[{"@context":"http:\/\/schema.org\/","@type":"BlogPosting","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki20\/2021\/01\/01\/funfte-generation-von-videospielkonsolen\/#BlogPosting","mainEntityOfPage":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki20\/2021\/01\/01\/funfte-generation-von-videospielkonsolen\/","headline":"F\u00fcnfte Generation von Videospielkonsolen","name":"F\u00fcnfte Generation von Videospielkonsolen","description":"before-content-x4 F\u00fcnfte Generation von Videospielkonsolen, einschlie\u00dflich der PlayStation Das \u00c4ra der f\u00fcnften Generation (auch bekannt als die 32-Bit-\u00c4ra, das 64-Bit-\u00c4ra,","datePublished":"2021-01-01","dateModified":"2021-01-01","author":{"@type":"Person","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki20\/author\/lordneo\/#Person","name":"lordneo","url":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki20\/author\/lordneo\/","image":{"@type":"ImageObject","@id":"https:\/\/secure.gravatar.com\/avatar\/44a4cee54c4c053e967fe3e7d054edd4?s=96&d=mm&r=g","url":"https:\/\/secure.gravatar.com\/avatar\/44a4cee54c4c053e967fe3e7d054edd4?s=96&d=mm&r=g","height":96,"width":96}},"publisher":{"@type":"Organization","name":"Enzyklop\u00e4die","logo":{"@type":"ImageObject","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki4\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/download.jpg","url":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki4\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/download.jpg","width":600,"height":60}},"image":{"@type":"ImageObject","@id":"https:\/\/upload.wikimedia.org\/wikipedia\/commons\/thumb\/1\/1c\/Wiki_letter_w_cropped.svg\/20px-Wiki_letter_w_cropped.svg.png","url":"https:\/\/upload.wikimedia.org\/wikipedia\/commons\/thumb\/1\/1c\/Wiki_letter_w_cropped.svg\/20px-Wiki_letter_w_cropped.svg.png","height":"14","width":"20"},"url":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki20\/2021\/01\/01\/funfte-generation-von-videospielkonsolen\/","wordCount":24436,"articleBody":" (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});before-content-x4F\u00fcnfte Generation von Videospielkonsolen, einschlie\u00dflich der PlayStation Das \u00c4ra der f\u00fcnften Generation (auch bekannt als die 32-Bit-\u00c4ra, das 64-Bit-\u00c4ra, oder der 3D-\u00c4ra) bezieht sich auf Computer- und Videospiele, Videospielkonsolen und Handheld-Spielekonsolen vom 4. Oktober 1993 bis 23. M\u00e4rz 2006.[note 1] F\u00fcr Heimkonsolen war die Sony PlayStation die meistverkaufte Konsole, gefolgt vom Nintendo 64 und dem Sega Saturn. Die PlayStation hatte auch eine \u00fcberarbeitete Version, die PSone, die am 7. Juli 2000 ver\u00f6ffentlicht wurde.Einige Merkmale, die Konsolen der f\u00fcnften Generation von fr\u00fcheren Konsolen der vierten Generation unterschieden, sind:Diese \u00c4ra ist bekannt f\u00fcr ihre zentrale Rolle beim Sprung der Videospielbranche von 2D- zu 3D-Computergrafiken sowie f\u00fcr die Verlagerung von Heimkonsolenspielen, die auf ROM-Kassetten gespeichert sind, zu optischen Discs. Dies war auch die erste Generation mit Internet-Konnektivit\u00e4t. Einige Systeme wie der Sega Net Link des Sega Saturn verf\u00fcgten \u00fcber Add-Ons, um die Konnektivit\u00e4t bestehender Ger\u00e4te zu verbessern, und der Apple Pippin, ein kommerzieller Flop, war das erste System, das an Bord verf\u00fcgbar war Internet-F\u00e4higkeiten. Bei Handhelds war diese \u00c4ra durch eine erhebliche Fragmentierung gekennzeichnet, da der erste Handheld der Generation, der Sega Nomad, eine Lebensdauer von nur zwei Jahren und der Nintendo Virtual Boy eine Lebensdauer von weniger als einem Jahr hatte. Beide wurden eingestellt, bevor die anderen Handhelds ihr Deb\u00fct feierten. Die Neo Geo Pocket wurde am 28. Oktober 1998 ver\u00f6ffentlicht, aber nur ein Jahr sp\u00e4ter von SNK zugunsten der vollst\u00e4ndig abw\u00e4rtskompatiblen Neo Geo Pocket Color fallen gelassen. Nintendos Game Boy Color (1998) war mit gro\u00dfem Abstand der Gewinner bei Handhelds. Es gab auch zwei einfach aktualisierte Versionen des urspr\u00fcnglichen Game Boy: Game Boy Light (nur Japan) und Game Boy Pocket.Es gab erhebliche zeitliche \u00dcberschneidungen zwischen dieser Generation und der n\u00e4chsten, der sechsten Konsolengeneration, die mit dem Start des Dreamcast in Japan am 27. November 1998 begann. Die f\u00fcnfte Generation endete offiziell mit der Einstellung der PlayStation (n\u00e4mlich ihrer Wiederaufnahme) -geformte Form, die “PSOne”) am 23. M\u00e4rz 2006, ein Jahr nach dem Start der siebten Generation.Table of ContentsGeschichte[edit]\u00dcbergang zu 3D[edit]CD gegen Kassette[edit]\u00dcbersicht \u00fcber die Konsolen der f\u00fcnften Generation[edit]Nachwirkungen der f\u00fcnften Generation[edit]Heimsysteme[edit]Vergleich[34][edit]Andere Konsolen[edit]Add-Ons[edit]Weltweite Verkaufswertung[edit]Handheld-Systeme[edit]Software[edit]Meilensteintitel[edit]Siehe auch[edit]Verweise[edit]Geschichte[edit]\u00dcbergang zu 3D[edit]Diese Abteilung braucht Erweiterung. Sie k\u00f6nnen helfen, indem Sie