[{"@context":"http:\/\/schema.org\/","@type":"BlogPosting","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki19\/2020\/12\/31\/kostenlos-spielen-wikipedia\/#BlogPosting","mainEntityOfPage":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki19\/2020\/12\/31\/kostenlos-spielen-wikipedia\/","headline":"Kostenlos spielen – Wikipedia","name":"Kostenlos spielen – Wikipedia","description":"Methode zur Verteilung von Videospielen, mit der Spieler ohne Bezahlung auf einen erheblichen Teil ihres Inhalts zugreifen k\u00f6nnen, h\u00e4ufig jedoch","datePublished":"2020-12-31","dateModified":"2020-12-31","author":{"@type":"Person","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki19\/author\/lordneo\/#Person","name":"lordneo","url":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki19\/author\/lordneo\/","image":{"@type":"ImageObject","@id":"https:\/\/secure.gravatar.com\/avatar\/44a4cee54c4c053e967fe3e7d054edd4?s=96&d=mm&r=g","url":"https:\/\/secure.gravatar.com\/avatar\/44a4cee54c4c053e967fe3e7d054edd4?s=96&d=mm&r=g","height":96,"width":96}},"publisher":{"@type":"Organization","name":"Enzyklop\u00e4die","logo":{"@type":"ImageObject","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki4\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/download.jpg","url":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki4\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/download.jpg","width":600,"height":60}},"image":{"@type":"ImageObject","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki4\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/download.jpg","url":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki4\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/download.jpg","width":100,"height":100},"url":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki19\/2020\/12\/31\/kostenlos-spielen-wikipedia\/","wordCount":10426,"articleBody":"Methode zur Verteilung von Videospielen, mit der Spieler ohne Bezahlung auf einen erheblichen Teil ihres Inhalts zugreifen k\u00f6nnen, h\u00e4ufig jedoch mit kostenpflichtigen Mikrotransaktionen, um auf zus\u00e4tzlichen Inhalt zuzugreifenDieser Artikel befasst sich mit dem Gesch\u00e4ftsmodell f\u00fcr Videospiele. F\u00fcr andere Gesch\u00e4ftsmodelle als f\u00fcr Spiele siehe Freemium. Informationen zum Dota 2-Film finden Sie unter Free to Play (Film). Kostenlos spielen ((F2P oder FtP) Videospiele, auch bekannt als frei zu starten,[1] sind Spiele, mit denen Spieler auf einen erheblichen Teil ihres Inhalts zugreifen k\u00f6nnen, ohne daf\u00fcr zu bezahlen. Free-to-Play kann mit Pay-to-Play verglichen werden, bei dem eine Zahlung erforderlich ist, bevor ein Dienst zum ersten Mal genutzt wird.Es gibt verschiedene Arten von kostenlosen Gesch\u00e4ftsmodellen. Das gebr\u00e4uchlichste basiert auf dem Freemium-Softwaremodell, bei dem Benutzer Zugriff auf ein voll funktionsf\u00e4higes Spiel erhalten, aber Anreize erhalten, Mikrotransaktionen zu bezahlen, um auf zus\u00e4tzliche Inhalte zuzugreifen, ohne viel Zeit damit zu verbringen, diese freizuschalten. Daher sind kostenlose Spiele normalerweise nicht ganz kostenlos. F\u00fcr Freemium besteht eine andere Methode zur Erzielung von Einnahmen darin, Werbung in das Spiel zu integrieren.Das Modell wurde erstmals in fr\u00fchen Massive-Multiplayer-Online-Spielen f\u00fcr Gelegenheitsspieler