[{"@context":"http:\/\/schema.org\/","@type":"BlogPosting","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki18\/2021\/01\/06\/scummvm-wikipedia\/#BlogPosting","mainEntityOfPage":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki18\/2021\/01\/06\/scummvm-wikipedia\/","headline":"ScummVM – Wikipedia","name":"ScummVM – Wikipedia","description":"Dienstprogramm zur Skripterstellung f\u00fcr die virtuelle Maschine von Maniac Mansion ((ScummVM) ist eine Reihe von Game-Engine-Nachbildungen. 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Urspr\u00fcnglich f\u00fcr LucasArts-Abenteuerspiele entwickelt, die das SCUMM-System verwenden, unterst\u00fctzt es auch eine Vielzahl von Nicht-SCUMM-Spielen von Unternehmen wie Revolution Software und Adventure Soft. Es wurde urspr\u00fcnglich von Ludvig Strigeus geschrieben.[1] ScummVM wurde unter den Bedingungen der GNU General Public License ver\u00f6ffentlicht und ist freie Software. ScummVM ist eine Neuimplementierung des Teils der Software, der zur Interpretation der Skriptsprachen verwendet wird, die zur Beschreibung der Spielwelt verwendet werden, anstatt die Hardware zu emulieren, auf der die Spiele ausgef\u00fchrt wurden. ScummVM erm\u00f6glicht daher, dass die von ihm unterst\u00fctzten Spiele auf anderen Plattformen als denen gespielt werden, f\u00fcr die sie urspr\u00fcnglich ver\u00f6ffentlicht wurden.Das Team dahinter f\u00fcgt auch Verbesserungen wie Fehlerkorrekturen und \u00dcbersetzungen hinzu[4] und arbeitet mit kommerziellen Unternehmen wie GOG.com an Neuver\u00f6ffentlichungen.[4]Table of Contents Eigenschaften[edit]H\u00e4fen[edit]Geschichte[edit]Entwicklerunterst\u00fctzung[edit]Entwicklung[edit]Verst\u00f6\u00dfe gegen die GPL von Mistic[edit]Unterst\u00fctzte Spiele[edit]LucasArts SCUMM-Spiele[edit]Sierra Online-Spiele[edit]Coktel Vision-Spiele[edit]Adventuresoft-Horrorsoft-Spiele[edit]Humongous Entertainment-Spiele[edit]Lebende B\u00fccher Serienspiele[edit]Spiele von anderen Entwicklern[edit]Spiele in Entwicklung[edit]Siehe auch[edit]Verweise[edit]Externe Links[edit]Eigenschaften[edit]ScummVM ist ein Programm, das zahlreiche Abenteuerspiel-Engines \u00fcber virtuelle Maschinen unterst\u00fctzt und es dem Benutzer erm\u00f6glicht, unterst\u00fctzte Abenteuerspiele auf der Plattform seiner Wahl zu spielen. ScummVM stellt keines der urspr\u00fcnglichen Elemente f\u00fcr die unterst\u00fctzten Spiele bereit und erwartet, dass der Benutzer die Medien des urspr\u00fcnglichen Spiels ordnungsgem\u00e4\u00df besitzt, um die Software legal verwenden zu k\u00f6nnen. Die offizielle Projektwebsite bietet Freeware-Spiele, mit denen direkt gearbeitet werden kann ScummVM. Auf der Emulation der Spiele, ScummVM erm\u00f6glicht es den Spielern, den Status des Emulators jederzeit zu speichern und zu laden, und erm\u00f6glicht ein Speichersystem auf dem, was auch immer das emulierte Spiel bietet. Es wurde auch begonnen, alternative Steuerelemente f\u00fcr neuere Ger\u00e4te bereitzustellen, z. B. mobile Ger\u00e4te mit Touchscreens, die auf den urspr\u00fcnglichen Spielen funktionieren.