es hinzuf\u00fcgen. ((Dezember 2007)Die 32-Bit \/ 64-Bit-\u00c4ra ist am bekanntesten f\u00fcr den Aufstieg von 3D-Polygonspielen. W\u00e4hrend es vorher Spiele gab, die dreidimensionale Polygonumgebungen verwendet hatten, wie z Virtua Racing und Virtua Fighter in den Arkaden und Sternfuchs Auf dem Super NES begannen in dieser \u00c4ra viele Spieleentwickler, traditionell 2D- und Pseudo-3D-Genres auf Videospielkonsolen in 3D umzuwandeln. Fr\u00fche Bem\u00fchungen der damaligen Branchenf\u00fchrer Sega und Nintendo f\u00fchrten zur Einf\u00fchrung von 32X und Super FX, die rudiment\u00e4re 3D-Funktionen f\u00fcr 16-Bit-Genesis und Super NES bereitstellten. Ab 1996 begannen 3D-Videospiele mit Ver\u00f6ffentlichungen wie Virtua Fighter 2 auf dem Saturn, Grabr\u00e4uber auf der PlayStation und Saturn, Tekken 2 und Crash Bandicoot auf der PlayStation und Super Mario 64 auf dem N64. Ihre 3D-Umgebungen waren weit verbreitet und sie lenkten den Fokus der Branche von Side-Scrolling- und Rail-Titeln ab und \u00f6ffneten T\u00fcren zu komplexeren Spielen und Genres. 3D wurde in dieser \u00c4ra zum Hauptaugenmerk, ebenso wie ein langsamer R\u00fcckgang der Kassetten zugunsten von CDs, da Spiele kosteng\u00fcnstiger produziert werden k\u00f6nnen und die Medien \u00fcber hohe Speicherkapazit\u00e4ten verf\u00fcgen. CD gegen Kassette[edit]Nachdem Sony die Entwicklung einer CD-basierten Prototyp-Konsole f\u00fcr sie und eine \u00e4hnliche gescheiterte Partnerschaft mit Philips erm\u00f6glicht hatte,[3] Nintendo hat beschlossen, den Nintendo 64 wie seine Vorg\u00e4nger zu einem kartuschenbasierten System zu machen. In der \u00d6ffentlichkeit verteidigte Nintendo diese Entscheidung mit der Begr\u00fcndung, dass Spiele k\u00fcrzere Ladezeiten als CDs h\u00e4tten (und die Piraterie aufgrund eines bestimmten Chips in der ROM-Kassette verringern w\u00fcrde).[4][5] Es hatte jedoch auch den zweifelhaften Vorteil, dass Nintendo h\u00f6here Lizenzgeb\u00fchren erheben konnte, da die Kassettenproduktion erheblich teurer war als die CD-Produktion. Viele Entwickler von Drittanbietern wie EA Sports betrachteten dies als einen hinterh\u00e4ltigen Versuch, mehr Geld f\u00fcr Nintendo zu sammeln, und viele von ihnen z\u00f6gerten, Spiele auf dem N64 zu ver\u00f6ffentlichen.[citation needed]Die Entscheidung von Nintendo, ein kartuschenbasiertes System zu verwenden, l\u00f6ste unter den Spielern einen kleinen Krieg aus, der besser war. Die Hauptvorteile des CD-ROM-Formats waren (1) eine gr\u00f6\u00dfere Speicherkapazit\u00e4t, die eine viel gr\u00f6\u00dfere Menge an Spielinhalten erm\u00f6glichte,[6][7] (2) erheblich niedrigere Herstellungskosten, wodurch sie f\u00fcr Spielehersteller viel weniger riskant sind,[7][8] (3) niedrigere Einzelhandelspreise aufgrund der geringeren Notwendigkeit, die Herstellungskosten zu kompensieren,[6][7][9] und (4) k\u00fcrzere Produktionszeiten, was die Notwendigkeit f\u00fcr Publisher, die Nachfrage nach einem Spiel vorherzusagen, erheblich verringerte.[10][11] Seine Nachteile gegen\u00fcber der Patrone waren (1) betr\u00e4chtliche Ladezeiten,[6][8][10] (2) ihre Unf\u00e4higkeit, Daten “on the fly” zu laden, wodurch sie vom RAM der Konsole abh\u00e4ngig sind,[6] und (3) die h\u00f6heren Herstellungskosten von CD-ROM-Laufwerken im Vergleich zu Kassettensteckpl\u00e4tzen, was zu allgemein h\u00f6heren Einzelhandelspreisen f\u00fcr CD-basierte Konsolen f\u00fchrt.[6][8] Eine Anzeige in einem Nintendo-Magazin platzierte ein Space Shuttle (Patrone) neben einer Schnecke (einer CD) und wagte es den Verbrauchern, zu entscheiden, “welches besser ist”.[citation needed]Fast jedes andere moderne System verwendete die neue CD-ROM-Technologie (der Nintendo 64 war bis zum Nintendo Switch im Jahr 2017 die letzte gro\u00dfe Heimvideospielkonsole, die Kassetten verwendete). Aufgrund der Speicher- und Kostenvorteile des CD-ROM-Formats haben viele Spieleentwickler ihre Unterst\u00fctzung vom Nintendo 64 auf die PlayStation verlagert. Eines der einflussreichsten Spiel-Franchise-Unternehmen, das in dieser Zeit die Konsolen wechselte, war das Final Fantasy Serie, beginnend mit Final Fantasy VII, das urspr\u00fcnglich f\u00fcr das N64 entwickelt wurde, aber aufgrund von Speicherkapazit\u00e4tsproblemen auf die PlayStation verschoben und dort ver\u00f6ffentlicht wurde;[12] Fr\u00fchere Final Fantasy-Spiele wurden alle auf Nintendo-Konsolen ver\u00f6ffentlicht – entweder auf dem NES oder dem Super NES, wobei die einzigen anderen Eintr\u00e4ge auf dem Wonderswan oder auf Computern wie dem MSX waren.\u00dcbersicht \u00fcber die Konsolen der f\u00fcnften Generation[edit]Es gab keinen vorherrschenden Konsens dar\u00fcber, welche Konsole der f\u00fcnften Generation \u00fcberlegen war. Mehr konkurrierende Konsolen umfassten diese Generation als jede andere seit dem Absturz des Videospiels von 1983, f\u00fchrenden Videospielmagazinen der damaligen Zeit, die h\u00e4ufig einen zweiten Absturz vorhersagten.[13] Die zunehmende Komplexit\u00e4t der Systeme machte es auch unklar, wie ihre technischen F\u00e4higkeiten die Spiele verbessern w\u00fcrden.