Digitale Verbreitung – Wikipedia

Übermittlungsmethode für Medieninhalte

Digitaler Vertrieb (auch bezeichnet als Inhalt liefern, Online-Vertrieb, oder elektronische Softwareverteilung (ESD) ist unter anderem) die Bereitstellung oder Verbreitung von digitalen Medieninhalten wie Audio, Video, E-Books, Videospielen und anderer Software.[1] Der Begriff wird im Allgemeinen verwendet, um die Verteilung über ein Online-Übermittlungsmedium wie das Internet zu beschreiben, wodurch physikalische Verteilungsmethoden wie Papier, optische Datenträger und VHS-Videokassetten umgangen werden. Der Begriff Online-Vertrieb wird normalerweise für freistehende Produkte verwendet. Herunterladbare Add-Ons für andere Produkte werden allgemein als herunterladbare Inhalte bezeichnet. Mit der Weiterentwicklung der Netzwerkbandbreitenfunktionen wurde die Online-Verbreitung im 21. Jahrhundert mit prominenten Plattformen wie Amazon Video und dem Streaming-Service von Netflix ab 2007 bekannt.[2]

Online verbreitete Inhalte können gestreamt oder heruntergeladen werden und bestehen häufig aus Büchern, Filmen und Fernsehprogrammen, Musik, Software und Videospielen. Beim Streaming werden Inhalte auf Wunsch eines Benutzers oder „on-demand“ heruntergeladen und verwendet, anstatt dass ein Benutzer sie dauerhaft speichern kann. Im Gegensatz dazu kann das vollständige Herunterladen von Inhalten auf eine Festplatte oder ein anderes Speichermedium in Zukunft den Offline-Zugriff ermöglichen.

Spezialnetzwerke, die als Content Delivery Networks bezeichnet werden, unterstützen die Verbreitung von Inhalten über das Internet, indem sie sowohl eine hohe Verfügbarkeit als auch eine hohe Leistung gewährleisten.[3] Alternative Technologien für die Bereitstellung von Inhalten umfassen Peer-to-Peer-Dateifreigabetechnologien. Alternativ können Content Delivery-Plattformen Inhalte remote erstellen und syndizieren und sich wie gehostete Content-Management-Systeme verhalten.

Unabhängig davon wird der Begriff „digitale Verbreitung“ auch in der Filmverteilung verwendet, um die Verteilung von Inhalten über physische digitale Medien zu beschreiben, im Gegensatz zur Verteilung durch analoge Medien wie fotografischen Film und Magnetband (siehe digitales Kino).

Ein Hauptmerkmal des Online-Vertriebs ist seine direkte Natur. Um eine kommerziell erfolgreiche Arbeit zu machen, müssen Künstler normalerweise in die Verlagskette ihrer Branche eintreten. Verlage helfen Künstlern, ihre Werke zu bewerben, zu finanzieren und an Einzelhandelsgeschäfte zu verteilen. In einigen Branchen, insbesondere bei Videospielen, sind Künstler an Verlage gebunden und in vielen Fällen nicht in der Lage, die gewünschten Inhalte zu erstellen. Der Verlag glaubt möglicherweise nicht, dass es gut profitieren wird. Dies kann schnell zur Standardisierung des Inhalts und zur Unterdrückung neuer, potenziell riskanter Ideen führen.

Durch die Entscheidung für den Online-Vertrieb kann ein Künstler seine Arbeiten mit potenziell minimalem Geschäftsaufwand problemlos in die Öffentlichkeit bringen. Dies führt häufig zu billigeren Waren für den Verbraucher, höheren Gewinnen für die Künstler sowie größerer künstlerischer Freiheit. Online-Vertriebsplattformen enthalten oder fungieren häufig als eine Form der Verwaltung digitaler Rechte.

Die Online-Distribution öffnet auch die Tür zu neuen Geschäftsmodellen (z. B. dem Open Music Model). Zum Beispiel könnte ein Künstler jeweils einen Titel aus einem Album oder ein Kapitel aus einem Buch veröffentlichen, anstatt darauf zu warten, dass alle abgeschlossen sind. Dies gibt ihnen entweder einen Geldschub, um ihre Projekte fortzusetzen, oder weist darauf hin, dass ihre Arbeit möglicherweise finanziell nicht tragfähig ist. Dies geschieht hoffentlich, bevor sie übermäßig viel Geld und Zeit für ein Projekt aufgewendet haben, das als unrentabel gilt. Videospiele haben in diesem Bereich eine größere Flexibilität, was durch Mikrozahlungsmodelle demonstriert wird. Ein klares Ergebnis dieser neuen Modelle ist ihre Zugänglichkeit für kleinere Künstler oder Künstlerteams, die nicht über die Zeit, das Geld oder das Fachwissen verfügen, um ein neues Produkt auf einmal herzustellen.

