Königrufen – Wikipedia

Kartenspiel

Königrufen
Das Spiel der Könige
54-Karten-Tarock-Hand im österreichischen Stil
Ursprung Österreich
Art Trick machen
Spieler 4
Fähigkeiten benötigt Taktik, Strategie
Altersspanne 12+
Karten 54
Deck Industrie und Glück
abspielen Gegen den Uhrzeigersinn
Kartenrang (höchster zuerst) Tarocks: SküsXXI-I
KQCV 10 9 8 7
KQCV 1 2 3 4[1]
Spielzeit Ca. 5 Minuten. pro Deal
Zufällige Chance Mäßig
Verwandte Spiele
Tapp Tarock, Neunzehnerrufen

Königrufen oder Königsrufen (Deutsch: „Ruf den König“[2]) ist ein 4-Spieler-Kartenspiel der Tarot-Familie, das in Österreich und Südtirol gespielt wird. Wie bei anderen regionalen Tarotkartenspielen wird es normalerweise genannt Tarock (die deutsche Bezeichnung für Tarotkartenspiele) von seinen Spielern. Es ist die einzige Variante von Tarock, die über den größten Teil Österreichs gespielt wird[3] und war 2001 nach Schnapsen und Rommé das beliebteste Kartenspiel in Österreich.[4] Bis 2015 war es „das beliebteste Kartenspiel der Österreicher“ geworden.[5] Es wurde als das interessanteste Tarot-Spiel für vier Spieler beschrieben.[6] das „Spiel der Könige“, ein Spiel, das Intelligenz erfordert und mit 22 Trümpfen im Spiel ein gutes „Training für das Gehirn“ darstellt.[7]

Königrufen kann im Vergleich zu anderen Kartenspielen mit einer Vielzahl möglicher Verträge gespielt werden. Der Name des Spiels ergibt sich aus der Praxis in den grundlegendsten Verträgen, einen bestimmten König zu benennen, um einen Spielpartner zu wählen, der als „König rufen“ bezeichnet wird. In den meisten Verträgen bilden die vier Spieler zwei Mannschaften – entweder zwei gegen zwei oder eine gegen drei -, die um die Mehrheit der Kartenpunkte kämpfen. Nach den Regeln haben die 54 Karten einen Gesamtwert von 70 Punkten.

Obwohl die Grundregeln der österreichischen Königrufen üblich sind, variieren die Vertragsankündigungen und Boni sowie deren Werte stark. Viele private Gruppen spielen nach ihren eigenen Hausregeln. Darüber hinaus haben sich allgemein akzeptierte Turnierregeln herausgebildet, die sich jedoch von Region zu Region erheblich unterscheiden. Damit ist Königrufen das abwechslungsreichste aller Tarock-Spiele.[8] Seit den 1990er Jahren finden regelmäßig Turnierserien statt und seit 2008 findet jährlich ein österreichisches Finale statt.[9]

Geschichte[edit]

Hintergrund[edit]

Der Narr, wie er heute im Spiel Troggu verwendet wird

Die ursprüngliche Form der Tarock-Kartenspielfamilie entstand um 1425 in Norditalien während der frühen Renaissance.[10] Das wichtigste Merkmal des neuen Spiels war, dass 21 permanente Trumpfkarten, die trionfiwurden zu den bestehenden Anzügen hinzugefügt.[11] Heute werden diese Trumpfkarten auch genannt Tarocks im deutschsprachigen Raum und sind in der Regel mit römischen Ziffern nummeriert.[11] Zusätzlich wurde eine wertvolle Karte namens „Narr“ hinzugefügt, für die spezielle Regeln galten.[12] Der Narr wird in modernen Kartenspielen oft fälschlicherweise als Vorläufer des Jokers angesehen.[13] Namens Entschuldigung auf Französisch wurde es später geändert, da es mit einer ritualisierten Entschuldigung gespielt wurde Sküs auf Deutsch.[14]

Nach den ältesten bekannten französischen Regeln von 1637[15] Tarock (oder Tarot auf Französisch) war ein Trick-Kartenspiel für drei Spieler, bei dem 78 Karten mit festgelegten Werten verwendet wurden. Die Spieler wetteiferten miteinander, um so viele Punkte wie möglich zu erzielen. In seiner Blütezeit von etwa 1730 bis 1830 wurde Tarock in weiten Teilen Europas mit diesem Regelwerk gespielt. Darüber hinaus wurden Varianten für vier Spieler mit zwei Zweierteams entwickelt – im Prinzip ähnlich wie das heute noch in Graubünden weit verbreitete Troccas-Spiel.[16]

Ab der Mitte des 18. Jahrhunderts, insbesondere im deutschsprachigen Raum und in der Habsburgermonarchie, durchlief das Tarock-Spiel eine Reihe tiefgreifender Reformen:[17]

  • Die wichtigste Neuerung des spanischen Kartenspiels L’Hombre war das Gebotsprinzip (litzheit oder reizen). Jetzt nahmen die Spieler an einer Auktion teil, bevor das eigentliche Spiel begann, um gegen eine Allianz der anderen, der Verteidiger, spielen zu können. Aus der Vier-Spieler-Version von L’Hombre, Quadrille, kam die Idee, einen Partner zu wählen, indem man nach einem König „ruft“ (daher) König-rufen was wörtlich „König ruft“ bedeutet). Tarock-Varianten wie die deutsche Tarok Quadrille und der Italiener Chiamare il re, deren Name „Königrufen“ bedeutet, beruhten auf diesem Prinzip.[18]
  • Das 78-Karten-Paket wurde entfernt, um die Handhabung zu vereinfachen, indem die Karten mit der niedrigsten Farbe weggelassen wurden. So entstand das 54-Karten-Paket, das mittlerweile fast ausschließlich in Mitteleuropa hergestellt wird. Andere Tarock-Varianten haben auch verschiedene Anzahlen von Anzugkarten entfernt.[2][19]
  • Die Sküs verloren ihre Rolle als Spezialkarte und wurden die 22. und höchste Trumpfkarte, wobei sie ihren hohen Wert sowie ihre Form und ihren Namen beibehielten.[19]
  • Es wurde eine Klaue eingeführt, möglicherweise aus anderen Kartenspielen, mit denen der Gewinner der Auktion seine Hand verbessern konnte.
  • Als zusätzliches Element wurde ein Bonus eingeführt, wenn der kleinste Tarock, der Pagatgewann den letzten Stich. In Österreich wurde die Regel hinzugefügt, dass dies auch vor dem Spiel als „Pagat Ultimo“ oder „Pagat zum Schluss“ angekündigt werden könnte.[19]
  • Die Karten änderten sich auch im Aussehen: Sie verwendeten ein französisches Paket anstelle von lateinischen Spielkarten. Die traditionellen Motive der Trumpfkarten, die heute hauptsächlich im Tarot-Paket bekannt sind, wurden durch Bilder von Tieren, Veduten, sozialen Szenen oder anderen Bildern ersetzt.[2]

Der Höhepunkt dieser Entwicklung war das Spiel Tapp Tarock, das einst in Süddeutschland und Österreich sehr beliebt war und als gute Einführung in Tarock-Spiele angesehen wurde.[11] aber jetzt nur in bestimmten Regionen weit verbreitet. In Tapp Tarock erhält jeder der drei Spieler 16 Karten und 6 Karten bilden die Klaue. Die Spieler möchten mit sechs, drei oder keiner der Karten aus der Klaue gegen die anderen beiden spielen können.[11]

Die früheste Referenz des Spiels erscheint in Wien in einem Buch aus dem Jahr 1840.[20] Sein engster Cousin ist Tapp Tarock, der ausgiebig in Österreich gespielt wird.[21]

Entstehung und Entwicklung[edit]

Der früheste Hinweis auf ein vierhändiges Tarock-Spiel, bei dem ein König berufen wurde, findet sich in einem Buch von 1827, das bis dahin vermutlich seit mehreren Jahrzehnten gespielt wurde.[22] Königrufen wurde als Vier-Spieler-Variante von Tapp Tarock entwickelt, wobei jedem Spieler 12 statt 16 Karten ausgeteilt wurden, die Klaue jedoch immer noch sechs Karten umfasst.[2] Wie bei den oben genannten Varianten wurde das Prinzip der Partnerwahl in Königrufen von Quadrille übernommen.[23]

Die Erstbeschreibung von Königrufen findet sich 1827 in einem Anhang zur zweiten Auflage des Buches Anweisung zur erklärenden Erlernenung des beliebten Tarok-Tappen-Spiels beide durch die Regelung aller Regeln und Feinheiten, auch durch die Beobachtung und Auseinandersetzung („Anweisungen für ein gründliches Erlernen des beliebten Tarok Tappen-Spiels, sowohl durch klare Erklärung aller Regeln und Details als auch durch Beobachtung und Diskussion mehrerer begleitender, sehr herausfordernder Beispiele“).[24] Die erste Ausgabe von 1821 (die die erste bekannte Beschreibung von Tapp Tarock enthält) hatte Königrufen nicht erwähnt,[25] von denen angenommen werden kann, dass die Popularität des Spiels in den 1820er Jahren zugenommen hat. Bis vor kurzem galt die zweite Ausgabe als verloren; es wurde erst 2010 veröffentlicht, als die niederösterreichische staatsbibliothek (Niederösterreichische Landesbibliothek) konnte eine Kopie vom Steuer- und Zollmuseum in Rotterdam erwerben.[26]

Nach diesen Regeln könnte die „Vorhand“, dh der Spieler, der die Auktion gestartet und zum ersten Stich geführt hat, einen ankündigen Tapper wenn er eine schlechte Kartenhand hätte. Dies war der Vertrag mit dem niedrigsten Rang in Tapp Tarock, bei dem die Vorhand alle sechs Karten von der Klaue abholen durfte, wenn niemand einen höheren Vertrag bot. Da es jedoch allzu leicht zu gewinnen war, war dieser Vertrag in Tapp Tarock bereits veraltet und wurde nicht wirklich gespielt. Stattdessen wurde dem Spieler ein Gewinn zu einem niedrigen Preis ausgezahlt. Dies geschah auch in Königrufen.[25]

