Stereoanzeige – Wikipedia

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Anzeigegerät

EIN Stereoanzeige (ebenfalls 3D-Anzeige) ist ein Anzeigegerät, das dem Betrachter die Tiefenwahrnehmung mittels Stereopsis für das binokulare Sehen vermitteln kann.

Typen – Stereoskopie vs. 3D[edit]

Die grundlegende Technik von Stereodisplays besteht darin, versetzte Bilder darzustellen, die getrennt vom linken und rechten Auge angezeigt werden. Diese beiden 2D-Versatzbilder werden dann im Gehirn kombiniert, um die Wahrnehmung der 3D-Tiefe zu ermöglichen. Obwohl der Begriff “3D” allgegenwärtig verwendet wird, ist zu beachten, dass sich die Darstellung von zwei 2D-Bildern deutlich von der Darstellung eines Bildes in drei vollen Dimensionen unterscheidet. Der bemerkenswerteste Unterschied zu echten 3D-Anzeigen besteht darin, dass die Kopf- und Augenbewegungen des Betrachters die Informationen über die angezeigten dreidimensionalen Objekte nicht erhöhen. Beispielsweise weisen holographische Anzeigen keine solchen Einschränkungen auf. Ähnlich wie es bei der Tonwiedergabe nicht möglich ist, ein vollständiges dreidimensionales Schallfeld nur mit zwei stereophonen Lautsprechern wiederherzustellen, ist es ebenfalls eine Übertreibung der Fähigkeit, duale 2D-Bilder als “3D” zu bezeichnen. Der genaue Begriff “stereoskopisch” ist umständlicher als die übliche Fehlbezeichnung “3D”, die sich nach vielen Jahrzehnten unbestrittenen Missbrauchs festgesetzt hat. Es ist zu beachten, dass die meisten stereoskopischen Anzeigen zwar nicht als echte 3D-Anzeige gelten, alle realen 3D-Anzeigen jedoch auch stereoskopische Anzeigen sind, da sie auch die niedrigeren Kriterien erfüllen.

Stereoanzeigen[edit]

Basierend auf den von Sir Charles Wheatstone in den 1830er Jahren beschriebenen Prinzipien der Stereopsis liefert die stereoskopische Technologie ein anderes Bild für das linke und rechte Auge des Betrachters. Im Folgenden sind einige der technischen Details und Methoden aufgeführt, die in einigen der bemerkenswerteren stereoskopischen Systeme verwendet wurden, die entwickelt wurden.

Bilder nebeneinander[edit]

“Der frühe Vogel fängt den Wurm” Stereograph, veröffentlicht 1900 von North-Western View Co. aus Baraboo, Wisconsin, digital restauriert.

Traditionelle stereoskopische Fotografie besteht aus der Erzeugung einer 3D-Illusion ausgehend von einem Paar 2D-Bildern, einem Stereogramm. Der einfachste Weg, die Tiefenwahrnehmung im Gehirn zu verbessern, besteht darin, den Augen des Betrachters zwei verschiedene Bilder zur Verfügung zu stellen, die zwei Perspektiven desselben Objekts darstellen, wobei eine geringfügige Abweichung genau den Perspektiven entspricht, die beide Augen beim binokularen Sehen auf natürliche Weise erhalten.

Wenn Überanstrengung und Verzerrung der Augen vermieden werden sollen, sollte jedes der beiden 2D-Bilder vorzugsweise jedem Auge des Betrachters präsentiert werden, so dass jedes Objekt in unendlicher Entfernung, das vom Betrachter gesehen wird, von diesem Auge wahrgenommen werden sollte, während es geradeaus ausgerichtet ist Die Augen des Betrachters sind weder gekreuzt noch divergierend. Wenn das Bild kein Objekt in unendlicher Entfernung enthält, wie z. B. einen Horizont oder eine Wolke, sollten die Bilder entsprechend näher beieinander liegen.

Die Side-by-Side-Methode ist äußerst einfach zu erstellen, kann jedoch ohne optische Hilfsmittel schwierig oder unangenehm sein.