[1]W\u00e4hrend ScummVM als Spielemulator \u00e4quivalent zu funktionieren scheint, betrachtet das ScummVM-Team dies nicht als solchen. Au\u00dferhalb einiger Subsysteme wie Audio-Engines, auf die sie sich verlassen m\u00fcssen, erstellt ScummVM Game-Engines aus \u00e4lteren Sprachen in portableren C ++ – Code neu, sodass die Opcodes auf hoher Ebene in den Assets eines Spiels auf dieselbe Weise wie im Original ausgef\u00fchrt werden Release, w\u00e4hrend die Portabilit\u00e4t von ScummVM auf zahlreiche Plattformen verbessert wird. Das ScummVM-Team betrachtet dies als eine Verbesserung gegen\u00fcber dem einfachen Ausf\u00fchren \u00e4lterer Spiele und ihrer ausf\u00fchrbaren Dateien \u00fcber einen Betriebssystememulator wie DOSBox, da die Ger\u00e4te von ScummVM leichter sind und weniger Verarbeitungsleistung und Speicher ben\u00f6tigen, was die Verwendung in eingeschr\u00e4nkteren Verarbeitungsumgebungen wie Mobilger\u00e4ten erm\u00f6glicht .[5]H\u00e4fen[edit]Portabilit\u00e4t ist ein Entwurfsziel des Projekts.[6] Die Ports von ScummVM sind f\u00fcr Microsoft Windows, macOS und eine Vielzahl von Unix-\u00e4hnlichen Systemen verf\u00fcgbar, darunter Linux (basierend auf RPM, Debian oder Source), Mitglieder der BSD-Familie (FreeBSD, NetBSD, OpenBSD, DragonFly BSD) und Solaris. Es wurde auch auf Konsolensysteme portiert. Zu den weniger g\u00e4ngigen PC-Ports geh\u00f6ren die f\u00fcr Amiga, Atari-FreeMiNT, Haiku-BeOS-ZETA, RISC OS und OS \/ 2 (einschlie\u00dflich Derivaten wie ArcaOS).Eine Vielzahl von Spielekonsolen verf\u00fcgt \u00fcber offizielle Ports. ScummVM wurde auf Spielautomaten wie PlayStation 2, PlayStation 3, Dreamcast, Nintendo 64, GameCube und Wii portiert.[7] und auf Handheld-Konsolen wie GCW Zero, GP2X, Nintendo DS, Pandora, PlayStation Portable und PS Vita. Zu den unterst\u00fctzten Handheld-Computerplattformen geh\u00f6ren Palm OS Tapwave Zodiac, Symbian (UIQ-Plattform, Nokia 60, 80 und Nokia 7710 90), das Internet Tablet OS von Nokia (vom Nokia 770, N800 und N810 verwendet), das iPhone von Apple,[8]MotoMAGX-, MotoEZX-Telefone und Windows Mobile. Zu den Plattformen, die von inoffiziellen ScummVM-Ports unterst\u00fctzt werden, geh\u00f6ren die Xbox-Spielekonsole von Microsoft, BlackBerry PlayBook,[9]Plattformen f\u00fcr tragbare Ger\u00e4te von Zaurus, Gizmondo und GP32. Handys mit Android,[10]webOS[11] oder inoffizielle Samsung Bada OS werden ebenfalls unterst\u00fctzt. Geschichte[edit]Arbeiten Sie daran ScummVM begann im September 2001 (mit der ersten Ver\u00f6ffentlichung im Oktober[2] und ein Site-Start im November[12]) vom Informatikstudenten Ludvig Strigeus. Als er sein eigenes Abenteuerspiel schreiben wollte, wollte er sehen, wie die Mechanik einer vorhandenen Spiel-Engine funktioniert, insbesondere um einen Emulator zum Spielen zu erstellen Affeninsel 2.[1] Etwa zur gleichen Zeit wollte Vincent Hamm auch einen SCUMM-Emulator entwickeln, und obwohl er eingehendere Untersuchungen zum Verst\u00e4ndnis der Funktionsweise der SCUMM-Engine durchgef\u00fchrt hatte, stellte er fest, dass Strigeus viel weiter entfernt war, und die beiden schlossen sich zusammen, um den Emulator herzustellen.[1] W\u00e4hrend Strigeus die erforderliche Emulation f\u00fcr beendet hat Affeninsel 2Hamm arbeitete separat, um den Motor vorzubereiten Indiana Jones und das Schicksal von Atlantisund als sie fertig waren, stellten die beiden eine gewisse Unkoordinierung ihrer Bem\u00fchungen fest, lie\u00dfen aber schlie\u00dflich den Emulator f\u00fcr beide Spiele arbeiten.