Mit besseren Karten könnte die Vorhand entweder einen König rufen oder einen ankündigen Dreyer (spielen Sie drei Karten aus der Klaue gegen die drei anderen Spieler) oder a Solo, was damals nicht dasselbe bedeutete wie heute Solo Rufer aber a Solo Dreier – wo der Alleinspieler alleine gegen die anderen drei spielte, ohne Karten aus der Klaue zu verwenden. Die anderen Spieler könnten diese Verträge ebenfalls bieten.[25]

Bis diese neue Quelle erschien, die 1829 Neueste Allgemeine Spielbuch („Latest General Book of Games“) war die älteste bekannte Quelle für Königrufen, die, wie sich herausstellte, eine bearbeitete Kopie der Regeln von 1827 unter der Überschrift enthielt Tappen mit König oder Tarokrufen („Tappen mit King oder Tarock Call“). Aus diesem Grund gingen Tarock-Experten davon aus, dass ein König oder ein hoher Tarock in der ursprünglichen Form des Spiels „genannt“ werden könnte. Dies stellte sich als falsch heraus, als die Regeln von 1827 erschienen, nach denen nur ein König berufen werden konnte. Für den Fall, dass der gerufene König von den Gegnern geschlagen wurde (oder in der Klaue blieb), musste eine hohe Strafe gezahlt werden. Dies wurde von Königrufen-Spielern als so hart empfunden, dass einige von ihnen stattdessen Tarock XX nannten, dessen Verlust weitaus weniger besorgniserregend war und, falls er verloren ging, ohnehin nur von geringem Wert war. Dies ist, was die Regeln von 1829 sagen:

Abschnitt 14. Alle vorherrschenden Schwierigkeiten mit Königrufen haben dazu geführt, dass anstelle eines Königs ein hoher Tarock genannt wurde, den der Spieler in der Reihenfolge Tarock XX, XIX, XVIII oder XVII aufgibt und dessen Verlust kein solches Risiko darstellt.[27]

Dadurch entstand eine neue Reihe von Tarock-Spielen, die sich zu Zwanzigerrufen, Neunzehnerrufen und ungarischem Tarock entwickelten. Inzwischen in Königrufen „King Capture“ (Königfang) wurde in der Regel verschrottet oder bei Beibehaltung seiner Folgen weitgehend gemildert.[28]

Buchumschlag Detail der Illustrirtes Wiener Tarokbuch von 1899

1840 erschien das erste Buch, das sich ausschließlich mit Königrufen befasste: Gründliche und leicht verständliche Anweisungen zum Erlernen des beliebten Spiels Königrufen Tarock oder der Kunst, in kurzer Zeit theoretisch und praktisch zu lernen, dasselbe anhand von Regeln und Beispielen zu lernen. Die Regeln unterschieden sich jedoch erheblich – in dieser Beschreibung von Königrufen konnten die Spieler nur ankündigen Rufer („Anrufer“) Verträge, nämlich als Dreier (mit drei Karten aus der Klaue) oder als Solo ohne Kralle. Wenn Sie alleine spielen möchten, können Sie einen König in Ihrer eigenen Hand rufen.[29]

Verschiedene Ausschreibungsverträge haben lange überlebt. Im Buch Der praktische Tarockspieler („The Practical Tarock Player“) von Moriz Bermann (1894) werden drei verschiedene Verträge vorgestellt, von denen zwei in etwa den oben genannten entsprechen; im dritten Fall könnten zwei oder sogar nur eine Karte aus der Klaue genommen werden. Eine Kombination von Rufer und Solo Es sollten sich Spiele durchsetzen, in denen jeweils drei Karten aus der Klaue oder keine (Solo-Verträge) gespielt werden konnten. In der 2. Auflage von Sigmund Ulmann Illustrirtem Wiener Tarokbuchkonnte nur die Vorhand a spielen Rufer mit Kralle ohne weitere Ankündigungen. Darüber a Rufer mit Pagat und ein Solo Rufer könnte ohne Kralle gespielt werden. Noch höher in der Auktion war die Dreier, der sich nun bedeutungsvoll von den drei Krallenkarten befreit hatte und zum Namen für Solistenspiele gegen drei Verteidiger wurde; und das höchste Spiel war daher das Solo Dreier ohne Kralle. Inzwischen war dies die Grundstruktur des Spiels, wie es heute ist, mit dem Unterschied, dass heute a Pagat Rufer rangiert immer höher als a Solo Rufer in der Auktion.[30][31]

Übergang zum modernen Königrufen[edit]

Das heutige Königrufen hat viel mehr Verträge als sein Vorgänger, einschließlich solcher, die auch mit einer schwachen Kartenhand gespielt werden können. Viele davon wurden während eines langen Prozesses, der im Laufe des 20. Jahrhunderts andauerte, aus anderen Kartenspielen importiert. Als Königrufen zwischen 1880 und 1920 boomte, entwickelte sich daraus eine Form mit nur vier möglichen Geboten: zwei mit einem Partner und zwei allein. In jedem Fall ermöglichte das niedrigere (einfachere) Gebot dem Anmelder, die Kralle freizulegen und 3 der Karten auszuwählen. Das obere (härtere) Gebot wurde gespielt, ohne auf die Klaue zu schauen.[23]

Im Laufe der Zeit kamen immer mehr Verträge hinzu, von denen viele „negative Spiele“ waren, bei denen es nicht darum ging, Tricks zu gewinnen oder nur eines zu gewinnen, wie z Piccolo.[23] Heute sind im österreichischen Finale nicht weniger als 12 Verträge zulässig, deren Spielwert zwischen 1 und 8 Spielpunkten liegt. Zusätzlich gibt es 8 spezielle Boni, darunter vier „Vögel“.[32]

Entwicklung der Vögel[edit]

Die vier niedrigsten Trümpfe aus einem Tarock-Rudel aus dem 18. Jahrhundert
Adler auf einer modernen Karte von Piatnik, 1890 Motiv

Die (normalerweise vier) niedrigsten Tarocks heißen Birds (Vögelnormalerweise dialektisch Vogerln = „kleine Vögel“). Ihre Besonderheit ist der Bonus, der aus den letzten Tricks des Spiels entsprechend ihrer jeweiligen Anzahl erzielt wird. Wenn also Tarock I den letzten Stich gewinnt oder Tarock II den vorletzten Stich usw. gewinnt, erhält der Spieler einen Bonus.[33] Folglich gibt es auch eine Strafe für den Verlust eines Vogels bei einem solchen Versuch.

Der älteste Vogel ist der Tarock I, der Pagat. Seine Rolle im letzten Trick ist deutlich älter als Königrufen selbst. Es wurde erstmals im 16. Jahrhundert in Italien bezeugt.[34] Es wurde bekannt als Bagatto Ultimo im Piemont seit dem 18. Jahrhundert. Zu dieser Zeit gehörte Mailand zur Habsburgermonarchie, und auf diese Weise kamen der Bonus und die Laufzeit nach Österreich. Dort wurde weiter eingeführt, dass die Pagat ultimo kann auch vorher deklariert werden, sehr wahrscheinlich aus einer ähnlichen Ankündigung in Hundertspiel, eine österreichische Version des ursprünglich italienischen Kartenspiels Trappola.[35] Das Pagat ultimo wurde ein charakteristisches Merkmal fast aller Tarock-Varianten im Habsburgerreich.[33]

Obwohl es bereits ähnliche Boni gab Hundertspiel,[36] Erst im 20. Jahrhundert entstand die Idee, den Bonus der Pagat ultimo zu höheren Tarocks und früheren Tricks, zunächst zur Uhu (Uhu). 1937 wurde dieser Name erstmals für das Tarock II bei Franz Unger verwendet Kleiner Lehrbuch des Tarockes in seinen größten Arten („Kleines Lehrbuch von Tarock in seiner besten Form“); Dort wurde jedoch der Bonus für das Spielen der Eule im letzten Stich vergeben. Später wurde der vorletzte Trick zur Norm.[33]

Traditionell wurde angenommen, dass der Begriff „Uhu“ ein humorvoller Spitzname für den Adler auf der Karte ist, der selbst vom österreichischen Reichsadler inspiriert wurde und dem Begriff „Kuckuck“ entspricht (Kuckuck) für eine Pfandversiegelung verwendet werden. Untersuchungen ergaben jedoch, dass der Begriff erstmals 1902 in Ungarn im Kartenspiel Alsós auftauchte, einer Variante von Jass für drei Spieler, die stark von Tarock beeinflusst war und auch in Österreich unter dem Namen gespielt wurde Vannakspiel. Dort wurde der Deuce of Bells die Uhu genannt und ein Bonus wurde vergeben, wenn er den vorletzten Trick ausführte. Warum es eine Uhu genannt wurde, ist unklar; das gleiche Wort, Uhu, wird auf Ungarisch für eine Uhu verwendet, aber sein Zusammenhang mit Spielkarten ist nicht klar.[33]

Aus dem Spiel Alsós wurde das Konzept auf das ungarische Tarock übertragen und war Teil einer wesentlichen Verfeinerung des Spiels in den 1920er Jahren, die zur Variante führte: Illustrierte ungarische Tarock. Jetzt die Pagát uhu könnte auch gespielt werden, dh der Pagat im vorletzten Trick. Die Migration des Begriffs nach Österreich scheint dazu geführt zu haben, dass seine Bedeutung auf das Tarock II übertragen wurde.[33]

Anscheinend in Analogie zur Uhu wurde der Pagat nun als „Spatz“ bezeichnet, woraus das Konzept der „Vögel“ entstand. Es war jetzt offensichtlich, auch höhere Tarocks einzubeziehen. Dies geschah mehrere Male unabhängig voneinander, was zu verschiedenen Namen für die höheren „Vögel“ führte. Oft wurden Vogelnamen mit der entsprechenden Anzahl von Silben bevorzugt. So die Namen Cockatoo (Kakadu), Pelikan (Pelikan) und Kanarienvogel (Kanari) wurden unter anderem für den Tarock III geprägt. Für den Tarock IIII gehörten zu den Namen Marabou (Marabu dh der Marabustorch), Bartgeier (Lammergeier), Cock-a-Doodle-Doo (Kikeriki) und Wildschwein (Wildsau); jedoch Quapil, ein deutscher Familienname tschechischer Herkunft (aus kvapil = „er hat geheilt“) ist allgemein anerkannt.[37] Auch in diesem Fall ist unklar, wie dies zum Namen der Karte wurde.