Stereoskop- und Stereokarten[edit]

Ein Stereoskop ist ein Gerät zum Betrachten von Stereokarten, bei denen es sich um Karten handelt, die zwei separate Bilder enthalten, die nebeneinander gedruckt werden, um die Illusion eines dreidimensionalen Bildes zu erzeugen.

Transparenzbetrachter[edit]

Ein View-Master-Modell E der 1950er Jahre

Paare von Stereoansichten, die auf einer transparenten Basis gedruckt sind, werden durch Durchlicht betrachtet. Ein Vorteil der Transparenzbetrachtung ist die Möglichkeit eines breiteren, realistischeren Dynamikbereichs, als dies bei Drucken auf undurchsichtiger Basis praktikabel ist. Ein weiterer Grund ist, dass ein breiteres Sichtfeld dargestellt werden kann, da die von hinten beleuchteten Bilder viel näher an den Linsen platziert werden können.

Die Praxis des Betrachtens von stereoskopischen Transparentfolien auf Filmbasis stammt mindestens aus dem Jahr 1931, als Tru-Vue damit begann, Stereoansichten auf Streifen von 35-mm-Filmen zu vermarkten, die über einen handgehaltenen Bakelit-Betrachter zugeführt wurden. 1939 wurde als View-Master eine modifizierte und miniaturisierte Variante dieser Technologie eingeführt, bei der Pappscheiben mit sieben Paaren kleiner Kodachrome-Farbfilmtransparente verwendet wurden.

Head-Mounted-Displays[edit]

Der Benutzer trägt normalerweise einen Helm oder eine Brille mit zwei kleinen LCD- oder OLED-Displays mit Vergrößerungslinsen, eine für jedes Auge. Die Technologie kann verwendet werden, um Stereofilme, Bilder oder Spiele anzuzeigen. Head-Mounted-Displays können auch mit Head-Tracking-Geräten gekoppelt werden, sodass der Benutzer sich durch Bewegen des Kopfes in der virtuellen Welt “umsehen” kann, ohne dass ein separater Controller erforderlich ist.

Aufgrund der raschen Fortschritte in der Computergrafik und der fortschreitenden Miniaturisierung von Video- und anderen Geräten werden diese Geräte zunehmend zu vernünftigeren Kosten verfügbar. Eine am Kopf montierte oder tragbare Brille kann verwendet werden, um ein durchsichtiges Bild zu betrachten, das der realen Welt auferlegt wird, wodurch eine sogenannte Augmented Reality erzeugt wird. Dies erfolgt durch Reflektieren der Videobilder durch teilweise reflektierende Spiegel. Die reale Welt kann durch den Teilspiegel gesehen werden.

Eine neuere Entwicklung in der holographischen Wellenleiter- oder “Wellenleiter-basierten Optik” ermöglicht es, stereoskopische Bilder der realen Welt ohne die Verwendung eines sperrigen reflektierenden Spiegels zu überlagern.[1][2]

Auf dem Kopf montierte Projektionsdisplays[edit]

Head-Mounted-Projektionsdisplays (HMPD) ähneln Head-Mounted-Displays, jedoch mit Bildern, die auf einen retroreflektierenden Bildschirm projiziert und auf diesem angezeigt werden. Der Vorteil dieser Technologie gegenüber Head-Mounted-Displays besteht darin, dass die Probleme mit Fokussierung und Vergenz nicht behoben werden mussten korrigierende Augenlinsen. Zur Bilderzeugung werden Pico-Projektoren anstelle von LCD- oder OLED-Bildschirmen verwendet.[3][4]

Anaglyphe[edit]

Die archetypische 3D-Brille mit modernen Rot- und Cyan-Farbfiltern ähnelt den Rot / Grün- und Rot / Blau-Linsen, mit denen frühe Anaglyphenfilme betrachtet werden.

