Fallout (trò chơi video) – Wikipedia

Fallout: Trò chơi nhập vai hạt nhân Post là một trò chơi video nhập vai theo lượt thế giới mở được phát triển và phát hành bởi Interplay Productions vào năm 1997. Trò chơi có bối cảnh hậu tận thế và tương lai, trong hậu quả của một cuộc chiến tranh hạt nhân toàn cầu trong dòng thời gian lịch sử thay thế giữa thế kỷ 22. Nhân vật chính của Fallout là một cư dân của Vault, nơi trú ẩn dài hạn, người được giao nhiệm vụ tìm một Chip nước thay thế và cứu Vault của họ.

Fallout được coi là sự kế thừa tinh thần cho trò chơi điện tử nhập vai năm 1988 Wasteland . Ban đầu, dự định sử dụng hệ thống của Steve Jackson Games GURPS nhưng Interplay cuối cùng đã sử dụng một hệ thống được phát triển nội bộ ĐẶC BIỆT. Trò chơi đã được giới phê bình đánh giá cao và thành công về tài chính. Tiếp theo là một số phần tiếp theo và các trò chơi spin-off, sê-ri Fallout .

Gameplay

Gameplay trong Fallout xoay quanh thế giới trò chơi, tham quan các địa điểm và tương tác với cư dân địa phương. Thỉnh thoảng, cư dân sẽ đắm chìm trong những tình huống khó xử, mà người chơi có thể chọn giải quyết để có được nghiệp lực và điểm kinh nghiệm. Fallout khác với hầu hết các trò chơi video nhập vai ở chỗ nó thường cho phép người chơi hoàn thành các nhiệm vụ theo nhiều cách, cho phép các giải pháp không theo quy tắc hoặc trái với nhiệm vụ ban đầu, trong trường hợp đó, người chơi vẫn có thể được thưởng hoặc kiếm được một phần thưởng độc đáo. Hành động và / hoặc không hành động của người chơi chỉ ra những câu chuyện trong tương lai hoặc cơ hội chơi trò chơi nào có sẵn, và cuối cùng chỉ ra kết thúc của trò chơi. Người chơi sẽ gặp phải những đối thủ thù địch và – nếu những cuộc chạm trán như vậy không tránh được bằng cách sử dụng lén lút hoặc thuyết phục – họ và người chơi sẽ tham gia vào trận chiến theo lượt. Ngoại trừ các cuộc hội thoại với các nhân vật không phải người chơi, các phần không chiến đấu của trò chơi được chơi trong thời gian thực.

Chiến đấu trong Fallout là theo lượt. Trò chơi sử dụng hệ thống điểm hành động, trong đó mỗi lượt, nhiều hành động có thể được thực hiện bởi mỗi nhân vật cho đến khi tất cả các điểm trong nhóm của họ được sử dụng. Các hành động khác nhau tiêu thụ số lượng điểm khác nhau và số điểm tối đa có thể được sử dụng được xác định bởi các yếu tố thống kê và sửa đổi nhanh nhẹn của một nhân vật như chems (tạm thời) và đặc quyền (là vĩnh viễn). Vũ khí "cận chiến" (bằng tay) thường cung cấp nhiều loại tấn công, chẳng hạn như "vung" và "lực đẩy" cho dao. Các cuộc tấn công không vũ trang cung cấp nhiều loại tấn công, bao gồm "đấm" và "đá". Người chơi có thể trang bị tối đa hai vũ khí và người chơi có thể chuyển đổi giữa chúng chỉ bằng một nút bấm. Thuộc tính "nhận thức" xác định số "trình tự" của nhân vật, sau đó xác định thứ tự các lượt trong chiến đấu; các ký tự có số liệu thống kê cao hơn trong thuộc tính này được đặt ở vị trí sớm hơn trong chuỗi lần lượt và sau đó nhận được lượt mới trước đó. Nhận thức cũng xác định phạm vi tối đa của vũ khí tầm xa và cơ hội đánh với chúng.

Một loạt các nhân vật không phải người chơi (NPC) có thể tuyển dụng có thể được tìm thấy để hỗ trợ nhân vật người chơi trong vùng đất hoang tàn hậu tận thế. Ví dụ như Ian, một du khách và tay súng có kinh nghiệm, người có thể sử dụng súng ngắn và súng tiểu liên; và Dogmeat, một con chó mà người chơi có thể chiêu mộ ở Junktown bằng cách mặc áo khoác da hoặc cho chó ăn một con iguana-on-a-stick. Không giống như Fallout 2 không có giới hạn về số lượng NPC mà người chơi có thể tuyển dụng, và số liệu thống kê và áo giáp của NPC trong Fallout vẫn không thay đổi trong toàn bộ trò chơi; chỉ vũ khí của họ có thể được nâng cấp.

Một ví dụ về cuộc đối thoại giữa các nhân vật trong Fallout

Hệ thống ĐẶC BIỆT

Nhân vật chính được điều khiển bởi hệ thống có tên ĐẶC BIỆT (một từ viết tắt của "Sức mạnh, Nhận thức, Sức bền, Sự lôi cuốn, Trí tuệ, Sự nhanh nhẹn và Sự may mắn" ), được thiết kế dành riêng cho Fallout và được sử dụng trong các trò chơi khác trong sê-ri. Người chơi bắt đầu Fallout bằng cách chọn một trong ba nhân vật để đóng vai nhân vật chính, hoặc cách khác, họ có thể tạo một nhân vật với các thuộc tính tùy chỉnh bằng hệ thống. Phát triển nhân vật được chia thành bốn loại: thuộc tính, kỹ năng, đặc điểm và đặc quyền. Chúng đã được sao chép hoặc điều chỉnh theo cách khác hoặc bằng cách khác thông qua các lần lặp tiếp theo của loạt bài.

