Sony Interactive Entertainment – Wikipedia

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Videospiel-Tochter von Sony

Sony Interactive Entertainment

Einheimischer Name

株式会社 ソ ニ ー ・ イ ン タ ラ ク テ ィ ブ ブ ン タ テ イ ン メ メ ン ト
Kabushiki gaisha Sonī Intarakutibu Entateinmento
Früher Sony Computer Entertainment (1993–2016)
Art Tochtergesellschaft
Industrie Videospielindustrie
Gegründet 16. November 1993;; Vor 27 Jahren ((1993-11-16) (Tokio)
1. April 2016;; vor 4 Jahren ((2016-04-01) (San Mateo)
Hauptquartier

Bereich serviert

Weltweit

Schlüsselpersonen

Jim Ryan
(Präsident und CEO)
John Kodera
(Vizepräsident)
Kazuhiko Takeda[1]
(Stellvertretender Präsident und CFO)
Produkte Videospielkonsolen und Handheld-Konsole
Zubehör und Steuerungen
Audiokinetisch Wwise
Dienstleistungen
Elternteil Sony[2]
Abteilungen SIE Worldwide Studios
Tochterunternehmen
Webseite sie.com

Sony Interactive Entertainment ((SIE), früher bekannt als Sony Computer Entertainment ((SCE) ist ein multinationales Unternehmen für Videospiele und digitale Unterhaltung, das sich zu 100% im Besitz des japanischen Konglomerats Sony Corporation befindet. Die SIE-Gruppe besteht aus zwei juristischen Personen: Sony Interactive Entertainment LLC (SIE LLC) mit Sitz in San Mateo, Kalifornien, USA, und Sony Interactive Entertainment Inc. (SIE Inc.) mit Sitz in Minato, Tokio, Japan.[1] SIE Inc. mit Sitz in Tokio wurde ursprünglich als gegründet Sony Computer Entertainment Inc. (SCEI oder SCE) im November 1993, um Sonys Vorhaben zur Entwicklung von Videospielen für die PlayStation-Systeme abzuwickeln.[1] SIE LLC wurde im April 2016 in San Mateo gegründet.[1] und wird über Sonys amerikanischen Hub, die Sony Corporation of America, verwaltet.[2]

Seit der Einführung der ursprünglichen PlayStation-Konsole im Jahr 1994 hat das Unternehmen eine Reihe von PlayStation-Heimvideospielkonsolen, Zubehör und Diensten entwickelt. Das Unternehmen expandierte von Japan nach Nordamerika und Europa und gründete im Mai 1995 die Niederlassungen Sony Computer Entertainment America (SCEA) (in Foster City, Kalifornien) und im Juli 1995 (in Liverpool) die Sony Computer Entertainment Europe (SCEE). Das Unternehmen wurde schnell zu Sonys wichtigster Ressource für Forschung und Entwicklung im Bereich Videospiele und interaktive Unterhaltung. Im April 2016 wurden SCE und Sony Network Entertainment International umstrukturiert und in Sony Interactive Entertainment umstrukturiert, wobei die Operationen und Hauptziele beider Unternehmen übernommen wurden. Im selben Jahr wurde SIE LLC mit Hauptsitz in San Mateo, Kalifornien, gegründet.

Sony Interactive Entertainment kümmert sich um Forschung und Entwicklung, Produktion und Vertrieb von Hardware und Software für die PlayStation-Videospielsysteme. SIE ist auch Entwickler und Herausgeber von Videospiel-Titeln und betreibt mehrere Tochterunternehmen in den größten Märkten von Sony: Nordamerika, Europa und Asien. Bis August 2018 hatte das Unternehmen weltweit mehr als 525 Millionen PlayStation-Konsolen verkauft.[3]

Geschichte[edit]

Gründung, PlayStation-Veröffentlichung und Expansion in Nordamerika (1993–2005)[edit]

Sony Computer Entertainment Logo (1993-2016)