eingesetzt, bevor es bei Spielen, die von gro\u00dfen Videospielherstellern ver\u00f6ffentlicht wurden, um die Piraterie von Videospielen und die hohen Systemanforderungen zu bek\u00e4mpfen, eine breitere Akzeptanz fand. Table of ContentsKategorien[edit]Spielmechanik[edit]Geschichte[edit]Vergleich mit traditionellem Modell[edit]Bezahlen um zu gewinnen[edit]Gezeter[edit]Eink\u00e4ufe von Kindern[edit]Ausblick[edit]Siehe auch[edit]Verweise[edit]Externe Links[edit]Kategorien[edit]Es gibt verschiedene Arten von kostenlosen Spielen:Spielmechanik[edit]Gegenst\u00e4nde im Spiel k\u00f6nnen rein kosmetischer Natur sein, die Kraft des Spielers verbessern, die Fortschrittsgeschwindigkeit beschleunigen und vieles mehr. Eine \u00fcbliche Technik, die von Entwicklern dieser Spiele verwendet wird, besteht darin, dass die gekauften Gegenst\u00e4nde zeitlich begrenzt sind. Nach Ablauf dieser Frist muss der Artikel zur\u00fcckgekauft werden, bevor der Benutzer fortfahren kann. Ein weiterer h\u00e4ufig gesehener Mechanismus ist die Verwendung von zwei W\u00e4hrungen im Spiel: eine, die durch normales Gameplay verdient wird, und eine andere, die mit echtem Geld gekauft werden kann. Die zweite “Premium” -W\u00e4hrung wird manchmal zu bestimmten Zeiten in kleinen Betr\u00e4gen an nicht zahlende Spieler ausgegeben, z. B. wenn sie das Spiel zum ersten Mal starten, eine Quest abschlie\u00dfen oder einen Freund auf das Spiel verweisen. Viele Browsergames haben einen “Energiebalken”, der ersch\u00f6pft ist, wenn der Spieler Aktionen ausf\u00fchrt. Diese Spiele verkaufen dann Gegenst\u00e4nde wie Kaffee oder Snacks, um die Bar wieder aufzuf\u00fcllen.[6]Kostenlose Spiele k\u00f6nnen kostenlos installiert und gespielt werden. Sobald der Spieler das Spiel betritt, kann er Inhalte wie Gegenst\u00e4nde, Karten und erweiterte Anpassungsoptionen erwerben.[7] Einige Spiele, wie z. B. ID-Software Beben Sie live,[8] Verwenden Sie auch In-Game-Werbung, um Einnahmen f\u00fcr kostenlose Spiele zu erzielen. EA stellt nicht nur In-Game-Gegenst\u00e4nde zum Kauf zur Verf\u00fcgung, sondern integriert auch In-Game-Werbung in seine Spiele. Im August 2007 schloss EA einen Vertrag mit Massive Incorporated ab, mit dem Massive die Werbung im Spiel innerhalb von EA-Spielen in Echtzeit aktualisieren und \u00e4ndern kann.[9] Der unabh\u00e4ngige Spieleentwickler Edmund McMillen hat behauptet, dass er das meiste Geld mit Sponsoren verdient, indem er Werbung f\u00fcr die Einf\u00fchrung eines Spiels und den Titelbildschirm des Spiels platziert. Geschichte[edit]Matt Mihaly schuf 1997 das erste bekannte Gesch\u00e4ftsmodell f\u00fcr den Austausch virtueller G\u00fcter gegen Geld in einem Online-Spiel f\u00fcr den Flaggschiff-Titel Achaea, Dreams of Divine Lands f\u00fcr sein Unternehmen Achaea LLC, das urspr\u00fcnglich zu Iron Realms Entertainment wurde.[10] Das kostenlose Gesch\u00e4ftsmodell f\u00fcr Online-Spiele wurde sp\u00e4ter von Nexon in S\u00fcdkorea in einem Ma\u00dfe verwirklicht, das zu dieser Zeit erstmals gr\u00f6\u00dfere Aufmerksamkeit in den Medien auf sich zog.[11][12] Das erste Spiel von Nexon, QuizQuiz, wurde im Oktober 1999 ver\u00f6ffentlicht. Sein Sch\u00f6pfer Lee Seungchan entwickelte MapleStory.