Sức mạnh, nhận thức, sức bền, sức thu hút, trí thông minh, sự nhanh nhẹn và may mắn là bảy thuộc tính cơ bản của mỗi nhân vật trong trò chơi. [4] Các chỉ số ĐẶC BIỆT liên tục bổ sung tiền thưởng cho các kỹ năng. Điều này được thực hiện tự động, tức là nếu số liệu thống kê ĐẶC BIỆT thay đổi, tiền thưởng sẽ được điều chỉnh ngay lập tức. Một số "đặc quyền" và các sự kiện được mã hóa trong trò chơi yêu cầu người chơi phải có một mức độ nhất định cụ thể trước khi truy cập nó.

Có 18 kỹ năng khác nhau trong trò chơi, có giá trị từ 0 đến 200%. Các giá trị bắt đầu cho các kỹ năng Cấp 1 được xác định bởi bảy thuộc tính cơ bản của người chơi và hầu hết ban đầu nằm trong phạm vi từ 0 đến 50%. Mỗi khi người chơi đạt được một cấp độ, điểm kỹ năng sẽ được trao, có thể được sử dụng để cải thiện kỹ năng của nhân vật. Người chơi có thể chọn gắn thẻ ba kỹ năng sẽ cải thiện gấp đôi tốc độ bình thường và nhận được tiền thưởng khi bắt đầu. Kỹ năng được chia thành ba loại: chiến đấu, chủ động và thụ động. Sách, mặc dù khan hiếm trong trò chơi đầu, có thể được tìm thấy trên khắp thế giới trò chơi và cải thiện vĩnh viễn một kỹ năng cụ thể khi đọc. Tuy nhiên, sau khi một kỹ năng đạt đến một mức độ nhất định, sách không còn có tác động. Một số NPC cũng có thể cải thiện kỹ năng bằng cách đào tạo. Một số kỹ năng cũng được cải thiện bằng cách trang bị một số vật phẩm. Chẳng hạn, một cái móc khóa cải thiện kỹ năng chọn khóa. Chất kích thích cũng có thể tạm thời tăng cường kỹ năng của người chơi, tuy nhiên, chúng thường có tác dụng phụ như nghiện và rút tiền.

Đặc điểm là phẩm chất nhân vật đặc biệt có thể có ảnh hưởng đáng kể đến lối chơi. Khi tạo nhân vật, người chơi có thể chọn tối đa hai đặc điểm. Các đặc điểm thường mang lại lợi ích cùng với các tác động bất lợi. [4] Ví dụ, đặc điểm "khung nhỏ" cải thiện sự nhanh nhẹn bằng một điểm, nhưng ảnh hưởng tiêu cực đến khả năng mang tối đa. Khi một đặc điểm được chọn, không thể thay đổi, ngoại trừ bằng cách sử dụng kỹ năng "đột biến", cho phép người chơi thay đổi một tính trạng, một lần.

Đặc quyền là một yếu tố đặc biệt của hệ thống tăng cấp. Cứ ba cấp độ (hoặc cứ bốn cấp độ nếu người chơi chọn đặc điểm "lành nghề"), người chơi sẽ được cung cấp một danh sách các đặc quyền và có thể chọn một cấp độ để cải thiện nhân vật của họ. Perks cấp hiệu ứng đặc biệt, hầu hết trong số đó không thể có được thông qua hệ thống tăng cấp thông thường. Chúng bao gồm cho phép người chơi thực hiện nhiều hành động hơn mỗi vòng hoặc có thể chữa lành vết thương nhanh hơn. Không giống như đặc điểm, đặc quyền là hoàn toàn có lợi; chúng chỉ được bù đắp bởi sự không thường xuyên mà chúng có được.

Trò chơi cũng theo dõi chất lượng đạo đức của các hành động của nhân vật người chơi bằng cách sử dụng một thống kê gọi là "nghiệp chướng", cũng như một loạt danh tiếng. Điểm Karma được trao cho việc làm thiện và bị trừ khi làm ác. Nhân vật người chơi có thể nhận được một trong số "danh tiếng", hoạt động như một đặc quyền, vì đáp ứng một ngưỡng nhất định của các hành động đó hoặc để tham gia vào một hành động được coi là đáng trách và có đạo đức. Hiệu quả của cả nghiệp lực và danh tiếng là rất nhỏ, làm thay đổi phản ứng của một số NPC theo cách thay đổi trò chơi (ví dụ: người chơi có thể hoàn thành một nhiệm vụ, nhưng không nhận được phần thưởng lớn nhất có thể do nghiệp lực thấp của họ).

Cốt truyện

Thiết lập

Fallout được đặt theo dòng thời gian đi chệch từ giữa Thế chiến II và bắt đầu chương trình Apollo, nơi công nghệ, chính trị và văn hóa theo sau khóa học khác nhau. Trong khi công nghệ tiến bộ, tiến bộ văn hóa và xã hội bị đình trệ, tạo cho thế giới nói chung một diện mạo Raygun Gothic với công nghệ tiên tiến. [5]

Vào giữa thế kỷ 21, một cuộc xung đột toàn cầu được gây ra bởi dầu mỏ toàn cầu sự thiếu. Một số quốc gia tham gia Chiến tranh tài nguyên với hàng hóa cuối cùng không thể tái tạo, cụ thể là dầu và uranium từ năm 2052 đến năm 2077. Trung Quốc xâm chiếm Alaska vào mùa đông năm 2066, khiến Hoa Kỳ phải gây chiến với Trung Quốc và sử dụng tài nguyên của Canada để cung cấp cho cuộc chiến của họ nỗ lực, bất chấp khiếu nại của Canada. Cuối cùng, Hoa Kỳ bạo lực sáp nhập Canada vào tháng 2 năm 2076 và đòi lại Alaska gần một năm sau đó. Sau nhiều năm xung đột, vào ngày 23 tháng 10 năm 2077, một cuộc chiến tranh hạt nhân toàn cầu xảy ra. Người ta không biết ai tấn công trước, nhưng trong chưa đầy hai giờ, hầu hết các thành phố lớn đều bị phá hủy. Những ảnh hưởng của chiến tranh không phai mờ trong hàng trăm năm tiếp theo, và hậu quả là xã hội loài người đã sụp đổ chỉ còn lại những khu định cư còn sống, hầu như không thể sống trong vùng đất hoang cằn cỗi, trong khi một số ít sống qua những nơi trú ẩn dưới lòng đất. được gọi là Vaults. Một trong số đó, Vault 13, là nhà của nhân vật chính ở Nam California, nơi trò chơi bắt đầu vào năm 2161, 84 năm sau chiến tranh.