Sony Computer Entertainment, Inc. (SCEI) wurde 1993 von Sony und seiner Tochtergesellschaft Sony Music Entertainment Japan gemeinsam gegründet, um die Unternehmungen des Unternehmens in der Videospielbranche abzuwickeln.[4] Die ursprüngliche PlayStation-Konsole wurde am 3. Dezember 1994 in Japan veröffentlicht.[5] Das nordamerikanische Unternehmen Sony Computer Entertainment of America (SCEA) wurde ursprünglich im Mai 1995 als Geschäftsbereich von Sony Electronic Publishing gegründet.[6] Das nordamerikanische Büro in Foster City, Kalifornien, wurde ursprünglich von Steve Race geleitet.

In den Monaten vor der Veröffentlichung der PlayStation in westlichen Märkten wurde der Betrieb umstrukturiert: Das gesamte Videospiel-Marketing von Sony Imagesoft wurde im Juli 1995 in SCEA zusammengefasst, wobei die meisten betroffenen Mitarbeiter von Santa Monica nach Foster City versetzt wurden.[7] Am 7. August 1995 trat Race unerwartet zurück und wurde drei Tage später zum CEO von Spectrum HoloByte ernannt.[7] Er wurde durch den Veteranen von Sony Electronics, Martin Homlish, ersetzt.[7] Dies war der Beginn einer Reihe außergewöhnlicher Führungskräfteumsätze, bei denen SCEA in einem einzigen Jahr vier Präsidenten durchlief.[8][9] Die PS-Konsole wurde am 9. September 1995 in den USA veröffentlicht.[5] Im Rahmen einer weltweiten Umstrukturierung zu Beginn des Jahres 1997 wurden SCEA und Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) als hundertprozentige Tochtergesellschaften von SCEI wieder gegründet.[10][11]

Der Start der zweiten PS-Konsole, der PlayStation 2, wurde am 4. März 2000 in Japan veröffentlicht.[12] und den USA am 26. Oktober 2000.[13] Am 1. Juli 2002 wurde der Vorsitzende des SCEI, Shigeo Maruyama, durch Tamotsu Iba als Vorsitzenden ersetzt. Jack Tretton und Phil Harrison wurden ebenfalls zu Senior Vice Presidents von SCE befördert.[14] Die PlayStation Portable (PSP) war der erste Einstieg von SCEI in den Markt für kleine Handheld-Konsolen. Seine Entwicklung wurde erstmals auf der E3-Konferenz von SCE im Jahr 2003 angekündigt und auf der E3-Konferenz am 11. Mai 2004 offiziell vorgestellt. Das System wurde am 12. Dezember 2004 in Japan, am 24. März 2005 in Nordamerika und in Nordamerika veröffentlicht Europa und Australien am 1. September 2005.

Gründung von SCE Worldwide Studios, Akquisitionen und Umstrukturierungen (2005–2011)[edit]

Am 14. September 2005 gründete SCEI die SCE Worldwide Studios (SCE WWS).[15] eine einzige interne Einheit, die alle hundertprozentigen Entwicklungsstudios innerhalb von SCEI überwacht. Es wurde für die kreative und strategische Ausrichtung der Entwicklung und Produktion aller Computer-Unterhaltungssoftware durch alle SCEI-eigenen Studios verantwortlich – die gesamte Software wird ausschließlich für die PS-Konsolenfamilie produziert. Shuhei Yoshida wurde am 16. Mai 2008 zum Präsidenten von SCE WWS ernannt.[16] Er ersetzt Kazuo Hirai, der vorübergehend tätig war, nachdem Harrison das Unternehmen Anfang 2008 verlassen hatte.[17]

Am 8. Dezember 2005 wurde der Videospielentwickler Guerrilla Games, Entwickler des Todeszone Serie, wurde von Sony Computer Entertainment im Rahmen seiner SCE WWS erworben.[18] Am 24. Januar 2006 hat der Videospielentwickler Zipper Interactive, Entwickler des Socom Serie, wurde von Sony Computer Entertainment im Rahmen seiner SCE WWS erworben.[19]

