel verwendete Dennis Muren von Industrial Light and Magic Spielzeug-Actionfiguren und eine Lippenstiftkamera, um eine Miniaturversion des Films zu filmen Die R\u00fcckkehr des Jedi Speeder Bike Chase. Dies erm\u00f6glichte es den Produzenten des Films, eine grobe Version der Sequenz zu sehen, bevor die kostspielige Produktion in vollem Umfang begann.3D-Computergrafiken waren bis zur Ver\u00f6ffentlichung von Steven Spielbergs relativ unbekannt Jurassic Park Es enthielt revolution\u00e4re visuelle Effekte von Industrial Light and Magic (mit einem Oscar ausgezeichnet), einem der wenigen Unternehmen der Welt, das zu dieser Zeit digitale Technologie zur Erstellung von Bildern verwendete. Im Jurassic Park wurde Lightwave 3D zur Vorabvisualisierung auf einem Amiga-Computer mit einer Video-Toaster-Karte verwendet. Infolgedessen bot sich Computergrafik f\u00fcr den Entwurfsprozess an, als der Supervisor f\u00fcr visuelle Effekte (und Photoshop-Ersteller) John Knoll den K\u00fcnstler David Dozoretz aufforderte, eine der ersten Vorvisualisierungen f\u00fcr eine gesamte Sequenz durchzuf\u00fchren (und nicht nur die eine oder andere Aufnahme hier und da) ) in Paramount Pictures ‘ Unm\u00f6gliche Mission.Der Produzent Rick McCallum zeigte diese Sequenz George Lucas, der Dozoretz 1995 f\u00fcr die Arbeit an der neuen engagierte Krieg der Sterne Prequels. Dies stellte eine fr\u00fche, aber bedeutende \u00c4nderung dar, da es das erste Mal war, dass Previsualisierungsk\u00fcnstler dem Regisseur des Films und nicht dem Supervisor f\u00fcr visuelle Effekte Bericht erstatteten.Seitdem ist die Vorvisualisierung ein wesentliches Werkzeug f\u00fcr gro\u00dfformatige Filmproduktionen geworden und f\u00fcr Matrix Trilogie, Der Herr der Ringe Trilogie, Star Wars Episode II und III, Krieg der Welten, X-Men, und andere. Einer der gr\u00f6\u00dften Filme der letzten Zeit, der sich stark auf diese Technik st\u00fctzt, ist Superman kehrt zur\u00fcck, die eine gro\u00dfe Crew von K\u00fcnstlern verwendete, um aufw\u00e4ndige Vorvisualisierungen zu erstellen.W\u00e4hrend Unternehmen f\u00fcr visuelle Effekte Vorabvisualisierungsdienste anbieten k\u00f6nnen, stellen heute viele Studios Unternehmen ein, die sich ausschlie\u00dflich um die Vorabvisualisierung f\u00fcr gro\u00dfe Projekte k\u00fcmmern. Diese Unternehmen verwenden g\u00e4ngige Softwarepakete wie Lightwave 3D, Autodesk Maya, MotionBuilder und Softimage XSI von Newtek. Einige Regisseure bevorzugen die Vorvisualisierung selbst mit kosteng\u00fcnstigen 3D-Programmen f\u00fcr allgemeine Zwecke, die technisch weniger anspruchsvoll sind, wie iClone, Poser, Daz Studio, Vue und Real3d, w\u00e4hrend andere sich auf die dedizierten, aber benutzerfreundlichen 3D-Vorvisualisierungsprogramme FrameForge 3D verlassen Studio, das (zusammen mit Avids Motion Builder) einen Emmy f\u00fcr technische Leistungen f\u00fcr die Verbesserung bestehender Methoden erhielt [that] sind von Natur aus so innovativ, dass sie die \u00dcbertragung, Aufzeichnung oder den Empfang von Fernsehen erheblich beeinflusst haben.