Nhân vật

Người chơi điều khiển một cư dân Vault được gửi đến Wasteland để cứu nhà của họ. Người chơi có thể tạo một nhân vật chính tùy chỉnh hoặc chọn là một trong ba nhân vật đã có sẵn:

  • Albert Cole, một nhà đàm phán và nhà lãnh đạo có sức lôi cuốn, có nền tảng trong hệ thống pháp luật;
  • Natalia Dubrovhsky, một cháu gái tài năng và thông minh và tài giỏi của một nhà ngoại giao Nga tại lãnh sự quán Liên Xô ở Los Angeles;
  • Max Stone, người lớn nhất trong Vault, được biết đến với sức mạnh và sức chịu đựng, nhưng thiếu thông minh.

Mỗi trong số ba nhân vật trình bày một cách tiếp cận ngoại giao, lén lút hoặc chiến đấu với trò chơi. Các trò chơi được thiết lập sau trong sê-ri Fallout đề cập đến nhân vật chính của người chơi là "Người sống trong hầm". Canon chính thức tuyên bố rằng Vault Dweller là nam, nhưng tên của anh ta không được xác định.

Người chơi được phép chiêu mộ bốn người bạn đồng hành để hỗ trợ họ trong nhiệm vụ – Ian, một người bảo vệ ở Shady Sands, Tycho, một nhân viên kiểm lâm sa mạc ở Junktown, Dogmeat, một con chó ở Junktown trước đây là thú cưng của một người đàn ông mang con rất giống với Max Rockatansky và Katja, một thành viên của Người theo dõi Ngày tận thế, sống trong tàn tích của Los Angeles (nay là Boneyard của các Thiên thần). Các nhân vật khác trong trò chơi bao gồm Aradesh, thủ lĩnh của Shady Sands, Killian Darkwater, thị trưởng của Junktown, Master, thủ lĩnh của đội quân siêu đột biến và Morpheus, cánh tay phải của anh ta với tư cách là thủ lĩnh của Children of the Cathedral.

Câu chuyện

Trong Vault 13, Chip nước, một con chip máy tính chịu trách nhiệm tái chế nước và máy bơm của hầm, trục trặc. Với 150 ngày trước khi trữ lượng nước của Vault cạn kiệt, Vault Overseer giao nhiệm vụ cho nhân vật chính, Vault Dweller, với việc tìm người thay thế. [6] Họ được tặng một chiếc máy tính giống như đồng hồ đeo tay có tên là "Pip-Boy 2000" theo dõi lập bản đồ, mục tiêu và kế toán. Được trang bị Pip-Boy 2000 và thiết bị ít ỏi, Vault Dweller được gửi đi trong nhiệm vụ. Vault Dweller có quyền tự do phục hồi trên thế giới Fallout để đi du lịch ở nơi họ muốn và làm những gì họ thích, nhưng các trò chơi sau đó trong loạt game đã làm rõ những gì Vault Dweller đã làm.

Vault Dweller đi đến Vault 15, Vault được biết đến gần nhất có thể cung cấp trợ giúp, nhưng thấy nó bị sụp đổ thành đống đổ nát và bị bỏ hoang. Những người sống sót của Vault 15 đã thành lập một thị trấn tên là Shady Sands, và Vault Dweller được cung cấp tùy chọn để bảo vệ họ khỏi Khans, một nhóm người đột kích tấn công thị trấn và bọ cạp, bọ cạp đột biến gây bệnh cho cả thị trấn. Vault Dweller sau đó đi về phía nam đến Junktown, nơi họ có thể giúp thị trưởng, Killian Darkwater, đưa người đứng đầu sòng bạc tham nhũng Gizmo ra trước công lý, hoặc giúp Gizmo ám sát Killian để chiếm lấy thị trấn. Xa hơn về phía nam Vault Dweller tìm thấy Hub, một thành phố buôn bán nhộn nhịp, nơi Vault Dweller có tùy chọn thuê các đoàn lữ hành nước để hỗ trợ Vault 13 và kéo dài thời gian sống sót ước tính thêm 100 ngày. Với manh mối từ Hub, Vault Dweller du hành đến Necropolis, một thành phố của những con người đột biến được gọi là ma cà rồng đang bị chiếm giữ bởi những con người đột biến lớn, được đặt tên là Super Mutants. Dưới thành phố, Vault Dweller tìm thấy Vault 12 và thu hồi một con chip nước.