Im März 2006 kündigte Sony beim PlayStation Business Briefing-Treffen 2006 in Tokio, Japan, das Online-Netzwerk für sein bevorstehendes PlayStation 3 (PS3) -System an.[20] vorläufig “PlayStation Network Platform” genannt und schließlich nur PlayStation Network (PSN) genannt. Sony erklärte auch, dass der Dienst immer verbunden sein würde,[21] kostenlos,[22] und bieten Multiplayer-Unterstützung.[23]

Der Starttermin für die PS3 wurde von Hirai auf der Pre-E3-Konferenz am 8. Mai 2006 in den Sony Pictures Studios in Culver City, Kalifornien, bekannt gegeben. Die PS3 wurde am 11. November 2006 in Japan und am US-amerikanischen Datum veröffentlicht war der 17. November 2006.[24] Das PSN wurde ebenfalls im November 2006 gestartet.[25]

Am 30. November 2006 wurde der Präsident von SCEI, Ken Kutaragi, zum Vorsitzenden von SCEI ernannt, während Hirai, damals Präsident von SCEA, zum Präsidenten von SCEI befördert wurde.[26] Am 26. April 2007 trat Ken Kutaragi von seiner Position als Vorsitzender von SCEI und Group CEO zurück und gab seine Aufgaben an den kürzlich ernannten Präsidenten von SCE, Hirai, weiter.[27]

Am 20. September 2007 wurden die Videospielentwickler Evolution Studios und Bigbig Studios, Entwickler der MotorStorm-Serie, von Sony Computer Entertainment im Rahmen des SCE WWS übernommen.[28]

Am 15. April 2009 gab David Reeves, Präsident und CEO von SCE Europe, seinen bevorstehenden Rücktritt von seinem Amt bekannt. Er war 1995 in das Unternehmen eingetreten und wurde 2003 zum Vorsitzenden von SCEE und 2005 zum Präsidenten ernannt.[29] Seine Rolle als Präsident und CEO von SCEE würde von Andrew House übernommen, der 1990 zur Sony Corporation kam.[30] Die PSP Go wurde am 1. Oktober 2009 für Nordamerika und Europa und am 1. November 2009 für Japan veröffentlicht.

Am 1. April 2010 wurde SCEI umstrukturiert, um die Geschäftsbereiche Mobile Electronics und Personal Computer von Sony zusammenzuführen. Die japanische Hauptabteilung von SCEI wurde vorübergehend in “SNE Platform Inc.” umbenannt. (SNEP) am 1. April 2010 und wurde in zwei Abteilungen aufgeteilt, die sich auf verschiedene Aspekte konzentrierten: “Sony Computer Entertainment, Inc.”, bestehend aus 1.300 Mitarbeitern, die sich auf das Konsolengeschäft konzentrierten, und das Netzwerkdienstgeschäft, bestehend aus 60 bis 70 Mitarbeiter. Das Netzwerkdienstgeschäft von SCEI wurde in die Network Products & Service Group (NPSG) von Sony Corp. übernommen, die bereits seit April 2009 von Hirai geleitet wurde. Das ursprüngliche SCEI wurde nach der Umstrukturierung aufgelöst.[31][32][33]

Die nordamerikanischen und europäischen Niederlassungen von SCEI waren von der Umstrukturierung betroffen und blieben SCEA und SCEE. Hirai, zu diesem Zeitpunkt SCEI-CEO und Sony Corporation EVP, leitete beide Abteilungen.[34]

Am 2. März 2010 wurde der Videospielentwickler Media Molecule, Entwickler des PlayStation 3 (PS3) -Spiels LittleBigPlanet, von SCEI im Rahmen seines SCE WWS übernommen.[35] Am 23. August 2010 zog der Hauptsitz des Unternehmens von Minami-Aoyama nach Sony City [ja] (Hauptsitz der Sony Corporation) in Kōnan, Minato, Tokio.[36] Am 20. April 2011 wurde SCEI Opfer eines Angriffs auf sein PlayStation Network-System, von dem auch die Online-Abteilung Sony Online Entertainment betroffen war. Am 1. August 2011 wurde auch der Videospielentwickler Sucker Punch Productions, Entwickler der Serien Sly Cooper und Infamous, übernommen.[37]