[1]Nachrichten von ScummVM wurde von der Tech News Website abgeholt Slashdot Im November 2001 wurde ein gro\u00dfes Interesse an dem Projekt geweckt, und mehrere andere Entwickler wurden Teil des Projekts, um andere Spiele zu unterst\u00fctzen. Diese Entwickler wandten sich h\u00e4ufig an die Entwickler der Originalspiele, um Informationen auf informelle Weise zu erhalten und die Emulation zu erstellen.[1] Weitere Entwickler unterst\u00fctzten Spiele, die SCUMM nicht verwendeten, wie z. B. Adventure Soft’s Simon der Zauberer;; Zu diesem Zeitpunkt gab es einige Debatten \u00fcber die \u00c4nderung des Programmnamens, aber letztendlich behielten sie die ScummVM Titel, in der \u00dcberzeugung, dass SCUMM die bekannteste Abenteuerspiel-Engine war.[1] Strigeus hatte Unterst\u00fctzung f\u00fcr iMUSE entwickelt, die Sound-Software, die von vielen LucasArts-Spielen verwendet wird, bef\u00fcrchtete jedoch, sie aufgrund m\u00f6glicher R\u00fcckschl\u00e4ge von LucasArts aufzunehmen. Andere Entwickler des Projekts rieten ihm, dass es keine rechtlichen Probleme geben sollte, und es wurde schlie\u00dflich aufgenommen.[1] Obwohl Strigeus und Hamm das Projekt im Jahr 2002 verlassen w\u00fcrden, verf\u00fcgte es bis dahin \u00fcber ein ausreichend gro\u00dfes Entwicklungsteam, um es wachsen zu lassen, angef\u00fchrt von James “Ender” Brown.[1] Nach dieser Verschiebung wurde der Quellcode der Engine von C nach C ++ ge\u00e4ndert und eine grafische Benutzeroberfl\u00e4che (GUI) hinzugef\u00fcgt.[1]Mit zunehmendem Bekanntheitsgrad des Projekts sandte LucasArts ein Unterlassungsschreiben an das Projekt, in dem er glaubte, einen Teil des propriet\u00e4ren Codes von LucasArts zu verwenden. Brown arbeitete in den n\u00e4chsten vier Jahren mit den gesetzlichen Vertretern von LucasArts zusammen, um die Art des Emulators und die Quelle ihrer Informationen zu erl\u00e4utern und zu demonstrieren, dass das, was sie erstellt hatten, legal war. Brown war der Ansicht, dass LucasArts versuchte, als zuvorkommend zu sein ScummVM hat dazu beigetragen, das Interesse an diesen Titeln zu wecken. Sie kamen schlie\u00dflich zu einer rechtlichen Vereinbarung, um zuzulassen ScummVM weiterentwickelt werden.[1]Das Projekt w\u00fcrde auch andere parallele Bem\u00fchungen beinhalten, Spielemulatoren f\u00fcr andere Abenteuerspiele zu entwickeln. Spiele von Sierra Online waren f\u00fcr das Projekt sehr gefragt und erforderten die Emulation des Adventure Game Interpreter (AGI) und der fortschrittlicheren Creative Interpreter (SCI) von Sierra. Die AGI-Unterst\u00fctzung wurde 2006 durch die Einbeziehung der Bem\u00fchungen des Sarien-Projekts hinzugef\u00fcgt, die Bem\u00fchungen um die SCI-Unterst\u00fctzung wurden jedoch durch das Parallelprojekt FreeSCI behindert. Obwohl beides ScummVM und FreeSCI zielte darauf ab, die Arbeitsweise von SCI zur\u00fcckzuentwickeln. FreeSCI hatte erkl\u00e4rt, dass sie einen Reinraumansatz gew\u00e4hlt h\u00e4tten, um rechtliche Fragen zu ihrem Reverse Engineering zu vermeiden, und glaubte, dass ScummVM Das Projekt hatte einige Ans\u00e4tze von Sierra in Frage gestellt und z\u00f6gerte daher, zusammenzuarbeiten.