[{"@context":"http:\/\/schema.org\/","@type":"BlogPosting","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki20\/2020\/12\/31\/digitale-verbreitung-wikipedia\/#BlogPosting","mainEntityOfPage":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki20\/2020\/12\/31\/digitale-verbreitung-wikipedia\/","headline":"Digitale Verbreitung – Wikipedia","name":"Digitale Verbreitung – Wikipedia","description":"before-content-x4 \u00dcbermittlungsmethode f\u00fcr Medieninhalte Digitaler Vertrieb (auch bezeichnet als Inhalt liefern, Online-Vertrieb, oder elektronische Softwareverteilung (ESD) ist unter anderem) die","datePublished":"2020-12-31","dateModified":"2020-12-31","author":{"@type":"Person","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki20\/author\/lordneo\/#Person","name":"lordneo","url":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki20\/author\/lordneo\/","image":{"@type":"ImageObject","@id":"https:\/\/secure.gravatar.com\/avatar\/44a4cee54c4c053e967fe3e7d054edd4?s=96&d=mm&r=g","url":"https:\/\/secure.gravatar.com\/avatar\/44a4cee54c4c053e967fe3e7d054edd4?s=96&d=mm&r=g","height":96,"width":96}},"publisher":{"@type":"Organization","name":"Enzyklop\u00e4die","logo":{"@type":"ImageObject","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki4\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/download.jpg","url":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki4\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/download.jpg","width":600,"height":60}},"image":{"@type":"ImageObject","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki4\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/download.jpg","url":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki4\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/download.jpg","width":100,"height":100},"url":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki20\/2020\/12\/31\/digitale-verbreitung-wikipedia\/","wordCount":6208,"articleBody":" (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});before-content-x4\u00dcbermittlungsmethode f\u00fcr Medieninhalte Digitaler Vertrieb (auch bezeichnet als Inhalt liefern, Online-Vertrieb, oder elektronische Softwareverteilung (ESD) ist unter anderem) die Bereitstellung oder Verbreitung von digitalen Medieninhalten wie Audio, Video, E-Books, Videospielen und anderer Software.[1] Der Begriff wird im Allgemeinen verwendet, um die Verteilung \u00fcber ein Online-\u00dcbermittlungsmedium wie das Internet zu beschreiben, wodurch physikalische Verteilungsmethoden wie Papier, optische Datentr\u00e4ger und VHS-Videokassetten umgangen werden. Der Begriff Online-Vertrieb wird normalerweise f\u00fcr freistehende Produkte verwendet. Herunterladbare Add-Ons f\u00fcr andere Produkte werden allgemein als herunterladbare Inhalte bezeichnet. Mit der Weiterentwicklung der Netzwerkbandbreitenfunktionen wurde die Online-Verbreitung im 21. Jahrhundert mit prominenten Plattformen wie Amazon Video und dem Streaming-Service von Netflix ab 2007 bekannt.