Spielen bis zum Quapil ist heute die Norm; von den größeren Spielergemeinschaften nur die Raiffeisen Tarock Cup beschränkt die Vögel auf Pagat, Eule und Kakadu.[38] Einige Kreise spielen jedoch sogar den Tarock V oder VI als Vogel, wobei der erstere als Dodo bezeichnet wird (Dronte).[33]

Aktuelle Situation[edit]

Das österreichische Recht betrachtet Königrufen – wie alle Varianten von Tarock-Kartenspielen – als ein Geschicklichkeitsspiel (dh es hängt mehr von den Fähigkeiten des Spielers als vom Zufall ab), weshalb es nicht gegen das Gesetz über Glücksspielmonopole verstößt, obwohl es normalerweise involviert ist ( kleine) Geldbeträge, die eingesetzt werden.[39]

Seit 2004 ist es auch möglich, Königrufen online auf der Spielplattform zu spielen GameTwist.at (früher Stargames.at).[40]

Turniere[edit]

Erst in den letzten Jahren wurden Turniere für Königrufen organisiert. Seit 1995 ist die Raiffeisen Tarock Cup[41] wurde jährlich in Oberösterreich (insbesondere im Landkreis Mühlviertel) abgehalten. Im Jahr 1997 wurde die Hausruckviertel Tarock Cup[42] begann, zu dem auch Teile des Landes Salzburg gehören. Diese beiden Pokale unterliegen weitgehend identischen Regeln und organisieren von September bis März jedes Jahres gemeinsam etwas mehr als 50 Turniere mit jeweils bis zu 300 Teilnehmern. Mit der Zahl der Wettbewerber im vierstelligen Bereich ist Oberösterreich die Hochburg der österreichischen Königrufen.

Der größte Wettbewerb außerhalb Oberösterreichs ist der Wiener Zeitung Tarock Cup, gegründet 2002,[43] zunächst als Wiener Tarock Cup (Wiener Tarockcup) mit drei Turnieren und unterstützt von der Tageszeitung Die Presse. Seit 2005 wird es von der gesponsert Wiener Zeitung und trägt seitdem auch ihren Namen. Es wurde zum Dach aller öffentlichen Königrufen-Turniere in Wien und Niederösterreich, gelegentlich auch in Kärnten und Ungarn. Hinzu kommt der kleinere Tiroler Tarock Cup (Tiroler Tarockcup), die im Jahr 2008 begann.[44] In der Steiermark gibt es seit 2013 einen Tarot Cup, der derzeit vom Casino Graz gesponsert wird.[45]

Österreich Finale[edit]

Seit 2008 gibt es ein jährliches Österreich-Finale (Österreich-Finale) im April im Casino Linz, in dem über 200 der besten Spieler der verschiedenen Pokalwettbewerbe um den Titel des österreichischen Tarock-Champions kämpfen (Österreichischer Tarockmeister).[9] Der Wettbewerb basiert auf den Regeln des Hausruckviertl Tarock Cup. Die drei besten waren bisher:[46][47]

Jahr Zuerst Zweite Dritte
2008 Manfred Huemer Hubert Zauner Thomas Walter Angerer
2009 Manfred Doppler Josef Brugger Josef Wenninger
2010 Hermann Manzenreiter Manfred Huemer Josef Mülleder
2011 Markus Leimhofer Karl Schilcher Hermann Manzenreiter
2012 Josef Böckl Markus Jungwirth Christian Raninger
2013 Florian Ebner Helmut Dallinger Alois Stöbich
2014 Rudolf Stürmer Sigurd stirbt Johann Zandt
2015 Hubert Zauner Dieter Oleinek Johannes Weninger
2016 Josef Mülleder Johann Hafner Markus Mair
2017 Christian Rieseneder Ingrid Müller Balthasar Rohrmoser
2018 Anton Wimmer Peter Baumann Friedrich Wastl

Prominente Spieler[edit]

Sigmund Freud gönnte sich in seiner Freizeit Königrufen.

Der berühmteste Spieler in der Geschichte von Königrufen war Sigmund Freud. Als er auf die Kritik eines Freundes an seinen abgenutzten Tarock-Karten reagierte, antwortete er scherzhaft: „Lasst uns ein wenig Freude an ‚Unkultur‘ haben“ – eine Anspielung auf seine Arbeit Zivilisation und ihre Unzufriedenheit, dessen ursprünglicher Titel war Das Unbehagen in der Kultur.[48]

Königrufen ist in Wien auch bei Politikern, Journalisten und der Werbebranche beliebt. So waren oder sind die ehemaligen Bundeskanzler Julius Raab (ÖVP), Franz Vranitzky (SPÖ), Wolfgang Schüssel (ÖVP) und Alfred Gusenbauer (SPÖ) prominente Königrufen-Spieler. Nach seiner politischen Karriere entwarf Schüssel sogar seine eigenen Tarock-Karten, deren Erlös für wohltätige Zwecke gespendet wurde.[49]Karl Renners Leidenschaft für Tarock wurde aufgezeichnet, aber es ist nicht genau bekannt, welche Variante (n) er spielte.[50]

Weitere Königrufen-Spieler sind der ehemalige Vizekanzler der ÖVP, Wilhelm Molterer, Leiter des Seniorenverbandes, Andreas Khol, und Wirtschaftsminister Reinhold Mitterlehner. Zu den Königrufen-Spielern zählen unter den SPÖ-Politikern der frühere Verkehrsminister Rudolf Streicher und der ehemalige Bundespeitsche Josef Kalina.[51]

Der frühere Präsident der Caritas Österreich, Franz Küberl, spielt ebenfalls Königrufen. Kurz vor Weihnachten veranstaltet er in Graz jedes Jahr ein Wohltätigkeitsturnier.[52] Die bekanntesten Königrufen-Spieler unter den Journalisten sind Chefredakteur Michael Fleischhacker (Die Presse), ehemaliger Chefredakteur, Andreas Unterberger (Die Presse und Wiener Zeitung), ehemaliger ORF-Direktor, Gerhard Weis, ORF-Fernsehchef, Heinrich Mis und ORF-Redakteur Roland Adrowitzer. Prominente Frauen, die sich dem Spiel hingeben, sind die Kabarettistin Lore Krainer, die Regionaldirektorin des Wiener ORF, Brigitte Wolf, die Kulturjournalisten Gabriele Flossmann und Eva-Maria Klinger, die ehemalige Präsidentin der Österreichischen Nationalbank, Maria Schaumayer und die ehemalige Vizepräsidentin der Österreicherin Bundeswirtschaftskammer, Ingrid Tichy-Schreder.

Literarische Berichte[edit]

In Friedrich Torbergs Anekdotensammlung von 1975 Die Tante JoleschÜber die Zwischenkriegszeit in Österreich taucht das Tarockspiel immer wieder auf. Ein vollständiger Absatz des Buches ist einer Art Königrufen gewidmet:

Die Meister im Café Central hatten eine unglaublich komplizierte Version des bereits anspruchsvollen „Königrufen“ erfunden, das sie „Rostopschin“ nannten. Neben dem „Pagat Ultimo“ – der angekündigten Verpflichtung, den letzten Trick mit dem niedrigsten Tarock auszuführen – gab es auch ein „Eagle Owl Pre-Ultimo“, nämlich die Ankündigung, dass man den vorletzten Trick mit dem zweitniedrigsten Tarock ausführen würde. was, wenn es erfolgreich war, einen hohen Punktebonus einbrachte. Ein noch höherer Bonus wurde an den Spieler vergeben, der während des Spiels mit Tarocks XVII und XVIII zwei Tricks hintereinander ausgeführt hatte. Das sollte nicht im Voraus bekannt gegeben werden, sondern nur, wenn die erste Karte mit „Ross!“ und der zweite mit „Topschin!“

– –Torberg (1975), p. 217[53]

Laut Robert Sedlaczek hat sich Torberg, ein Nicht-Tarocquist, wahrscheinlich geirrt, als er den Namen des Bonus dachte Rostopschin wurde für das ganze Spiel verwendet.[54]

Das Spiel gab dem Roman seinen Namen Königrufen von Peter Marginter. Obwohl es nicht um das Spiel selbst geht, erinnert die Handlung an a Rufer Spiel, in dem die Partnerschaften zu Beginn ebenfalls unbekannt sind.[55]

In Eva Holzmairs Thriller Rose, Löwe, RosmarinKönigrufen spielt eine verbindende Rolle. 1945 lernen vier Jugendliche das Spiel in den letzten Kriegstagen von einem jüdischen Flüchtling. Mehr als 40 Jahre später treffen sie sich wieder zu einem Spiel im Wiener Café Central. Nach einem weiteren Vierteljahrhundert gibt es das letzte Treffen, bei dem die inzwischen 80-Jährigen von einem Zeugen über ein dramatisches Ereignis vor langer Zeit informiert werden.[56]

Pagats eines modernen mitteleuropäischen Herstellers; drei Typ 6, ein Typ 5 (hier kleiner, in Österreich jedoch meist größer als Typ 6)

Tarock II zeigt einen Tiroler Tuchhändler vor der Wiener Hofburg

Königrufen verwendet das Basis-Tarock-Paket mit einer reduzierten Anzahl von Karten – das vollständige Tarock-Paket enthält 78 Karten. Das 54-Karten-Paket ist in zwei Gruppen unterteilt: 22 Tarocks und 32 Anzugkarten.[22]

Das Kartendesign ist das des Industrie und Glück Serie, die 1824 konzipiert wurde und sich im 19. Jahrhundert zum Standarddesign für österreichische Tarockkarten entwickelte. Einige der Motive stammen aus älteren Tarock-Serien wie dem Pagat und Sküs aus dem chinesischen Tarock (Chineseentarock) packen, andere aus dem Nationality Tarock (Nationalitätentarock) Serien, die österreichische Leute in ihren Trachten oder aus einem Occupations Tarock (Berufetarock) Pack. Heute Typ Fünf (ab 1860) und Typ Sechs (ab 1890) der Industrie und Glück Serien sind noch in Gebrauch.[57]

Tarocks[edit]

Von den 22 Tarocks sind die Nummern I bis XXI fortlaufend mit römischen Ziffern nummeriert; nur das Höchste, das Sküsist nicht markiert. Sie übernehmen die Rolle der permanenten Trümpfe oder atouts: in fast allen Spielen (außer dem Anzugverträge) Sie trumpfen die Anzugkarten.[58]

Sechs Tarocks spielen eine besondere Rolle und erhalten daher Vornamen. Die Karten I bis IIII werden allgemein als Vögel bezeichnet (Vogerl oder Vögel):[59][60]

  • ICH – Pagat oder Spatz („Spatz“)
  • II – Uhu („Uhu“)
  • III – Kakadu („Kakadu“), Pelikan („Pelikan“) oder Kanari („Kanarienvogel“)
  • IIII – Quapil, Marabu („Marabu“), Kikeriki („Cock-a-Doodle-do“), Lämmergeier („Geier“) oder Wildsau („Wildschwein“)
  • XXI – Mond („Mond“)
  • Sküs oder Gstieß (der Narr) – der nicht nummerierte höchste Tarock, ähnlich wie der Joker in anderen Kartenspielen.