Start von PlayStation Vita und PlayStation 4, Expansion nach China (2011–2016)[edit]

Im Januar 2012 wurden die BigBig Studios geschlossen und das Cambridge Studio – umbenannt in Guerrilla Cambridge – wurde ein Schwesterstudio von Guerrilla Games.[38][39] Im März 2012 hat Zipper Interactive, Entwickler der SOCOM Serie, MAG und Einheit 13, war geschlossen.[40] Am 25. Juni 2012 trat Hirai als Vorsitzender von Sony Computer Entertainment in den Ruhestand. Er bleibt jedoch im Verwaltungsrat.[41]

Am 2. Juli 2012 erwarb Sony Computer Entertainment Gaikai, einen Cloud-basierten Spieledienst.[42] Im August 2012 wurde Studio Liverpool, Entwickler des Auslöschen und Formel Eins Serie wurde geschlossen.[43]

Am 20. August 2013 wurde eine Pressemitteilung veröffentlicht, in der das Erscheinungsdatum der PlayStation 4 (PS4) -Konsole bekannt gegeben wurde. Zu diesem Zeitpunkt führte SCEI das System der CUH-1000A-Serie ein und gab den Starttermin für die nordamerikanischen Märkte als 15. November 2013 und für die europäischen, australasischen sowie mittel- und südamerikanischen Märkte als 29. November 2013 bekannt.[44]

Nach einer Ankündigung der chinesischen Regierung vom Januar 2014, das 14-jährige Spielekonsolenverbot des Landes aufzuheben, sollte die PS4 die erste Sony-Videospielkonsole sein, die seit der PlayStation 2 offiziell und legal in China veröffentlicht wurde.[45][46]

Am 6. März 2014 gab der Präsident und CEO von Sony Computer Entertainment of America, Tretton, bekannt, dass er Ende des Monats von seiner Position zurücktreten werde, und verwies auf eine gegenseitige Vereinbarung zwischen ihm und SCEA über die Beendigung seines Vertrags. Tretton war seit 1995 bei SCEA tätig und war Gründungsmitglied des Führungsteams des Unternehmens. Er war an der Einführung aller PlayStation-Plattformen in Nordamerika beteiligt, einschließlich der ursprünglichen PlayStation, PS2, PSP, PS3, PSN, PS Vita und PS4. Tretton wurde mit Wirkung zum 1. April 2014 durch Shawn Layden ersetzt, der Vizepräsident und Chief Operating Officer (COO) von Sony Network Entertainment International war.[47] Am 2. April 2015 wurde bekannt gegeben, dass Sony Computer Entertainment das geistige Eigentum des Cloud-Gaming-Dienstes OnLive erworben hat und dass seine Dienste zum Monatsende eingestellt werden.[48]

Die Beta-Version von Sonys erstem Cloud-basierten Fernsehdienst, PlayStation Vue (PSVue), wurde im November 2014 in den USA gestartet. Sie wurde vor dem offiziellen Start nur auf Einladung von PS3- und PS4-Benutzern angeboten Anfang 2015 unterzeichnete Sony Verträge mit großen Netzwerken wie CBS, Discovery, Fox und Viacom, damit Benutzer Live-Streaming-Videos sowie On-Demand-Inhalte von mehr als 75 Kanälen wie Comedy abrufen können Zentral und Nickelodeon. Obwohl Preise und Veröffentlichungstermine für andere Regionen nicht veröffentlicht wurden, bestätigte Sony, dass PSVue irgendwann auf dem iPad verfügbar sein wird, gefolgt von anderen Geräten von Sony und Nicht-Sony.[49]

