GameCube-Controller – Wikipedia

Primärer Gamecontroller für den GameCube

GameCube-Controller

Indigo GameCube Controller

Hersteller Nintendo
Produktfamilie Spielwürfel
Art Gamepad
Generation Sechste Generation
Veröffentlichungsdatum
    • JP: 14. September 2001[1]
  • Wii U-Neuveröffentlichung:
  • Neuveröffentlichung von Nintendo Switch:
Lebensdauer 2001 – heute
Eingang
  • 2 × Analogsticks
  • 2 × Hybride analoge Trigger / digitale Tasten
  • 6 × Digitale Tasten (A, B, X, Y, Z, Start)
  • Digitales D-Pad
  • Makro- und Turbo-Tasten (nur GameCube-Controller von Drittanbietern)
Konnektivität GameCube-Controller-Port
Maße
  • 65 mm (2,6 Zoll) × 140 mm (5,5 Zoll) × 100 mm (3,9 Zoll); 2 m Kabel
Vorgänger Nintendo 64-Controller
Nachfolger

Das GameCube-Controller ist der Standard-Gamecontroller für die von Nintendo hergestellte und 2001 eingeführte GameCube-Heimvideospielkonsole. Als Nachfolger des Nintendo 64-Controllers ist er in vielerlei Hinsicht eine Weiterentwicklung des Nintendo-Controller-Designs. Das umstrittene M-förmige Design seines Vorgängers wurde durch eine konventionellere Controller-Form im Lenkerstil ersetzt. Ein zweiter analoger Stick wurde hinzugefügt, der die C-Tasten durch einen C-Stick ersetzte, und die X- und Y-Tasten, die zuletzt auf dem Super Nintendo-Controller zu sehen waren, wurden wieder eingeführt. Die Schultertasten wurden gegen hybride analoge Trigger ausgetauscht. Eine drahtlose Variante des GameCube-Controllers namens WaveBird wurde 2002 veröffentlicht.

Obwohl viele Elemente des einzigartigen Designs des GameCube-Controllers von vielen zukünftigen Twin-Stick-Gamepads nicht berücksichtigt wurden (wie die druckempfindlichen Schultertasten und ein Layout der Gesichtstasten, bei dem eine Taste gegenüber drei anderen hervorgehoben wird), haben einige Controller das gestaffelte analoge Stick-Layout übernommen . Der GameCube-Controller hielt auch über den Startzyklus seines Systems hinaus an und erhielt von seinen nachfolgenden Nachfolgern unterschiedliche Unterstützung. Jahre nach der Einstellung des GameCube veröffentlichte Nintendo den Controller mit dem internationalen Start von offiziell neu Super Smash Bros. für Wii U. und der internationale Start seines Nachfolgers, Super Smash Bros. Ultimate.

Überblick[edit]

Indigo GameCube Controller aus verschiedenen Blickwinkeln

Der Standard-GameCube-Controller wurde neben der GameCube-Konsole veröffentlicht und verfügt über ein Flügelgriff-Design. Dieser Controller wurde während des gesamten Lebenszyklus der Konsole mit allen neuen GameCube-Systemen gebündelt und war auch separat erhältlich. Die Verbindung zu den Controller-Ports der Konsole erfolgt über ein 2 m langes Kabel.

Der Standard-GameCube-Controller bietet haptisches Feedback über einen eingebauten Rumble-Motor, anstatt ein externes Rumble Pak-Add-On wie den Nintendo 64-Controller zu verwenden.[2] Auch im Gegensatz zu seinem Vorgänger bietet es keine Erweiterungsmöglichkeiten.

Der Controller verfügt über insgesamt sechs digitale Tasten, zwei versetzte analoge Sticks, ein Steuerkreuz und zwei hybride analoge und digitale Trigger. Der primäre Analogstick befindet sich links mit dem D-Pad darunter. Die vier Gesichtstasten befinden sich auf der rechten Seite des Controllers mit einem großen Grün EIN Knopf in der Mitte, flankiert von einem kleineren Rot B. Knopf unten links und zwei nierenförmige Knöpfe rechts (X.) und oben (Y.); Unter den Gesichtstasten ist ein Gelb C. Stock. Eine Start / Pause-Taste befindet sich in der Mitte des Controllers. Auf den “Schultern” des Controllers sind zwei druckempfindliche analoge Trigger markiert L. und R.sowie eine digitale Taste markiert Z. das sitzt vor dem R. auslösen. Das L. und R. Trigger bieten sowohl analoge als auch digitale Funktionen: Jeder Trigger verhält sich wie ein typischer analoger Trigger, bis er vollständig gedrückt wird. An diesem Punkt “klickt” die Taste, um ein zusätzliches digitales Signal zu registrieren. Diese Methode dient effektiv dazu, zwei Funktionen pro Taste bereitzustellen, ohne tatsächlich zwei separate physische Tasten hinzuzufügen.[2]