Die Sküs, Mond und Pagat bilden zusammen die ‚Honours‘ oder Trull.[58] Diese drei haben einen viel höheren Kartenwert als die anderen Tarocks (siehe Kartenwerte).[58] Diese Namen wurden ursprünglich aus dem Französischen und Italienischen abgeleitet: Entschuldigung (ausgesprochen „ex-kooz“, was „Entschuldigung“ bedeutet [me]“), le monde (die Welt, entsprechend Karte XXI im französischen Tarot – falsch ins Deutsche übersetzt als der Mond, „der Mond“) und il bagato (von Bagatella, was „Trivialität“ bedeutet).[61]

Nach der vom Tarock-Kartenspiel-Experten Michael Dummett entwickelten Klassifizierung gehört Königrufen zu den Tarock-Spielen des Typs 3 – dh zu denen, bei denen die Sküs ist keine spezielle Karte, sondern einfach die höchste Tarock, effektiv die Tarock XXII.[62]

Anzugkarten[edit]

Die 32 Farbenkarten bestehen aus jeweils acht Karten in den vier französischen Farben Herzen, Diamanten, Pik und Keulen, wobei alle Farben den gleichen Rang haben.[58]

Vier Karten in jeder Farbe sind die Gerichtskarten oder „Figuren“ (Figuren). In absteigender Reihenfolge sind sie der König (König), Königin (Dame), Kavalier (Cavall) und Jack (Bube). Der Kavalier, auch Ritter genannt (Reiter) ist ungewöhnlich für Tarock-Anfänger, die nur mit Spielen vertraut sind, die das französische Standardpaket verwenden. Es wird oft mit dem Jack oder King verwechselt. Der Kavalier (italienisch Cavallo) ist an der Darstellung zu Pferd erkennbar und trägt im Gegensatz zum König weder eine Krone noch ein Zepter.[58]

Die andere Hälfte jeder Farbe besteht aus den vier Pip-Karten Skartindeln, Skatindeln, Glatzen oder Blätter). Der Rangunterschied zwischen den roten und schwarzen Pip-Karten erinnert uns daran, dass in früheren Tarock-Varianten alle Karten von Ass bis 10 verwendet wurden. Schon damals war die Rangfolge in den roten Anzügen anders als in den schwarzen. Beim Reduzieren der Hand wurden die sechs Karten mit der niedrigsten Farbe entfernt: 10, 9, 8, 7, 6 und 5 für Herzen und Diamanten und Ass, 2, 3, 4, 5 und 6 für Pik und Keulen.[58]

Allgemeine Regeln[edit]

Es gibt keine einheitlichen Regeln für Königrufen; In der Tat gibt es in dieser Variante des Tarock-Spiels eine „unglaubliche Vielfalt an Regeln“. Dies wird von vielen als Attraktion angesehen, von anderen jedoch als Problem. Turniere veröffentlichen natürlich strenge Regeln, die sich im Laufe der Zeit kaum ändern und eine gewisse Konsistenz bieten.[63]

Sofern nicht anders angegeben, basiert die folgende Beschreibung der Regeln auf Mayr und Sedlaczek, die wiederum aus den Regeln der österreichischen Turnierserie gezogen haben.[63]

Überblick[edit]

Königrufen ist ein Spiel für vier Spieler und gegen den Uhrzeigersinn.[23] Wie bei allen Tarock-Spielen handelt es sich um ein Punkt-Trick-Spiel, bei dem die Bewertung nicht auf der Anzahl der Tricks basiert, sondern auf der Anzahl der Punkte innerhalb der Tricks. Ausnahmen bilden die Verträge von Valat, bei denen alle Tricks ausgeführt werden sollen, und Bettel und Bettel Ouvert, bei denen genau ein Trick ausgeführt werden soll. In Königrufen gibt es keine Unentschieden – wenn der Alleinspieler nicht mindestens einen Punkt mehr als seine Gegner erzielt, hat er verloren.[64]

Jeder Spieler erhält eine Hand mit zwölf Karten in zwei Sechserpaketen. und zwei Päckchen mit drei Karten werden verdeckt in der Mitte als Kralle ausgeteilt. Nachdem festgelegt wurde, welche Ansage (und von wem) gespielt wird, führt ein bestimmter Spieler (abhängig vom Vertrag) eine Karte zum ersten Stich auf dem Tisch, nachdem er möglicherweise aus der Klaue gezogen hat. Von nun an führt – wie bei den meisten ähnlichen Kartenspielen – der Gewinner des letzten Stichs immer zum nächsten, bis entweder alle zwölf Stiche gespielt wurden oder der Alleinspieler sein Ziel eindeutig nicht erreicht hat.[23]

Trickregeln[edit]

Nach dem Streich spielen[edit]

Wie in den meisten anderen Tarock-Spielen gelten in Königrufen zwei unwiderrufliche Regeln für die Befolgung eines Tricks:[65]

  • Spieler müssen nachziehen (Farbzwang oder Bedienzwang). Wenn eine Farbkarte gespielt wird, muss jeder nachfolgende Spieler eine Karte mit derselben Farbe für den Stich spielen, vorausgesetzt, er hat dieselbe Farbe. Dies gilt auch für Tarocks, dh wenn ein Tarock gespielt wurde, müssen die folgenden Spieler einen Tarock für diesen Trick spielen.
  • Spieler müssen mit einem Tarock trumpfen, wenn sie nicht nachziehen können (Tarockzwang oder Trumpfzwang). Wenn ein Spieler nicht nachziehen kann, weil er keine Karte mit derselben Farbe hat, muss er eine Tarock-Karte zum Stich spielen. Wenn er auch keine Tarocks hat, kann er eine beliebige Farbkarte nach dem Stich spielen (die die LED-Karte nicht überschreiten kann).

Eine zusätzliche Regel besteht in Negativverträgen. Hier müssen die Spieler zwar nachziehen, aber auch den Trick machen, wenn sie können (Stichzwang). Jeder Spieler muss, wenn möglich, die höchste Karte überrufen, während er dem Beispiel folgt.[65]

Es steht den Spielern weitgehend frei, eine Karte ihrer Wahl zu einem Trick zu führen. Es gibt jedoch Ausnahmen.

  • Karten, die durch Ankündigung für einen der letzten Stiche reserviert wurden (Birds, King ultimo), müssen in diesem Stich gespielt werden, wenn dies legal möglich ist, und können nicht früher gespielt werden, wenn sie nicht dazu gezwungen werden.[66]
  • Bei negativen Verträgen darf der Pagat nur als letzter Tarock in der Hand des Spielers hinzugefügt oder gespielt werden.[67]
  • In den Anzugspielen müssen die Spieler Anzugkarten spielen. Nur wer keine Karten mehr auf der Hand hat, darf (und muss) einen Tarock spielen.[68]

Kartenrangliste[edit]

Eine höherrangige Farbkarte schlägt eine niedrigere Karte derselben Farbe. Ein höherer Tarock schlägt einen niedrigeren Tarock. Der Stich wird von dem Spieler gewonnen, der die höchste Karte in der LED-Farbe hat, wenn kein Tarock gespielt wird. Ansonsten gewinnt der höchste Tarock.[23]

Das heißt, Tarocks trumpfen in Anzugspielen nicht mit einer LED-Anzugkarte, obwohl sie nach den noch geltenden Trump / Tarock-Regeln gespielt werden müssen.[23]

Eine häufig verwendete Sonderregel lautet: Wenn alle drei Trull-Karten mit demselben Stich gespielt werden, gewinnt der Pagat. Diese Sonderregel wird normalerweise als Kaisertrick bezeichnet (Kaiserstich) oder Märchentrick (Märchenstich) und kann an eine bestimmte Folge von Trull-Karten gebunden sein oder nicht. Es gibt auch keine feste Regel, ob dies auch für Negativ- und Anzugverträge gilt – bei letzteren jedoch nur, wenn die Tarocks ausgespielt wurden.[69]

Spieler[edit]

Die einzelnen Spieler nehmen unterschiedliche Rollen ein:

Händler[edit]

Die Rolle des Dealers besteht darin, die Karten zu mischen und sie allen Spielern gegen den Uhrzeigersinn zu geben. Beginnend mit Vorhand gibt er jedem Spieler 6 Karten und setzt die Kralle unten in der Mitte des Tisches und gibt jedem Spieler weitere 6 Karten.[70][71]

Cutter[edit]

Der Cutter ist der Spieler links oder gegenüber dem Dealer, der die gemischte Packung in zwei Päckchen schneidet, die dann vom Dealer in umgekehrter Reihenfolge wieder zusammengesetzt werden. Dies gibt den Karten ein zusätzliches Mischen und stellt sicher, dass der Dealer nicht schummelt. Der Cutter hat normalerweise die Möglichkeit, „zu klopfen“ anstatt zu schneiden. In diesem Fall wird die Kralle zuerst abgelegt und dann werden vier Stapel mit zwölf Karten neben der Kralle ausgezählt. Die Spieler – beginnend rechts vom Dealer – wählen einen beliebigen Stapel als ihre Hand.[71]

Vorhand, Mittelhand und Rückhand[edit]

Vorhand (Vorhand) sitzt rechts vom Händler, Mittelhand (Mittelhand) zu seiner Rechten und Rückhand (Hinterhand) befindet sich links vom Händler. Vorhand startet die Auktion (Lizitation), meist einfach mit der Ansage „Vorhand“ (Vorhand) oder „mein Spiel!“ ((Mein Spiel). Er führt normalerweise auch zum ersten Trick, außer bei negativen Verträgen (Negativspiele). Darüber hinaus hat Vorhand das Recht, bestimmte spezielle Ankündigungen zu machen, die nur für ihn reserviert sind – die Vorhand-Verträge (Vorhandspiele). Im folgenden Spiel wird Vorhand zum Dealer.[72][73]