[1] FreeSCI begann jedoch im Vergleich zu schw\u00e4cher zu werden ScummVM;; nachdem ein Entwickler es auf sich genommen hatte, die FreeSCI-Engine zum Laufen zu bringen ScummVMDie FreeSCI sah eine st\u00e4rkere Beteiligung an ihrem Projekt und sie stimmten zu, ihre Bem\u00fchungen zusammenzuf\u00fchren ScummVM. Die anf\u00e4ngliche SCI-Unterst\u00fctzung wurde anschlie\u00dfend in einer 2010-Version von ver\u00f6ffentlicht ScummVM.[1]ScummVM f\u00fcgt weiterhin neue Spiele oder Game-Engines hinzu, obwohl der Prozess zum Erstellen dieser Spiele relativ langsam ist. Laut Projektleiter des Teams Eugene Sandulenko (Stand 2017)[4]) werden Game Engines f\u00fcr die Aufnahme in ausgew\u00e4hlt ScummVM Entweder wenn sie den Quellcode erhalten, der das Portieren in die Architektur der Software erleichtert, oder wenn eines oder mehrere Teammitglieder leidenschaftlich daran interessiert sind, eine Spiel-Engine in das Programm aufzunehmen, um die schwierige Aufgabe der Rekonstruktion des Spielcodes aus dem zu erledigen kompilierte Versionen.[5] Die einzige Einschr\u00e4nkung ist die ScummVM wird nur 2D-Game-Engines enthalten, so dass 3D-Spiele vom Schwesterprojekt verwaltet werden k\u00f6nnen ResidualVM.[5] Die 2.0-Version von ScummVM wurde im Dezember 2017 ver\u00f6ffentlicht und bietet Unterst\u00fctzung f\u00fcr mehrere Full-Motion-Videospiele und einige sehr obskure Titel, wie z Volles Rohr und Klempner tragen keine Krawatten. Mit dieser Version ScummVM unterst\u00fctzt 64 verschiedene Game Engines.[5]Ein Versuch einzubringen Eine andere Welt von \u00c9ric Chahi brachte 2004 einige interne Belastungen in das Projekt. Eine andere Welt war kein Point-and-Click-Abenteuerspiel und verwendete polygonbasierte Grafiken anstelle von pixelbasierten, die die meisten Abenteuerspiele verwenden, und wurde daher als ernsthafte Abweichung vom Fokus von angesehen ScummVM. Obwohl das Projekt in wenigen Tagen ausrangiert wurde, nachdem Chahi seine Entfernung beantragt hatte, als er ein zum Verkauf remastertes 15-j\u00e4hriges Jubil\u00e4um vorbereitete, mussten die aktuellen Projektleiter die Gruppe neu ausrichten und die Ideale definieren, die es gab ScummVM sollten uns treffen.[1]ScummVM hatte auch Schwierigkeiten, Spiele mit dem Adventure Game Studio (AGS) zu bringen, das h\u00e4ufig in Indie-Abenteuerspielen wie dem verwendet wird Blackwell Serie. W\u00e4hrend der Quellcode f\u00fcr AGS 2010 von seinem Entwickler Chris Jones ver\u00f6ffentlicht wurde, war der ScummVM Das Team stie\u00df auf eine gro\u00dfe Anzahl von Beschwerden von Entwicklern, die die AGS-Engine f\u00fcr ihre Spiele verwendeten, und erkl\u00e4rte, dass sie nicht wollten, dass ihre Spiele ausgef\u00fchrt werden ScummVM.[5]ScummVM ist seit 2007 jedes Jahr Teilnehmer am Google Summer of Code, au\u00dfer 2015. Ein Schwesterprojekt, ResidualVMwurde gestartet, um Engines f\u00fcr dreidimensionale Abenteuerspiele zu implementieren, wie z Grimmiger Fandango und Myst III: Exil, als solche bezeichnet, spiegeln diese Spiele den Rest derjenigen wider, die noch nicht abgedeckt sind ScummVM.[13] Bis Ende 2020 wurde bekannt gegeben, dass ResidualVM offiziell mit ScummVM fusioniert.