[citation needed]Die FM Towns Marty gilt als die weltweit erste 32-Bit-Konsole (vor dem Amiga CD32 und 3DO), die am 20. Februar 1993 vom japanischen Elektronikunternehmen Fujitsu ver\u00f6ffentlicht wurde. Nie au\u00dferhalb Japans ver\u00f6ffentlicht, wurde es gr\u00f6\u00dftenteils als Konsolenversion des Heimcomputers von FM Towns vermarktet und ist mit Spielen kompatibel, die f\u00fcr FM Towns entwickelt wurden. Aufgrund der relativen Kosten und der Unf\u00e4higkeit, mit Heimcomputern zu konkurrieren, konnte es keine Auswirkungen auf den Markt haben.[14]NEC, Entwickler des TurboGrafx-16, TurboDuo, Coregrafx und SuperGrafx, kam 1994 mit dem PC-FX auf den Markt. Das System verf\u00fcgte \u00fcber einen 32-Bit-Prozessor, 16-Bit-Stereoklang, eine 16.777.000-Farbpalette und die h\u00f6chste Qualit\u00e4ts-Full-Motion-Video von jeder Konsole auf dem Markt zu der Zeit.[citation needed] Der PC-FX war ein Tower-System, das zahlreiche Erweiterungspunkte erm\u00f6glichte, einschlie\u00dflich eines Anschlusses f\u00fcr die PC-9800-Computerserie von NEC. Trotz seiner beeindruckenden technischen Daten wurde es als ultimative 2D-Side-Scrolling-Spielekonsole vermarktet und konnte nicht mit den Verk\u00e4ufen der kurzen Zeit sp\u00e4ter ver\u00f6ffentlichten 3D-Systeme mithalten.Trotz massiver Unterst\u00fctzung durch Dritte und eines beispiellosen Hype f\u00fcr einen erstmaligen Einstieg in die Branche verhinderte der Preis von 700 US-Dollar f\u00fcr den 3DO Interactive Multiplayer seinen Erfolg.Der Amiga CD32 wurde in Europa, Australien, Kanada und Brasilien verkauft, jedoch aufgrund des Bankrotts von Commodore nie in den USA.[15]Die 32X, eine Zusatzkonsole f\u00fcr die Genesis, wurde kurz vor dem Sega Saturn auf den Markt gebracht. Der Sega Neptune, eine eigenst\u00e4ndige Version des 32X, wurde angek\u00fcndigt, aber letztendlich abgesagt. Sega konnte keinen stetigen Spielfluss f\u00fcr die 32X-Plattform liefern, und da Saturn und PlayStation bereits am Horizont standen, waren die Verk\u00e4ufe schlecht.[16]Der Sega Saturn wurde als Einstieg von Sega in den 32-Bit-Konsolenmarkt ver\u00f6ffentlicht.[3] Es wurde Segas erfolgreichste Konsole in Japan. In Amerika und Europa f\u00fchrte jedoch ein katastrophaler Start und ein UVP von 399 US-Dollar im Vergleich zu 299 US-Dollar f\u00fcr die PlayStation zu einem kommerziellen Misserfolg.[17] Verkauf von weit weniger Einheiten als das Master-System und Mega Drive \/ Genesis davor.Der Atari Jaguar wurde 1993 ver\u00f6ffentlicht und als weltweit erstes 64-Bit-System vermarktet. Die Verk\u00e4ufe zum Start lagen jedoch weit unter den etablierten Konsolen der vierten Generation, und eine kleine Spielebibliothek, die auf einen Mangel an Unterst\u00fctzung durch Dritte zur\u00fcckzuf\u00fchren war, machte es dem Jaguar unm\u00f6glich, aufzuholen und verkaufte weniger als 250.000 Einheiten. Die 64-Bit-Natur des Systems wurde auch von vielen in Frage gestellt. Das einzige Add-On, die Jaguar-CD, wurde 1995 ver\u00f6ffentlicht und aufgrund der geringen Installationsbasis des Systems in begrenzten Mengen produziert.[citation needed] Der 32-Bit-Atari Panther, der 1991 ver\u00f6ffentlicht werden soll, wurde aufgrund unerwartet schneller Fortschritte bei der Entwicklung des Jaguars abgesagt.[18]Die PlayStation war die erfolgreichste Konsole dieser Generation. Mit der Aufmerksamkeit von Drittentwicklern und einer ausgereifteren Marketingkampagne f\u00fcr die Altersgruppe von 20 bis 30 Jahren, die es ihr erm\u00f6glicht, eine marktbeherrschende Stellung zu erreichen, war es die erste Heimkonsole, die weltweit 100 Millionen Einheiten auslieferte.[citation needed]Aufgrund vieler Verz\u00f6gerungen bei der Ver\u00f6ffentlichung des Nintendo 64 ver\u00f6ffentlichte Nintendo 1995 den Virtual Boy, ein angeblich tragbares System, das echte 3D-Grafiken anzeigen kann, wenn auch in monochromatischem Rot und Schwarz. Obwohl es als tragbares System vermarktet wird, ist es in der Praxis aufgrund des fehlenden Kopfgurts nicht wirklich tragbar.[19] Aufgrund der Art der Anzeige verursachte das System Berichten zufolge Kopfschmerzen und Augenbelastungen.[19] Es wurde innerhalb eines Jahres eingestellt,[20] mit weniger als 25 Spielen, die daf\u00fcr ver\u00f6ffentlicht werden.[19] Obwohl es \u00fcber 750.000 Einheiten verkaufte, hielt Nintendo es f\u00fcr einen Fehler im Vergleich zu Konsolen wie dem Super Nintendo, der \u00fcber 20 Millionen verkaufte.[20]Der Nintendo 64, urspr\u00fcnglich als “Ultra 64” angek\u00fcndigt, wurde 1996 ver\u00f6ffentlicht. Die Verz\u00f6gerungen des Systems und die Verwendung des teuren Kassettenformats machten ihn zu einer unbeliebten Plattform unter Drittentwicklern.[citation needed] Mehrere beliebte Titel von Erstanbietern erm\u00f6glichten es dem Nintendo 64, starke Verk\u00e4ufe in den USA aufrechtzuerhalten, aber es blieb eine entfernte Sekunde hinter der PlayStation.