Alleinspieler oder Solist[edit]

Der Spieler, der während der Auktion das Gebot mit dem höchsten Wert ankündigt, erhält das Recht, seinen gewählten Vertrag zu spielen, und wird zum Alleinspieler oder Solisten (Spielersteher oder Spielersteiger). Wenn ein Partnerspiel (Rufer = „Anrufer“) wird angekündigt, der Anmelder ruft einen Partner aus. Erst dann wählt er eine Hälfte der Kralle aus (wiederum abhängig vom aktuellen Spiel) und wählt seine Boni aus (Prämien). In einem Negativvertrag führt er selbst zum ersten Trick, sonst führt Vorhand.[23]

Partner[edit]

Wer mit wem zusammenarbeitet, hängt vom Vertrag ab. In negativen Verträgen oder a Dreier („Dreier“) Spiel, ein Spieler spielt gegen alle anderen. Im Trischaken jeder spielt jeden anderen; im Rufer normalerweise spielen zwei gegen zwei. Im engeren Sinne ist ein Partner der Partner des Anmelders, im weiteren Sinne kann dies bedeuten, dass alle Spieler im aktuellen Spiel spielen.[23]

Versteigerung[edit]

Die Auktion (Lizitation) ist der Ort, an dem Spieler für Verträge („Spiele“) bieten, und dies geschieht wie beim Austeilen von Karten gegen den Uhrzeigersinn. Vorhand startet normalerweise das Bieten mit der Ankündigung „Vorhand!“ Dann sagen die Spieler wiederum, ob sie für einen Vertrag bieten oder passen möchten. Der Spieler, der einen Vertrag mit dem höchsten Spielwert bietet, kann ihn spielen. Wenn ein Spieler nicht bieten möchte, sagt er nur „Pass“ oder „Weiter!“ ((Weiter!) und verbeugt sich daher aus der Auktion. Eine typische Auktion könnte folgendermaßen aussehen:

  • Spieler 1: „Vorhand!“ ((Vorhand!)
  • Spieler 2: „Pass!“ ((Weiter!)
  • Spieler 3: „Solo Rufer!“ ((Solorufer!)
  • Spieler 4: „Bettler“ (Bettler!)
  • Spieler 1: „Pass!“ ((Weiter!)
  • Spieler 2: darf nicht mehr bieten, da er bereits „Pass!“
  • Spieler 3: „Dreier!“ ((Dreier!)
  • Spieler 4: „Pass!“

Infolgedessen sichert Spieler 3 a Dreier Vertrag, und Spieler 1 (Vorhand) führt zum ersten Stich.[74]

Talon und Entlassung[edit]

Die sechs Karten, die verdeckt in zwei Gruppen zu je drei Karten in der Mitte des Tisches ausgeteilt werden, werden als Kralle bezeichnet.

Die meisten Spielankündigungen führen dazu, dass der Spieler die Kralle allen Spielern sichtbar macht und eine der beiden Hälften für seine Hand auswählt. Er nimmt sie auf und legt drei verdeckte Karten ab, die zu seinen Tricks gehören. Dies wird als „Verwerfen“ bezeichnet (verlegen).[75]

Es dürfen nur Anzugkarten gelegt werden, die unter einem König stehen. Nur wenn ein Spieler weniger als drei solcher Karten auf der Hand hat, darf er eine Plane legen – aber dann muss sie offen liegen. Kings and Trull-Karten dürfen nicht entlassen werden. Die verbleibende Hälfte der Kralle wird zu einem der Tricks des Gegners.[75]

Mit der Klaue können jedoch auch andere Dinge passieren:

  • Die Klaue bleibt verborgen und zählt am Ende mit den Tricks des Gegners (Solo-Verträge).[23]
  • Der Spieler nimmt alle sechs Karten und wirft sechs Karten ab (Sechserdreier).[23]
  • Die Klaue spielt keine Rolle im Spiel (Negative Verträge, einschließlich Trischaken).
  • In Trischaken werden die sechs Karten der Klaue einzeln zu den ersten sechs Stichen (Wiener Tarock-Pokal, Steirischer Pokal) gespielt oder gehen zu dem Spieler, der den letzten Stich gewinnt (Raiffeisen-Pokal und Hausruck-Pokal).[76]

Einen König rufen[edit]

Im Gegensatz zu vielen anderen Kartenspielen gibt es in Königrufen keine festen Partner. Die Karten und der Bid-for-Vertrag entscheiden, wer mit wem spielt.

Wenn während der Auktion a Rufer Vertrag heißt, der einer der „positiven Verträge“ ist, hat die Auktion gewonnen, der erfolgreiche Anmelder kündigt einen König seiner Wahl an. Der Spieler, der den König der gewählten Farbe in der Hand hat, wird zum Partner des Spielers, die anderen beiden Spieler spielen als gegnerische Mannschaft oder „Verteidiger“. Wenn der Spieler drei Könige hat, kann er „den vierten“ nennen, ohne seine Farbe zu benennen. Wenn der Spieler alle Könige hat, erlauben ihm einige Regeln, eine Königin zu rufen (Wiener Pokal, Steirischer Pokal), während andere a verbieten Rufer unter solchen Umständen zu spielen (Raiffeisen Cup, Hausruck Cup).[77]

Befindet sich der gerufene König in der Klaue, kann der Spieler aufgeben und das Spiel an alle bezahlen. Alternativ kann er das Spiel gegen alle drei spielen oder, abhängig von der Hausordnung, die Verteidiger können den Einsatz verdoppeln, indem sie callen Kontra (siehe unten), oder das Spiel kann in ein verwandelt werden Dreier. Einige Hausregeln verbieten das Kontra in diesem Fall, um die Anzahl der abgebrochenen Spiele zu reduzieren.

Kontra[edit]

Wenn ein Gegner nicht glaubt, dass der Vertrag („Spiel“) oder der Bonus gewonnen wird, kann er sagen „Kontra!“. Dies verdoppelt den Wert des Spiels oder Bonus. Spiele und Boni können sein kontra’d unabhängig voneinander. Wenn der Spieler glaubt, noch gewinnen zu können, kann er den Wert mit a erneut verdoppeln „Rekontra!“ ((Re, Reh oder Retour). Abhängig von den vereinbarten Regeln kann der Gegner mit a kontern „Subcontra!“ ((Sub, Superkontra oder Hirsch[78]), wodurch sich der Wert nun verachtfacht. Einige Runden spielen mit noch mehr Levels, wie z Mordkontra das ist x 16 wert.[79]

In positiven Spielen eine Kontra zählt immer für die ganze Mannschaft, aber in negativen Spielen kann jeder Kontra einzeln (contra ad personam). In Trischaken gibt es keine, weil jeder gegen jeden spielt Kontra.[79]

Boni[edit]

Neben dem Gewinn eines positiven Spiels durch die Mehrheit der Punkte, andere Tore, die sogenannten „Boni“ (Prämien), kann auch beteiligt sein. Das offensichtlichste – ähnlich wie bei anderen Kartenspielen – ist, alle Tricks zu gewinnen. In Königrufen heißt das Valat. Ein Valat multipliziert entweder den Grundwert des Spiels oder hat abhängig von den vereinbarten Regeln einen konstanten, hohen Wert.[23]

Die anderen Boni sind in zwei grundlegend unterschiedliche Gruppen unterteilt, von denen die erste heute jedoch selten gespielt wird:

  • Handboni (Prämien aus der Hand), die der Spieler basierend auf dem, was er in der Hand hat, ankündigt;
  • Trickboni (Prämien in den Stichen, die ein Ziel darstellen, das im Laufe des Spiels erreicht werden soll.

Handboni können normalerweise entweder „leise“ oder „angekündigt“ ohne vorherige Ankündigung gespielt werden und zählen normalerweise doppelt, wenn sie angekündigt werden. Wenn sie angekündigt werden, können sie sein Kontra’d auf jeden Fall.

Handboni sind Tatsachenaussagen über die Konstellationen in der Hand eines Spielers Vor das Spiel, das sind nur vergeben, wenn angekündigt. Das Glücksspiel ist, dass ein Teil der Hand des Spielers den anderen als Gegenleistung für einen Bonus oder als Information für den Partner offenbart wird. Da die Ankündigung automatisch zu einem Bonus führt, kann dies nicht sein Kontra’d. In Anlehnung an ältere Tarock-Varianten werden sie in heutigen Turnieren nicht mehr gespielt und werden daher im Folgenden nur noch unter den selten gespielten Varianten erwähnt.

Der Trull kann als Bonus angekündigt werden

Viele Spielregeln unterteilen die Boni in den Tricks in zwei weitere Untergruppen:

  • Spielboni (Spielprämien) die während des Spiels gewonnen werden können;
  • Materielle Boni (Materialprämien), die in den nach dem Spiel gewonnenen Karten erreicht werden müssen.

Diese Unterscheidung ist nützlich, da die beiden Gruppen bei Valat manchmal unterschiedlich behandelt werden: Spielboni sind unabhängig von Valat und daher ohne Einschränkungen gültig. Materialboni werden mit dem Valat fast automatisch erzielt (die Gegner haben nur 0, 3 oder 6 Krallenkarten) und sind daher nicht gültig. Dies ist jedoch kein Standard. In den verschiedenen Spielergemeinschaften treten verschiedene Varianten auf, z. B. „Kein Bonus zählt mit Valat“ bis zur gemeinsamen Multiplikation einiger Boni.

Spielboni[edit]

Name Beschreibung
Vögel (Vögel) Pagat / Eule / Kakadu / Quapil (Pagat / Uhu / Kakadu / Quapil) Nimm den letzten / vorletzten / vorletzten / vorletzten Trick mit dem jeweiligen Vogel[80]
König Ultimo Der gerufene König wird im letzten Stich gespielt und vom Partner gewonnen.[80]
Mond Capture (Mondfang) Der Mond wird von den Sküs eingefangen (normalerweise nur gespielt immer noch dh unangekündigt).[78]
König Gefangennahme (Königfang) Der gerufene König wird von den Verteidigern gefangen genommen.