In einer Anaglyphe werden die beiden Bilder in einer additiven Lichteinstellung durch zwei Filter, einen roten und einen cyanfarbenen, überlagert. In einer subtraktiven Lichteinstellung werden die beiden Bilder in den gleichen Komplementärfarben auf weißes Papier gedruckt. Gläser mit Farbfiltern in jedem Auge trennen das entsprechende Bild, indem sie die Filterfarbe aufheben und die Komplementärfarbe schwarz wiedergeben. Eine Kompensationstechnik, allgemein bekannt als Anachrome, verwendet einen etwas transparenteren Cyanfilter in den patentierten Gläsern, die mit der Technik verbunden sind. Der Prozess konfiguriert das typische Anaglyphenbild neu, um weniger Parallaxe zu haben.

Eine Alternative zum üblichen Rot- und Cyanfiltersystem von Anaglyphen ist ColorCode 3-D, ein patentiertes Anaglyphensystem, das erfunden wurde, um ein Anaglyphenbild in Verbindung mit dem NTSC-Fernsehstandard zu präsentieren, bei dem der rote Kanal häufig beeinträchtigt wird. ColorCode verwendet die Komplementärfarben Gelb und Dunkelblau auf dem Bildschirm, und die Farben der Brillengläser sind Bernstein und Dunkelblau.

Polarisationssysteme[edit]

Die zirkular polarisierte RealD-Brille ähnelt einer Sonnenbrille und ist heute der Standard für Kinostarts und Attraktionen in Themenparks.

Um ein stereoskopisches Bild darzustellen, werden zwei Bilder durch verschiedene Polarisationsfilter auf denselben Bildschirm projiziert. Der Betrachter trägt eine Brille, die auch ein Paar Polarisationsfilter enthält, die unterschiedlich ausgerichtet sind (im Uhrzeigersinn / gegen den Uhrzeigersinn mit zirkularer Polarisation oder in Winkeln von 90 Grad, normalerweise 45 und 135 Grad).[5] mit linearer Polarisation). Da jeder Filter nur das ähnlich polarisierte Licht durchlässt und das unterschiedlich polarisierte Licht blockiert, sieht jedes Auge ein anderes Bild. Dies wird verwendet, um einen dreidimensionalen Effekt zu erzielen, indem dieselbe Szene in beide Augen projiziert wird, jedoch aus leicht unterschiedlichen Perspektiven dargestellt wird. Da beide Linsen dieselbe Farbe haben, können Personen mit einem dominanten Auge, bei dem ein Auge mehr verwendet wird, die Farben richtig sehen, was zuvor durch die Trennung der beiden Farben negiert wurde.

Die zirkulare Polarisation hat gegenüber der linearen Polarisation den Vorteil, dass der Betrachter den Kopf nicht aufrecht und auf den Bildschirm ausgerichtet haben muss, damit die Polarisation ordnungsgemäß funktioniert. Bei linearer Polarisation werden die Filter durch seitliches Drehen der Brille nicht mehr mit den Bildschirmfiltern ausgerichtet, wodurch das Bild verblasst und jedes Auge den gegenüberliegenden Rahmen leichter sehen kann. Bei der zirkularen Polarisation funktioniert der Polarisationseffekt unabhängig davon, wie der Kopf des Betrachters auf den Bildschirm ausgerichtet ist, z. B. seitlich geneigt oder sogar verkehrt herum. Das linke Auge sieht immer noch nur das dafür vorgesehene Bild und umgekehrt, ohne zu verblassen oder zu übersprechen.

Polarisiertes Licht, das von einem gewöhnlichen Filmbildschirm reflektiert wird, verliert typischerweise den größten Teil seiner Polarisation. Daher muss ein teurer Silber- oder Aluminiumsieb mit vernachlässigbarem Polarisationsverlust verwendet werden. Alle Arten der Polarisation führen zu einer Verdunkelung des angezeigten Bildes und einem schlechteren Kontrast im Vergleich zu Nicht-3D-Bildern. Licht von Lampen wird normalerweise als zufällige Sammlung von Polarisationen emittiert, während ein Polarisationsfilter nur einen Bruchteil des Lichts durchlässt. Infolgedessen ist das Bildschirmbild dunkler. Diese Verdunkelung kann durch Erhöhen der Helligkeit der Projektorlichtquelle ausgeglichen werden. Wenn das anfängliche Polarisationsfilter zwischen der Lampe und dem Bilderzeugungselement eingefügt wird, ist die auf das Bildelement treffende Lichtintensität ohne das Polarisationsfilter nicht höher als normal, und der auf den Bildschirm übertragene Gesamtbildkontrast wird nicht beeinflusst.