Ein Beispiel hierfür ist die Musikindustrie. Indie-Künstler können auf dieselben Vertriebskanäle wie große Plattenlabels zugreifen, mit möglicherweise weniger Einschränkungen und Herstellungskosten.[1] Es gibt eine wachsende Sammlung von „Internet-Labels“, die den Vertrieb an nicht signierte oder unabhängige Künstler direkt an Online-Musikgeschäfte und in einigen Fällen an Marketing- und Werbedienstleistungen anbieten. Darüber hinaus können viele Bands dies vollständig umgehen und ihre Musik über ihre eigenen, unabhängig kontrollierten Websites zum Verkauf anbieten.

Ein Problem ist die große Anzahl inkompatibler Formate, in denen Inhalte bereitgestellt werden, wodurch die möglicherweise verwendeten Geräte eingeschränkt werden oder eine Datenkonvertierung erforderlich wird.

Auswirkungen auf den traditionellen Einzelhandel[edit]

Der zunehmende Online-Vertrieb hat die traditionellen Geschäftsmodelle kontrovers diskutiert und zu Herausforderungen sowie neuen Möglichkeiten für traditionelle Einzelhändler und Verlage geführt. Die Online-Verbreitung betrifft alle traditionellen Medienmärkte, einschließlich Musik, Presse und Rundfunk. In Großbritannien macht der iPlayer, eine Softwareanwendung für das Streamen von Fernsehen und Radio, 5% der gesamten im Vereinigten Königreich genutzten Bandbreite aus.[4]

Musik[edit]

Die Umstellung auf Online-Vertrieb führte in den 2000er Jahren zu einem Umsatzrückgang. Die CD-Verkäufe wurden um diese Zeit fast halbiert.[5] Ein Beispiel für den Online-Vertrieb, der einen Einzelhändler in Mitleidenschaft zieht, ist die kanadische Musikkette Sam the Record Man. Das Unternehmen beschuldigte den Online-Vertrieb, 2007/08 einige seiner traditionellen Einzelhandelsgeschäfte schließen zu müssen.[6] Ein Hauptgrund dafür, dass der Verkauf einen so großen Erfolg hatte, war, dass nicht lizenzierte Musikdownloads sehr zugänglich waren.[citation needed] Aufgrund von Urheberrechtsverletzungen, die sich auf den Verkauf auswirken, erkannte die Musikindustrie, dass sie ihr Geschäftsmodell ändern musste, um mit der sich schnell ändernden Technologie Schritt zu halten.[7] Der Schritt, der unternommen wurde, um die Musikindustrie in den Online-Bereich zu verlagern, war aus mehreren Gründen erfolgreich. Die Entwicklung verlustbehafteter Audiokomprimierungsdateiformate wie MP3 ermöglicht es Benutzern, Musikdateien in ein qualitativ hochwertiges Format zu komprimieren, das normalerweise auf eine 3-Megabyte-Datei (MB) komprimiert wird.[citation needed] Das verlustfreie FLAC-Format benötigt möglicherweise nur wenige Megabyte mehr.[citation needed] Im Vergleich dazu benötigt ein Song möglicherweise 30 bis 40 Megabyte Speicherplatz auf einer CD.[7] Die kleinere Dateigröße führt zu viel höheren Internetübertragungsgeschwindigkeiten.

Der Übergang in den Online-Bereich hat den Umsatz und den Gewinn einiger Künstler gesteigert.[8][citation needed] Es hat auch potenziell niedrigere Ausgaben wie niedrigere Koordinierungskosten, niedrigere Vertriebskosten sowie die Möglichkeit der Umverteilung des Gesamtgewinns ermöglicht.[7] Diese geringeren Kosten haben neuen Künstlern geholfen, in die Szene einzudringen und Anerkennung zu erlangen.[citation needed] In der Vergangenheit hatten einige aufstrebende Künstler Schwierigkeiten, sich selbst zu vermarkten und in den verschiedenen Vertriebskanälen zu konkurrieren.[citation needed] Das Internet kann Künstlern mehr Kontrolle über ihre Musik in Bezug auf Eigentum, Rechte, kreativen Prozess, Preisgestaltung und mehr geben. Online-Shops bieten globalen Benutzern nicht nur einen einfacheren Zugriff auf Inhalte, sondern ermöglichen es den Benutzern auch, die gewünschten Songs auszuwählen, anstatt ein ganzes Album kaufen zu müssen, von dem der Käufer möglicherweise nur einen oder zwei Titel hat.