Versionen[edit]

Farben und Designs[edit]

Standardausgaben[edit]

Der GameCube-Controller wurde über die gesamte Lebensdauer der Konsole in verschiedenen Farben verkauft. Standardfarben enthalten “Indigo” (dunkles königliches Purpur), “Jet Black” und “Platinum” (Silber),[3] die mit ihren jeweiligen farbigen GameCube-Konsolen gebündelt und in vielen Ländern separat verkauft wurden.[1] Andere Standardfarben, die separat erhältlich sind, umfassen “Spice” (Orange), “Indigo / Clear” (Indigo-Oberteil mit klarem durchscheinendem Unterteil), “Emerald Blue” (Türkis) und Weiß; Die beiden letzteren waren nur in Japan erhältlich.[1]

Limitierte Auflagen[edit]

Nintendo hat über den Club Nintendo eine Reihe von Controllern in limitierter Auflage in Japan herausgebracht, die in der Mitte ein einzigartiges Farbschema und / oder Logo aufweisen. Club Nintendo-Controller können für jeweils 500 Punkte erworben werden. Zu den Designs gehören “Mario” (rotes Oberteil und blaues Unterteil).[4] “Luigi” (grüne Oberseite und blaue Unterseite),[5] “Wario” (gelbe Oberseite und lila Unterseite)[6] und einen “Club Nintendo” -Controller (weißes Oberteil und hellblaues Unterteil).[7] Das “Mario” -Design wurde auch in begrenzten Mengen über den European Stars Catalog für 5000 Punkte verfügbar gemacht.[8]

Es wurde eine Reihe von GameCube-Konsolen in limitierter Auflage veröffentlicht, darunter passende Controller. In Japan veröffentlichte Farben umfassen “Starlight Gold”,[3][9] “Kristallweiß”,[10] “Symphonic Green” (mintgrün),[11] “Hanshin Tigers” (schwarz mit Hanshin Tigers Logo),[12][13] “Gundam Copper” (zweifarbig rot mit Gundam Logo),[3][11] und “Transparent” im Bundle “Enjoy Plus Pack +”.[14] Die Farben “Symphonic Green” und “Crystal White” wurden auch in Europa veröffentlicht, obwohl letztere in “Pearl White” umbenannt und mit gebündelt wurden Mario Smash Fußball.[15] EIN Resident Evil 4 Controller (silberne Oberseite und schwarze Unterseite mit Logo) war in Europa als Teil einer limitierten Auflage erhältlich Resident Evil 4 Konsolenpaket.[11][16] Der Panasonic Q, ein exklusiver GameCube / DVD-Player-Hybrid aus Japan, wurde mit einer grauen Panasonic-Version des Controllers geliefert. Auf dem Controller befindet sich anstelle des Nintendo GameCube-Textes das Panasonic-Logo.[3][17]

WaveBird Wireless Controller[edit]

Platinum WaveBird-Controller mit Empfängermodul

Der WaveBird Wireless Controller, der 2002 veröffentlicht wurde, ist ein hochfrequenzbasierter Wireless Controller, der auf dem gleichen Design wie der Standard-Controller basiert. Es kommuniziert drahtlos mit der GameCube-Konsole über einen Empfänger-Dongle, der an einen seiner Controller-Ports angeschlossen ist. Es wird mit zwei AA-Batterien betrieben. Aus Gründen der Energieeinsparung fehlt dem WaveBird die Rumpelfunktion des Standard-Controllers.[18] Der WaveBird ist in zwei Farben erhältlich: Grau und Silber (Platin).

LodgeNet-Controller[edit]

Der LodgeNet GameCube-Controller

In einigen nordamerikanischen Hotels wurde für das LodgeNet eine speziell entwickelte Variante des GameCube-Controllers entwickelt. Der Controller kann für den Pay-per-Play-Zugriff auf ausgewählte GameCube-Spiele verwendet werden. Zusätzlich zu den Standard-GameCube-Controller-Eingängen enthält der LodgeNet-Controller sechs zusätzliche Tasten, mit denen die Spielauswahloberfläche auf dem Bildschirm gesteuert wird. Der Controller kann nicht auf normaler GameCube-Hardware verwendet werden.