Als Sony Interactive Entertainment (2016 – heute)[edit]

Am 26. Januar 2016 gab Sony bekannt, dass Sony Computer Entertainment und Sony Network Entertainment International mit Wirkung zum 1. April 2016 neu organisiert und zu einem neuen Unternehmen, Sony Interactive Entertainment (SIE), zusammengefasst werden. Im Gegensatz zum früheren SCE hat SIE seinen Sitz in San Mateo, Kalifornien, und repräsentiert die gesamte Marke PlayStation, regionale Tochtergesellschaften und deren Content-Aktivitäten.[50] Am 24. März 2016 gab Sony die Gründung von ForwardWorks bekannt, einem neuen Studio, das sich der Herstellung “vollwertiger” Spiele widmet, die auf den geistigen Eigenschaften von Sony für mobile Plattformen wie Smartphones basieren.[51][52]

Im Dezember 2016 wurde von mehreren Nachrichtenagenturen berichtet, dass Sony eine Umstrukturierung seines US-Geschäfts durch die Fusion seines TV- und Filmgeschäfts mit SIE erwägt. Berichten zufolge hätte eine solche Umstrukturierung Sony Pictures unter den CEO von Sony Interactive, Andrew House, gestellt, obwohl House den täglichen Betrieb des Filmstudios nicht übernommen hätte.[53][54][55] Einem Bericht zufolge sollte Sony bis zum Ende seines Geschäftsjahres im März des folgenden Jahres (2017) eine endgültige Entscheidung über die Möglichkeit der Fusion des TV-, Film- und Gaming-Geschäfts treffen.[53] Nach Sonys Aktivitäten im Jahr 2017 zu urteilen, kam die gemunkelte Fusion jedoch nie zustande.

Am 8. Januar 2019 gab Sony bekannt, dass das Unternehmen eine endgültige Vereinbarung für Sony Interactive Entertainment zur Übernahme von Audiokinetic getroffen hat.[56]

Am 20. März 2019 startete Sony Interactive Entertainment in Japan die pädagogische Videospielplattform toio.[57]

Am 20. Mai 2019 gab Sony Interactive Entertainment bekannt, dass das Unternehmen PlayStation Productions gestartet hat, ein Produktionsstudio, das den umfangreichen Katalog von Videospieltiteln für Film und Fernsehen des Unternehmens abbauen wird. Das neue Unternehmen wird von Asad Qizilbash geleitet und von Shawn Layden, Vorsitzender der Worldwide Studios bei SIE, geleitet.[58]

Am 19. August 2019 gab Sony Interactive Entertainment bekannt, dass das Unternehmen endgültige Vereinbarungen zur Übernahme von Insomniac Games getroffen hat.[59] Die Akquisition wurde am 15. November 2019 abgeschlossen, als Sony 24.895 Millionen Yen (229 Millionen US-Dollar) in bar zahlte.[60][61]

Am 8. November 2019 kündigte Gobind Singh Deo, Malaysias Minister für Kommunikation und Multimedia, an, dass Sony Interactive Entertainment ab 2020 ein neues Entwicklungsbüro im Land eröffnen werde, um Kunst und Animation im Rahmen der Bemühungen von Worldwide Studios bereitzustellen, exklusive Spiele für zu entwickeln PlayStation-Konsolen. Das Studio wird das erste Studio von Sony Interactive Entertainment in Südostasien sein.[62]

Das PlayStation Studios-Logo

SIE kündigte die Gründung von PlayStation Studios im Mai 2020 an, die später im Jahr 2020 gemeinsam mit PlayStation 5 offiziell eingeführt werden soll. PlayStation Studios wird als Dachorganisation für die Spieleentwicklungsstudios von Erstanbietern fungieren, darunter Naughty Dog, Insomniac, Santa Monica Studio und Media Molecule- und Guerilla-Spiele sowie für das Branding von Spielen, die von Studios entwickelt wurden, die von Sony in Leiharbeitssituationen eingeführt wurden. Sony plant, das “PlayStation Studios” -Logo sowohl für PlayStation 5- als auch für neue PlayStation 4-Spiele zu verwenden, um die Anerkennung der Verbraucher zu verbessern, obwohl das Branding für einige der Mitte 2020 veröffentlichten Versionen von Sony nicht bereit war Der Letzte von uns Teil II.[63]