[citation needed]Nachwirkungen der f\u00fcnften Generation[edit]Bis zum Ende der Weihnachtseinkaufssaison 1995 hatte die f\u00fcnfte Generation einen Kampf zwischen der Sony PlayStation, Sega Saturn, 3DO Interactive Multiplayer und dem kommenden Nintendo 64. Die FM Towns Marty und Amiga CD32 waren bereits eingestellt worden. Der Jaguar und der Genesis 32X waren noch auf dem Markt, wurden jedoch von Branchenanalysten als verlorene Sache angesehen. Die Neo Geo-CD hatte sich als nur f\u00fcr einen Nischenmarkt erwiesen. Branchenanalysten hatten bereits festgestellt, dass der noch nicht auf den Markt gebrachte Apple Bandai Pippin zu teuer war, um Auswirkungen auf den Markt zu haben.[21] Dar\u00fcber hinaus waren selbst die f\u00fchrenden Konsolen der f\u00fcnften Generation weiterhin mit schleppenden Verk\u00e4ufen konfrontiert. Der kombinierte Umsatz f\u00fcr PlayStation, Saturn und 3DO lag in der Weihnachtseinkaufssaison kaum \u00fcber 1 Million Einheiten, verglichen mit einem kombinierten Umsatz von 4 Millionen f\u00fcr Sega Genesis und Super NES.[22]Fokusgruppen zeigten, dass die meisten Kinder unter 12 Jahren genauso gerne auf Konsolen der vierten Generation spielen wie auf Konsolen der f\u00fcnften Generation, was die Konsolen der vierten Generation f\u00fcr Erwachsene attraktiver macht, die Geschenke f\u00fcr Kinder kaufen, da sie billiger sind.[8] Branchenanalysten wiesen darauf hin, dass die f\u00fcnfte Konsolengeneration die vierte Umsatzgeneration niemals \u00fcberholen und von einer neuen Generation von DVD-Player-Konsolen abgel\u00f6st werden k\u00f6nnte, bevor sie eine Massenakzeptanz erreichen k\u00f6nnten.[23]1996 drehte sich das Verm\u00f6gen der Konsolen der f\u00fcnften Generation endlich um. Mit Saturn, PlayStation und Nintendo 64, die alle einen dramatischen Umsatzanstieg gegen\u00fcber dem Vorjahr verzeichneten, beanspruchten sie zusammen 40% des Einzelhandelsmarktes f\u00fcr Hardware und Software und waren damit in der Lage, 1997 die Konsolen der vierten Generation endg\u00fcltig zu \u00fcberholen.[24]Nachdem sich der Staub in den Konsolenkriegen der f\u00fcnften Generation gelegt hatte, sahen mehrere Unternehmen, dass sich ihre Aussichten drastisch \u00e4nderten. Die Atari Corporation, die ihre Verluste nicht wieder gutmachen konnte, fusionierte 1996 zur JTS Corporation.[25][26] Dies f\u00fchrte dazu, dass der Name Atari praktisch vom Spielemarkt verschwand, bis Hasbro Interactive 1998 die Atari-Verm\u00f6genswerte f\u00fcr 5 Millionen US-Dollar von JTS kaufte.[27] Segas Vertrauensverlust der Verbraucher (in Verbindung mit fr\u00fcheren Konsolenausf\u00e4llen) und ihre finanziellen Schwierigkeiten bereiteten das Unternehmen in der n\u00e4chsten Runde der Konsolenkriege auf ein \u00e4hnliches Schicksal vor.Der Sega Saturn litt unter schlechtem Marketing und vergleichsweise begrenzter Unterst\u00fctzung durch Dritte au\u00dferhalb Japans.[3] Die Entscheidung von Sega, zwei Prozessoren zu verwenden, wurde heftig kritisiert, da dies eine effiziente Entwicklung f\u00fcr die Konsole erschwerte.[28] Sega wurde auch durch den \u00fcberraschenden viermonatigen fr\u00fchen US-Start ihrer Konsole durch den Saturn verletzt. Entwickler von Drittanbietern, die den urspr\u00fcnglich geplanten Start geplant hatten, konnten nicht viele Starttitel bereitstellen und waren \u00fcber den Umzug ver\u00e4rgert. Einzelh\u00e4ndler wurden unvorbereitet erwischt, was zu Vertriebsproblemen f\u00fchrte. Einige Einzelh\u00e4ndler, wie das inzwischen nicht mehr existierende KB Toys, waren so w\u00fctend, dass sie sich weigerten, den Saturn danach auf Lager zu halten.[29]Aufgrund zahlreicher Verz\u00f6gerungen wurde der Nintendo 64 ein Jahr sp\u00e4ter als seine Konkurrenten ver\u00f6ffentlicht. Als es 1996 endlich auf den Markt kam, hatte Sony bereits seine Dominanz etabliert, Saturn und 3DO begannen zu k\u00e4mpfen, und der Jaguar war eingestellt worden.[citation needed] Die Verwendung von Kassettenmedien anstelle von CDs entfremdete einige Entwickler und Herausgeber aufgrund der Platzbeschr\u00e4nkungen, der relativ hohen Kosten und der erheblich l\u00e4ngeren Produktionszeit.[citation needed] Dar\u00fcber hinaus hat der anf\u00e4nglich hohe empfohlene Verkaufspreis der Konsole potenzielle Kunden m\u00f6glicherweise vertrieben, und einige fr\u00fche Anwender des Systems, die den urspr\u00fcnglichen Preis bezahlt hatten, waren m\u00f6glicherweise ver\u00e4rgert \u00fcber Nintendos Entscheidung, den Preis des Systems sechs Monate lang um 50 US-Dollar zu senken nach seiner Ver\u00f6ffentlichung.[30] Der Nintendo 64 erwies sich jedoch als kommerzieller Erfolg, insbesondere in den USA, wo er 20,63 Millionen Einheiten verkaufte, fast zwei Drittel seines weltweiten Absatzes von 32,93 Millionen Einheiten. Es war auch die Heimat von sehr erfolgreichen Spielen wie Star Fox 64, Mario Kart 64, Die Legende von Zelda: Okarina der Zeit, Die Legende von Zelda: Majoras Maske, Super Mario 64, GoldenEye 007, Banjo-Kazooie, und Super Smash Bros. Nintendo 64 verkaufte zwar weit mehr Einheiten als Sega Saturn, Atari Jaguar und 3DO zusammen, stellte jedoch die Marktf\u00fchrerschaft der PlayStation nicht in Frage.Bis 1997 spielten 40% bis 60% der amerikanischen Haushalte auf Videospielkonsolen. 