Entwicklung[edit]

Der Nintendo 64-Controller erhielt gemischte Eindrücke und wurde für die Standardisierung der Steuerelemente für 3D-Bewegungen mit seinem analogen Stick gelobt[19] und für sein komfortables Design,[20] aber für seine Sperrigkeit verspottet[19] und Gesamtlayout.[21]Shigeru Miyamoto entwarf den GameCube-Controller in einer Zeitspanne von mindestens drei Jahren – die längste Zeit, die er zu diesem Zeitpunkt für einen Controller aufgewendet hatte – mit dem Ziel, so viele Menschen wie möglich aufzunehmen, unabhängig von ihrem Alter, der Größe ihrer Hände, und ob sie Erfahrung im Spielen von Videospielen mit einem Gamepad haben. Der Controller hatte während seines Entwicklungszyklus mindestens vier oder fünf Versionen gesehen, und jeder Build würde sich monatlich grundlegend unterscheiden und neue Ideen enthalten und alte verwerfen.[19]

Der Prototyp des GameCube-Controllers, der im Entwicklungssystem enthalten war.

Miyamotos erste Idee war es, die vier Rhombus-positionierten Gesichtstasten des Controllers neu zu gestalten, ein Standard, den er bei der Entwicklung des SNES-Controllers festgelegt hatte. Das Grün EIN Der Knopf wurde zum größten gemacht, um dem Inhaber die Idee zu geben, dass er die primäre Funktion ausführt.[19] Dieser Knopf würde von einem kleineren Rot umgeben sein B. Knopf links und zwei farblose nierenförmige Y. und X. Schaltflächen oben bzw. rechts. Das B. Der Knopf war anfangs auch nierenförmig, bevor er zu einem Kreis gemacht wurde.[20] Laut Ashida Kenichiro, einem der Hardware-Designer der GameCube-Konsole, sollte der Controller so intuitiv sein, dass der Spieler vergisst, dass er ihn hält, aber dies zu erreichen und viele Funktionen hinzuzufügen, erwies sich als schwierig. Als die Spiele auf 3D-Grafik umstellten, diskutierte Nintendo, ob der Controller kein D-Pad mehr benötigte. Letztendlich entschieden sie sich dafür, es unten rechts auf dem primären Analogstick zu halten.[19] Sie beschlossen auch, die vier zu ersetzen C. Tasten mit einem zweiten Analogstick und platzieren Sie ihn unten links auf den Gesichtstasten.[20] Die Daumen des Spielers sollten natürlich auf dem primären Analogstick und dem EIN Taste, von der aus der Spieler sie in einem Abwärtsbogen bewegen kann, um das Steuerkreuz und den Sekundärstock zu erreichen.[22]

Der GameCube-Controller wurde am 14. September 2001 in Japan veröffentlicht. am 18. November nach Nordamerika; am 3. Mai 2002 nach Europa; und nach Australien am 17. Mai.[23] Es wurde in zahlreichen Farben angeboten, um den Umsatz zu steigern. Aufgrund der verbesserten Leistung des Nintendo 64 folgte es dem gleichen Kurs wie der Nintendo 64.[20]

Verfügbarkeit[edit]

Während nicht lizenzierte GameCube-Controller von Drittanbietern auf dem Markt waren, wurden sie dafür kritisiert, dass sie im Allgemeinen aus Produkten von geringerer Qualität bestehen als die offiziellen GameCube-Controller von Nintendo. Die offiziellen Controller sind bei Einzelhändlern rar geworden, da aufgrund der Abwärtskompatibilität der Wii mit GameCube-Spielen und der Tatsache, dass mehrere Wii-Spiele den Controller als primäre Kontrollmethode unterstützen, eine erhöhte Nachfrage nach dem Controller einsetzte. Als Reaktion auf die wiedererlangte Popularität hat Nintendo den GameCube-Controller neu gestartet. Diese neu gestarteten Modelle des Controllers verfügen über ein 3 m langes Kabel, das länger ist als das 2 m lange Kabel der Originalmodelle. Diesen neu auf den Markt gebrachten Modellen fehlen auch die Metallklammern, die in die Auslöser des Controllers eingesetzt sind, um die Auslöser nach unten zu drücken, was bei den von 2001 bis 2007 hergestellten GameCube-Controllern der Fall ist.