Am 9. Juli 2020 kaufte Sony eine Minderheitsbeteiligung an Epic Games für 250 Millionen US-Dollar.[64]

Unternehmensangelegenheiten[edit]

Der Präsident und CEO von SIE ist Jim Ryan, der John (Tsuyoshi) Kodera ersetzt, der im April 2019 zurückgetreten ist. Kodera fungiert als stellvertretender Präsident und tauscht die Rollen mit Ryan.[65]Andrew House war von 2011 bis Oktober 2017 Präsident und CEO, nachdem er sein Amt als Vorsitzender bis Ende des Jahres niedergelegt hatte. House ersetzte Kaz Hirai 2011 als Präsident und CEO, der selbst den langjährigen CEO Ken Kutaragi, auch bekannt als “Vater der PlayStation”, abgelöst hatte.[66] Kutaragi hat sich am 19. Juni 2007 von seiner Führungsposition bei SIE zurückgezogen und ist Ehrenvorsitzender des Unternehmens.[67] Ab dem 7. November 2019 ist Hermen Hulst Leiter der Worldwide Studios.[68]

Hauptquartier[edit]

SIE hat derzeit drei Hauptniederlassungen auf der ganzen Welt: die Hauptniederlassung in San Mateo, Kalifornien, USA (Sony Interactive Entertainment LLC); Kōnan, Minato, Tokio, Japan (Sony Interactive Entertainment Inc. und Sony Interactive Entertainment Japan Asia), die den Betrieb in Asien kontrollieren und früher auch der Hauptsitz von Sony Computer Entertainment waren; und London, Großbritannien (Sony Interactive Entertainment Europe), das den Betrieb in Europa und Ozeanien kontrolliert. SIE hat auch kleinere Büros und Vertriebszentren in Hollywood, Los Angeles, Kalifornien, San Diego, Kalifornien, USA; Toronto, Ontario, Kanada; Melbourne, Australien; Seocho-gu, Seoul, Südkorea und Liverpool, England, UK.

Spielgenehmigung[edit]

SIE bewertet und genehmigt Spiele für seine Konsolen. Der Prozess ist strenger als beim Nintendo-Qualitätssiegel, und Entwickler reichen Sony frühzeitig im Designprozess Spielkonzepte ein. Jede SIE-Einheit hat ihren eigenen Bewertungsprozess. SIEE zum Beispiel genehmigt Billy der Zauberer für seine Verbraucher aber SIEA nicht. Das Unternehmen legt manchmal zusätzliche Einschränkungen fest, z. B. wenn PS- und PS2-Spiele nicht auf die PSP portiert werden dürfen, ohne dass 30% der Inhalte neu auf der Sony-Konsole sind.[69]

Hardware[edit]

Playstation[edit]

SCEI stellt die PlayStation-Reihe von Videospielhardware her, die aus Konsolen und Handhelds besteht. Die erste breite Heimkonsolenversion von Sony, die PlayStation (während der Entwicklung unter dem Codenamen “PSX”), wurde ursprünglich als Add-On für CD-ROM-Laufwerke für Nintendos Super NES-Videospielkonsole (in Japan auch als “Super Famicom” bezeichnet) entwickelt Add-Ons für konkurrierende Plattformen wie die TurboGrafx-CD und die Sega-CD (in Japan als PC Engine CD-ROM²-System bzw. Mega-CD erhältlich). Als sich die Aussicht auf eine Freigabe des Systems als Add-On auflöste, gestaltete Sony die Maschine zu einer eigenständigen Einheit um.