[10]Digitale Vorschau[edit]Die digitale Vorvisualisierung ist lediglich eine Technologie, die auf den visuellen Plan eines Films angewendet wird. Coppola st\u00fctzte seine neuen Methoden auf die analoge Videotechnik, die bald von einem noch gr\u00f6\u00dferen technologischen Fortschritt abgel\u00f6st werden sollte – PCs und digitale Medien. Ende der 1980er Jahre folgte auf die Revolution des Desktop-Publishing eine \u00e4hnliche Revolution im Film namens Multimedia (ein Begriff aus den 1960er Jahren entlehnt), aber bald umgetauft werden Desktop-Video.Die erste Verwendung von 3D-Computersoftware zur Vorabvisualisierung einer Szene f\u00fcr einen gro\u00dfen Film erfolgte 1988 durch die Animatorin Lynda Weinman f\u00fcr Star Trek V: Die letzte Grenze (1989). Die Idee wurde dem Star Trek-Produzenten Ralph Winter zuerst von Brad Degraff und Michael Whorman von der VFX-Einrichtung Degraff \/ Whorman vorgeschlagen. Weinman schuf eine primitive 3D-Bewegung des Raumschiffs Unternehmen Verwenden der Swivel 3D-Software zum Entwerfen von Aufnahmen basierend auf dem Feedback von Produzent Ralph Winter und Regisseur William Shatner.[citation needed]Eine weitere wegweisende Vorvisualisierungsma\u00dfnahme, diesmal unter Verwendung von Spieletechnologie, war f\u00fcr James Cameron Der Abgrund (1989). Mike Backes, Mitbegr\u00fcnder des Apple Computing Center am AFI (American Film Institute), stellte David Smith vor, den Sch\u00f6pfer des ersten 3D-Spiels. Die KolonieCameron erkannte die \u00c4hnlichkeiten zwischen der Umgebung der Kolonie und dem Unterwasserlabor in Der Abgrund.[11] Das Konzept bestand darin, Echtzeit-Spieletechnologie zu verwenden, um Kamerabewegungen und Inszenierungen f\u00fcr den Film vorab zu visualisieren. W\u00e4hrend die Umsetzung dieser Idee nur begrenzte Ergebnisse f\u00fcr Der AbgrundDie Bem\u00fchungen veranlassten Smith 1990, Virtus Walkthrough, ein Softwareprogramm f\u00fcr die Architekturvorvisualisierung, zu entwickeln.[12] Virtus Walkthrough wurde Anfang der 90er Jahre von Regisseuren wie Brian De Palma und Sydney Pollack zur Vorabvisualisierung verwendet.[11]Die Gliederung, wie der Personal Computer zum Planen von Sequenzen f\u00fcr Filme verwendet werden kann, erschien zuerst in der Regie Filmregie: Schuss f\u00fcr Schuss (1991) von Steven D. Katz, der eine spezifische Software f\u00fcr 2D-Moving-Storyboards und 3D-Animationsfilmdesign beschrieb, einschlie\u00dflich der Verwendung eines Echtzeit-Szenendesigns mit Virtus Walkthrough.W\u00e4hrend er 1993 am American Film Institute Previsualisierung unterrichtete, schlug Katz dem Produzenten Ralph Singleton vor, eine vollst\u00e4ndig animierte digitale Animation einer siebenmin\u00fctigen Sequenz f\u00fcr den Harrison Ford-Actionfilm zu erstellen Klare und gegenw\u00e4rtige Gefahr w\u00fcrde eine Vielzahl von Produktionsproblemen l\u00f6sen, die auftreten, wenn der Standort in Mexiko nicht mehr verf\u00fcgbar ist. Dies war die erste vollst\u00e4ndig produzierte Verwendung der Computer-Vorvisualisierung, die f\u00fcr einen Regisseur au\u00dferhalb einer Abteilung f\u00fcr visuelle Effekte und ausschlie\u00dflich zur Bestimmung der dramatischen Auswirkungen und des Aufnahmeflusses einer Szene erstellt wurde. Die 3D-Sets und Requisiten wurden vollst\u00e4ndig strukturiert und so gebaut, dass sie den Set- und Location-Blaupausen des Produktionsdesigners Terrence Marsh und den von Regisseur Phillip Noyce genehmigten Storyboards entsprechen. Die endg\u00fcltige digitale Sequenz enthielt jede Aufnahme in der Szene, einschlie\u00dflich Dialog, Soundeffekten und einer Musikpartitur. Virtuelle Kameras haben die Zusammensetzung der tats\u00e4chlichen Kameraobjektive sowie die Schattenposition f\u00fcr die Tageszeit der Aufnahme genau vorhergesagt.