Khi trở lại với con chip, Vault được lưu, nhưng Overseer lo ngại về các báo cáo của Vault Dweller về Super Mutants. Tin rằng các đột biến quá phổ biến và cực kỳ tự nhiên, và chúng gây ra mối đe dọa cho Vault, Overseer buộc tội Vault Dweller phải tìm ra nguồn gốc của các đột biến và ngăn chặn chúng. Vault Dweller tìm và gia nhập Brotherhood of Steel – tàn dư của chương trình nghiên cứu di truyền tối mật liên quan đến Quân đội Hoa Kỳ sống sót sau chiến tranh, và tiếp tục nghiên cứu công nghệ tiên tiến. Brotherhood cung cấp cho Vault Dweller các thiết bị và thông tin về Super Mutants, thứ liên quan trực tiếp đến nghiên cứu di truyền mà họ tiến hành trước chiến tranh: một loại đột biến có tên là Virus tiến hóa cưỡng bức, có thể được sử dụng để biến đổi con người thành Super Mutants , nhưng để lại tất cả các đột biến như vậy vô trùng như là một tác dụng phụ. Vault Dweller du hành đến Boneyard – tàn tích của Los Angeles – và phát hiện ra rằng Children of the Cathedral giống như giáo phái hoạt động xung quanh Wasteland là một mặt trận được tạo ra bởi Master của Super Mutants, người đang sử dụng Children để thuyết giảng thông điệp của mình đến những người hoang phế và khiến họ phải phục tùng anh ta một cách hòa bình.

Vault Dweller khám phá Nhà thờ trẻ em và tìm thấy một Vault nguyên mẫu bên dưới nó, từ đó Master chỉ huy đội quân Super Mutant của mình. Ngụy trang thành một trong những đứa trẻ, Vault Dweller xâm nhập vào Vault và phá hủy Master. Vault Dweller đi về phía bắc đến một căn cứ quân sự, nơi quân đội Super Mutant đang sử dụng Virus tiến hóa cưỡng bức để biến con người thành Super Mutants, củng cố số lượng của họ. Vault Dweller phá hủy căn cứ, ngăn chặn việc tạo ra thêm Super Mutants và phá vỡ đội quân của họ. Vault Dweller trở lại Vault và được Overseer chào đón ở lối vào. Overseer rất vui khi sự an toàn của Vault được bảo đảm, nhưng lo ngại cuộc phiêu lưu của Vault Dweller đã thay đổi họ, và việc anh hùng tôn thờ họ trong Vault có thể khuyến khích những người khác rời đi. Vì lợi ích lớn hơn của Vault và để bảo vệ sự cô lập của nó, Vault Dweller bị đày vào Wasteland.

Nếu Vault Dweller không quay trở lại Vault với Water Chip trước khi hết nước dự trữ của Vault, người chơi sẽ thua trò chơi. Trong các phiên bản trước của trò chơi, nếu Vault Dweller không phá hủy căn cứ quân sự và Master trước 500 ngày trôi qua, các dị nhân đã tìm thấy Vault 13 và xâm chiếm nó, dẫn đến mất tự động. Thời hạn này được rút ngắn xuống còn 400 ngày nếu Vault Dweller thuê các đoàn lữ hành nước từ Hub, vì các đoàn lữ hành tới Vault cho phép các trinh sát của Super Mutant dễ dàng tìm thấy hơn. Bản vá 1.1 và các bản phát hành lại của trò chơi sau đó, kéo dài giới hạn thời gian này lên 13 năm, giúp người chơi có đủ thời gian để làm như họ muốn. Ngoài ra còn có một kết thúc thay thế tùy chọn được kích hoạt nếu Vault Dweller có tiếng xấu hoặc đặc điểm "Bloody Mess", sau khi Overseer đày đọa anh ta, nhân vật người chơi bắn và giết anh ta. Tại nhiều điểm khác nhau của trò chơi, Vault Dweller cũng có lựa chọn tham gia Super Mutants, kết quả là một đoạn video nhỏ cho thấy Super Mutants tràn lan qua Vault và kết thúc trò chơi.

Phát triển

Đầu năm 1994, Interplay Entertainment tuyên bố rằng họ đã có được giấy phép để tạo ra các trò chơi video bằng cách sử dụng hệ thống trò chơi nhập vai GURPS . [7] Fallout sau đó được tạo ra bởi Tương tác như một người kế thừa tinh thần cho trò chơi nhập vai hậu tận thế năm 1988 của họ Wasteland . Mặc dù ban đầu được phát triển như một phần tiếp theo chính thức, Interplay không có quyền đối với Wasteland vào thời điểm đó. [8][9] Ngân sách dành cho trò chơi là khoảng 3 triệu đô la Mỹ. [10] trong giai đoạn đầu của lập kế hoạch, các cài đặt khác dựa trên cẩm nang trò chơi nhập vai GURPS đã được xem xét, bao gồm cả chủ đề du hành thời gian với người ngoài hành tinh và khủng long. [11] Theo nhà sản xuất Tim Cain, "[They] thực sự hiệu quả với nhà thiết kế trò chơi [wrote] hướng dẫn 'GURPS Time Travel' và thực hiện một cuộc phiêu lưu du hành thời gian hoàn chỉnh, nhưng nó chỉ là quá nhiều tác phẩm nghệ thuật để [them] hoàn thành trong một khoảng thời gian hợp lý. "[7] các chức danh làm việc bao gồm GURPS: Wasteland Vault 13: Cuộc phiêu lưu sau hạt nhân của GURPS . Tiêu đề cuối cùng Fallout được đề xuất bởi ông chủ Interplay Brian Fargo. [12]

Tim Cain đã tạo ra công cụ trò chơi và hầu hết thiết kế cho trò chơi. Ông đã tự mình làm việc với nó, phát triển các cơ chế của thiết kế và kết hợp hệ thống GURPS [13] nhưng thỏa thuận đó đã thất bại. Theo IGN, điều này là do Nhà cấp phép GURPS Steve Jackson Games phản đối số lượng bạo lực và máu me quá mức có trong trò chơi, [13] buộc Interplay phải thay đổi GURPS hệ thống để hệ thống ĐẶC BIỆT phát triển nội bộ. Theo Steve Jackson Games, đây là một quyết định của Interplay, không có lý do nào được đưa ra. [14] [15]