Die PlayStation wurde am 3. Dezember 1994 in Japan und später am 9. September 1995 in Nordamerika veröffentlicht.[5] Bis zum Ende des 12-jährigen Produktionszyklus der Konsole hatte die PlayStation 102 Millionen Einheiten verkauft.[70]

Playstation 2[edit]

Die zweite Heimkonsole von SCEI, die PlayStation 2 (PS2), wurde am 4. März 2000 in Japan und später im Oktober bzw. November 2000 in Nordamerika und Europa veröffentlicht. Die PS2 wird von einer proprietären Zentraleinheit, der Emotion Engine, angetrieben und war die erste Videospielkonsole, die über DVD-Wiedergabefunktionen sowie Abwärtskompatibilität mit den im Lieferumfang enthaltenen Original-PlayStation-Spielen verfügte.

Die PS2 bestand aus einem DVD-Laufwerk und wurde in den USA für 299 US-Dollar verkauft.[71] SCEI erhielt nach dem Start der PS2 heftige Kritik aufgrund der im Rahmen des Starts veröffentlichten Spiele, der Schwierigkeiten, die es für Videospieldesigner darstellte, und der Benutzer, die Schwierigkeiten hatten, Sega Dreamcast-Spiele auf das System zu portieren.[12] Trotz dieser Beschwerden erhielt die PlayStation 2 während ihrer gesamten Lebensdauer auf dem Markt breite Unterstützung von Drittentwicklern.

Am 28. Dezember 2012 bestätigte Sony, dass die Produktion der PS2 durch einen schrittweisen Prozess eingestellt werden würde, der in Japan begann. Die anhaltende Beliebtheit der Konsole in Märkten wie Brasilien und Indien bedeutete, dass PS2-Produkte weiterhin ausgeliefert werden, während Spiele für die Die Konsole wurde im März 2013 veröffentlicht. Die PS2 ist mit insgesamt 155 Millionen verkauften Konsolen die meistverkaufte Heimvideospielkonsole in der Geschichte.[12][70]

James Plafke schrieb Ende 2012 für die ExtremeTech-Website und beschrieb die PS2 als revolutionär und proklamierte, dass sich die Konsole “drehen” solle[ed] die Spielebranche auf dem Kopf “:

Die PlayStation 2 ist nicht nur die „erste“ Konsole der nächsten Generation, sondern bietet auch vielen, vielen Menschen ihren ersten DVD-Player. Sie wurde in einem goldenen Zeitalter der Nicht-PC-Spielebranche eingeführt. Die Gaming-Technologie wurde immer ausgefeilter … Sony kannte anscheinend den genauen Weg zur Popularität und verwandelte die Konsole mit der am wenigsten leistungsfähigen Hardware dieser Generation in einen Moloch des Erfolgs.[71]

PlayStation Portable[edit]

Die PlayStation Portable (PSP) war der erste Einstieg von SCEI in den Markt für kleine Handheld-Konsolen. Seine Entwicklung wurde erstmals auf der E3-Konferenz von SCE im Jahr 2003 angekündigt und auf der E3-Konferenz am 11. Mai 2004 offiziell vorgestellt. Das System wurde am 12. Dezember 2004 in Japan, am 24. März 2005 in Nordamerika und in Nordamerika veröffentlicht Europa und Australien am 1. September 2005. Die Konsole wurde seitdem zwei Mal grundlegend überarbeitet. Zu den neuen Funktionen gehören eine kleinere Größe, mehr interner Speicher, ein LCD-Bildschirm von besserer Qualität und ein geringeres Gewicht.