[13]Das Free-to-Play-Modell entstand Ende der 1990er und Anfang der 2000er Jahre und stammt aus einer Reihe sehr erfolgreicher MMOs, die sich an Kinder und Gelegenheitsspieler richten, darunter Furcadia, Neopets, RuneScape,[14][15]MapleStoryund textbasierte Dungeons wie Achaia, Tr\u00e4ume von g\u00f6ttlichen L\u00e4ndern.[16] Kleine unabh\u00e4ngige Entwickler, die f\u00fcr ihre innovativen Titel bekannt sind, ver\u00f6ffentlichen weiterhin kostenlose Spiele.Free-to-Play-Spiele sind besonders in L\u00e4ndern wie S\u00fcdkorea und der Volksrepublik China verbreitet.[7][17]Mikrotransaktionsbasierte kostenlose Handyspiele und Browsergames wie Puzzle & Drachen, Kantai-Sammlung und Die Idolmaster Cinderella Girls haben auch gro\u00dfe Spielerpopulationen in Japan.[18] Insbesondere die Nikkei Shimbun berichtete das Cinderella Girls verdient monatlich \u00fcber 1 Milliarde Yen Umsatz mit Mikrotransaktionen.[19]Electronic Arts \u00fcbernahm das Free-to-Play-Konzept erstmals in einem seiner Spiele, als es ver\u00f6ffentlicht wurde FIFA Online in Korea.[9]In den sp\u00e4ten 2000er Jahren wechselten viele MMOs von Abonnements zum Free-to-Play-Modell.[20] einschlie\u00dflich abonnementbasierter Spiele wie Der Herr der Ringe Online: Schatten von Angmar, Age of Conan: Hyborianische Abenteuer, Dungeons & Dragons Online,[21] und Champions Online.[7] Dieser Wechsel von einem abonnementbasierten Modell zu einem kostenlosen Modell hat sich in einigen F\u00e4llen als sehr vorteilhaft erwiesen. Star Wars The Old Republic ist ein gutes Beispiel f\u00fcr ein Spiel, das vom Abonnement zum Free-to-Play \u00fcbergegangen ist.[2]Turbine hat ab dem 10. September 2010 eine F2P mit Cash-Shop-Option an vergeben Der Herr der Ringe Online was zu einer Verdreifachung des Gewinns f\u00fchrte.[22]Der \u00dcbergang von Sony Online Entertainment zum \u00dcbergang EverQuest Von einem Abonnementmodell zu einem hybriden F2P \/ Abonnement-Spiel folgten ein Anstieg der Artikelverk\u00e4ufe um 125%, ein Anstieg der eindeutigen Anmeldungen um 150% und mehr als dreimal so viele Kontoregistrierungen.[23]Die Bewegung von Free-to-Play-MMOs in den Mainstream fiel auch mit Experimenten mit anderen Genres zusammen. Das Modell wurde von gr\u00f6\u00dferen Entwicklern und verschiedenen Genres mit Spielen wie aufgenommen Battlefield Heroes,[9]Freie Reiche, Beben Sie live und Team Fortress 2[8] in den sp\u00e4ten 2000er Jahren erscheinen. Das Experimentieren war jedoch nicht in jedem Genre erfolgreich. Traditionelle Echtzeit-Strategie-Franchise-Unternehmen wie Zeitalter der Imperien und Kommandieren und Erobern beide versuchten, kostenlos zu spielen. Age of Empires Online wurde inmitten einer winzigen Spielerbasis und stagnierenden Einnahmen geschlossen,[24] und Command & Conquer: Gener\u00e4le 2 wurde in Alpha aufgrund negativer Reaktionen von Spielern geschlossen.[25]Im Jahr 2011 \u00fcbertrafen die Einnahmen aus Free-to-Play-Spielen die Einnahmen aus Premium-Spielen in den Top-100-Spielen im App Store von Apple.[26] Der Prozentsatz der Leute, die in diesen Spielen Geld f\u00fcr Gegenst\u00e4nde im Spiel ausgeben, liegt zwischen 0,5% und 6%, abh\u00e4ngig von der Qualit\u00e4t und der Mechanik eines Spiels. Obwohl dies bedeutet, dass eine gro\u00dfe Anzahl von Menschen niemals Geld f\u00fcr ein Spiel ausgeben wird, bedeutet dies auch, dass die Leute, die Geld ausgeben, aufgrund der Tatsache, dass das Spiel kostenlos verschenkt wurde, eine betr\u00e4chtliche Anzahl erreichen k\u00f6nnen.