Cain nói rằng họ "đều yêu X-COM "và phiên bản gốc của Fallout (được gọi là Vault 13 trước khi trò chơi được thiết kế lại sau khi họ mất giấy phép GURPS đặc trưng chiến đấu rất giống với các trận chiến trong UFO: Enemy Unknown . [16] Các phương tiện chơi game thời đó cũng bình luận về sự tương đồng mạnh mẽ với X-COM . [7]

Cain làm việc với các nhân viên tại Interplay trong thời gian rảnh rỗi, bắt đầu từ năm 1994. Ông đã chế tạo động cơ một mình trong sáu tháng, không có tiền và không có tài nguyên, chỉ có thời gian. Sau đó, Cain tập hợp một nhóm gồm 30 người để làm việc trong trò chơi trong ba năm tiếp theo. Trò chơi đã gần như bị hủy bỏ sau khi Interplay giành được giấy phép cho các bản quyền bị lãng quên Planescape Dungeons & Dragons nhưng Cain đã thuyết phục Interplay để cho anh ta hoàn thành công việc trong dự án của mình. Sau đó, sau thành công của Diablo Cain đã chống lại áp lực thành công khi chuyển đổi trò chơi sang nhiều người chơi và dựa trên thời gian thực. [12]

Trò chơi được cân bằng một cách có chủ đích. , trong khi các nhiệm vụ phụ là tùy chọn để tiến triển câu chuyện chính, các nhân vật không cải thiện kỹ năng và kinh nghiệm của họ bằng cách hoàn thành các nhiệm vụ phụ sẽ quá yếu để kết thúc trò chơi. [7]

Để tạo ra cuộc nói chuyện chi tiết Những cái đầu, một nhà điêu khắc chế tạo những cái đầu bằng đất sét, mà các nghệ sĩ đã nghiên cứu để xác định phần nào nên hoạt hình nhiều nhất. [7] Những cái đầu được số hóa bằng cách sử dụng Faro Space Arm và VertiSketch với LightWave 3D được sử dụng để chỉnh sửa hình học, trong khi các bản đồ kết cấu được tạo ra trong Adobe Photoshop . [7] Một số diễn viên nổi tiếng được chọn làm tài năng lồng tiếng. Lời kể của trò chơi được thực hiện bởi Ron Perlman, và phần mở đầu có một trong những câu khẩu hiệu mang tính biểu tượng hàng đầu của loạt trò chơi: "Chiến tranh. Chiến tranh không bao giờ thay đổi"; Perlman được mời lại để tường thuật một số trò chơi sau đó Fallout . Những lần xuất hiện khác bao gồm Richard Dean Anderson trong vai Killian, David Warner trong vai Morpheus, Tony Shalhoub (được ghi là Tony Shalub) trong vai Aradesh, Brad Garrett trong vai Harry, Keith David trong vai Decker, Richard Moll trong vai Cabot và Tony Jay là Trung úy. Interplay dự định sử dụng "Tôi không muốn đốt cháy thế giới" của The Ink Spots cho bài hát chủ đề, nhưng không thể cấp phép cho bài hát này vì vấn đề bản quyền. [17] Bài hát này sau đó đã được Bethesda cấp phép cho Fallout 3 . Bài hát "Có thể" của cùng các nghệ sĩ đã được sử dụng thay cho bài hát chủ đề gốc Fallout .

Tại một thời điểm trong Fallout 'tại Junktown, nếu người chơi hỗ trợ cảnh sát trưởng địa phương Killian Darkwater giết chết tên tội phạm Gizmo, Killian sẽ theo đuổi luật pháp của mình quá xa, đến mức chuyên chế, và buộc Junktown đình trệ. Tuy nhiên, nếu người chơi giết Killian vì Gizmo, thì Gizmo sẽ giúp Junktown thịnh vượng vì lợi ích của chính mình. Nhà phát hành của trò chơi không thích chút mơ hồ về đạo đức này và kết quả đã thay đổi thành một trạng thái thay thế, trong đó việc hỗ trợ Killian dẫn đến một kết thúc có thể chấp nhận được hơn. [17]

Fallout chỉ chưa đầy 4 năm để thực hiện ", theo Tim Cain. [18] Trò chơi được phát hành vào ngày 10 tháng 10 năm 1997. [19]

Những ảnh hưởng và tài liệu tham khảo

Fallout thu hút nhiều từ các tạp chí bột giấy của thập niên 1950, cổ điển các bộ phim khoa học viễn tưởng như Forbidden Planet và truyện tranh siêu anh hùng thời đại nguyên tử: máy tính sử dụng ống chân không thay vì bóng bán dẫn; vũ khí năng lượng tồn tại và giống với những vũ khí được sử dụng bởi Flash Gordon. Fallout ' Các giao diện menu được thiết kế để giống với quảng cáo và đồ chơi của thời kỳ; ví dụ, hình minh họa trên bảng nhân vật bắt chước những hình ảnh của trò chơi bảng Monopoly và một trong những màn hình tải của trò chơi là mẫu thử nghiệm của người Ấn Độ.

Ngoài ra còn có nhiều tài liệu tham khảo cho nhiều tác phẩm khoa học viễn tưởng hậu tận thế khác nhau, chẳng hạn như Mad Max Giấc mơ phóng xạ . Một trong những bộ giáp đầu tiên có sẵn là áo khoác da một tay giống với áo khoác mà Mel Gibson đã mặc trong Mad Max 2: The Road Warrior . Người chơi cũng có thể có được một con chó, như trong Mad Max 2 A Boy and His Dog được đặt tên là Dogmeat. Fallout chứa nhiều quả trứng Phục sinh tham khảo văn hóa nhạc pop những năm 1950 và 1960. Nhiều trong số này có thể được tìm thấy trong các cuộc gặp gỡ ngẫu nhiên, bao gồm một TARDIS biến mất từ ​​ Doctor Who (hoàn thành với hiệu ứng âm thanh), dấu chân của loài bò sát khổng lồ và UFO bị rơi có chứa bức tranh của Elvis Presley. Trò chơi cũng đề cập đến các phần hư cấu khác, bao gồm WarGames Blade Runner .