[2]Online verbreitete Inhalte k\u00f6nnen gestreamt oder heruntergeladen werden und bestehen h\u00e4ufig aus B\u00fcchern, Filmen und Fernsehprogrammen, Musik, Software und Videospielen. Beim Streaming werden Inhalte auf Wunsch eines Benutzers oder “on-demand” heruntergeladen und verwendet, anstatt dass ein Benutzer sie dauerhaft speichern kann. Im Gegensatz dazu kann das vollst\u00e4ndige Herunterladen von Inhalten auf eine Festplatte oder ein anderes Speichermedium in Zukunft den Offline-Zugriff erm\u00f6glichen.Spezialnetzwerke, die als Content Delivery Networks bezeichnet werden, unterst\u00fctzen die Verbreitung von Inhalten \u00fcber das Internet, indem sie sowohl eine hohe Verf\u00fcgbarkeit als auch eine hohe Leistung gew\u00e4hrleisten.[3] Alternative Technologien f\u00fcr die Bereitstellung von Inhalten umfassen Peer-to-Peer-Dateifreigabetechnologien. Alternativ k\u00f6nnen Content Delivery-Plattformen Inhalte remote erstellen und syndizieren und sich wie gehostete Content-Management-Systeme verhalten. Unabh\u00e4ngig davon wird der Begriff “digitale Verbreitung” auch in der Filmverteilung verwendet, um die Verteilung von Inhalten \u00fcber physische digitale Medien zu beschreiben, im Gegensatz zur Verteilung durch analoge Medien wie fotografischen Film und Magnetband (siehe digitales Kino).Ein Hauptmerkmal des Online-Vertriebs ist seine direkte Natur. Um eine kommerziell erfolgreiche Arbeit zu machen, m\u00fcssen K\u00fcnstler normalerweise in die Verlagskette ihrer Branche eintreten. Verlage helfen K\u00fcnstlern, ihre Werke zu bewerben, zu finanzieren und an Einzelhandelsgesch\u00e4fte zu verteilen. In einigen Branchen, insbesondere bei Videospielen, sind K\u00fcnstler an Verlage gebunden und in vielen F\u00e4llen nicht in der Lage, die gew\u00fcnschten Inhalte zu erstellen. Der Verlag glaubt m\u00f6glicherweise nicht, dass es gut profitieren wird. Dies kann schnell zur Standardisierung des Inhalts und zur Unterdr\u00fcckung neuer, potenziell riskanter Ideen f\u00fchren.Durch die Entscheidung f\u00fcr den Online-Vertrieb kann ein K\u00fcnstler seine Arbeiten mit potenziell minimalem Gesch\u00e4ftsaufwand problemlos in die \u00d6ffentlichkeit bringen. Dies f\u00fchrt h\u00e4ufig zu billigeren Waren f\u00fcr den Verbraucher, h\u00f6heren Gewinnen f\u00fcr die K\u00fcnstler sowie gr\u00f6\u00dferer k\u00fcnstlerischer Freiheit. Online-Vertriebsplattformen enthalten oder fungieren h\u00e4ufig als eine Form der Verwaltung digitaler Rechte.Die Online-Distribution \u00f6ffnet auch die T\u00fcr zu neuen Gesch\u00e4ftsmodellen (z. B. dem Open Music Model). Zum Beispiel k\u00f6nnte ein K\u00fcnstler jeweils einen Titel aus einem Album oder ein Kapitel aus einem Buch ver\u00f6ffentlichen, anstatt darauf zu warten, dass alle abgeschlossen sind. Dies gibt ihnen entweder einen Geldschub, um ihre Projekte fortzusetzen, oder weist darauf hin, dass ihre Arbeit m\u00f6glicherweise finanziell nicht tragf\u00e4hig ist. Dies geschieht hoffentlich, bevor sie \u00fcberm\u00e4\u00dfig viel Geld und Zeit f\u00fcr ein Projekt aufgewendet haben, das als unrentabel gilt. Videospiele haben in diesem Bereich eine gr\u00f6\u00dfere Flexibilit\u00e4t, was durch Mikrozahlungsmodelle demonstriert wird. Ein klares Ergebnis dieser neuen Modelle ist ihre Zug\u00e4nglichkeit f\u00fcr kleinere K\u00fcnstler oder K\u00fcnstlerteams, die nicht \u00fcber die Zeit, das Geld oder das Fachwissen verf\u00fcgen, um ein neues Produkt auf einmal herzustellen. Ein Beispiel hierf\u00fcr ist die Musikindustrie. Indie-K\u00fcnstler k\u00f6nnen auf dieselben Vertriebskan\u00e4le wie gro\u00dfe Plattenlabels zugreifen, mit m\u00f6glicherweise weniger Einschr\u00e4nkungen und Herstellungskosten.