Materielle Boni[edit]

Name Beschreibung
Trull Eine Seite hat den Trull (Sküs, Mond und Pagat) unter seinen Tricks.[80]
Vier Könige Eine Seite hat alle 4 Könige in ihren Tricks, was normalerweise auch bedeutet, dass sie einen königlichen Trull haben (Königstrull).[80]
Ehrungen (Honneurs) Von den sieben höchsten Karten (Trull-Karten und Könige) hat eine Seite mindestens fünf Tricks.[81]
Absolut und Grammopoi (Grammeln, Sackprämien) Die Seite, die das Spiel gewonnen hat, hat mindestens 45 Punkte und zwei Karten (Absolut) oder 55 und 2 Karten (Grammopoi). Andere Namen (1. und 2. Sack;; Grammeln und Großgrammeln) sowie andere Grenzwerte verwendet werden.[81]

Vögel[edit]

Die Vögel sind die niedrigsten Tarocks:

  • I – Pagat (Der Narr)[32] Ebenfalls: Spatz (Spatz)
  • II – Uhu ( Uhu).[32]
  • III – Kakadu (Kakadu).[32] Ebenfalls: Pelikan (Pelikan) oder Kanari (Kanarienvogel).[78]
  • IIII – Marabu (Marabustorch).[78] Ebenfalls: Quapil[32] oder Wildsau (Eber).[80]

Der Pagat ist ein besonderer „Vogel“, da er auch zum Trull gehört.[citation needed]

Die Vögel zählen als Boni, wenn sie den entsprechenden Trick gewinnen. Der Pagat muss im letzten Stich gewonnen werden, der Uhu im vorletzten, der Kakadu im dritten bis zum letzten und der Marabu im vierten bis zum letzten. In der Variante der in Cheltenham gespielten Regeln wird der Marabu-Bonus-Trick nicht gespielt.[82]

Sie müssen den Trick gewinnen, wenn sie als Boni gelten sollen. Selbst wenn der Partner des Abnehmers einen Vogel Tarock fängt, geht der Bonus verloren und gilt als negativ. Sie gehen auch verloren, wenn sie angekündigt und nicht erfolgreich erreicht werden.[citation needed]

König Ultimo[edit]

Der König Ultimo Bonus wird gewertet, wenn der gerufene König den letzten Stich gewinnt. Der Bonus wird auch gewertet, wenn der Partner des Abnehmers den gerufenen König im letzten Stich nimmt.[80]

Mondfang (Gefangennahme des XXI)[edit]

In einigen Varianten wird Mondfang gewertet, wenn der zweithöchste Tarock (der Mond oder XXI) vom höchsten (der Sküs) genommen wird.[83]

Spiele nach Gruppen[edit]

Gewöhnliche positive Spiele[edit]

Positive Spiele oder positive Verträge (Positivspiele) ist der Sammelbegriff für Spiele, bei denen (möglicherweise unter anderem) die Mehrheit der Punkte gewonnen werden soll. Die positiven Spiele sind die verschiedenen Arten von Rufer und Dreier, einschließlich ihrer Solo-Verträge.[23]

Rufer-Spiele[edit]

In einem Rufer („Anrufer“) wird ein Partner angerufen. Das Rufer Verträge umfassen:[23][80]

  • Gemeiner Rufer mit Kralle – Vorhandverträge
  • Solo Rufer – Rufer ohne Kralle
  • Besser Rufer – Rufer mit der Ankündigung eines Vogels

Dreier[edit]

EIN Dreier Vertrag (Dreierspiel) ist ein positives Spiel, in dem ein Solist die anderen drei Spieler spielt. Dreier Verträge umfassen:[23][80]

Solospiele[edit]

Solo ist ein Qualifikationsmerkmal, das angibt, dass der Spieler anbietet, ohne Inspektion der Klaue zu spielen (oder kurz für ist) Solo Rufer). Es hat nicht die gleiche Bedeutung wie bei anderen Kartenspielen – ein Vertrag, bei dem ein Solist anbietet, gegen alle anderen zu spielen, wird genannt Dreier (oder Dreierspiel) in Königrufen. Am Ende des Spiels zählt die Klaue zu den Tricks der Gegner, außer wenn sich in einem Solo-Rufer der gerufene König in der Klaue befindet – dann gehört die Hälfte des Talongs dem Alleinspieler. Soloverträge zählen doppelt so viel wie das entsprechende Spiel mit der Klaue; Außerdem zählen alle Boni (normalerweise mit Ausnahme des Valat) in einem Solo-Vertrag doppelt. Solospiele sind:[80]

  • Solo Rufer (Solorufer)
  • Solo Dreier (Solodreier)
  • Solo Anzug Dreier (Solofarbendreier)

Anzugspiele[edit]

Anzugspiele (Farbenspiele) sind eine besondere Form eines positiven Vertrags mit mehreren besonderen Regeln:[23]

  • Die Trickkraft der Tarocks über die Farbkarten wird aufgehoben (sie müssen jedoch gespielt werden, wenn der Spieler nicht in der Lage ist, der Farbe zu folgen).
  • Tarocks dürfen nicht gespielt werden, solange der Spieler noch Anzugkarten hat.
  • In Anzug Dreier gibt es spezielle Regeln für die Entlassung. Normalerweise müssen Tarocks entlassen werden, aber manchmal können Tarocks und Anzugkarten nach Belieben gespielt werden.

Der Solo Suit Dreier wird auch Suit Solo genannt (Farbensolo) kurz. Gelegentlich ein Anzugrufer (Farbenrufer) wird gespielt (möglicherweise nur als Vorhand-Vertrag), bei dem ein Partner wie beim normalen Rufer-Vertrag angerufen wird.

Negative Verträge[edit]

Negative Verträge oder negative Spiele (Negativspiele) sind Spiele, bei denen das normale Ziel, die Mehrheit der Punkte zu gewinnen, nicht mehr gültig ist. Stattdessen gibt es ein alternatives Ziel, bei dem der Spieler das Minimum erreicht hat – entweder um die wenigsten Punkte zu erzielen oder um eine bestimmte, geringe Anzahl von Tricks auszuführen. Es gelten mehrere Sonderregeln:[77]

Positiver Vertrag Negativer Vertrag
Primäres Ziel ist es, die meisten Punkte in den Tricks zu erzielen (siehe Wertung). Ziel ist es, eine bestimmte, geringe Anzahl von Tricks (keine, eine, …) auszuführen oder die wenigsten Punkte zu erzielen.
Vorhand spielt zum ersten Stich. Der Alleinspieler spielt mit dem ersten Stich.
Nein Stichzwang Stichzwang
„Kontra“ gilt für alle Spieler „Kontra“ wird einzeln angewendet
Der Pagat kann jederzeit gemäß den normalen Regeln gespielt werden Der Pagat darf nur als letzter Tarock in der Hand gespielt werden
Zusätzliche Ziele, die Boni Keine zusätzlichen Ziele

Es gibt folgende negative Verträge:[77]

  • Trischaken – Vorhand Verträge.
  • Bettler – der Spieler macht keine Tricks.
  • Piccolo – der Spieler macht genau einen Trick.
  • Zwiccolo – zwei Tricks.
  • Triccolo – drei Tricks.
  • Bettler, Piccolo, Zwiccolo und Triccolo Ouvert (offen): Hier legen alle Spieler ihre Hände offen auf den Tisch. In Turnieren dürfen die Gegner des Spielers die Strategie diskutieren. In vielen privaten Spielen ist dies nicht erlaubt.[76]

Es gibt auch halb-ouvert (halboffene) Variationen, bei denen nur der Spieler oder nur die Gegner ihre Hände auf den Tisch legen. In jedem Fall ist es nicht gestattet, die Strategie in halboffenen negativen Spielen zu diskutieren.

Im Gegensatz zu den positiven Spielen unterliegen negative Spiele Stichzwang dh die Spieler müssen den Stich wenn möglich gewinnen und der Erklärer eines negativen Spiels kann spielen (anstelle von Vorhand). Alle negativen Spiele außer Trischaken und (halb-) offenen Spielen können „mit“ (Bei- oder Mit-)Das heißt, mehrere (möglicherweise alle) Spieler können parallel ein negatives Spiel spielen. Dies ist bei Turnieren nicht zulässig.[76]

Vorhandverträge[edit]

Vorhand-Spiele (Vorhandspiele) sind Verträge, die nur Vorhand bekannt geben dürfen, wenn alle anderen Spieler „Pass!“ ((„Weiter!“). Eine Ausnahme ist Sechserdreier unten erwähnt, wo allgemein anerkannt wurde, dass Vorhand es sofort bekannt geben muss und dass es dann durch einen höherwertigen Vertrag überboten werden kann.[80]

  • Gemeiner Rufer (Gewöhnlicher Rufer): Vorhand ruft einen Partner an und nimmt 3 Karten von der Klaue.
  • Trischaken (oder Fahren, Abfahrt): Jeder Spieler spielt gegen den Rest und versucht so wenig Punkte wie möglich in den Tricks zu sammeln. Spieler müssen nachziehen (Farbzwang) oder Trumpf (Tarockzwang) und müssen den Trick nehmen, wenn sie in der Lage sind (Stichzwang). Die Wertung in Trischaken ist fast so unterschiedlich wie alle anderen Varianten zusammen. Die Regeln sind:[80]
    • Der Spieler mit den meisten Punkten verliert und muss den Rest bezahlen, zB 10 Cent.
    • Wenn Vorhand verliert, zahlt er doppelt
    • Wenn der Verlierer 36 oder mehr Punkte (35 Punkte und 2 Blatts) erzielt hat, ist er es Bürgermeister oder Großbauer und zahlt doppelt
    • Wenn zwei oder mehr Spieler mit der gleichen Anzahl von Punkten verlieren, zahlen sie dem / den Gewinner (n) 10 Cent
    • Wenn ein Spieler keine Tricks hat (Jungfrau oder Engerl) bekommt er 30 Cent von den Verlierern; der Rest bekommt nichts
    • Wenn zwei Spieler keine Tricks haben, erhalten sie 30 Cent von den Verlierern.
    • Das Bürgermeister zahlt a Jungfrau Jeweils 60 Cent oder 30 Cent Jungfrau wenn es zwei gibt.
  • Sechserdreier (Sechser): Wie ein normaler Dreier, nur dass die Vorhand alle 6 Karten aus der Klaue aufheben, aufdecken und 6 Karten abwerfen kann. Der Verlust dieses Spiels wird normalerweise höher gezählt als der Gewinn (normalerweise doppelt).[84]