30% bis 40% dieser H\u00e4user besa\u00dfen eine Konsole, w\u00e4hrend weitere 10% bis 20% eine Konsole mieteten oder teilten.[31]Am 14. Mai 1999 gab Hasbro Interactive bekannt, dass alle Rechte am Atari Jaguar \u00f6ffentlich zug\u00e4nglich gemacht wurden.[32] damit wird die Plattform f\u00fcr offen erkl\u00e4rt; Dies erm\u00f6glichte es jedem, Spiele f\u00fcr den Jaguar frei zu erstellen und zu ver\u00f6ffentlichen, ohne dass dies von Hasbro Interactive genehmigt oder lizenziert wurde. Seitdem haben Homebrew-Entwickler begonnen, unvollst\u00e4ndige Jaguar-Spiele sowie mehrere brandneue Titel zu ver\u00f6ffentlichen, um die Kult-Anh\u00e4nger des Systems zu befriedigen.[33]Heimsysteme[edit]Vergleich[34][edit]Name3DO Interactive MultiplayerAtari JaguarSega SaturnPlaystationNintendo 64EntwicklerDie 3DO CompanyAtariSegaSonyNintendoKonsoleStartpreis (USD)699,99 US-Dollar (entspricht 1.239 US-Dollar im Jahr 2019)249,99 US-Dollar (entspricht 442 US-Dollar im Jahr 2019)399,99 US-Dollar (entspricht 671 US-Dollar im Jahr 2019)299,99 US-Dollar (entspricht 503 US-Dollar im Jahr 2019)[35]199,99 US-Dollar (entspricht 326 US-Dollar im Jahr 2019)Ver\u00f6ffentlichungsdatumN \/ A: 4. Oktober 1993JP: 20. M\u00e4rz 1994EU: 11. Juni 1994N \/ A: 23. November 1993EU: 27. Juni 1994JP: 8. Dezember 1994JP: 22. November 1994N \/ A: 11. Mai 1995EU: 8. Juli 1995JP: 3. Dezember 1994N \/ A: 9. September 1995EU: 29. September 1995AU: 15. November 1995JP: 23. Juni 1996N \/ A: 29. September 1996EU: 1. M\u00e4rz 1997AU: 1. M\u00e4rz 1997MedienCD-ROMCD-ROMPatrone (limitiert, nur Japan und Europa)CD-ROMBestseller-SpielGex\u00fcber 1 Million[36][37]Alien vs Predatormehr als 50.000[38]Virtua Fighter 21,7 Millionen in Japan[39]Gran Turismo10,85 Millionen ausgeliefert (Stand 30. April 2008)[40][41]Super Mario 6411,62 Millionen (Stand 21. Mai 2003)[42][43]ZentralprozessorARM60 (32-Bit-RISC) bei 12,5 MHz (8,75 MIPS)[44])“Tom” (32-Bit-RISC) bei 26,59 MHz (34,635416684 MIPS)[45])“Jerry” (32-Bit-RISC) bei 26,59 MHz (34,635416684 MIPS)[45])Motorola 68000 (16\/32-Bit-CISC) bei 13,3 MHz (2,3275 MIPS)[46])LSI LR333x0 (auf dem Geh\u00e4use als Sony CXD8530CQ gekennzeichnet) (basierend auf dem MIPS R3051-Kern) bei 33,8688 MHz (29,6352 MIPS)[52])Systemsteuerungs-Coprozessor (innerhalb der CPU)NEC VR4300 (64-Bit-RISC) bei 93,75 MHz (125 MIPS)[53][54]GPU2 \u00d7 beschleunigte VideocoprozessorenMathe-Co-Prozessor (innerhalb der CPU)Tom-Chip: GPU, Objektprozessor, BlitterJerry Chip: DSPSega VDP1 (32-Bit-Videoanzeigeprozessor) bei 28,63 MHz (Sprites, Texturen, Polygone)[55]Sega VDP2 (32-Bit-Videoanzeigeprozessor) bei 28,63 MHz (Hintergrund, Bildlauf)[56]SCU DSP (Inside SCU (32-Bit-Saturn-Steuereinheit)[51]Reality Co-Prozessor (64-Bit-MIPS R4000-basierter 128-Bit-Vektorregisterprozessor) bei 62,5 MHzSoundchip (s)13-Kanal-unbenannter benutzerdefinierter 20-Bit-DSP, eingebettet in den CLIO-Chip [58]“Jerry” -Chip: DSP, 2 \u00d7 DAC (wandelt digitale Daten in analoge Signale um)Sony SPU (Sound Processing Unit)Reality Signal Processor (DSP)Erinnerung3 MB RAM2 MB FPM DRAM (4 \u00d7 512 KB Chips)4,5 MB RAM3587 KB RAM2 MB DRAM1026 KB VRAM (1 MB Bildspeicher, 2 KB Texturcache, 64 Byte FIFO-Puffer)512 KB Sound-RAM1 KB nicht assoziativer SRAM-Datencache4 MB RDRAM (8 MB mit Erweiterungspaket)VideoAufl\u00f6sung: 320 \u00d7 240 bis 384 \u00d7 288 (progressiv), 320 \u00d7 480 bis 768 \u00d7 576 (interlaced)Farben: 110.592 (384 \u00d7 288) auf dem Bildschirm aus 16.777.216 (24-Bit) PalettePolygone: 20.000 \/ s,[60]flache Schattierung, Gouraud-SchattierungSprites \/ Texturen: Skalierung, Rotation, TexturabbildungHintergrund: 1 Bitmap-EbeneAufl\u00f6sung: 320 \u00d7 220 bis 360 \u00d7 220 (progressiv), 320 \u00d7 440 bis 720 \u00d7 440 (interlaced)[45]Farben: 79.200 (360 \u00d7 220) auf dem Bildschirm aus 16.777.216 (24-Bit) PalettePolygone: 10.000 \/ s,[61] flache Schattierung, Gouraud-Schattierungsunterst\u00fctzungSprites \/ Texturen: 1.000 \/ Frame[62] (blitter Objekte),[45] Skalierung, Rotation, TexturabbildungHintergrund: 1 Bitmap-EbeneAufl\u00f6sung: 320 \u00d7 224 bis 720 \u00d7 240 (progressiv), 320 \u00d7 448 bis 720 \u00d7 576 (interlaced)[63]Farben: 172.800 (720 \u00d7 240) auf dem Bildschirm aus 16.777.216 (24-Bit) PalettePolygone: 140.000 \/ Sek. (Strukturiert, Beleuchtung, Gouraud-Schattierung)[64] bis 500.000 \/ s (flache Schattierung)[65]Sprites \/ Texturen: 16.384 \/ Frame (jeweils 32 Byte, 512 KB Speicher), Skalierung, Drehung, Verzerrung, Texturabbildung[55]Hintergr\u00fcnde: 7[63] (3\u20136 Tilemap-Ebenen, 1\u20134 Bitmap-Ebenen), Parallaxen-Scrollen, Skalieren, Drehen[56]Aufl\u00f6sung: 256 \u00d7 224 bis 640 \u00d7 240 (progressiv), 256 \u00d7 448 bis 640 \u00d7 480 (interlaced)Farben: 153.600 (640 \u00d7 240) auf dem Bildschirm aus 16.777.216 (24-Bit) PalettePolygone: 90.000 \/ Sek. (Strukturiert, Beleuchtung, Gouraud-Schattierung)[66] bis 360.000 \/ s[67] (flache Schattierung)Sprites \/ Texturen: 4.000 \/ Frame[68] (Bitmap-Objekte[57]), Skalierung, Rotation, TexturabbildungHintergrund: 1 