[13] Das Klare und gegenw\u00e4rtige Gefahr Die Sequenz war zu dieser Zeit insofern einzigartig, als sie neben Action-Shots sowohl lange dramatische Passagen zwischen virtuellen Schauspielern als auch Action-Aufnahmen in einer vollst\u00e4ndigen Darstellung aller Aspekte einer Schl\u00fcsselszene aus dem Film enthielt. Es war auch der Beginn der Vorvisualisierung als neue Produktionskategorie neben der Einheit f\u00fcr visuelle Effekte.Im Jahr 1994 begann Colin Green mit der Arbeit an der Vorvisualisierung f\u00fcr Judge Dredd (1995). Green war Teil der Abteilung Image Engineering bei Ride Film, Douglas Trumballs VFX-Unternehmen in den Berkshires von Massachusetts, wo er f\u00fcr die Verwendung von CAD-Systemen zur Erstellung physikalischer Miniaturmodelle (Rapid Prototyping) verantwortlich war. Judge Dredd ben\u00f6tigte viele Miniatursets und Green wurde beauftragt, eine neue Abteilung f\u00fcr Bildtechnik zu beaufsichtigen. Green \u00e4nderte jedoch den Namen der Abteilung in Previsualization und verlagerte sein Interesse auf die Erstellung von 3D-Animationen.[14] Der Gro\u00dfteil der Vorabvisualisierung f\u00fcr Judge Dredd war eine lange Verfolgungsjagd, die als Hilfe f\u00fcr die Abteilung f\u00fcr visuelle Effekte verwendet wurde.[15] 1995 gr\u00fcndete Green das erste dedizierte Previsualisierungsunternehmen, Pixel Liberation Front.Mitte der neunziger Jahre wurde die digitale Vorabvisualisierung zu einem wesentlichen Instrument bei der Produktion von Spielfilmen mit gro\u00dfem Budget. 1996 verwendete David Dozoretz in Zusammenarbeit mit John Knoll, dem Mitsch\u00f6pfer von Photoshop, eingescannte Actionfiguren, um digitale Animationen f\u00fcr die letzte Verfolgungsjagd zu erstellen Unm\u00f6gliche Mission (1996).[16] Wann Krieg der Sterne Prequel-Produzent Rick McCallum sah die Animationen f\u00fcr Unm\u00f6gliche Mission, tippte er auf Dozoretz, um sie f\u00fcr das Pod-Rennen in zu erstellen Star Wars: Episode I – Die Phantombedrohung (1999). Die Vorabvisualisierung erwies sich als so n\u00fctzlich, dass Dozoretz und sein Team durchschnittlich vier bis sechs Animationen von jeder F \/ X-Aufnahme im Film machten. Fertige Tageszeitungen w\u00fcrden im Verlauf der Dreharbeiten Teile der Animation ersetzen. An verschiedenen Stellen w\u00fcrde die Vorvisualisierung verschiedene Elemente umfassen, einschlie\u00dflich eingescannter Storyboards, CG-Grafiken, Bewegungserfassungsdaten und Live-Action.