Eclipse-Methode[edit]

Eine LCD-Shutterbrille zum Anzeigen von XpanD 3D-Filmen. Die dicken Rahmen verbergen die Elektronik und die Batterien.

Bei der Eclipse-Methode blockiert ein Verschluss das Licht jedes geeigneten Auges, wenn das Bild des umgekehrten Auges auf den Bildschirm projiziert wird. Die Anzeige wechselt zwischen linken und rechten Bildern und öffnet und schließt die Fensterläden in der Brille oder im Betrachter synchron mit den Bildern auf dem Bildschirm. Dies war die Grundlage des Teleview-Systems, das 1922 kurzzeitig verwendet wurde.[6][7]

Eine Variation der Eclipse-Methode wird bei LCD-Shutterbrillen verwendet. Gläser mit Flüssigkristall, die das Licht synchron mit den Bildern auf dem Kino-, Fernseh- oder Computerbildschirm durchlassen, wobei das Konzept der Sequenzierung mit alternativen Bildern verwendet wird. Dies ist die Methode, die von nVidia, XpanD 3D und früheren IMAX-Systemen verwendet wird. Ein Nachteil dieser Methode ist die Notwendigkeit, dass jede Person eine teure elektronische Brille trägt, die über ein Funksignal oder ein angeschlossenes Kabel mit dem Anzeigesystem synchronisiert werden muss. Die Shutter-Brille ist schwerer als die meisten polarisierten Brillen, obwohl leichtere Modelle nicht schwerer sind als einige Sonnenbrillen oder Deluxe-polarisierte Brillen.[8] Diese Systeme benötigen jedoch keine Leinwand für projizierte Bilder.

Flüssigkristall-Lichtventile drehen das Licht zwischen zwei Polarisationsfiltern. Aufgrund dieser internen Polarisatoren verdunkeln LCD-Verschlussbrillen das Anzeigebild einer LCD-, Plasma- oder Projektorbildquelle, was dazu führt, dass Bilder dunkler erscheinen und der Kontrast geringer ist als bei normaler Nicht-3D-Betrachtung. Dies ist nicht unbedingt ein Nutzungsproblem. Bei einigen Arten von Displays, die bereits sehr hell sind und einen schlechten Grauschwarz aufweisen, kann eine LCD-Shutterbrille die Bildqualität tatsächlich verbessern.

Interferenzfiltertechnologie[edit]

Dolby 3D verwendet bestimmte Wellenlängen von Rot, Grün und Blau für das rechte Auge und unterschiedliche Wellenlängen von Rot, Grün und Blau für das linke Auge. Brillen, die die sehr spezifischen Wellenlängen herausfiltern, ermöglichen es dem Träger, ein 3D-Bild zu sehen. Diese Technologie eliminiert die teuren Silberbildschirme, die für polarisierte Systeme wie RealD erforderlich sind, das in Kinos am häufigsten verwendete 3D-Anzeigesystem. Es erfordert jedoch viel teurere Gläser als die polarisierten Systeme. Es ist auch bekannt als Spektralkammfilterung oder Wellenlängen-Multiplex-Visualisierung

Das kürzlich eingeführte Omega 3D / Panavision 3D-System verwendet diese Technologie ebenfalls, allerdings mit einem breiteren Spektrum und mehr “Zähnen” für den “Kamm” (5 für jedes Auge im Omega / Panavision-System). Durch die Verwendung von mehr Spektralbändern pro Auge muss das Bild nicht mehr farbig verarbeitet werden, was für das Dolby-System erforderlich ist. Eine gleichmäßige Aufteilung des sichtbaren Spektrums zwischen den Augen gibt dem Betrachter ein entspannteres “Gefühl”, da die Lichtenergie und die Farbbalance fast 50-50 betragen. Wie das Dolby-System kann das Omega-System mit weißen oder silbernen Bildschirmen verwendet werden. Im Gegensatz zu den Dolby-Filtern, die nur auf einem digitalen System mit einem von Dolby bereitgestellten Farbkorrekturprozessor verwendet werden, kann es jedoch entweder mit Film- oder Digitalprojektoren verwendet werden. Das Omega / Panavision-System behauptet auch, dass die Herstellung der Brille billiger ist als die von Dolby.[9] Im Juni 2012 wurde das Omega 3D / Panavision 3D-System von DPVO Theatrical eingestellt, das es im Auftrag von Panavision unter Berufung auf “herausfordernde globale Wirtschafts- und 3D-Marktbedingungen” vermarktete.[citation needed]