Die Anzahl der heruntergeladenen Single-Tracks stieg von 160 Millionen im Jahr 2004 auf 795 Millionen im Jahr 2006, was zu einem Umsatzanstieg von 397 Millionen US-Dollar auf 2 Milliarden US-Dollar führte.[7]

Videos[edit]

Viele traditionelle Netzwerkfernsehshows, Filme und andere Videoinhalte sind jetzt online verfügbar, entweder direkt beim Eigentümer des Inhalts oder bei Diensten Dritter. Mit YouTube, Netflix, Hulu, Vudu, Amazon Prime Video, DirecTV, SlingTV und anderen internetbasierten Videodiensten können Inhaltseigentümer Benutzern den Zugriff auf ihre Inhalte auf Computern, Smartphones, Tablets oder mithilfe von Geräten wie Videospielkonsolen, Set- ermöglichen. Top-Boxen oder Smart-TVs.

Viele Filmverleiher bieten auch eine digitale Kopie, auch Digital HD genannt, mit Blu-ray-Disc, Ultra HD Blu-ray, 3D Blu-ray oder DVD an.

Bücher[edit]

Einige Unternehmen, wie beispielsweise Bookmasters Distribution, die 4,5 Millionen US-Dollar in die Aktualisierung ihrer Geräte und Betriebssysteme investiert haben, mussten Kapital einsetzen, um mit den technologischen Veränderungen Schritt zu halten. Das Phänomen der Digitalisierung von Büchern hat den Benutzern die Möglichkeit gegeben, über digitale Handleser auf ihre Bücher zuzugreifen. Ein Vorteil von E-Book-Readern besteht darin, dass Benutzer über Hypertext-Links auf zusätzliche Inhalte zugreifen können. Diese elektronischen Buchleser bieten Benutzern auch Portabilität für ihre Bücher, da ein Leser abhängig von der Größe seiner Festplatte mehrere Bücher aufnehmen kann.[9] Unternehmen, die sich anpassen und Änderungen vornehmen können, um vom Markt für digitale Medien zu profitieren, verzeichneten einen Umsatzanstieg. Der Vizepräsident der Perseus Books Group gab an, dass der Umsatz seit der Umstellung auf elektronische Bücher (E-Books) um 68% gestiegen ist. Die Independent Publishers Group verzeichnete allein im ersten Quartal 2012 einen Umsatzanstieg von 23%.[10]

Tor Books, ein bedeutender Verlag für Science-Fiction- und Fantasy-Bücher, begann im Juli 2012 mit dem Verkauf von E-Books ohne DRM.[11] Ein Jahr später gab der Verlag bekannt, dass er dieses Modell beibehalten wird, da das Entfernen von DRM das E-Book-Geschäft für den digitalen Vertrieb nicht beeinträchtigt.[12] Kleinere E-Book-Verlage wie O’Reilly Media, Carina Press[13] und Baen Books hatte bereits zuvor auf DRM verzichtet.

Videospiele[edit]

Der Online-Vertrieb verändert die Struktur der Videospielbranche.[citation needed]Gabe Newell, Erfinder des digitalen Vertriebsdienstes Steam, formulierte die Vorteile gegenüber dem physischen Einzelhandelsvertrieb als solchen:

Die schlimmsten Tage [for game development] waren die Patronentage für das NES. Es war ein großes Risiko – Sie hatten all dieses Geld irgendwo in einem Lagerhaus in Silizium gebunden, und Sie würden bei den Entscheidungen, die Sie treffen könnten, konservativ sein, sehr konservativ bei den von Ihnen unterzeichneten IPs, Ihre künstlerische Ausrichtung würde sich nicht ändern , und so weiter. Jetzt ist es das gegenteilige Extrem: Wir können etwas auf Steam veröffentlichen, es an Menschen auf der ganzen Welt liefern und Änderungen vornehmen. Wir können interessantere Risiken eingehen.[…] Der Einzelhandel weiß nicht, wie er mit diesen Spielen umgehen soll. Auf Dampf [a digital distributor] Es gibt keine Regalplatzbeschränkung.