[17] Dozoretz und der Supervisor f\u00fcr Previsualisierungseffekte, Dan Gregoire, f\u00fchrten dann die Previsualisierung f\u00fcr durch Star Wars: Episode II – Angriff der Klone (2002) und Gregoire beendeten mit dem letzten Prequel, Star Wars: Episode III – Rache der Sith (2005).Die Verwendung der digitalen Vorvisualisierung wurde in den 2000er Jahren durch die Entwicklung einer Software f\u00fcr das digitale Filmdesign erschwinglich, die benutzerfreundlich ist und jedem Filmemacher mit einem Computer zur Verf\u00fcgung steht. Die heutige Previsualisierungssoftware, die von der Videospielbranche entwickelt wurde, bietet Filmemachern die M\u00f6glichkeit, elektronische 2D-Storyboards auf ihrem eigenen PC zu erstellen und animierte 3D-Sequenzen zu erstellen, die mit bemerkenswerter Genauigkeit vorhersagen k\u00f6nnen, was auf dem Bildschirm angezeigt wird.[18]In j\u00fcngerer Zeit verwenden Hollywood-Filmemacher den Begriff Vorvisualisierung (auch bekannt als vor, vor vis, vor n\u00e4mlich, vor n\u00e4mlich, vorher, oder Animatik) um eine Technik zu beschreiben, bei der die digitale Technologie die Planung und Effizienz der Aufnahme w\u00e4hrend des Filmemachens unterst\u00fctzt. Dabei werden Computergrafiken (auch 3D) verwendet, um grobe Versionen der komplexeren Aufnahmen (visuelle Effekte oder Stunts) in einer Filmsequenz zu erstellen. Die groben Grafiken k\u00f6nnen zusammen mit tempor\u00e4rer Musik und sogar Dialogen bearbeitet werden. Einige Vorbilder k\u00f6nnen wie einfache graue Formen aussehen, die die Charaktere oder Elemente in einer Szene darstellen, w\u00e4hrend andere Vorbilder so raffiniert sein k\u00f6nnen, dass sie wie ein modernes Videospiel aussehen.Heutzutage suchen viele Filmemacher nach einer schnellen und dennoch optisch genauen 3D-Software, die bei der Vorvisualisierung hilft, um Budget- und Zeitbeschr\u00e4nkungen zu verringern und ihnen eine bessere Kontrolle \u00fcber den kreativen Prozess zu geben, indem sie die Vorschau selbst generieren k\u00f6nnen.Previs-Software[edit]Eines der beliebtesten Tools f\u00fcr Regisseure, Kameram\u00e4nner und VFX-Supervisoren ist FrameForge 3D Studio.[19] Das Unternehmen erhielt einen Emmy von der National Academy of Television Arts & Sciences f\u00fcr die “nachgewiesene Erfolgsbilanz der Zeitersparnis bei Produktionen durch virtuelle Tests” sowie eine Lumiere-Statuette f\u00fcr technische Leistungen der Advanced Imaging Society. Ein weiteres Produkt ist ShotPro f\u00fcr iPad und iPhone, das grundlegende 3D-Modellierung kombiniert und das Erstellen von 3D-Szenen vereinfacht und als Storyboards ausgibt.[20] Eine Funktion, die bei den meisten fr\u00fcheren Produkten verf\u00fcgbar ist.[21]Shot Designer animiert Grundrisse in 2D.[22] Toonboom Storyboard Pro verarbeitet 2D-Objekte und erm\u00f6glicht das Skizzieren und Exportieren im Storyboard-Format. Moviestorm arbeitet mit 3D-Animationen und erstellt realistische Vorschauen \u00e4hnlich wie iClone, die realistische 3D-Szenen und Animationen bieten.[23]Siehe auch[edit]Verweise[edit]^ ein b c d Bill Ferster (1998-04), “Ideenbearbeitung: Previsualisierung f\u00fcr Spielfilme”, POST Magazin. Abgerufen am 2008-12-09^ Ansel Adams, Die Kamera1980^ Wei\u00df, Moll (1968). Handbuch zum Zonensystem: Vorvisualisierung, Belichtung, Entwicklung, Druck: Das Ansel Adams-Zonensystem als Grundlage f\u00fcr intuitive Fotografie. Morgan und Morgan. p. 98.^ Steven D. 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