Obwohl DPVO seine Geschäftstätigkeit auflöste, fördert und verkauft Omega Optical weiterhin 3D-Systeme an nicht-theatralische Märkte. Das 3D-System von Omega Optical enthält Projektionsfilter und 3D-Brillen. Zusätzlich zum passiven stereoskopischen 3D-System hat Omega Optical verbesserte Anaglyphen-3D-Brillen hergestellt. Die rot / cyanfarbenen Anaglyphengläser des Omega verwenden komplexe Metalloxid-Dünnschichtbeschichtungen und hochwertige geglühte Glasoptiken.

Autostereoskopie[edit]

Der Nintendo 3DS verwendet Parallax Barrier Autostereoskopie, um ein 3D-Bild anzuzeigen.

Bei dieser Methode ist keine Brille erforderlich, um das stereoskopische Bild zu sehen. Bei Lentikularlinsen- und Parallaxenbarriere-Technologien werden zwei (oder mehr) Bilder in schmalen, abwechselnden Streifen auf dasselbe Blatt gelegt und ein Bildschirm verwendet, der entweder einen der Streifen der beiden Bilder blockiert (im Fall von Parallaxenbarrieren) oder gleichermaßen verwendet schmale Linsen, um die Bildstreifen zu biegen und das gesamte Bild auszufüllen (bei linsenförmigen Drucken). Um den stereoskopischen Effekt zu erzielen, muss die Person so positioniert werden, dass ein Auge eines der beiden Bilder und das andere das andere sieht. Die optischen Prinzipien der Multiview-Auto-Stereoskopie sind seit über einem Jahrhundert bekannt.[10]

Beide Bilder werden auf einen Wellpappenschirm mit hoher Verstärkung projiziert, der das Licht in spitzen Winkeln reflektiert. Um das stereoskopische Bild zu sehen, muss der Betrachter in einem sehr engen Winkel sitzen, der nahezu senkrecht zum Bildschirm verläuft, wodurch die Größe des Publikums begrenzt wird. Lentikular wurde von 1940 bis 1948 für die Theateraufführung zahlreicher Kurzfilme in Russland verwendet[11] und 1946 für den Spielfilm Robinzon Kruzo[12]

Obwohl seine Verwendung in Theaterpräsentationen eher begrenzt war, wurde Lentikular häufig für eine Vielzahl von Neuheiten verwendet und wurde sogar in der Amateur-3D-Fotografie verwendet.[13][14] Zu den jüngsten Anwendungen gehört die Fujifilm FinePix Real 3D mit einem autostereoskopischen Display, das 2009 veröffentlicht wurde. Weitere Beispiele für diese Technologie sind autostereoskopische LCD-Displays auf Monitoren, Notebooks, Fernsehgeräten, Mobiltelefonen und Spielgeräten wie dem Nintendo 3DS.

Andere Methoden[edit]

Ein zufälliges Punkt-Autostereogramm codiert eine 3D-Szene, die mit der richtigen Betrachtungstechnik “gesehen” werden kann

Ein Autostereogramm ist ein Einzelbild-Stereogramm (SIS), das die visuelle Illusion einer dreidimensionalen (3D) Szene aus einem zweidimensionalen Bild im menschlichen Gehirn erzeugen soll. Um 3D-Formen in diesen Autostereogrammen wahrzunehmen, muss das Gehirn die normalerweise automatische Koordination zwischen Fokussierung und Vergenz überwinden.