[26] In einem Bericht der Firma SWRV f\u00fcr mobile Werbung hei\u00dft es, dass nur 1,5 Prozent der Spieler sich daf\u00fcr entschieden haben, f\u00fcr Gegenst\u00e4nde im Spiel zu bezahlen, und dass 50 Prozent des Umsatzes f\u00fcr solche Spiele oft nur von zehn Prozent der Spieler stammten.[27] Dennoch Die Washington Post stellte fest, dass die Entwickler von zwei solchen Spielen, Supercell (Clash of Clans) und Maschinenzone (Kriegsspiel: Feuerzeit) konnten sich 2015 Super Bowl-Werbespots mit bekannten Pers\u00f6nlichkeiten (Liam Neeson und Kate Upton) leisten.[27][28][29] Letzteres, Spiel des Kriegeswar in der Tat Teil einer rund 40-Millionen-Dollar-Kampagne mit Upton.Ab 2012 sind kostenlose MOBAs wie z Liga der Legenden, Dota 2, Helden des Sturms, und Schlagen sind zu den beliebtesten PC-Spielen geworden.[30] Der Erfolg in diesem Genre hat dazu beigetragen, viele Videospiel-Publisher davon zu \u00fcberzeugen, das kostenlose MOBA-Modell zu kopieren.[31][32]Im Jahr 2015 verfolgte Slice Intelligence Personen, die Produkte f\u00fcr mobile Videospiele gekauft hatten, und diese Spieler gaben durchschnittlich 87 US-Dollar f\u00fcr kostenlose Spiele aus.[33] Die h\u00f6chsten Ausgaben pro Spieler im Jahr 2015 waren in Kriegsspiel: Feuerzeit, wo die Spieler, die Produkte im Durchschnitt kauften, 550 Dollar ausgaben.[34]Vergleich mit traditionellem Modell[edit]Das Free-to-Play-Modell wurde als eine Abkehr vom traditionellen Modell in dem Sinne beschrieben, dass der Erfolg zuvor durch Multiplikation der Anzahl der verkauften Einheiten eines Spiels mit dem St\u00fcckpreis gemessen wurde, w\u00e4hrend mit dem Free-to-Play-Modell das Der wichtigste Faktor ist die Anzahl der Spieler, die ein Spiel kontinuierlich besch\u00e4ftigen kann, gefolgt von der Anzahl der \u00fcberzeugenden Ausgabem\u00f6glichkeiten, die das Spiel seinen Spielern bietet. Bei kostenlosen Spielen, die Eink\u00e4ufe im Spiel beinhalten, treten zwei besonders wichtige Dinge auf: Erstens werden mehr Leute das Spiel ausprobieren, da dies keine Kosten verursacht, und zweitens werden die Einnahmen wahrscheinlich h\u00f6her sein als bei einem herk\u00f6mmlichen Spiel, da verschiedene Spieler dies jetzt k\u00f6nnen Geben Sie unterschiedliche Geldbetr\u00e4ge aus, die von ihrem Engagement f\u00fcr das Spiel und ihren Vorlieben abh\u00e4ngen. Es ist wahrscheinlich, dass die \u00fcberwiegende Mehrheit der Spieler kostenlos spielt und nur wenige Geld zahlen, so dass eine sehr kleine Minderheit (“Wale”) den gr\u00f6\u00dften Teil des Einkommens zahlt. Bis zu 50% des Umsatzes stammen von 0,15% (15 von 10.000) der Spieler (“wei\u00dfe Wale”) in einem Bericht.[35][36] Es ist nicht unwahrscheinlich, dass sehr wenige Spieler Zehntausende von Dollar f\u00fcr ein Spiel ausgeben, das ihnen Spa\u00df macht.[26]Insbesondere auf dem PC sind zwei Probleme die Piraterie von Videospielen und die hohen Systemanforderungen. Das Free-to-Play-Modell versucht, diese beiden Probleme zu l\u00f6sen, indem es ein Spiel bereitstellt, das relativ geringe Systemanforderungen erfordert und kostenlos ist. Folglich bietet es eine leicht zug\u00e4ngliche Erfahrung, die durch Werbung und Mikrozahlungen f\u00fcr zus\u00e4tzliche Inhalte oder einen Vorteil gegen\u00fcber anderen Spielern finanziert wird.