Mặc dù khung thời gian của Wasteland hoàn toàn khác với Fallout – và mặc dù thực tế là các nhà thiết kế của trò chơi phủ nhận rằng việc nhượng quyền Fallout diễn ra trong cùng vũ trụ với Wasteland – có nhiều tài liệu tham khảo về các sự kiện và phong cách của Wasteland trong sê-ri Fallout đó là lý do tại sao Fallout đôi khi được coi là một người kế thừa tinh thần cho Wasteland . Ví dụ, nhân vật chính có thể gặp một NPC tên Tycho, người đề cập rằng anh ta là một Ranger sa mạc và, trong điều kiện thích hợp, sẽ nói về ông của anh ta, người đã nói với anh ta về Fat Freddy, một nhân vật từ Las Vegas trong trò chơi đó.

Phát hành

Trò chơi, cùng với hai phần tiếp theo của nó, Fallout 2 Fallout Tactics: Brotherhood of Steel sau đó đã được bán cùng với nhau như là một phần của Fallout Trilogy . [20] Fallout Fallout 2 cũng xuất hiện cùng nhau trong "viên ngọc kép" "Định dạng. [21]

Lễ tân

Doanh số

Fallout là một thành công thương mại. [22] Tại Hoa Kỳ, nó đã xuất hiện ở vị trí thứ 12 trên bảng xếp hạng doanh số trò chơi máy tính của PC Data vào tháng 10 năm 1997. [23][24] Một nhà văn của CNET Gamecenter lưu ý rằng trò chơi này là một phần của xu hướng thành công nhập vai vào tháng đó, cùng với Ultima Online Lands of Lore 2: Guardians of Destiny . Ông nhận xét: "Nếu danh sách của tháng 10 là bất kỳ dấu hiệu nào, game nhập vai đã quay trở lại." [23] Fallout có tổng doanh số 53.777 tại Hoa Kỳ vào cuối năm 1997. [25] Trên toàn thế giới, hơn 100.000 đơn vị trò chơi đã được xuất xưởng vào tháng 12, [26] và Erik Bethke sau đó đã báo cáo doanh số "hơn 120.000 chiếc" sau một năm lên kệ. [27] Đến tháng 3 năm 2000, 144.000 bản trò chơi đã được bán ở Hoa Kỳ. Nhà văn Desslock của GameSpot gọi đây là "doanh số rất tốt, đặc biệt là vì tổng số [worldwide] có thể gấp đôi số tiền đó". [28] Ngược lại, Fallout không được ưa chuộng ở Anh: trò chơi và phần tiếp theo của nó Chỉ hơn 50.000 doanh số trọn đời kết hợp trong khu vực. [29]

Theo Brian Fargo, doanh số của Fallout cuối cùng đã đạt 600.000 bản. [30]

Nhận xét quan trọng

Chỉnh sửa trên wikidata  Chỉnh sửa điều này trên Wikidata

Fallout đã được đáp ứng với một sự tiếp nhận quan trọng rất thuận lợi. Thế giới trò chơi máy tính gọi đó là "một trò chơi rõ ràng là một công việc của tình yêu … với sự hài hước, phong cách và bộ não, và với sự nhấn mạnh mới mẻ về phát triển nhân vật và ra quyết định". [19659084] Todd Vaughn của PC Gamer US đã viết rằng "sự kết hợp chặt chẽ giữa chiến đấu, kể chuyện và đánh đố của nó giữ nhịp độ nhanh và sống động, và nó sẽ khiến bạn quay trở lại nhiều hơn". [36] Chiến lược trò chơi trên máy tính Plus "trong thời đại mà nhiều người dự đoán về cái chết của game nhập vai truyền thống dưới bàn tay của nhiều người chơi ngoại truyện, Fallout là một ví dụ phát sáng của thể loại này. chất lượng ". [37]

Viện Hàn lâm Khoa học & Nghệ thuật tương tác đã đề cử Fallout cho" Máy tính cá nhân: Trò chơi nhập vai của năm "và" Thành tựu nổi bật về âm thanh và Giải thưởng âm nhạc ", [43] nhưng đã trao những giải thưởng này cho Dungeon Keeper PaRappa the Rapper tương ứng. [44] Tương tự, Hội nghị các nhà phát triển trò chơi máy tính đã đề cử Fallout cho Giải thưởng nổi bật "Phiêu lưu / RPG hay nhất" đến Final Fantasy VII . [45] Tuy nhiên, Fallout được mệnh danh là trò chơi nhập vai máy tính hay nhất năm 1997 bởi Thế giới trò chơi máy tính [40] PC Gamer Hoa Kỳ [25] GameSpot và Chiến lược trò chơi máy tính Plus . [41][39] Nó cũng nhận được giải thưởng "Kết thúc tốt nhất" của GameSpot. [39] Các biên tập viên của Thế giới trò chơi máy tính nó là "khá đơn giản là game nhập vai hay nhất để tấn công PC trong nhiều năm". [40]

Legacy

Trong những năm kể từ khi phát hành, Fallout được xếp hạng thứ tư (2001), thứ mười (2005) , Trò chơi PC hay nhất thứ 13 (2007), 21 (2008) và thứ bảy (2010) mọi thời đại của PC Gamer [46][47][48][49][50] thứ năm (2007) và 19 Trò chơi PC hàng đầu mọi thời đại (2009) của IGN, [51][52] và trò chơi PC hay nhất thứ 21 (2007) từ trước đến nay Khu vực PC . [53] IGN cũng xếp nó là thứ 55 (2005) và thứ 33 (2007) trò chơi video hàng đầu mọi thời đại nói chung, [54][55] cũng như game nhập vai hàng đầu thứ 34 năm 2013. [56]

Fallout đã được giới thiệu vào "Hall of Fame" hoặc tương đương với Thế giới trò chơi máy tính GameSpot, GameSpy và IGN, trong số những người khác. [57][58][59][60] Năm 2012, Fallout đã được trưng bày như một phần của "Nghệ thuật video của Smithsonian" Trò chơi "triển lãm thuộc thể loại trò chơi" phiêu lưu "(cùng với Fallout 3 ).