Weißer Controller[edit]

Im April 2008 veröffentlichte Nintendo einen weißen GameCube-Controller, der exklusiv für Japan erhältlich ist.[24] Der Controller wurde nicht außerhalb Japans veröffentlicht, aber Online-Händler wie Amazon und Play-Asia importieren und verkaufen den Controller international.[25][26] Es unterscheidet sich von früheren Ausgaben dadurch, dass es ein weißes Kabel mit einer Länge von 3 m (9,8 ft) anstelle des schwarzen Kabels mit einer Länge von 2 m (6 ft 7 in) aufweist, das bei Standardcontrollern verwendet wird. Diesem Modell fehlen auch die Metallklammern, die in die L- und R-Trigger eingesetzt sind (siehe oben). Im Jahr 2014 wurde die Fertigungsproduktion des weißen Controllers unter dem wieder aufgenommen Super Smash Bros. Branding, wieder exklusiv für Japan.

Fortsetzung der Produktion von Platin-Controllern[edit]

Nintendo of America verkaufte bis Anfang 2012 weiterhin kabelgebundene Platin-Controller in Nordamerika, hat jedoch seitdem die Produktion eingestellt.[27]

Super Smash Bros. für Wii U Edition Regler[edit]

Das Super Smash Bros. Der Edition Controller wurde 2014 in Verbindung mit der Veröffentlichung von veröffentlicht Super Smash Bros. für Wii U.. Der Controller verfügt über ein metallisches Silber Super Smash Bros. Logo umgeben von Flammen anstelle des GameCube-Logos. Es kam weltweit in Schwarz, obwohl in Japan eine weiße Version veröffentlicht wurde.[28] Der Controller hat das gleiche Kabellänge wie die Neuveröffentlichung von 2008 und es fehlen auch die Metallklammern, die in die Auslöser eingesetzt sind (siehe oben).[29] Zusammen mit der Veröffentlichung des Controllers hat Nintendo einen GameCube-Controller-Adapter für die Wii U veröffentlicht. Der Adapter unterstützt vier GameCube-Controller, und alle Original-Pads werden unterstützt. Ein zweiter Adapter kann an eine Konsole angeschlossen werden, sodass bis zu acht Spieler einen GameCube-Controller verwenden können. Der Adapter ist nur offiziell kompatibel mit Super Smash Bros. für Wii U.;; Keine anderen Spiele erlauben die Verwendung.

Super Smash Bros. Ultimate Edition Regler[edit]

Während der E3 2018 bestätigte Nintendo, dass der schwarze GameCube-Controller zur Verwendung mit neu herausgegeben werden soll Super Smash Bros. Ultimate für den Nintendo Switch, da das Spiel den Controller offiziell unterstützt (allerdings nur im angedockten Modus, obwohl es weiterhin möglich ist, über einen Adapter im Tabletop-Modus zu spielen), wie seine Vorgänger Wii und Wii U. Der Controller hat das gleiche Kabellänge wie die Neuveröffentlichungen 2008 und 2014 und es fehlen auch die Metallklammern, die in die Auslöser eingesetzt sind (siehe oben). Der neu herausgegebene Controller wurde am 2. November 2018 veröffentlicht und verfügt über eine vereinfachte Variante Super Smash Bros. Emblem Design. Am selben Tag veröffentlichte Nintendo auch den offiziellen USB-GameCube-Controller-Adapter mit einem generischen Nintendo-Logo im Gegensatz zur ersten Ausgabe mit dem Wii U-Logo. Der 2014 veröffentlichte Wii U-Adapter funktioniert auch auf dem Switch.[30]

Verwendung auf nachfolgenden Konsolen[edit]

GameCube-Controller an eine Wii angeschlossen

Aufgrund der Fähigkeit der Wii, den GameCube-Controller-Eingang zu verwenden, können alle offiziellen GameCube-Controller auf der Wii verwendet werden. Für die auf der Wii gespielte GameCube-Software muss ein GameCube-Controller verwendet werden. Die Wii-Software kann so programmiert werden, dass die GameCube-Controller voll genutzt werden. Nahezu alle Virtual Console-Spiele sowie bestimmte Wii- und WiiWare-Spiele wurden so konzipiert, dass sie GameCube-Controller als Eingabe unterstützen. Einige spätere Wii-Modelle, wie die Wii Family Edition und Wii Mini, bieten jedoch keine Unterstützung für GameCube-Software und -Zubehör.