Wertung[edit]

Die Werte von Königrufen-Karten. Die Spalten (von l bis r) sind: Kartentyp, Nummer, Kartenwert

Ein wichtiges Merkmal von Königrufen ist die Art und Weise, wie die Karten gewertet werden. Der Gesamtwert der Karten beträgt 70 Punkte, sie sind jedoch in 1/3 Punkte unterteilt. Die einzelnen Werte der Karten sind:[85]

  • 4 1/3 Punkte: die Trull-Karten und die Könige
  • 3 1/3 Punkte: die Königinnen
  • 2 1/3 Punkte: die Kavaliere
  • 1 1/3 Punkte: die Buben
  • 1/3 Punkt: alle anderen Karten (= die verbleibenden Tarocks und die Pip-Karten)

Eine Karte im Wert von 1/3 Punkt heißt a Blatt weshalb die Begriffe Blatt und Unterschiedpunkt (1/3 eines Punktes) werden synonym verwendet.[85]

Das Ziel bei positiven Verträgen ist es, die Mehrheit der 70 verfügbaren Punkte zu erzielen. streng genommen, um 35 2/3 Punkte zu erzielen. 35 1/3 Punkte werden traditionell auf 35 Punkte abgerundet, und wenn die Punktzahl 35:35 beträgt, hat der Anmelder verloren – es gibt keine Bestimmung für ein Unentschieden. Gelegentlich erlauben lokale Regeln, dass 35 1/3 Punkte eine Gewinnpunktzahl sind. vor allem in der Steiermark.[86]

Da es umständlich ist, die Werte einschließlich der dritten Punkte einzeln zu addieren, wird der Wert jeder zu zählenden Karte stattdessen auf- oder abgerundet. Die aufgerundeten Werte entsprechen denen anderer Tarock-Spiele wie Zwanzigerrufen und Ungarischer Tarock. Die abgerundeten waren die ursprünglichen; Für jeden Trick im alten wurde ihnen ein Punkt hinzugefügt Dreiertarock Kartenspiel.[85]

Aufgerundete Kartenwerte[edit]

  • 5 Punkte: die Trull-Karten und die Könige
  • 4 Punkte: die Königinnen
  • 3 Punkte: die Kavaliere
  • 2 Punkte: die Buben
  • 1 Punkt: alle anderen Karten (= die verbleibenden Tarocks und die Pip-Karten)

Um die Berechnung der Punktzahlen zu vereinfachen, werden die Karten zu dritt gruppiert, ihre aufgerundeten Werte werden summiert und 2 Punkte abgezogen. Ein König, ein Jack und eine Pip-Karte sind also wert (5 + 2 + 1) – 2 = 6 Punkte. Wenn eine einzelne Karte übrig bleibt, werden 2/3 Punkte von ihrem aufgerundeten Wert abgezogen. Wenn noch zwei Karten übrig sind, werden 1 1/3 Punkte abgezogen. Wenn man während des Spiels punkten möchte, muss man im Laufe der Zeit subtrahieren: Zum Beispiel sind der Pagat, ein König, ein Kavalier und ein Bube (5 + 5 + 3) – 2 + 2 – 2/3 = wert 12 1/3.[85]

Abgerundete Kartenwerte[edit]

  • 4 Punkte: die Trull-Karten und die Könige
  • 3 Punkte: die Königinnen
  • 2 Punkte: die Kavaliere
  • 1 Punkt: die Buben
  • 0 Punkte: alle anderen Karten (= die verbleibenden Tarocks und die Pip-Karten)

Nehmen Sie nun den Wert von drei Karten und addieren Sie 1. Wie im obigen Beispiel sind eine King-, Jack- und Pip-Karte (4 + 1 + 0) + 1 = 6 Punkte wert. Wenn Sie während des Spiels zählen möchten, addieren Sie die 4 Karten in den Tricks und addieren 1 1/3. So sind zum Beispiel der Pagat, ein König, ein Kavalier und ein Bube (4 + 4 + 2 + 2 + 1) + 1 1/3 = 12 1/3 wert.[85]

Verstöße gegen die Regeln[edit]

Wenn ein Spieler gegen eine der Regeln verstößt (a Renonce), er verliert nicht nur das Spiel und alle Gewinne, er muss alle anderen Spieler (einschließlich seines Partners) so bezahlen, als hätten sie das Spiel und die angekündigten Boni gewonnen.[87][32]

Beispiele für Regelverstöße:[32]

  • Der Spieler hat eine Karte oder Karten falsch gespielt (z. B. vergessen, eine Karte zu spielen, eine falsche Anzahl von Karten gespielt oder Karten oder Karten gespielt, die nicht erlaubt sind).
  • Der Spieler ist nicht gefolgt, wenn er dazu in der Lage ist.
  • Der Spieler, der nicht die LED-Farbe hat, hat keine Tarock gespielt.
  • In negativen Spielen Stichzwang wurde nicht eingehalten.

Spielwertung[edit]

Lokale Regeln unterscheiden sich sehr stark voneinander. Die gängigen Richtlinien lauten, dass angekündigte Boni doppelt so viel zählen wie stille oder unangekündigte Spiele und Solo-Spiele doppelt so viel wie ihre Basisspiele. Das Solo Dreier ist immer das höchste Spiel.

Wertung im österreichischen Finale[edit]

Als Beispiel werden hier die Regeln des Hausruckviertl Tarock Cup angegeben, die auch für das österreichische Finale verwendet werden.[32]

Ein Sechserdreier muss von der Vorhand angekündigt werden, dh bevor die anderen Spieler bieten. In Trischaken erhält der Spieler, der den letzten Stich gewinnt, die Klaue.[32]

Die Zahlungen basieren auf Spielpunkten multipliziert mit einem Geldbetrag (normalerweise 10 Cent pro Punkt).[32]

Vorhandvertrag Wert
Rufer 1
Trischaken siehe unten
Sechserdreier 4, wenn verloren 8
Quelle:[32]
Auktionsspiel Wert
Piccolo 2
Bettler 2
Solorufer 2
Besserrufer 1 + Vogel
Dreier 4
Farbensolo 5
Piccolo ouvert 6
Bettel ouvert 7
Solodreier 8
Quelle:[32]
Boni Unangekündigt (immer noch) Angekündigt (angesagt)
Trull 1 2
4 Könige 1 2
König Ultimo 1 2
Pagat ultimo 1 2
Uhu (Uhu) 2 4
Kakadu (Kakadu) 3 6
Quapil 4 8
Valat Spiel × 4 × 8
Quelle:[32]

Weniger verbreitete Varianten[edit]

Verträge[edit]

  • Bei-Spiele: zwei oder mehr negative Kontrakte werden gleichzeitig gespielt, z. G. ein Piccolo und ein Piccolo Bei für einen anderen Spieler
  • Farbensechser: Vorhand Anzug Dreier mit allen sechs Krallenkarten[88]
  • Halboffene Negativverträge: Nur die Auktionsgewinner oder nur die Verteidiger decken ihre Karten auf.
  • Höhere negative Verträge:
    • Triccolo – drei Tricks
    • Quadruccolo – vier Tricks (sehr selten) im Salzkammergut (Österreich), auch Wildsau genannt
  • Variationen von Trischaken::
    • Kontra mit verschiedenen Bedeutungen
    • Trischaken „von oben“ (von oben), ich. e. Der Spieler, der zum Stich führt, muss seine höchste Karte spielen
    • Trischaken mit unterschiedlicher Trickkraft, was ungefähr bedeutet, dass die Tarocks invertiert sind
    • Trischaken ohne Stichzwang (Zwang, den Trick zu gewinnen)
    • Ankündigung von Jungfrau
  • Oben: Rufer, bei dem der Anmelder ein Absolut erzielen muss, dh 45/2.
  • Besserdreier: Dreier mit Bird als Auktionsvertrag
  • Oberer, Unterer: Wie ein Dreier, aber der Spieler muss ‚blind‘ wählen, ob er das Obermaterial aufheben möchte (Obere) oder niedriger (Untere) die Hälfte der Kralle. Die gewählte Hälfte wird den Gegnern nicht angezeigt, die verbleibende Hälfte wird am Ende des Spiels aufgedeckt und die Punkte zählen für die Gesamtsumme der Verteidiger. Diese Variante ist im Drei-Spieler-Tarock bekannt (Tarock zu dritt oder Tapp Tarock).

Boni[edit]

Name Beschreibung
Köpfe (Köpfe) Ein Spieler, der zwei Trull-Karten auf der Hand hat, kündigt „Köpfe“ an (Köpfe).
Hand Honours (Hand-Honneurs) Diese Ankündigung bedeutet, dass fünf der sieben obersten Karten (Trull-Karten, Könige) auf der Hand des Spielers liegen. In anderen Regeln werden für diese Ankündigung nur vier benötigt.
Tarock Dies bedeutet, dass der Spieler mindestens 8 Tarocks auf der Hand hat.
Grand Tarock Ein Spieler, der nur Tarocks in der Hand hat, kann einen „Grand Tarock“ ankündigen.
Kein Trull Ein Dreier-Spieler, der keine Trull-Karten auf der Hand hat, kann dies sagen, was dazu führt, dass die Trulls nicht als Bonus für die Verteidiger gezählt werden (normalerweise erhöht dies auch den Spielwert).
  • Rostopschin: ein alter Bonus – zwei aufeinanderfolgende Tricks mit XVII und XVI.
  • Auch V und VI werden als Vögel gespielt.

Andere Varianten[edit]

  • Zusammenhaun („Zusammen werfen“): Wenn ein Spieler weder einen Tarock noch einen König hat, kann / muss er seine Karten hineinwerfen und sie werden erneut ausgeteilt. Diese Regel hat auch Variationen, zum Beispiel wenn jemand eine Trull-Karte hat, aber keine anderen Tarocks, in die die Hände auch geworfen werden können.
  • Piccolo mit Sküs ist verboten oder muss speziell angekündigt werden.
  • Besserrufer mit einem Tischkönig kann in einen Dreier verwandelt werden.