Ngoài ra, Fallout đã được đưa vào danh sách mười kết thúc hay nhất thế giới trò chơi hay nhất của GameSpot năm 2000, [61][62] và mở đầu bởi Game Informer năm 2008, [63] trong khi cổng thông tin web Ba Lan Wirtualna Polska xếp hạng nó là trò chơi kinh điển gây nghiện thứ sáu. [64]

Tài liệu tham khảo

  1. ^ Cheong, Ian. "Thông tin trò chơi". Biên niên sử Lionheart . GameSpy. Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 2006-05-07 . Truy xuất 2006-07-25 .
  2. ^ "100 nhà sáng tạo trò chơi hàng đầu mọi thời đại – 89. Feargus Urquhart". IGN . 2008 Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 12 tháng 4 năm 2016 . Truy xuất ngày 10 tháng 11, 2015 .
  3. ^ a b "100 nhà sáng tạo trò chơi hàng đầu mọi thời đại – 85 Tim Cain ". IGN . 2008 Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 4 tháng 7 năm 2016 . Truy cập ngày 10 tháng 11, 2015 .
  4. ^ a b Cuộn, Andrew; Adams, Ernest (2003). Andrew Rollings và Ernest Adams về thiết kế trò chơi . Kỵ sĩ mới. trang 108, 357 mộc360. Sđt 1-59273-001-9.
  5. ^ Ostroff, Joshua (ngày 15 tháng 12 năm 2015). "Trò chơi sau: Lịch sử tóm tắt của Fallout 4 ' s Tái trang bị hậu tận thế". Khiếu nại! . Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 14 tháng 8 năm 2016 . Truy cập ngày 8 tháng 10, 2016 .
  6. ^ Rollings, Andrew; Adams, Ernest (2003). Andrew Rollings và Ernest Adams về thiết kế trò chơi . Kỵ sĩ mới. trang 108, 357 mộc360. Sđt 1-59273-001-9.
  7. ^ a b c d e f "GURPS". Thế hệ tiếp theo . Số 18. Tưởng tượng Truyền thông. Tháng 6 năm 1996. Trang 74 Vang76.
  8. ^ "Fallout Classic Revisited". GameSpot. Ngày 9 tháng 3 năm 2012. Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 14 tháng 1 năm 2013 . Truy cập 6 tháng 6 2012 .
  9. ^ Barton, Matt (2007-02-23). "Phần 2: Thời đại hoàng kim (1985 Từ1993)". Lịch sử của trò chơi nhập vai trên máy tính . Gamasutra. Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 2016-03-27 . Retrieved 2009-03-26.
  10. ^ "Back To Black Isle: Fargo On Obsidian Joining Wasteland 2". Rock, Paper, Shotgun. Archived from the original on 2012-11-12. Retrieved 2012-08-28.
  11. ^ Matt Barton (June 27, 2010). "Fallout with Tim Cain, Pt. 1". Matt Chat. Episode 66. 647 minutes in. Armchair Arcade. Archived from the original on December 20, 2016.
  12. ^ a b Pitts, Russ (3 Mar 2012). "Fallout: The game that almost never was". Polygon. Archived from the original on 2013-10-20. Retrieved 19 Oct 2013.
  13. ^ a b "IGN Presents the History of Fallout". IGN. 2010-07-21. tr. 3. Retrieved 2015-08-02.
  14. ^ "Daily Illuminator, February 19, 1997". Steve Jackson Games. 1997-02-19. Archived from the original on June 24, 2015. Retrieved 2015-08-02.
  15. ^ "Daily Illuminator, March 14, 1997". Steve Jackson Games. 1997-03-14. Archived from the original on September 24, 2015. Retrieved 2015-08-02.
  16. ^ Fallout Classic Revisited on YouTube Archived 2013-01-14 at the Wayback Machine, GameSpot, 9 March 2012.
  17. ^ a b Avellone, Chris (2002-11-06). "Fallout Bible #9". Black Isle Studios. Archived from the original on 2007-06-12. Retrieved 2007-06-16.
  18. ^ https://web.archive.org/web/19990506061401/http://www.gamecenter.com:80/News/Item/0,3,0-1347,00.html
  19. ^ Staff (October 10, 1997). "Now Shipping". PC Gamer US. Archived from the original on October 12, 1997.
  20. ^ "Fallout Trilogy". IGN. Archived from the original on November 2, 2011. Retrieved July 20, 2011.
  21. ^ "Fallout/Fallout 2 [Dual Jewel]". Gamervision. 2001. Archived from the original on October 6, 2011. Retrieved August 17, 2011.
  22. ^ Desslock (August 2000). "RPG Sales; The Wizards at Wal-Mart". Computer Gaming World (193): 134.
  23. ^ a b GamerX (November 26, 1997). "October's Best-Sellers". CNET Gamecenter. Archived from the original on February 10, 1999.
  24. ^ Staff (December 4, 1997). "MS Flight Sim Tops PC Data Charts". Next Generation. Archived from the original on February 4, 1998.
  25. ^ a b Staff (April 1998). "How Did the PCG Award Winners Fare?". PC Gamer US. 5 (4): 45.
  26. ^ Schiesel, Seth (December 8, 1997). "Behold! A Role-Playing Game!". The New York Times. Archived from the original on April 5, 2018.
  27. ^ Bethke, Erik (January 25, 2003). Game Development and Production. Wordware Publishing. tr. 16. ISBN 1556229518.
  28. ^ Desslock (May 11, 2000). "Desslock's Ramblings – RPG Sales Figures". GameSpot. Archived from the original on February 3, 2001.