Der Pulfrich-Effekt ist eine psychophysische Wahrnehmung, bei der seitlich Die Bewegung eines Objekts im Sichtfeld wird vom visuellen Kortex aufgrund eines relativen Unterschieds in den Signalzeiten zwischen den beiden Augen als Tiefenkomponente interpretiert.

Prismatische Brillen erleichtern das Cross-Viewing sowie das Over- / Under-Viewing. Beispiele hierfür sind der KMQ-Viewer.

Die Wackelstereoskopie ist eine Bildanzeigetechnik, die durch schnelles abwechselndes Anzeigen der linken und rechten Seite eines Stereogramms erreicht wird. Gefunden im animierten GIF-Format im Web.

3D-Anzeigen[edit]

Echte 3D-Anzeigen zeigen ein Bild in drei vollen Dimensionen an. Der bemerkenswerteste Unterschied zu stereoskopischen Anzeigen mit nur zwei 2D-Versatzbildern besteht darin, dass die Kopf- und Augenbewegung des Betrachters die Informationen über die angezeigten dreidimensionalen Objekte erhöht.

Volumenanzeige[edit]

Volumetrische Anzeigen verwenden einen physikalischen Mechanismus, um Lichtpunkte innerhalb eines Volumens anzuzeigen. Solche Anzeigen verwenden Voxel anstelle von Pixeln. Volumetrische Anzeigen umfassen multiplanare Anzeigen, auf denen mehrere Anzeigeebenen gestapelt sind, und rotierende Bedienfeldanzeigen, bei denen ein rotierendes Bedienfeld ein Volumen herausfegt.

Andere Technologien wurden entwickelt, um Lichtpunkte in die Luft über ein Gerät zu projizieren. Ein Infrarotlaser wird auf das Ziel im Weltraum fokussiert und erzeugt eine kleine Plasmablase, die sichtbares Licht emittiert.

Holographische Anzeigen[edit]

Die holographische Anzeige ist eine Anzeigetechnologie, die alle vier Augenmechanismen bereitstellen kann: binokulare Disparität, Bewegungsparallaxe, Akkommodation und Konvergenz. Die 3D-Objekte können ohne spezielle Brille betrachtet werden, und das menschliche Auge wird nicht visuell ermüdet.

Im Jahr 2013 begann ein Unternehmen aus dem Silicon Valley, LEIA Inc, mit der Herstellung von holographischen Displays, die sich gut für mobile Geräte (Uhren, Smartphones oder Tablets) eignen, mit einer multidirektionalen Hintergrundbeleuchtung und einer Weitwinkelansicht mit voller Parallaxe, um 3D-Inhalte ohne Brille zu sehen.[15]

Integrale Bildgebung[edit]

Die integrale Bildgebung ist eine autostereoskopische oder multiskopische 3D-Anzeige, dh sie zeigt ein 3D-Bild ohne spezielle Brille des Betrachters an. Dies wird erreicht, indem eine Reihe von Mikrolinsen (ähnlich einer Linsenlinse) vor dem Bild platziert werden, wobei jede Linse je nach Betrachtungswinkel unterschiedlich aussieht. Anstatt ein 2D-Bild anzuzeigen, das aus jeder Richtung gleich aussieht, wird ein 4D-Lichtfeld reproduziert, wodurch Stereobilder erstellt werden, die eine Parallaxe aufweisen, wenn sich der Betrachter bewegt.

Drucklichtfeldanzeigen[edit]

Eine neue Anzeigetechnologie namens “Drucklichtfeld” wird entwickelt. Diese Prototyp-Displays verwenden zum Zeitpunkt der Anzeige geschichtete LCD-Panels und Komprimierungsalgorithmen. Designs umfassen Dual[16] und mehrschichtig[17][18][19]

Geräte, die von Algorithmen wie Computertomographie und nicht negativer Matrixfaktorisierung und nicht negativer Tensorfaktorisierung angetrieben werden.