Bitmap-EbeneAufl\u00f6sung: 320 \u00d7 240 bis 720 \u00d7 288 (progressiv), 320 \u00d7 480 bis 720 \u00d7 576 (interlaced)Farben: 207.360 (720 \u00d7 288) auf dem Bildschirm aus 16.777.216 (24-Bit) PalettePolygone: 150.000 \/ s[citation needed] (strukturiert, Beleuchtung, Gouraud-Schattierung) auf 600.000 \/ Sek[citation needed] (flache Schattierung), Anti-Aliasing, Z-PufferungSprites \/ Texturen: Skalierung, Rotation, Texturabbildung, Mipmapping, Texturfilterung, bilineare Filterung, trilineare Filterung[69]Hintergrund: 1 Bitmap-EbeneAudioStereo-Audio mit:Stereo-Audio mit:Stereo-Audio mit:[59]32 Soundkan\u00e4le auf SCSPFM-Synthese auf allen 32 SCSP-Kan\u00e4len16-Bit-PCM-Audio mit einer Abtastrate von 44,1 kHz auf allen 32 SCSP-Kan\u00e4len1 Streaming-CD-DA-Kanal (16-Bit-PCM, 44,1 kHz)Stereo-Audio mit:24 ADPCM-Kan\u00e4le auf SPU16-Bit-Audio und 44,1-kHz-Abtastrate auf allen 24 ADPCM-Kan\u00e4len1 Streaming-CD-DA-Kanal (16-Bit-PCM, 44,1 kHz)Stereo-Audio mit:Variable Anzahl von Kan\u00e4len (bis zu 100, wenn alle Systemressourcen f\u00fcr Audio vorgesehen sind)Kann verschiedene Arten von Audio wiedergeben (einschlie\u00dflich PCM-, MP3-, MIDI- und Tracker-Musik)16-Bit-Audio und 44,1-kHz-Abtastrate auf allen Kan\u00e4lenZubeh\u00f6r (Einzelhandel)Jaguar TeamTapJaguar Pro ControllerJaguar MemoryTrack-PatroneJaguar JagLink-SchnittstelleOnline DiensteKeinerJaguar Voice \/ Data Communicator 19.2k-Modem (keine Massenproduktion) (1995\u2013 heute)NetLink 28.8k Modem in Nordamerika (1996 – heute)SegaNet und 14.4k Modem in Japan (1996\u20132000)KeinerAndere Konsolen[edit]Diese Konsolen sind entweder weniger bemerkenswert, wurden nie weltweit ver\u00f6ffentlicht und \/ oder wurden besonders schlecht verkauft und werden daher als “Sonstige” aufgef\u00fchrt.PC-FX, erstellt von NEC. Ver\u00f6ffentlicht am 23. Dezember 1994.Playdia, erstellt von Bandai. Eine Konsole bestehend aus Quizspielen. Ver\u00f6ffentlicht in Japan am 23. September 1994 f\u00fcr 24.800 Yen.Casio Loopy, erstellt von Casio. Ver\u00f6ffentlicht im Oktober 1995 in Japan und richtet sich an weibliche Spieler.Add-Ons[edit]Weltweite Verkaufswertung[edit]KonsoleEinheiten verkauftPlaystation102,49 Millionen ausgeliefert (74,34 Millionen PlayStation, 28,15 Millionen PSone) (Stand 31. M\u00e4rz 2005)[75]Nintendo 6432,93 Millionen (Stand 31. M\u00e4rz 2005)[76]Sega Saturn9,26 Millionen[77][78]3DO2 MillionenPC-FX400.000Atari Jaguar250.000 (Stand 15. Mai 2007)[79]Amiga CD32100.000FM St\u00e4dte Marty45.000 (Stand 31. Dezember 1993)[80]Apfel Bandai Pippin42.000 (Stand 4. Mai 2007)[81]Von 1996 bis 1999 (als die PlayStation, N64 und Saturn die wichtigsten Konsolen der 5. Generation waren, die noch auf dem Markt waren) verwaltete Sony einen Marktanteil von 47% am Weltmarkt, gefolgt von Nintendo mit 28% (mit einem Prozentsatz davon) das 16-Bit-Super-NES), w\u00e4hrend Sega mit 23% Dritter wurde (mit einem Prozentsatz davon aus dem Dreamcast).[82]Die Produktion des Sega Saturn wurde 1998 eingestellt. Sein Niedergang wurde durch Ger\u00fcchte beschleunigt, wonach an seinem Nachfolger gearbeitet wurde. Diese Ger\u00fcchte beeintr\u00e4chtigten bereits 1997 den Absatz der Systeme im Westen. Der N64 wurde 2001 vom GameCube abgel\u00f6st, setzte seine Produktion jedoch bis 2004 fort. Die PlayStation-Produktion wurde jedoch nicht eingestellt, da sie als PSone neu gestaltet wurde, was die Lebensdauer der Konsole um die Ver\u00f6ffentlichung der nachfolgenden PlayStation 2 weiter verl\u00e4ngerte. Die Produktion der PlayStation-Konsole wurde 2006 eingestellt, im selben Jahr wie die PlayStation 3 in Japan und Nordamerika ver\u00f6ffentlicht.Handheld-Systeme[edit]Software[edit]Meilensteintitel[edit]Castlevania: Symphonie der Nacht (PlayStation, Saturn) von Konami Computer Entertainment Tokio und Konami gelten als eines der besten verf\u00fcgbaren PlayStation-Spiele und als starkes Argument f\u00fcr die Relevanz von 2D-Spielen in einem zunehmend 3D-Markt.[85][86][87]Crash Bandicoot (PlayStation) von Naughty Dog und Sony Computer Entertainment (SCE) w\u00fcrden zusammen mit Nintendos zu Sonys inoffiziellem Maskottchen Mario und Segas Sonic the Hedgehog. Das Spiel enthielt ein Beuteltier namens Crash und w\u00fcrde sich als einer der erfolgreichsten Titel der PlayStation herausstellen.[88][89]Drachenkrieger VII (PlayStation) von Heartbeat, ArtePiazza und Enix war der meistverkaufte Titel auf der PlayStation in Japan, der im Jahr 2000 ver\u00f6ffentlicht wurde.[90] Das Spiel war der erste Hauptteil von Japans nationaler RPG-Serie seit 5 Jahren.Final Fantasy VII (PlayStation, PC) von Square Product Development Division 1 und Squaresoft ist einer der beliebtesten Titel der PlayStation. Es war das erste Spiel in der Final Fantasy-Reihe, das Full-Motion-Videos (FMVs) verwendete, und \u00f6ffnete SquareSoft die T\u00fcr zum US-Mainstream-Markt f\u00fcr RPGs japanischen Ursprungs. Final Fantasy wurde zu einem der gr\u00f6\u00dften Franchise-Unternehmen im Bereich Videospiele, wobei FFVII insbesondere mehrere Spin-offs hatte, die als Compilation of Final Fantasy VII bekannt sind, darunter zwei Fortsetzungen (ein Film und ein Action-Adventure-Spiel), ein Prequel und ein Remake.GoldenEye 007 (Nintendo 64) von Rare and Nintendo ist ein von der Kritik gefeiertes Spiel, das dazu beigetragen hat, den Ego-Shooter zu einem potenziell beliebten Genre auf Konsolen zu machen. Das Spiel wurde sp\u00e4ter neben Shiny Entertainment gutgeschrieben MDK f\u00fcr die Pionierarbeit und Popularisierung der heute \u00fcblichen Einbeziehung von Scharfsch\u00fctzengewehren mit Zielfernrohr in Videospiele.