[1] Es gibt eine wachsende Sammlung von “Internet-Labels”, die den Vertrieb an nicht signierte oder unabh\u00e4ngige K\u00fcnstler direkt an Online-Musikgesch\u00e4fte und in einigen F\u00e4llen an Marketing- und Werbedienstleistungen anbieten. Dar\u00fcber hinaus k\u00f6nnen viele Bands dies vollst\u00e4ndig umgehen und ihre Musik \u00fcber ihre eigenen, unabh\u00e4ngig kontrollierten Websites zum Verkauf anbieten.Ein Problem ist die gro\u00dfe Anzahl inkompatibler Formate, in denen Inhalte bereitgestellt werden, wodurch die m\u00f6glicherweise verwendeten Ger\u00e4te eingeschr\u00e4nkt werden oder eine Datenkonvertierung erforderlich wird.Table of ContentsAuswirkungen auf den traditionellen Einzelhandel[edit]Musik[edit]Videos[edit]B\u00fccher[edit]Videospiele[edit]Herausforderungen[edit]Siehe auch[edit]Verweise[edit]Auswirkungen auf den traditionellen Einzelhandel[edit]Der zunehmende Online-Vertrieb hat die traditionellen Gesch\u00e4ftsmodelle kontrovers diskutiert und zu Herausforderungen sowie neuen M\u00f6glichkeiten f\u00fcr traditionelle Einzelh\u00e4ndler und Verlage gef\u00fchrt. Die Online-Verbreitung betrifft alle traditionellen Medienm\u00e4rkte, einschlie\u00dflich Musik, Presse und Rundfunk. In Gro\u00dfbritannien macht der iPlayer, eine Softwareanwendung f\u00fcr das Streamen von Fernsehen und Radio, 5% der gesamten im Vereinigten K\u00f6nigreich genutzten Bandbreite aus.[4]Musik[edit]Die Umstellung auf Online-Vertrieb f\u00fchrte in den 2000er Jahren zu einem Umsatzr\u00fcckgang. Die CD-Verk\u00e4ufe wurden um diese Zeit fast halbiert.[5] Ein Beispiel f\u00fcr den Online-Vertrieb, der einen Einzelh\u00e4ndler in Mitleidenschaft zieht, ist die kanadische Musikkette Sam the Record Man. Das Unternehmen beschuldigte den Online-Vertrieb, 2007\/08 einige seiner traditionellen Einzelhandelsgesch\u00e4fte schlie\u00dfen zu m\u00fcssen.[6] Ein Hauptgrund daf\u00fcr, dass der Verkauf einen so gro\u00dfen Erfolg hatte, war, dass nicht lizenzierte Musikdownloads sehr zug\u00e4nglich waren.[citation needed] Aufgrund von Urheberrechtsverletzungen, die sich auf den Verkauf auswirken, erkannte die Musikindustrie, dass sie ihr Gesch\u00e4ftsmodell \u00e4ndern musste, um mit der sich schnell \u00e4ndernden Technologie Schritt zu halten.[7] Der Schritt, der unternommen wurde, um die Musikindustrie in den Online-Bereich zu verlagern, war aus mehreren Gr\u00fcnden erfolgreich. Die Entwicklung verlustbehafteter Audiokomprimierungsdateiformate wie MP3 erm\u00f6glicht es Benutzern, Musikdateien in ein qualitativ hochwertiges Format zu komprimieren, das normalerweise auf eine 3-Megabyte-Datei (MB) komprimiert wird.[citation needed] Das verlustfreie FLAC-Format ben\u00f6tigt m\u00f6glicherweise nur wenige Megabyte mehr.[citation needed] Im Vergleich dazu ben\u00f6tigt ein Song m\u00f6glicherweise 30 bis 40 Megabyte Speicherplatz auf einer CD.[7] Die kleinere Dateigr\u00f6\u00dfe f\u00fchrt zu viel h\u00f6heren Internet\u00fcbertragungsgeschwindigkeiten.Der \u00dcbergang in den Online-Bereich hat den Umsatz und den Gewinn einiger K\u00fcnstler gesteigert.[8][citation needed] Es hat auch potenziell niedrigere Ausgaben wie niedrigere Koordinierungskosten, niedrigere Vertriebskosten sowie die M\u00f6glichkeit der Umverteilung des Gesamtgewinns erm\u00f6glicht.