Seit den 2000er Jahren gibt es eine zunehmende Anzahl kleinerer und Nischentitel, die kommerziell erfolgreich sind, z. B. Remakes klassischer Spiele.[15][16] Die neue Möglichkeit der digitalen Verbreitung stimulierte auch die Erstellung von Spieletiteln sehr kleiner Videospielhersteller wie Independent Game Developer[17][18] und Modder (zB Garry’s Mod[19]), die vorher nicht kommerziell machbar waren.

In den Jahren nach 2004 wurden viele digitale Vertriebsdienste auf dem PC eingeführt, darunter Amazon Digital Services, Desura, GameStop, Spiele für Windows – Live, Impulse, Steam, Origin, Battle.net, Direct2Drive, GOG.com und GamersGate . Die angebotenen Eigenschaften unterscheiden sich erheblich: Während die meisten dieser digitalen Distributoren den Weiterverkauf gekaufter Spiele nicht zulassen, Green Man Gaming erlaubt dies. Ein anderes Beispiel ist gog.com Das hat eine strikte Nicht-DRM-Richtlinie[20] Während die meisten anderen Dienste verschiedene (strenge oder weniger strenge) Formen von DRM zulassen.

Die digitale Verbreitung ist auch umweltfreundlicher als die physische. Optische Scheiben bestehen aus Polycarbonat und Aluminium. Die Herstellung von 30 von ihnen erfordert die Verwendung von 300 Kubikfuß Erdgas, zwei Tassen Öl und 24 Gallonen Wasser. Die Schutzhüllen für eine optische Scheibe bestehen aus Polyvinylchlorid (PVC), einem bekannten Karzinogen.[21]

Herausforderungen[edit]

Ein allgemeines Problem ist die große Anzahl inkompatibler Datenformate, in denen Inhalte bereitgestellt werden, wodurch möglicherweise die verwendeten Geräte eingeschränkt werden oder eine Datenkonvertierung erforderlich wird. Streaming-Dienste können mehrere Nachteile haben: Für die Verwendung von Inhalten ist eine ständige Internetverbindung erforderlich. die Einschränkung, dass einige Inhalte niemals lokal gespeichert werden dürfen; die Beschränkung der Übertragung von Inhalten auf physische Medien; und die Ermöglichung einer stärkeren Zensur nach Ermessen der Eigentümer von Inhalten, Infrastrukturen,[22] und Verbrauchergeräte.

Jahrzehnte nach dem Start des World Wide Web haben sich die Unternehmen 2019 noch an die sich entwickelnde Welt der digitalen Verbreitung von Inhalten angepasst – selbst hinsichtlich der Definition und des Verständnisses der grundlegenden Terminologie.[23]

Siehe auch[edit]

Verweise[edit]