Obwohl die nachfolgende Konsole, die Wii U, die Kompatibilität mit GameCube-Software und -Hardware nicht bietet, kündigte Nintendo an, dass ein offizieller Adapter veröffentlicht wird, der die Verwendung von bis zu vier GameCube-Controllern auf der Wii U über USB ermöglicht.[31] Obwohl in der ursprünglichen Produktliste angegeben, dass es mit jedem Wii U-Spiel kompatibel ist, das den Wii U Pro-Controller unterstützt,[32] Nintendo hat seitdem die Auflistung korrigiert und angegeben, dass der Adapter nur mit verwendet werden kann Super Smash Bros. für Wii U. und wäre nicht kompatibel mit anderen Wii U- oder Wii-Software.[33] Der Adapter wurde im November 2014 neben dem Spiel sowohl separat als auch als Teil eines Bundles mit dem Spiel gestartet.[34][35] Die Unterstützung für den Adapter auf Nintendo Switch wurde über das 4.0-Firmware-Update eingeführt. Im Gegensatz zur Wii U wird es von jedem Spiel unterstützt, obwohl der Switch sie als Pro-Controller erkennt und die Funktionalität beeinträchtigt werden kann, wenn ein Spiel Schaltflächen verwendet, die auf dem GameCube-Controller nicht vorhanden sind.[36][37] Der Switch selbst kann den GameCube-Controller technisch im angedockten Modus unterstützen (er kann auch im Tabletop-Modus über den Multiport USB Playstand von HORI gespielt werden). Super Smash Bros. Ultimate ist das einzige Switch-Spiel, das sie als GameCube Controller im Spiel erkennt. Das Update für Version 1.1.0 für Super Mario 3D All-Stars GameCube Controller-Unterstützung für hinzugefügt Super Mario Sonnenschein in seinem ursprünglichen Kontrollschema.[38]

Replikationen[edit]

PDPs “Wired Fight Pad” -Serie, die das Design und Layout des GameCube-Controllers nachahmt

Der Zubehörhersteller Performance Designed Products (PDP) hat 2014 mit der Veröffentlichung einer Reihe offiziell lizenzierter “Wired Fight Pad” -Controller für Wii und Wii U begonnen, deren Farbschemata auf verschiedenen Nintendo-Charakteren basieren. Sie basieren auf dem Design und Layout des GameCube-Controllers, sind jedoch über den Erweiterungsport der Wii-Fernbedienung verbunden und funktionieren identisch mit einem Classic Controller Pro (und unterstützen somit alle Wii- und Wii U-Spiele, die den Classic Controller Pro unterstützen, jedoch keine GameCube-Spiele ). Um die Parität mit dem Classic Controller Pro zu gewährleisten, verfügen diese Controller über zwei Schultertasten sowie die Standardtasten “+”, “-” und “Home”, die bei Wii-Controllern Standard sind. Der kleinere C-Stick wird auch durch einen Standard-Analogstick ersetzt.[39][40] Hori veröffentlichte eine ähnliche Produktlinie, die als “Battle Pad” bekannt ist.[41]

In Erwartung von Super Smash Bros. UltimateSowohl Hori als auch PDP enthüllten ähnliche Replikationen wie USB-Gamepads für Nintendo Switch, beide offiziell lizenziert. Wie bei ihren Wii U-Gegenstücken behalten sie ähnliche Designs wie die Standard-GameCube-Controller bei, wurden jedoch mit zwei Schultertasten und Switch-Systemtasten aktualisiert.[42][43]

PowerA hat einen Nintendo Switch Pro-Controller mit dem GameCube-Controller-Layout veröffentlicht, der jedoch standardmäßig über zusätzliche Eingänge für Switch-Controller verfügt, sodass er in allen Switch-Spielen verwendet werden kann. Dieser Controller wurde offiziell von Nintendo lizenziert und ist drahtlos und kabelgebunden erhältlich.[44]

Rechtsfragen[edit]

Anascape Ltd, ein in Texas ansässiges Unternehmen, reichte eine Klage gegen Nintendo wegen Patentverletzungen in Bezug auf viele Controller von Nintendo ein.[45] Ein Urteil vom Juli 2008 ergab, dass ein Verbot verhängt werden würde, das Nintendo daran hindert, die regulären GameCube- und WaveBird-Controller in den USA zu verkaufen. Nintendo stand es frei, die Controller weiter zu verkaufen, bis beim US-Berufungsgericht für den Federal Circuit Berufung eingelegt wurde.[46] Am 13. April 2010 gewann Nintendo die Berufung und die vorherige Gerichtsentscheidung wurde aufgehoben.[47]

Siehe auch[edit]

Verweise[edit]

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