Probleme[edit]

Jede dieser Anzeigetechnologien weist Einschränkungen auf, sei es der Standort des Betrachters, umständliche oder unansehnliche Geräte oder hohe Kosten. Die Anzeige von artefaktfreien 3D-Bildern bleibt schwierig.[citation needed]

Verweise[edit]

  1. ^ “Neuer holographischer Wellenleiter erweitert die Realität”. IOP Physic World. 2014.
  2. ^ “Holographische Near-Eye-Displays für virtuelle und erweiterte Realität”. Microsoft Research. 2017.
  3. ^ Martins, R; Shaoulov, V; Ha, Y; Rolland, J. (2007). “Ein mobiles, am Kopf getragenes Projektionsdisplay”. Opt Express. 15 (22): 14530–8. Bibcode:2007OExpr..1514530M. doi:10.1364 / oe.15.014530. PMID 19550732.
  4. ^ Héricz, D; Sarkadi, T; Lucza, V; Kovács, V; Koppa, P (2014). “Untersuchung eines am Kopf montierten 3D-Projektionsdisplays unter Verwendung einer retroreflektierenden Leinwand”. Opt Express. 22 (15): 17823–9. Bibcode:2014OExpr..2217823H. doi:10.1364 / oe.22.017823. PMID 25089403.
  5. ^ Machen Sie Ihre eigenen Stereobilder Julius B. Kaiser The Macmillan Company 1955 Seite 271
  6. ^ Erstaunliches 3D von Hal Morgan und Dan Symmes Little, Broawn & Company (Kanada) Limited, S. 15–16.
  7. ^ “”“”The Chopper “, Artikel von Daniel L. Symmes”. 3dmovingpictures.com. Abgerufen 2010-10-14.
  8. ^ “Samsung 3D”. www.berezin.com. Abgerufen 2017-12-02.
  9. ^ “Sehen ist Glauben”; Cinema Technology, Band 24, Nr. 1, März 2011
  10. ^ Okoshi, Dreidimensionale Bildgebungstechniken, Academic Press, 1976
  11. ^ Amazing 3D von Hal Morgan und Dan Symmes Little, Broawn & Company (Kanada) Limited, S. 104–105
  12. ^ “The ASC: Ray Zone und die” Tyrannei der Flachheit “« John Bailey’s Bailiwick “. 18. Mai 2012.
  13. ^ Machen Sie Ihre eigenen Stereobilder Julius B. Kaiser The Macmillan Company 1955, S. 12–13.
  14. ^ Sohn von Nimslo, John Dennis, Stereo World Mai / Juni 1989, S. 34–36.
  15. ^ Fattal, David; Peng, Zhen; Tran, Tho; Vo, Sonny; Fiorentino, Marco; Brügge, Jim; Beausoleil, Raymond G. (2013). “Eine multidirektionale Hintergrundbeleuchtung für ein dreidimensionales Weitwinkel-Display ohne Brille”. Natur. 495 (7441): 348–351. Bibcode:2013Natur.495..348F. doi:10.1038 / nature11972. PMID 23518562. S2CID 4424212.
  16. ^ Lanman, D.; Hirsch, M.; Kim, Y.; Raskar, R. (2010). “Inhaltsadaptive Parallaxenbarrieren: Optimierung von zweischichtigen 3D-Displays mithilfe der Lichtfeldfaktorisierung mit niedrigem Rang”.
  17. ^ Wetzstein, G.; Lanman, D.; Heidrich, W.; Raskar, R. (2011). “Layered 3D: Tomographische Bildsynthese für dämpfungsbasierte Lichtfeld- und High Dynamic Range-Displays”. ACM-Transaktionen auf Grafiken (SIGGRAPH).
  18. ^ Lanman, D.; Wetzstein, G.; Hirsch, M.; Heidrich, W.; Raskar, R. (2019). “Polarisationsfelder: Dynamische Lichtfeldanzeige mit mehrschichtigen LCDs”. ACM-Transaktionen auf Grafiken (SIGGRAPH Asia).
  19. ^ Wetzstein, G.; Lanman, D.; Hirsch, M.; Raskar, R. (2012). “Tensoranzeigen: Komprimierende Lichtfeldsynthese unter Verwendung von Mehrschichtanzeigen mit gerichteter Hintergrundbeleuchtung”. ACM-Transaktionen auf Grafiken (SIGGRAPH).


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