[7] Diese geringeren Kosten haben neuen K\u00fcnstlern geholfen, in die Szene einzudringen und Anerkennung zu erlangen.[citation needed] In der Vergangenheit hatten einige aufstrebende K\u00fcnstler Schwierigkeiten, sich selbst zu vermarkten und in den verschiedenen Vertriebskan\u00e4len zu konkurrieren.[citation needed] Das Internet kann K\u00fcnstlern mehr Kontrolle \u00fcber ihre Musik in Bezug auf Eigentum, Rechte, kreativen Prozess, Preisgestaltung und mehr geben. Online-Shops bieten globalen Benutzern nicht nur einen einfacheren Zugriff auf Inhalte, sondern erm\u00f6glichen es den Benutzern auch, die gew\u00fcnschten Songs auszuw\u00e4hlen, anstatt ein ganzes Album kaufen zu m\u00fcssen, von dem der K\u00e4ufer m\u00f6glicherweise nur einen oder zwei Titel hat.Die Anzahl der heruntergeladenen Single-Tracks stieg von 160 Millionen im Jahr 2004 auf 795 Millionen im Jahr 2006, was zu einem Umsatzanstieg von 397 Millionen US-Dollar auf 2 Milliarden US-Dollar f\u00fchrte.[7]Videos[edit]Viele traditionelle Netzwerkfernsehshows, Filme und andere Videoinhalte sind jetzt online verf\u00fcgbar, entweder direkt beim Eigent\u00fcmer des Inhalts oder bei Diensten Dritter. Mit YouTube, Netflix, Hulu, Vudu, Amazon Prime Video, DirecTV, SlingTV und anderen internetbasierten Videodiensten k\u00f6nnen Inhaltseigent\u00fcmer Benutzern den Zugriff auf ihre Inhalte auf Computern, Smartphones, Tablets oder mithilfe von Ger\u00e4ten wie Videospielkonsolen, Set- erm\u00f6glichen. Top-Boxen oder Smart-TVs.Viele Filmverleiher bieten auch eine digitale Kopie, auch Digital HD genannt, mit Blu-ray-Disc, Ultra HD Blu-ray, 3D Blu-ray oder DVD an.B\u00fccher[edit]Einige Unternehmen, wie beispielsweise Bookmasters Distribution, die 4,5 Millionen US-Dollar in die Aktualisierung ihrer Ger\u00e4te und Betriebssysteme investiert haben, mussten Kapital einsetzen, um mit den technologischen Ver\u00e4nderungen Schritt zu halten. Das Ph\u00e4nomen der Digitalisierung von B\u00fcchern hat den Benutzern die M\u00f6glichkeit gegeben, \u00fcber digitale Handleser auf ihre B\u00fccher zuzugreifen. Ein Vorteil von E-Book-Readern besteht darin, dass Benutzer \u00fcber Hypertext-Links auf zus\u00e4tzliche Inhalte zugreifen k\u00f6nnen. Diese elektronischen Buchleser bieten Benutzern auch Portabilit\u00e4t f\u00fcr ihre B\u00fccher, da ein Leser abh\u00e4ngig von der Gr\u00f6\u00dfe seiner Festplatte mehrere B\u00fccher aufnehmen kann.[9] Unternehmen, die sich anpassen und \u00c4nderungen vornehmen k\u00f6nnen, um vom Markt f\u00fcr digitale Medien zu profitieren, verzeichneten einen Umsatzanstieg. Der Vizepr\u00e4sident der Perseus Books Group gab an, dass der Umsatz seit der Umstellung auf elektronische B\u00fccher (E-Books) um 68% gestiegen ist. Die Independent Publishers Group verzeichnete allein im ersten Quartal 2012 einen Umsatzanstieg von 23%.[10]Tor Books, ein bedeutender Verlag f\u00fcr Science-Fiction- und Fantasy-B\u00fccher, begann im Juli 2012 mit dem Verkauf von E-Books ohne DRM.[11] Ein Jahr sp\u00e4ter gab der Verlag bekannt, dass er dieses Modell beibehalten wird, da das Entfernen von DRM das E-Book-Gesch\u00e4ft f\u00fcr den digitalen Vertrieb nicht beeintr\u00e4chtigt.[12] Kleinere E-Book-Verlage wie O’Reilly Media, Carina Press[13] und Baen Books hatte bereits zuvor auf DRM verzichtet.Videospiele[edit]Der Online-Vertrieb ver\u00e4ndert die Struktur der Videospielbranche.