Königrufen in anderen Ländern[edit]

Königrufen war nicht auf das Gebiet des heutigen Österreich beschränkt, sondern breitete sich auf große Teile des Habsburgerreiches aus. Bis heute sind mehrere Varianten erhalten. Sie teilen mit dem österreichischen Königrufen das gleiche Kartenspiel, die Verteilung der Hände und die „Berufung“ eines Königs, unterscheiden sich jedoch hauptsächlich in der Reichweite der Verträge und in den Regeln für die Behandlung der Kralle. Hier werden nur die wichtigsten Unterschiede beschrieben. Allen diesen Varianten ist gemeinsam, dass keine höheren „Vögel“ eingeführt wurden – nur das Pagat Ultimo wird gespielt.

Ein König wird auch in dem ansonsten sehr unterschiedlichen französischen Tarotspiel für fünf Spieler genannt,[89] dies zählt aber nicht als Königrufenauch im weiteren Sinne.

Slowenien[edit]

Slowenische Tarock[90][91] wird in Drei- und Vier-Spieler-Varianten gespielt. Ersteres ähnelt im Grunde Tapp Tarock, letzteres Königrufen. Während es sich in Österreich heute eindeutig um zwei verschiedene Spiele handelt (und Überschneidungen zwischen Spielern selten sind), werden in Slowenien beide Varianten als Teil desselben Spiels angesehen. Während McLeod es als „weniger barock und viel wettbewerbsfähiger“ als Königrufen einstuft,[90] Robert Sedlaczek beurteilt es als viel konservativer, da Kartenspiele im Kommunismus unpopulär waren und sich daher nicht stark entwickeln konnten.[91]

Im Gegensatz zum österreichischen Königrufen können während der Auktion ein oder zwei Karten aus der Klaue abgeholt werden. Es gibt keinen Solo-Rufer mit einer versteckten Klaue – nach Rufer mit einer Karte aus der Klaue ist der nächsthöhere Vertrag das Spiel allein gegen die anderen mit drei Krallenkarten. Der Begriff Solo steht hier für Spiele, die als Solist gegen die anderen gespielt werden, entspricht also dem Dreier in Königrufen. Der Bettler hat einen sehr hohen Spielwert (70 Punkte) zwischen dem von Solo One (60) und Solo Without (80); Open Bettler hat einen noch höheren Spielwert von 90 Punkten.[91]

Der slowenische Tarock behält die überschüssigen Punkte wie in Tappen, was im modernen Königrufen selten zu sehen ist.[91]

Rumänien und Ukraine[edit]

Rumänisches Tarock[92] wird in der Bukowina gespielt, einst der östlichste Teil von Cisleithania, heute zwischen Rumänien und der Ukraine aufgeteilt. Die Regeln in beiden Ländern unterscheiden sich nur geringfügig.

Die Spieler nach der Vorhand dürfen nur bieten Dreier Verträge, dh solche, bei denen ein Spieler gegen die anderen drei spielt. Im Gegensatz zu Österreich und Slowenien wurde die Möglichkeit, alle drei Karten aus der Klaue zu holen, gestrichen. Der Spieler darf nur zwei, einen oder gar keinen nehmen. Es hielt die Regel von Tapp Tarock fern, die Kralle schrittweise zu enthüllen.[92]

Wenn jedoch keiner der Spieler ein solches Spiel ankündigt, muss die Vorhand einen König „rufen“. Wenn er alleine spielen will, kann er einen König aus seiner Hand rufen. Spieler können eine hohe Anzahl von Tarocks in ihrer Hand deklarieren (acht, neun oder mindestens zehn).[92]

Das rumänische Tarock hat auch eine Drei-Spieler-Version, die nur mit 42 Karten gespielt wird.[92]

Polen[edit]

Galizien mit den heutigen Grenzen

In Polen südlich der Weichsel – dem ehemaligen österreichischen Galizien – wird Tarock gespielt, das beliebteste Spiel ist Neunzehnerrufen, das als Taroky ist auch die nationale Tarock-Variante der Tschechischen Republik und der Slowakei. Regional, insbesondere in Kozy, Polens größtem Dorf, hat eine Art Königrufen überlebt, obwohl die großen Unterschiede in den Regeln eine direkte Verbindung zwischen den beiden Spielen trotz ihrer geografischen Nähe unwahrscheinlich erscheinen lassen. Eine Unterscheidung zwischen Königrufen und Neunzehnerrufen erfolgt normalerweise nicht auf Polnisch – sie spielen nur Taroki. Wenn eine Klärung erforderlich ist, sprechen sie von Taroki z królami („Tarock mit Königen“) oder Taroki z dziewiętnaską („Tarock mit neunzehn“).[93][94]

Das polnische Königrufen beinhaltet vier mögliche Angebote: Jeden (eine Krallenkarte), Dwa (zwei), Trzy (drei) oder Cztery (vier). Der Höchstbietende wird zum Anmelder. Der Anmelder ruft dann einen König und dann Ankündigungen von König Ultimo und Kontra werden hergestellt. Nach dem Krallenaustausch können weitere Ankündigungen für erfolgen Trul, Pagat ultymo und um verschiedene Kartenkombinationen zu halten, z. B. 0–2 und 10–12 Tarocks in der Hand oder Four Kings. Um die 35 1/3 Punkte zu gewinnen, reichen sie aus.[93]

Vereinigte Staaten von Amerika[edit]

Petrtyls Deck mit indischen und amerikanischen Motiven

Da Tarock die britischen Inseln und die Iberische Halbinsel in Europa nie erreicht hat, ist auch Amerika von dem Spiel weitgehend unberührt geblieben. Erst spätere Einwanderer brachten das Spiel in die USA. In Texas beispielsweise führten tschechische Einwanderer Neunzehnerrufen ein, das eng mit Königrufen verwandt ist, sowie eine Version von Zwanzigerrufen mit einem 54-Karten-Paket. Anscheinend hatten einige Spieler dort die Idee, einen König anstelle eines hohen Tarocks zu nennen. In der kleinen Stadt Taylor im Williamson County wird diese Königrufen-Variante auch in Turnieren gespielt.[95]

In Bezug auf die anderen Regeln blieb dieses Spiel jedoch näher an Neunzehnerrufen. Also in Dreier Die Aufdeckung der Klaue gemäß Tapp Tarock wurde beibehalten: Der Spieler öffnet zuerst eine Hälfte der Klaue und entscheidet, ob er sie akzeptiert. Wenn er stattdessen die andere Hälfte öffnet, zählt das Spiel bei Verlust zweimal für ihn. In den Rufer-Verträgen wird die Klaue jedoch nicht geöffnet, sondern der Spieler nimmt die obersten vier Karten verdeckt auf, während die beiden verbleibenden Karten zwei Spielern gegen den Uhrzeigersinn ausgeteilt werden. Die Handboni, die in Königrufen weitgehend verschwunden sind, wurden auch hier beibehalten – Spieler können Kartenkombinationen ankündigen, die sie in der Hand halten, z. B. mindestens 10 Tarocks oder vier Könige.[95]

1922 versuchte der aus Böhmen nach Chicago eingewanderte Illustrator August Petrtyl, eine Variante von Königrufen in den USA zu etablieren, deren Karten und Namen auf amerikanischen Themen beruhten (Bild rechts). Der Sküs hieß Onkel Sam, der Pagat, Papoose und die Könige, Häuptlinge. Es wurde auch eine Fünf-Spieler-Version dieses Spiels beschrieben, bei der jedem Spieler zehn Karten ausgeteilt wurden und vier die Klaue bildeten. Es gibt jedoch keine Beweise dafür, dass es gespielt wurde.[95]

Siehe auch[edit]

Verweise[edit]

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Literatur[edit]

Bücher über Königrufen[edit]

  • Vácha, Martin. Handbuch Tarock. Die Kunst des Königrufens. Kral Verlag, Berndorf, 2015, ISBN 978-3-99024-323-7.
  • Vácha, Martin. Tarock – Lehrbuch des Königrufens. Ein Weg zum eigentlichen Denken. Ausgabe Volkshochschule, Wien, 2007, ISBN 978-3-900799-74-8.
  • Flendrovsky, Friedrich. Tarock. Ein Wegweiser durch das königliche Spiel. Selbstveröffentlichung, 2. verbesserte und erweiterte Auflage, 1997, ISBN 3-85028-221-X.
  • Hackl, Siegfried. Das Tarock-Spiel. Tarock für jedermann. Sailers Taschenreihe Nr. 34, Wien, 1950.

Königrufen in Büchern über Tarock[edit]

  • Bamberger, Johannes. Tarock: Die wahrnehmenden. 22. Ausgabe. Wien: Perlen-Reihe (2011). ISBN 978-3-99006-000-1
  • Beck, Fritz. Tarock Komplett: Alle Spiele. 12. Auflage. Perlen-Reihe Band 640. Wien: Perlen-Reihe (1983).
  • Dummett, Michael. Das Spiel des Tarot. Von Ferrara nach Salt Lake City. Duckworth, London, 1980, ISBN 0-7156-1014-7, S. 502–525.
  • Dummett, Michael. Zwölf Tarot-Spiele. London: Duckworth (1980), S. 147–172. ISBN 0 7156 1488 6.
  • Dummett, Michael und John McLeod. Eine Geschichte der mit dem Tarot Pack gespielten Spiele. Das Spiel der Triumphe. 2 Bände. Mellen Press, Lewiston, NY, 2004, S. 575–692. ISBN 0-7734-6447-6 und Ergänzung (pdf; 3,81 MB), S. S 32 – S 43.
  • Mayr, Wolfgang und Robert Sedlaczek. Das Große Tarockbuch. Verlag Perlen-Reihe, Wien etc., 2001, ISBN 3-85223-462-X (Perlen-Reihe 642), S. 26–32, 119–152 usw.
  • Mayr, Wolfgang und Robert Sedlaczek. Die Strategie des Tarockspiels. Königrufen, Zwanzigerrufen, Neunzehnerrufen, Dreiertarock, Strohmanntarock. 5. erweiterte Auflage, Edition Atelier, Wien, 2016, ISBN 978-3-902498-22-9, S. 125–141.
  • Ulmann, S. (1900) Illustrirtes Wiener Tarokbuch. 2. überarbeitete und verbesserte edn. Hartleben, Wien, Pest, Leipzig.

Königrufen in Büchern über Kartenspiele[edit]

Externe Links[edit]