[91]Gradius Gaiden (PlayStation) von Konami Computer Entertainment Tokyo und Konami wurden f\u00fcr ihre Grafik, ihr Gameplay, ihren Soundtrack und ihre Kreativit\u00e4t ausgezeichnet und gelten als eines der besten Spiele der Gradius-Serie. Einige haben es auch positiv mit verglichen Castlevania: Symphonie der Nacht f\u00fcr die Art und Weise, wie es auf der Kernmechanik der Serie aufbaut.Gran Turismo (PlayStation) von Polyphony Digital und SCE haben sich von der Form traditioneller Arcade-Rennspiele gel\u00f6st und bieten realistische Physik und Handhabung sowie eine Vielzahl lizenzierter Fahrzeuge.Die Legende von Zelda: Okarina der Zeit (Nintendo 64) von Nintendo EAD und Nintendo ist eines der am meisten gefeierten Spiele aller Zeiten und wird oft als eines der besten Videospiele aller Zeiten aufgef\u00fchrt.[87][92][93][94][95][96][97] Es \u00fcbertrug die Spielmechanik der vorherigen 2D-Zelda-Abenteuer auf eine 3D-Umgebung mit einer Perspektive f\u00fcr die dritte Person, die zur Ansicht f\u00fcr die erste Person wechseln k\u00f6nnte. Es gab auch Minispiele mit Bogenschie\u00dfen, Angeln und Reiten und brachte das Z-Zielsystem hervor, das eine Hauptst\u00fctze in den Serienschlachten werden sollte.Metal Gear Solid (PlayStation, PC) von Konami Computer Entertainment Japan und Konami erhielten kritische Anerkennung f\u00fcr ihre involvierte Handlung, glaubw\u00fcrdige Sprachausgabe und filmische Pr\u00e4sentation und gelten als eines der besten Spiele aller Zeiten. Die Serie bleibt ein Bestseller f\u00fcr die PlayStation, zusammen mit der Serie, die nach vielen Erfolgen auf Xbox und andere Nintendo-Konsolen verzweigt.Das Verlangen nach Geschwindigkeit (3DO, \u200b\u200bPlayStation, Saturn, PC) von Pioneer Productions und Electronic Arts haben in Renngrafiken und Realismus weit vor fr\u00fcheren Rennsimulatoren geschossen und eine Reihe von Fortsetzungen hervorgebracht.N\u00e4chte in Tr\u00e4ume … (Saturn) von Sonic Team und Sega wurde mit dem analogen Controller des Saturn geb\u00fcndelt, was f\u00fcr das Gameplay fast unerl\u00e4sslich war. Mit seinem innovativen Gameplay und seiner Grafik N\u00e4chte, ein exklusiver Titel, der beim Verkauf einer Reihe von Saturns half.[98]Papier Mario (Nintendo 64) erhielt kritische Anerkennung f\u00fcr seine Grafik, sein Gameplay und sein Schreiben. Es f\u00fchrte schlie\u00dflich zu weiteren Fortsetzungen, beginnend mit Papier Mario: Die tausendj\u00e4hrige T\u00fcr was auch kritische Anerkennung fand.[99][100]Panzer Dragoner Saga (Saturn) von Team Andromeda und Sega ist mit einer Punktzahl von 92,87% der am h\u00f6chsten bewertete Saturn-Titel in der Spielrangliste.[101] und wurde als eines der gr\u00f6\u00dften Spiele aller Zeiten bezeichnet.[87][102][103]Pok\u00e9mon Red und Blau (Game Boy) von GameFreak und Nintendo war ein kritischer und finanzieller Erfolg, als die Spiele auf dem Game Boy deb\u00fctierten und ein weiteres Nintendo-Franchise auf die Karte brachten. Bis zum Ende dieser Konsolengeneration verkauften sich die Spiele weltweit rund 31 Millionen Mal.[104][105][106][107]Pok\u00e9mon Gold & Silber (Game Boy Color), ebenfalls von GameFreak und Nintendo entwickelt, wurde von verschiedenen Spielekritikern kritisch aufgenommen und wird von vielen als das beste Spiel im Pok\u00e9mon-Franchise angesehen.[108]Strahlende Silberpistole (Arcade, Saturn) von Treasure erhielt allgemeine Anerkennung f\u00fcr sein innovatives Gameplay und verschiedene Bosse, als es von westlichen Kritikern importiert wurde. Journalisten waren sich einig, dass das Spiel das Shoot’em-Up-Genre wiederbelebte, das nach dem Anstieg der Popularit\u00e4t von Arcade-Kampfspielen in den 1990er Jahren auf der Strecke geblieben war. R\u00fcckblickend gilt es als eines der gr\u00f6\u00dften Sch\u00fctzen- und Sega-Saturn-Spiele aller Zeiten.Resident Evil (PlayStation, Saturn, PC) von Capcom und Stiller H\u00fcgel (PlayStation) von Konami Computer Entertainment Tokyo und Konami haben dazu beigetragen, das Survival-Horror-Genre auf Konsolen bekannt zu machen. Dieses Genre wuchs in der sechsten Generation von Videospielen weiter und Stiller H\u00fcgel und Resident Evil fuhr fort, viele erfolgreiche Fortsetzungen zu produzieren. Beide wurden inzwischen f\u00fcr Filme angepasst.Sega Rallye Meisterschaft (Arcade, Saturn, PC) von Sega AM5 und Sega war das erste Rallye-Rennspiel,[109] Neuland betreten durch den Einbau verschiedener Oberfl\u00e4chen mit unterschiedlichen Reibungseigenschaften,[110][111] und wurde als eines der gr\u00f6\u00dften Rennspiele aller Zeiten bezeichnet.