  1. ^ ein b „Digital Distribution Law & Legal Definition“. Rechtliche Definitionen. USLegal. Abgerufen 25. April 2012.
  2. ^ Helft, Miguel (2007-01-16). „Netflix liefert Filme an den PC“. Die New York Times. ISSN 0362-4331. Abgerufen 2019-06-01.
  3. ^ „Was ist ein CDN? Wie funktioniert ein CDN?“. Cloudflare. Abgerufen 2019-06-01.
  4. ^ Kern, Philippe. „Die Auswirkungen der digitalen Verbreitung – ein Beitrag“ (PDF). Denkfabrik. Abgerufen 26. April 2012.
  5. ^ Goldman, David (3. Februar 2010). „Musik hat Jahrzehnt verloren: Umsatz halbiert“. CNN.
  6. ^ Canadian Press (2007-05-29). „Sam the Record Man schließt seine Türen in der Yonge Street“. Unterhaltungsbereich. Der Toronto Star. Abgerufen 18.01.2009.
  7. ^ ein b c d Janssens, Jelle; Stijn Vandaele; Tom Vander Beken (2009). „Die Musikindustrie auf der Linie? Überleben der Musikpiraterie im digitalen Zeitalter“ (PDF). Europäische Zeitschrift für Kriminalität, Strafrecht und Strafjustiz. 77 (96): 77–96. doi:10.1163 / 157181709X429105. hdl:1854 / LU-608677.
  8. ^ „Facts & Stats – IFPI – Vertretung der Aufnahmeindustrie weltweit“.
  9. ^ MacInnes, Ian (2005). „Hindernisse für die digitale Verbreitung von Software und Büchern“. Internationale Zeitschrift für Medienmanagement. 7 (1–2): 75–85. doi:10.1080 / 14241277.2005.9669418. S2CID 54694065.
  10. ^ Rosen, Judith (2012-04-16). „Verbreitung im digitalen Zeitalter“. Publishers Weekly. ProQuest 1002661729.
  11. ^ „Tor / Forge E-Book-Titel für DRM-frei“. Tor.com. 2012-04-24. Abgerufen 24. April 2012.
  12. ^ Geuss, Megan (04.05.2013). „Tor Books sagt, dass das Ausschneiden von DRM aus seinen E-Books dem Geschäft nicht geschadet hat. Ein Blick auf den Science-Fiction-Verlag ein Jahr nach seiner Ankündigung, DRM abzuschaffen.“. Arstechnica. Abgerufen 2013-07-07. Anfang dieser Woche gab Tor Books, eine Tochtergesellschaft von Tom Doherty Associates und der weltweit führende Herausgeber von Science-Fiction, einen Überblick darüber, wie sich die Entscheidung zur Abschaffung von DRM-Programmen (Digital Rights Management) auf das Unternehmen ausgewirkt hat. Lange Rede, kurzer Sinn: Wirklich nicht.
  13. ^ „Tor / Forge plant DRM-freie E-Books bis Juli“. Publishers Weekly. 24. April 2012. Abgerufen 24. April 2012.
  14. ^ Walker, John (22.11.2007). „RPS Exclusive: Gabe Newell Interview“. Stein, Papier, Schrotflinte. Abgerufen 28.06.2013. Die schlimmsten Tage [for game development] waren die Patronentage für das NES. Es war ein großes Risiko – Sie hatten all dieses Geld irgendwo in einem Lagerhaus in Silizium gebunden, und Sie würden bei den Entscheidungen, die Sie treffen könnten, konservativ sein, sehr konservativ bei den von Ihnen unterzeichneten IPs, Ihre künstlerische Ausrichtung würde sich nicht ändern , und so weiter. Jetzt ist es das gegenteilige Extrem: Wir können etwas auf Steam veröffentlichen, es an Menschen auf der ganzen Welt liefern und Änderungen vornehmen. Wir können interessantere Risiken eingehen. […] Der Einzelhandel weiß nicht, wie er mit diesen Spielen umgehen soll. Auf Dampf [a digital distributor] Es gibt keine Regalplatzbeschränkung. Es ist großartig, weil es ein Haufen alter, verwaister Spiele ist.
  15. ^ „Das Geheimnis von Monkey Island: Special Edition Tech Info“. GameSpot. Abgerufen 15. November 2011.
  16. ^ Onyett, Charles (2. Juni 2009). „E3 2009: Das Geheimnis von Monkey Island: Special Edition Preview“. IGN. Archiviert von das Original am 27. Mai 2012. Abgerufen 15. November 2011.
  17. ^ Garr, Brian (17. April 2011). „Download-Distribution öffnet unabhängigen Spieleentwicklern neue Türen“. Statesman.com. Archiviert von das Original am 21. April 2011.
  18. ^ Stuart, Keith (27. Januar 2010). „Zurück ins Schlafzimmer: Wie Indie-Gaming den Britsoft-Geist wiederbelebt“. Der Wächter. Abgerufen 8. November 2012.
  19. ^ Senior, Tom (2012-03-16). „Garry’s Mod hat 1,4 Millionen Exemplare verkauft, Garry veröffentlicht Verkaufsgeschichte, um dies zu beweisen.“. PCGamer. Abgerufen 28.06.2013.
  20. ^ Caron, Frank (09.09.2008). „Erster Blick: GOG belebt klassische PC-Spiele für das Download-Zeitalter wieder“. Ars Technica. Abgerufen 2012-12-27. […] [Good Old Games] konzentriert sich darauf, alte, bewährte Spiele mit niedrigen Preisen und ohne DRM in die Ära des Herunterladens zu bringen.
  21. ^ „Warum ist Digital umweltfreundlicher als die Videospiele?“. CodesWholesale.com. 2016-04-22. Abgerufen 2016-08-04.
  22. ^ Kharif, Olga (4. September 2018). „YouTube, Netflix-Videos, die von Mobilfunkanbietern verlangsamt wurden“. Bloomberg. Abgerufen 27. Juni 2019.
  23. ^ „Digital muss nicht störend sein“. hbr.org. Harvard Business Review. Archiviert von das Original am 16.08.2019. Abgerufen 16. August 2019.