[2]Entwicklerunterst\u00fctzung[edit]Laut Sandulenko \u201egibt es keinen typischen Prozess\u201c f\u00fcr die Zusammenarbeit mit Entwicklern: \u201eAlles ist ad-hoc. Wir versuchen, nach Kontaktinformationen von Personen zu suchen, die an den Titeln gearbeitet haben, an denen ein Entwickler interessiert ist, und wir fragen nach dem Zugriff auf ihren urspr\u00fcnglichen Quellcode, falls dieser noch irgendwo vorhanden ist. Dann arbeiten wir in unserem eigenen Tempo daran. \u201c[14]Mit erh\u00f6hter Aufmerksamkeit ScummVM hat g\u00fcnstige Vereinbarungen mit Entwicklern von Abenteuerspielen getroffen, um ihre Titel in die Engine zu integrieren oder in einigen F\u00e4llen Quellcode und andere Ressourcen zu erhalten, von denen aus sie arbeiten k\u00f6nnen. Revolution Software half den Entwicklern einmal mit Quellcode und technischen Ratschl\u00e4gen f\u00fcr ihre Spiele ScummVM unterst\u00fctzte die Virtual Theater Engine des Unternehmens, Revolution ver\u00f6ffentlicht K\u00f6der der Verf\u00fchrerin und Unter einem Stahlhimmel als Freeware und stellte Verm\u00f6genswerte aus den ersten beiden Kaputtes Schwert Spiele in einem offenen Medienformat. Das erneute Interesse j\u00fcngerer Spieler an diesen Spielen erm\u00f6glichte es Revolution, an zwei weiteren zu arbeiten Kaputtes Schwert Spiele.[1] Andere Entwickler, die eng zusammengearbeitet haben ScummVM einschlie\u00dfen:Die digitale Storefront GOG.com, die sich auf den Verkauf digitaler Kopien \u00e4lterer Spiele spezialisiert hat, bietet Unterst\u00fctzung f\u00fcr ScummVMund verkauft Titel, die die ScummVM Motor als Teil ihrer Verteilung.[1] Disney, das die Rechte an LucasArts-Abenteuerspielen besitzt, wurde ver\u00f6ffentlicht Maniac Mansion auf Dampf l\u00e4uft ab ScummVM.[5]Entwicklung[edit]Operation Stealth und Future Wars Unterst\u00fctzung wurde durch die Integration einer weiteren eigenst\u00e4ndigen Neuerstellung ihres Motors hinzugef\u00fcgt: cinE.[17] TrollVM wurde ebenfalls in ScummVM integriert und bietet Unterst\u00fctzung f\u00fcr drei Pre-AGI-Spiele: Mickeys Weltraumabenteuer, Trolls Geschichte, und Winnie the Pooh im hundert Hektar gro\u00dfen Wald.[18][19]Stand Dezember 2017, ScummVM entwickelt Unterst\u00fctzung f\u00fcr Macromedia Director in Abstimmung mit einigen der urspr\u00fcnglichen Entwickler. Macromedia Director wurde f\u00fcr viele Videospiele Mitte der 1990er Jahre verwendet, wie z Das Gesellenprojekt.[5]Verst\u00f6\u00dfe gegen die GPL von Mistic[edit]ScummVM wird als Open-Source-Software unter der GNU General Public LicenseDamit kann jeder den Emulator als Engine f\u00fcr ein Spiel verwenden. Zum Beispiel hat Revolution Software ihre neu verpackt Kaputtes Schwert Spiele f\u00fcr eine DVD-Ver\u00f6ffentlichung mit dem ScummVM Motor zur Unterst\u00fctzung moderner Computer.[1]Im Dezember 2008 erfuhren die ScummVM-Teams, dass die k\u00fcrzlich ver\u00f6ffentlichten Wii-Ports von drei Humongous Entertainment Junior Abenteuer Titel, Freddi Fish und der Fall der fehlenden Seetang-Samen, Pyjama Sam: Keine Notwendigkeit, sich zu verstecken, wenn es drau\u00dfen dunkel ist, und Spy Fox: Trockenes Getreidehaben alle die benutzt ScummVM Motor ohne ordnungsgem\u00e4\u00dfe Zuordnung. Die Spiele wurden auf Anfrage von Atari \u00fcber Majesco Entertainment ver\u00f6ffentlicht, der sich an Mistic Software wandte, um die Spiele zu portieren. Mistic hatte benutzt ScummVM f\u00fcr diese, konnte aber die Entwickler nicht gutschreiben. W\u00e4hrend ScummVM Das Team wandte sich an gpl-violations.org, um