[8]Free-to-Play ist neuer als das Pay-to-Play-Modell, und die Videospielbranche versucht immer noch, die besten M\u00f6glichkeiten zu finden, um die Einnahmen aus ihren Spielen zu maximieren. Spieler haben die Tatsache angef\u00fchrt, dass der Kauf eines Spiels zu einem festen Preis von Natur aus immer noch zufriedenstellend ist, da der Verbraucher genau wei\u00df, was er erhalten wird, im Vergleich zu Free-to-Play, bei dem der Spieler f\u00fcr die meisten neuen Inhalte bezahlen muss, die er erhalten m\u00f6chte . Der Begriff “frei spielbar” wurde als einer mit einer negativen Konnotation beschrieben. Ein Entwickler von Videospielen bemerkte dies und erkl\u00e4rte: “Unsere Hoffnung – und der Korb, in den wir unsere Eier legen – ist, dass ‘kostenlos’ bald nicht mehr mit uns in Verbindung gebracht wird [sic] ‘flach’ und ‘grob’. “Ein anderer bemerkte jedoch, dass die Entwicklung von Freeware-Spielen den Entwicklern die gr\u00f6\u00dfte kreative Freiheit gab, insbesondere im Vergleich zur Entwicklung von Konsolenspielen, was erfordert, dass das Spiel den Kriterien entspricht, die vom Herausgeber des Spiels festgelegt wurden.[8] Es wird mit vielen Arten von Einnahmen experimentiert. Zum Beispiel mit seiner Freie Reiche Sony richtet sich an Kinder und Gelegenheitsspieler und verdient mit dem Produkt Geld mit Werbung auf Ladebildschirmen, kostenlosen virtuellen Waren, die von Unternehmen wie Best Buy gesponsert werden, einer Abonnementoption zum Freischalten zus\u00e4tzlicher Inhalte, einem Sammelkartenspiel, einem Comic und einer Mikrozahlung Elemente, die Optionen zur Charakteranpassung enthalten.[8]Bezahlen um zu gewinnen[edit]In einigen Spielen k\u00f6nnen Spieler, die bereit sind, f\u00fcr spezielle Gegenst\u00e4nde, herunterladbare Inhalte zu bezahlen oder Abklingzeiten zu \u00fcberspringen, m\u00f6glicherweise einen Vorteil gegen\u00fcber denjenigen erzielen, die kostenlos spielen und ansonsten m\u00f6glicherweise kaum auf diese Gegenst\u00e4nde zugreifen k\u00f6nnen. Solche Spiele werden von Kritikern als “Pay-to-Win” bezeichnet. Im Allgemeinen gilt ein Spiel als Gewinnspiel, wenn ein Spieler einen Spielvorteil gegen\u00fcber seinen nicht zahlenden Kollegen erzielen kann. Marktforschungen zeigen, dass Pay-to-Win-Mechanismen von Spielern in China als viel akzeptabler angesehen werden als in westlichen L\u00e4ndern, m\u00f6glicherweise weil chinesische Spieler eher an wiederkehrende Kosten im Zusammenhang mit Spielen gew\u00f6hnt sind, wie z. B. Geb\u00fchren f\u00fcr Spielecaf\u00e9s.[37]Ein h\u00e4ufiger Vorschlag zur Vermeidung von Gewinnauszahlungen besteht darin, dass Zahlungen nur dazu verwendet werden, die Erfahrung zu erweitern, ohne das Gameplay zu beeintr\u00e4chtigen.[38] Zum Beispiel einige Spiele, wie z Dota 2 und StarCraft II: Fl\u00fcgel der FreiheitErlaube nur den Kauf von Kosmetikartikeln, was bedeutet, dass ein Spieler, der Geld f\u00fcr das Spiel ausgegeben hat, immer noch auf dem gleichen Level ist wie ein Spieler, der dies nicht getan hat. Andere schlagen vor, ein Gleichgewicht zu finden, bei dem ein Spiel die Spieler dazu ermutigt, f\u00fcr zus\u00e4tzlichen Inhalt zu bezahlen, der das Spiel verbessert, ohne dass sich die kostenlose Version im Vergleich eingeschr\u00e4nkt anf\u00fchlt.[39] Diese Theorie besagt, dass Spieler, die nicht f\u00fcr Gegenst\u00e4nde bezahlen, das Bewusstsein daf\u00fcr durch Mund-zu-Mund-Marketing erh\u00f6hen w\u00fcrden, was letztendlich indirekt dem Spiel zugute kommt.