Playstation 3[edit]

Der Starttermin für die PS3 wurde von Hirai auf der Pre-E3-Konferenz am 8. Mai 2006 in den Sony Pictures Studios in Los Angeles, Kalifornien, bekannt gegeben. Die PS3 wurde am 11. November 2006 in Japan veröffentlicht, und der US-Termin war 17. November 2006. Technologiejournalisten stellten fest, dass Sony den Vorgängen von Microsoft mit der Xbox 360 gefolgt war und die PS3 in zwei Versionen produzierte: eine mit einer 20-GB-Festplatte und eine mit einer 60-GB-Festplatte.[24]

Die PS3 verwendet eine einzigartige Verarbeitungsarchitektur, den Cell-Mikroprozessor, eine proprietäre Technologie, die von Sony in Zusammenarbeit mit Toshiba und IBM entwickelt wurde. Die Grafikverarbeitungseinheit, der RSX ‘Reality Synthesizer’, wurde von Nvidia und Sony gemeinsam entwickelt. Es wurden verschiedene Varianten der PS3 veröffentlicht, die jeweils geringfügige Unterschiede in Hardware und Software aufweisen und jeweils durch die unterschiedliche Größe des mitgelieferten Festplattenlaufwerks gekennzeichnet sind.

PlayStation Vita[edit]

Die PS Vita ist der Nachfolger der PlayStation Portable. Es wurde am 17. Dezember 2011 in Japan und anderen Teilen Asiens veröffentlicht.[72] und dann in Europa, Australien und Nordamerika am 22. Februar 2012.[73][74]

Intern verfügt der Vita über einen 4-Kern-ARM Cortex-A9 MPCore-Prozessor und einen 4-Kern-Grafikprozessor SGX543MP4 + sowie eine LiveArea-Software als Hauptbenutzeroberfläche, die die Nachfolge der XrossMediaBar antritt.[75][76]

Am 1. März 2019 hat Sony die Produktion des Systems und der physischen Cartridge-Spiele eingestellt.[77]

Playstation 4[edit]

Die PS4 wurde als Nachfolger der PS3 angekündigt[78] und wurde am 15. November 2013 in Nordamerika eingeführt.[79] in Europa am 29. November 2013[80] und in Japan am 23. Februar 2014.[81]

Die von Sony als “Next Generation” -Konsole bezeichnete PS4 enthielt Funktionen wie erweiterte soziale Funktionen, Optionen für den zweiten Bildschirm mit Geräten wie der Handheld-PlayStation Vita, einen Mitgliederservice und die Kompatibilität mit der Twitch-Live-Streaming-Plattform.[44]

Nach einer Ankündigung der chinesischen Regierung vom Januar 2014, das 14-jährige Spielekonsolenverbot des Landes aufzuheben, sollte die PS4 die erste Sony-Videospielkonsole sein, die seit der PlayStation 2 offiziell und legal in China veröffentlicht wurde – das Verbot war im Jahr 2000 erlassen, um die psychische Gesundheit junger Menschen zu schützen.[45][46] Rund 70 Spieleentwickler, darunter Ubisoft und Koei, werden chinesische PlayStation-Benutzer bedienen.[82]

Die chinesischen Veröffentlichungstermine und Preisdetails wurden Anfang Dezember bekannt gegeben, wobei der 11. Januar 2015 von SCEI bestätigt wurde. Die Hersteller kündigten an, dass sowohl die PS4- als auch die Vita-Konsole in China veröffentlicht werden. Das erstere Paket wird auch aus einer 500-GB- und einer 1-TB-Festplatte und einem Controller bestehen.[83]

Das 20-jährige Jubiläum der ursprünglichen PS-Konsole wurde am 6. Dezember 2014 mit der Veröffentlichung einer limitierten PlayStation 4-Jubiläumsausgabe mit einem ästhetischen Design gefeiert, das an die ursprüngliche PlayStation von 1994 erinnert.[5]

PlayStation 5[edit]

Die PS5 wurde als Nachfolgerin der PS4 angekündigt und am 12. November 2020 in ausgewählten Gebieten veröffentlicht. Eine weitere weltweite Veröffentlichung erfolgte am 19. November 2020.[84]

Softwareentwicklungsstudios[edit]

Siehe auch[edit]

Verweise[edit]

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Externe Links[edit]

Koordinaten: 37 ° 33’42 ” N. 122 ° 17’03 ” W./.37,561646 ° N 122,284230 ° W./. 37,561646; -122,284230


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