[citation needed]Gabe Newell, Erfinder des digitalen Vertriebsdienstes Steam, formulierte die Vorteile gegen\u00fcber dem physischen Einzelhandelsvertrieb als solchen:Die schlimmsten Tage [for game development] waren die Patronentage f\u00fcr das NES. Es war ein gro\u00dfes Risiko – Sie hatten all dieses Geld irgendwo in einem Lagerhaus in Silizium gebunden, und Sie w\u00fcrden bei den Entscheidungen, die Sie treffen k\u00f6nnten, konservativ sein, sehr konservativ bei den von Ihnen unterzeichneten IPs, Ihre k\u00fcnstlerische Ausrichtung w\u00fcrde sich nicht \u00e4ndern , und so weiter. Jetzt ist es das gegenteilige Extrem: Wir k\u00f6nnen etwas auf Steam ver\u00f6ffentlichen, es an Menschen auf der ganzen Welt liefern und \u00c4nderungen vornehmen. Wir k\u00f6nnen interessantere Risiken eingehen.[…] Der Einzelhandel wei\u00df nicht, wie er mit diesen Spielen umgehen soll. Auf Dampf [a digital distributor] Es gibt keine Regalplatzbeschr\u00e4nkung.Seit den 2000er Jahren gibt es eine zunehmende Anzahl kleinerer und Nischentitel, die kommerziell erfolgreich sind, z. B. Remakes klassischer Spiele.[15][16] Die neue M\u00f6glichkeit der digitalen Verbreitung stimulierte auch die Erstellung von Spieletiteln sehr kleiner Videospielhersteller wie Independent Game Developer[17][18] und Modder (zB Garry’s Mod[19]), die vorher nicht kommerziell machbar waren.In den Jahren nach 2004 wurden viele digitale Vertriebsdienste auf dem PC eingef\u00fchrt, darunter Amazon Digital Services, Desura, GameStop, Spiele f\u00fcr Windows – Live, Impulse, Steam, Origin, Battle.net, Direct2Drive, GOG.com und GamersGate . Die angebotenen Eigenschaften unterscheiden sich erheblich: W\u00e4hrend die meisten dieser digitalen Distributoren den Weiterverkauf gekaufter Spiele nicht zulassen, Green Man Gaming erlaubt dies. Ein anderes Beispiel ist gog.com Das hat eine strikte Nicht-DRM-Richtlinie[20] W\u00e4hrend die meisten anderen Dienste verschiedene (strenge oder weniger strenge) Formen von DRM zulassen.Die digitale Verbreitung ist auch umweltfreundlicher als die physische. Optische Scheiben bestehen aus Polycarbonat und Aluminium. Die Herstellung von 30 von ihnen erfordert die Verwendung von 300 Kubikfu\u00df Erdgas, zwei Tassen \u00d6l und 24 Gallonen Wasser. Die Schutzh\u00fcllen f\u00fcr eine optische Scheibe bestehen aus Polyvinylchlorid (PVC), einem bekannten Karzinogen.[21]Herausforderungen[edit]Ein allgemeines Problem ist die gro\u00dfe Anzahl inkompatibler Datenformate, in denen Inhalte bereitgestellt werden, wodurch m\u00f6glicherweise die verwendeten Ger\u00e4te eingeschr\u00e4nkt werden oder eine Datenkonvertierung erforderlich wird. Streaming-Dienste k\u00f6nnen mehrere Nachteile haben: F\u00fcr die Verwendung von Inhalten ist eine st\u00e4ndige Internetverbindung erforderlich. die Einschr\u00e4nkung, dass einige Inhalte niemals lokal gespeichert werden d\u00fcrfen; die Beschr\u00e4nkung der \u00dcbertragung von Inhalten auf physische Medien; und die Erm\u00f6glichung einer st\u00e4rkeren Zensur nach Ermessen der Eigent\u00fcmer von Inhalten, Infrastrukturen,[22] und Verbraucherger\u00e4te.Jahrzehnte nach dem Start des World Wide Web haben sich die Unternehmen 2019 noch an die sich entwickelnde Welt der digitalen Verbreitung von Inhalten angepasst – selbst hinsichtlich der Definition und des Verst\u00e4ndnisses der grundlegenden Terminologie.