  29. ^ MacDonald, Keza (October 27, 2008). "Fallout Retrospective". Eurogamer. Archived from the original on October 29, 2009.
  30. ^ "RPG Codex Report: A Codexian Visit to inXile Entertainment". RPG Codex. April 13, 2017. Archived from the original on July 20, 2017.
  31. ^ Suciu, Peter. "Fallout – Review". allgame. Archived from the original on November 14, 2014. Retrieved 2009-11-08.
  32. ^ a b Green, Jeff (November 19, 1997). "Fallout". Computer Gaming World. Archived from the original on August 16, 2000.
  33. ^ Butcher, Andy. "Glowing". PC Gamer UK (56). Archived from the original on January 17, 2001.
  34. ^ Cooke, Mark (June 5, 2004). "Fallout review for the MAC". Game Revolution. Archived from the original on July 24, 2008. Retrieved 2009-11-08.
  35. ^ Desslock (November 21, 1997). "Fallout Review". GameSpot. Archived from the original on October 16, 2013. Retrieved 2009-11-08.
  36. ^ a b Vaughn, Todd (January 1998). "Fallout". PC Gamer US. Archived from the original on March 12, 2000. Retrieved April 14, 2010.
  37. ^ a b Mayer, Robert (1997). "Fallout". Computer Games Strategy Plus. Archived from the original on December 17, 2002.
  38. ^ Staff (February 1998). "Rating; Fallout". Next Generation (38): 120.
  39. ^ a b c Staff. "Best & Worst Awards 1997". GameSpot. Archived from the original on February 8, 2001.
  40. ^ a b c Staff (May 1997). "The Computer Gaming World 1997 Premier Awards". Computer Gaming World (154): 68–70, 72, 74, 76, 78, 80.
  41. ^ a b Staff (January 19, 1998). "The winners of the 1997 Computer Games Awards". Computer Games Strategy Plus. Archived from the original on February 6, 2005.
  42. ^ "Fallout for PC Reviews". Metacritic. Archived from the original on July 16, 2016. Retrieved July 15, 2016.
  43. ^ "The Award; Award Updates". Academy of Interactive Arts & Sciences. Archived from the original on June 15, 1998.
  44. ^ "The Award; Award Updates". Academy of Interactive Arts & Sciences. Archived from the original on June 15, 1998.
  45. ^ Jensen, Chris (May 8, 1998). "Spotlight Award Winners". Online Gaming Review. Strategy Plus, Inc. Archived from the original on April 29, 1999.
  46. ^ "50 Best Games of All Time", PC GamerOctober 2001
  47. ^ "50 Best Games of All Time", PC GamerApril 2005
  48. ^ "PC Gamer's Best 100". PC Gamer. August 13, 2007. Archived from the original on June 21, 2010. Retrieved 2010-11-15.
  49. ^ "PC Gamer's Top 100". PC Gamer. August 5, 2008. Archived from the original on August 7, 2009. Retrieved 2010-11-16.
  50. ^ "PC Gamer's top 100 PC Games of all time". PC Gamer. February 5, 2010. Archived from the original on June 15, 2011. Retrieved 2010-11-15.
  51. ^ Adams, Dan; Butts, Steve; Onyett, Charles (2007-03-16). "Top 25 PC Games of All Time". IGN. Archived from the original on 2009-02-18. Retrieved 2009-03-20.
  52. ^ Ocampo, Jason; Butts, Steve; Haynes, Jeff (August 6, 2009). "Top 25 PC Games of All Time". IGN. Archived from the original on March 5, 2010. Retrieved 2010-01-03.
  53. ^ "The 101 best PC games ever". PC Zone. May 20, 2007. Retrieved 2010-11-15.
  54. ^ "IGN's Top 100 Games". Top100.ign.com. Archived from the original on 2009-02-27. Retrieved 2013-11-16.
  55. ^ IGN Top 100 Games 2007 |33 Fallout Archived 2013-01-27 at Archive.today
  56. ^ "IGN Top 100 RPGs (Fallout)". IGN.com. Archived from the original on December 8, 2013. Retrieved December 18, 2013.
  57. ^ "CGW's Hall of Fame". 1UP.com. Retrieved 2010-11-17.
  58. ^ "The Greatest Games of all Time". Archived from the original on 2010-04-14. Retrieved 2010-11-17.
  59. ^ Buecheler, Christopher (December 30, 2000). "The GameSpy Hall of Fame: Fallout". GameSpy. Archived from the original on November 15, 2010. Retrieved 2010-11-17.
  60. ^ "IGN Videogame Hall Of Fame: Fallout". IGN. 2008. Archived from the original on 2011-06-29. Retrieved 2010-11-20.
  61. ^ "Internet Archive Wayback Machine". Web.archive.org. 2000-03-02. Archived from the original on 2000-03-02. Retrieved 2012-08-28.
  62. ^ "Internet Archive Wayback Machine". Web.archive.org. 2004-10-26. Archived from the original on 2004-10-26. Retrieved 2012-08-28.
  63. ^ "The Top Ten Video Game Openings," Game Informer 187 (November 2008): 38.
  64. ^ 6. Fallout – Gry, które zabrały nam dzieciństwo – najbardziej uzależniające produkcje sprzed lat – Imperium gier Archived 2013-02-22 at the Wayback Machine, WP.PL (in Polish)

External links