Rechtsberatung zu erhalten. Nintendo begann, die Anspr\u00fcche zu untersuchen, da ihre Lizenzvereinbarungen die Verwendung von Open-Source-Software auf der Wii verhindern. Als die Firma feststellte, dass die drei Titel tats\u00e4chlich Open-Source-Software verwendeten, drohte sie mit rechtlichen Schritten gegen Mistic Software. Im Jahr 2009 wurde eine Einigung erzielt, in der ScummVM w\u00fcrde die Untersuchung des GPL-Versto\u00dfes einstellen, unter der Bedingung, dass Mistic alle Kopien der Spiele, die gegen die GPL versto\u00dfen, verkaufen oder zerst\u00f6ren, eine Spende an die Free Software Foundation leisten und die Rechtskosten bezahlen w\u00fcrde. Infolgedessen hat dieser Rechtsstreit die Verf\u00fcgbarkeit der Wii-Ports dieser drei Titel erheblich eingeschr\u00e4nkt.[1]Unterst\u00fctzte Spiele[edit] GUI von ScummVM 0.8.0 mit dem Skin “Classic (Builtin)”Die folgenden Spiele unterst\u00fctzen die aktuelle Version von ScummVM.[20][21]LucasArts SCUMM-Spiele[edit]In der Reihenfolge der urspr\u00fcnglichen Ver\u00f6ffentlichungsdaten der Spiele:Sierra Online-Spiele[edit]Coktel Vision-Spiele[edit]Adventuresoft-Horrorsoft-Spiele[edit]Humongous Entertainment-Spiele[edit]Verschiedene Spiele von Humongous Entertainment verwenden die SCUMM-Engine und k\u00f6nnen daher mit ScummVM gespielt werden.Lebende B\u00fccher Serienspiele[edit]Spiele von anderen Entwicklern[edit]ScummVM unterst\u00fctzt auch die folgenden Nicht-SCUMM-Spiele:Spiele in Entwicklung[edit]Siehe auch[edit]Verweise[edit]^ ein b c d e f G h ich j k l m n \u00d6 p q r s Moss, Richard (16. Januar 2012). “Maniac Tentacle Mindbenders: Wie die unbezahlten Codierer von ScummVM das Abenteuerspiel am Leben erhalten haben”. Ars Technica. Abgerufen 16. Februar 2016.^ ein b c “9. Oktober 2020: Eine Fusion”. ScummVM. 2020-09-10. Abgerufen 2020-10-10.^ ein b “Downloads f\u00fcr ScummVM”. ScummVM. Abgerufen 2020-09-28.^ ein b c Retro Teepause: Eugene Sandulenko SCUMMVM Teamleiterabgerufen 2020-01-21^ ein b c d e f G Cobbett, Richard (22. Dezember 2017). “Wie ScummVM Abenteuerspiele am Leben erh\u00e4lt, ein altes Spiel nach dem anderen”. PC-Spieler. Abgerufen 28. Dezember 2017.^ “ScummVM-Portabilit\u00e4tsrichtlinien”. wiki.scummvm.org. 2012-11-26. Abgerufen 2013-09-26.^ Hinkle, David (2008-09-02). “Neuigkeiten zu Gamecube \/ Wii-Ports”. Nintendowiifanboy.com. Abgerufen 2013-09-26.^ 26.11.07 8:25 Uhr 26.11.07 08:25 Uhr. “Gizmodo-Nachrichten auf dem iPhone-Port”. Gizmodo.com. Abgerufen 2013-09-26.^ “ScummVM f\u00fcr PlayBook”. Forum.kpda.ru. Abgerufen 2013-09-26.^ “scummvm-android”. 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Abgerufen 2012-12-28.^ Die offizielle ScummVM-Kompatibilit\u00e4tstabelle.^ “Unterst\u00fctzte Spiele – ScummVM :: Wiki”. wiki.scummvm.org. Abgerufen 2020-03-02.Externe Links[edit]Wikimedia Commons hat Medien im Zusammenhang mit ScummVM."},{"@context":"http:\/\/schema.org\/","@type":"BreadcrumbList","itemListElement":[{"@type":"ListItem","position":1,"item":{"@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki18\/#breadcrumbitem","name":"Enzyklop\u00e4die"}},{"@type":"ListItem","position":2,"item":{"@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki18\/2021\/01\/06\/scummvm-wikipedia\/#breadcrumbitem","name":"ScummVM – Wikipedia"}}]}]