[37][40]Als Reaktion auf Bedenken, dass Spieler Zahlungen nutzen, um sich einen Vorteil im Spiel zu verschaffen, k\u00f6nnen Titel wie Raketenliga haben sich ausdr\u00fccklich verpflichtet, zahlenden Spielern keine Vorteile gegen\u00fcber ihren nicht zahlenden Kollegen zu verschaffen, w\u00e4hrend die Benutzer die “Gold” – oder “Premium” -Munition und die Verbrauchsmaterialien kaufen k\u00f6nnen, ohne das echte Geld zu bezahlen. Funktionen, die sich auf das Gameplay und die Gewinnrate auswirken, wie der Kauf eines 100% igen Crew-Trainingsniveaus, eines Premium-Kontos, Premium-Fahrzeuge und die Umwandlung von Erfahrungspunkten in kostenlose Erfahrungspunkte, bleiben jedoch nur f\u00fcr zahlende Kunden verf\u00fcgbar.[41][42]Gezeter[edit]Ein weiteres Problem bei Einzelspieler-Spielen ist die Tendenz, dass kostenlose Spiele den Spieler st\u00e4ndig auffordern, zus\u00e4tzliche Inhalte zu kaufen, \u00e4hnlich wie bei den h\u00e4ufigen Anforderungen von Nagware und Trialware an den Benutzer, ein Upgrade durchzuf\u00fchren. M\u00f6glicherweise ist eine Zahlung erforderlich, um zu \u00fcberleben oder das Spiel fortzusetzen, was den Spieler nervt oder von der Erfahrung ablenkt.[8] Einige Psychologen, wie Mark D. Griffiths, kritisierten die Mechanik von Freemium-Spielen als ausbeuterisch und zogen direkte Parallelen zur Spielsucht.[43]Eink\u00e4ufe von Kindern[edit]Die allgegenw\u00e4rtige und oft aufdringliche Verwendung von Mikrotransaktionen in kostenlosen Spielen hat manchmal dazu gef\u00fchrt, dass Kinder entweder versehentlich oder absichtlich f\u00fcr gro\u00dfe Mengen virtueller G\u00fcter bezahlen, oft f\u00fcr drastisch hohe Betr\u00e4ge an echtem Geld. Im Februar 2013 berichtete Eurogamer, Apple habe sich bereit erkl\u00e4rt, einer britischen Familie 1700,41 GBP zur\u00fcckzuerstatten, nachdem ihr Sohn w\u00e4hrend des F2P-Spiels unz\u00e4hlige Mikrotransaktionen durchgef\u00fchrt hatte Zombies gegen Ninjas.[44]Ausblick[edit]IGN-Redakteur Charles Onyett wies auf die st\u00f6rende Wirkung von Free-to-Play auf aktuelle Modelle hin und sagte, dass “teure, einmalige Eink\u00e4ufe vom Aussterben bedroht sind”. Er glaubt, dass die derzeitige Methode zur Zahlung einer einmaligen Geb\u00fchr f\u00fcr die meisten Spiele irgendwann vollst\u00e4ndig verschwinden wird.[7]Greg Zeschuk von BioWare glaubt, dass es eine gute M\u00f6glichkeit gibt, dass Free-to-Play zum dominierenden Preisplan f\u00fcr Spiele wird, aber es war sehr unwahrscheinlich, dass es jemals Abonnement-basierte Spiele vollst\u00e4ndig ersetzen w\u00fcrde.[17] Entwickler wie Electronic Arts haben auf den Erfolg von Freemium hingewiesen und erkl\u00e4rt, dass Mikrotransaktionen unweigerlich Teil jedes Spiels sein werden.[45] Unternehmen wie Nintendo bemerkten zwar den Erfolg einiger Entwickler mit dem Modell, blieben jedoch skeptisch gegen\u00fcber Free-to-Play und zogen es vor, sich an traditionellere Modelle der Spieleentwicklung und des Verkaufs zu halten.[46] Im Februar 2015 begann Apple, beliebte Nicht-Freemium-Software im App Store als “Pay Once & Play” zu pr\u00e4sentieren und beschrieb sie als “Gro\u00dfartige Spiele ohne In-App-K\u00e4ufe … Stunden ununterbrochenen Spa\u00dfes mit vollst\u00e4ndigen Erlebnissen”.[47][48]Siehe auch[edit]Verweise[edit]^ Pereira, Chris (23. 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