[23]Siehe auch[edit]Verweise[edit]^ ein b “Digital Distribution Law & Legal Definition”. Rechtliche Definitionen. USLegal. Abgerufen 25. April 2012.^ Helft, Miguel (2007-01-16). “Netflix liefert Filme an den PC”. Die New York Times. ISSN 0362-4331. Abgerufen 2019-06-01.^ “Was ist ein CDN? Wie funktioniert ein CDN?”. Cloudflare. Abgerufen 2019-06-01.^ Kern, Philippe. “Die Auswirkungen der digitalen Verbreitung – ein Beitrag” (PDF). Denkfabrik. Abgerufen 26. April 2012.^ Goldman, David (3. Februar 2010). “Musik hat Jahrzehnt verloren: Umsatz halbiert”. CNN.^ Canadian Press (2007-05-29). “Sam the Record Man schlie\u00dft seine T\u00fcren in der Yonge Street”. Unterhaltungsbereich. Der Toronto Star. Abgerufen 18.01.2009.^ ein b c d Janssens, Jelle; Stijn Vandaele; Tom Vander Beken (2009). “Die Musikindustrie auf der Linie? \u00dcberleben der Musikpiraterie im digitalen Zeitalter” (PDF). Europ\u00e4ische Zeitschrift f\u00fcr Kriminalit\u00e4t, Strafrecht und Strafjustiz. 77 (96): 77\u201396. doi:10.1163 \/ 157181709X429105. hdl:1854 \/ LU-608677.^ “Facts & Stats – IFPI – Vertretung der Aufnahmeindustrie weltweit”.^ MacInnes, Ian (2005). “Hindernisse f\u00fcr die digitale Verbreitung von Software und B\u00fcchern”. 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Lange Rede, kurzer Sinn: Wirklich nicht.^ “Tor \/ Forge plant DRM-freie E-Books bis Juli”. Publishers Weekly. 24. April 2012. Abgerufen 24. April 2012.^ Walker, John (22.11.2007). “RPS Exclusive: Gabe Newell Interview”. Stein, Papier, Schrotflinte. Abgerufen 28.06.2013. Die schlimmsten Tage [for game development] waren die Patronentage f\u00fcr das NES. Es war ein gro\u00dfes Risiko – Sie hatten all dieses Geld irgendwo in einem Lagerhaus in Silizium gebunden, und Sie w\u00fcrden bei den Entscheidungen, die Sie treffen k\u00f6nnten, konservativ sein, sehr konservativ bei den von Ihnen unterzeichneten IPs, Ihre k\u00fcnstlerische Ausrichtung w\u00fcrde sich nicht \u00e4ndern , und so weiter. Jetzt ist es das gegenteilige Extrem: Wir k\u00f6nnen etwas auf Steam ver\u00f6ffentlichen, es an Menschen auf der ganzen Welt liefern und \u00c4nderungen vornehmen. Wir k\u00f6nnen interessantere Risiken eingehen. […] Der Einzelhandel wei\u00df nicht, wie er mit diesen Spielen umgehen soll. Auf Dampf [a digital distributor] Es gibt keine Regalplatzbeschr\u00e4nkung. Es ist gro\u00dfartig, weil es ein Haufen alter, verwaister Spiele ist.^ “Das Geheimnis von Monkey Island: Special Edition Tech Info”. GameSpot. Abgerufen 15. November 2011.^ Onyett, Charles (2. Juni 2009). “E3 2009: Das Geheimnis von Monkey Island: Special Edition Preview”. IGN. Archiviert von das Original am 27. Mai 2012. Abgerufen 15. November 2011.^ Garr, Brian (17. April 2011). “Download-Distribution \u00f6ffnet unabh\u00e4ngigen Spieleentwicklern neue T\u00fcren”. Statesman.com. Archiviert von das Original am 21. April 2011.^ Stuart, Keith (27. Januar 2010). “Zur\u00fcck ins Schlafzimmer: Wie Indie-Gaming den Britsoft-Geist wiederbelebt”. Der W\u00e4chter. Abgerufen 8. November 2012.^ Senior, Tom (2012-03-16). “Garry’s Mod hat 1,4 Millionen Exemplare verkauft, Garry ver\u00f6ffentlicht Verkaufsgeschichte, um dies zu beweisen.”. PCGamer. 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