[110][112]Star Fox 64 (Nintendo 64) von Nintendo EAD und Nintendo ist das erste Nintendo 64-Spiel, das das mit dem Spiel gelieferte Nintendo 64 Rumble Pak verwendet. Es war ein Erfolg und verkaufte sich weltweit 3 \u200b\u200bMillionen Mal.[113]Super Mario 64 (Nintendo 64) von Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD) und Nintendo gilt als eines der besten Spiele aller Zeiten, insbesondere wegen der Verwendung eines dynamischen Kamerasystems, der Implementierung seiner analogen 360-Grad-Steuerung und Open World Design.[114] Super Mario 64 ist eines der meistverkauften Heimkonsolenspiele der damaligen Zeit und verkauft weltweit 11,62 Millionen Exemplare.[115]Super Smash Bros. (Nintendo 64) war eine bahnbrechende IP f\u00fcr Nintendo, in der Charaktere von Nintendo-eigenen Franchise-Unternehmen in einem Spiel im Party-Stil k\u00e4mpften. Super Smash Bros. wurde seitdem von 4 weiteren Titeln in der Serie abgel\u00f6st.Tekken 3 (PlayStation) gilt nicht nur als die gr\u00f6\u00dfte Folge der Tekken Serie, bleibt aber laut PlayStation Magazine eines der gr\u00f6\u00dften Kampfspiele aller Zeiten.[116] Es hat eine metakritische Punktzahl von 96 und ist laut GameRankings das zw\u00f6lfth\u00f6chste Spiel aller Zeiten.[117]Sein Vorg\u00e4nger erzielte bis zu seiner Nachfolge \u00e4hnliche Leistungen,[118] und das erste Spiel im Franchise war das erste PlayStation-Spiel, das \u00fcber eine Million Einheiten verkaufte.[119]Grabr\u00e4uber (PlayStation, Saturn, PC) von Core Design und Eidos Interactive hat viele Elemente, die in sp\u00e4teren Videospielen zu sehen waren, popul\u00e4r gemacht und mehrere sehr erfolgreiche Fortsetzungen hervorgebracht.[120][121] Die Hauptfigur, Lara Croft, wurde von Guinness World Records zur bekanntesten weiblichen Videospielfigur ernannt.[122]Tony Hawks Pro Skater 2 (Nintendo 64, PlayStation, PC) von Neversoft und Activision fanden breite Anerkennung und wurden als eines der besten Spiele aller Zeiten bezeichnet.[87]Virtua Cop (Arcade, Saturn, PC) von Sega AM2 und Sega f\u00fchrten die Verwendung von 3D-Polygonen in das Light-Gun-Shooter-Genre ein.[123] Wegbereiter f\u00fcr zuk\u00fcnftige Light Gun-Sch\u00fctzen wie Namco’s Zeitkrise und Segas Das Haus des Todesund war ein wichtiger Einfluss auf GoldenEye 007.[124]Virtua Fighter (Arcade, Saturn, PC) von Sega AM2 und Sega haben das 3D-Kampfspiel-Genre geschaffen.[125] Der Konsolenport, der fast identisch mit dem Arcade-Spiel war, wurde beim Start mit der Saturn-Hardware im Verh\u00e4ltnis 1: 1 verkauft.[126] Die urspr\u00fcngliche Arcade-Version hatte auch einen gro\u00dfen Einfluss darauf, dass die PlayStation zu einer 3D-fokussierten Konsole wurde.[127]Virtua Fighter 2 (Arcade, Saturn, PC) von Sega AM2 und Sega wurde damals als “die ultimative Arcade-\u00dcbersetzung” und “das beste Kampfspiel aller Zeiten” angek\u00fcndigt.[128] Der Titel bleibt mit 1,7 Millionen Exemplaren das meistverkaufte Saturn-Spiel in Japan.[129]Siehe auch[edit]^ Die f\u00fcnfte Generation von Videospielkonsolen begann, als Panasonic am 4. Oktober 1993 den 3DO Interactive Multiplayer auf dem amerikanischen Markt ver\u00f6ffentlichte.[1] Dann endete die f\u00fcnfte Generation der Videospielkonsole, als die letzte Konsole der Generation, die Sony PlayStation, am 23. M\u00e4rz 2006 eingestellt wurde.[2]Verweise[edit]^ “Welches Spielsystem ist das beste?” N\u00e4chste Generation. Nr. 12. Stellen Sie sich Medien vor. Dezember 1995. S. 36\u201385.^ Sinclair, Brendan (24. M\u00e4rz 2006). “Sony stellt keine Original-PS mehr her”. GameSpot. Archiviert vom Original am 27. M\u00e4rz 2019. Abgerufen 2. Oktober 2015.^ ein b c Christopher Dring, 11.07.2013, Eine Geschichte von zwei E3s – Xbox gegen Sony gegen Sega, MCV^ “Iwata fragt”. iwataasks.nintendo.com. Abgerufen 30. April, 2020.^ “Nintendo 64 (Project Reality) \u00b7 RetroReversing”. www.retroreversing.com. Abgerufen 30. April, 2020.^ ein b c d e “Das Format der Zukunft: CD-ROM oder Kassette?”. GamePro. Nr. 69. IDG. 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Ein \u00e4hnlicher Trick wird vom Videospiel-Paradigma des Scharfsch\u00fctzengewehrs angewendet, das von MDK (1997) eingef\u00fchrt, von Goldeneye (1997) perfektioniert wurde und dann \u00fcberall auftaucht – zum Beispiel in Metal Gear Solid (1999) und Perfect Dark (2000). Mit diesem Gadget wird ein Bereich vergr\u00f6\u00dfert und Sie k\u00f6nnen ihn in Nahaufnahme betrachten, normalerweise, um einem B\u00f6sewicht einen exquisiten Kopfschuss zu liefern. Eine virtuelle Umgebung, die bei teleskopischer Betrachtung mehr Details enth\u00fcllt, ist nat\u00fcrlich \u00fcberzeugender als eine, die nur auf einer Informationsskala funktioniert.^ “Die Legende von Zelda: Ocarina of Time Bewertungen”. Metakritisch. Archiviert vom Original am 13. September 2008. Abgerufen 26. November 2008.CS1-Wartung: BOT: Original-URL-Status unbekannt (Link)^ “IGN Top 100 Games, # 001-010 (2005)”. IGN. Archiviert von das Original am 28. Februar 2015. Abgerufen 26. 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