Videospielgrafiken – Wikipedia

before-content-x4

Computergrafik im Zusammenhang mit Videospielen

Im Laufe der Geschichte der Videospiele wurde eine Vielzahl von Computergrafiktechniken verwendet, um Videospielinhalte anzuzeigen. Die Dominanz einzelner Techniken hat sich im Laufe der Zeit hauptsächlich aufgrund von Hardwarefortschritten und Einschränkungen wie der Rechenleistung von Zentral- oder Grafikprozessoren entwickelt.

Textbasiert[edit]

Einige der frühesten Videospiele waren Textspiele oder textbasierte Spiele die Textzeichen anstelle von Bitmap- oder Vektorgrafiken verwendet haben. Beispiele sind MUDs (Mehrbenutzer-Dungeons), wo Spieler Darstellungen von Räumen, Objekten, anderen Spielern und Aktionen in der virtuellen Welt lesen oder anzeigen konnten; und Roguelikes, ein Subgenre von Rollenspiel-Videospielen mit vielen Monstern, Gegenständen und Umgebungseffekten sowie einem Schwerpunkt auf Zufall, Wiederspielbarkeit und dauerhaftem Tod. Einige der frühesten Textspiele wurden für Computersysteme entwickelt, die überhaupt keine Videoanzeige hatten.

Textspiele sind in der Regel einfacher zu schreiben und erfordern weniger Rechenleistung als grafische Spiele und waren daher von 1970 bis 1990 verbreiteter. Terminalemulatoren werden jedoch auch heute noch verwendet, und die Leute spielen weiterhin MUDs und erkunden interaktive Fiktion. Viele Programmieranfänger erstellen immer noch diese Art von Spielen, um sich mit einer Programmiersprache vertraut zu machen, und noch heute werden Wettbewerbe ausgetragen, wer ein Roguelike innerhalb kurzer Zeit, beispielsweise sieben Tage, fertig programmiert hat.[1]

Vektorgrafiken[edit]

Vektorgrafiken beziehen sich auf die Verwendung von geometrischen Grundelementen wie Punkten, Linien und Kurven (dh Formen basierend auf mathematischen Gleichungen) anstelle von auflösungsabhängigen Bitmap-Grafiken, um Bilder in Computergrafiken darzustellen. In Videospielen ist diese Art der Projektion eher selten, wurde aber in den letzten Jahren mit dem Aufkommen von Flash und HTML5 Canvas in browserbasierten Spielen häufiger, da diese Vektorgrafiken nativ unterstützen. Ein früheres Beispiel für den Personal Computer ist Sternenschirm (1986).

Vektorspiel kann sich auch auf ein Videospiel beziehen, das eine Vektorgrafik verwendet, die Bilder mit einem Elektronenstrahl projizieren kann, um Bilder statt mit Pixeln zu zeichnen, ähnlich wie bei einer Lasershow. Viele frühe Arcade-Spiele verwendeten solche Displays, da sie in der Lage waren, detailliertere Bilder anzuzeigen als Raster-Displays auf der damals verfügbaren Hardware. Viele vektorbasierte Arcade-Spiele verwendeten Vollfarb-Overlays, um die ansonsten monochromen Vektorbilder zu ergänzen. Andere Verwendungen dieser Überlagerungen waren sehr detaillierte Zeichnungen der statischen Spielumgebung, während die sich bewegenden Objekte durch den Vektorstrahl gezeichnet wurden. Spiele dieser Art wurden hauptsächlich von Atari, Cinematronics und Sega produziert. Beispiele für Vektorspiele sind Asteroiden, Rüstungsangriff, Aztarac, Eliminator, Mondlander, Weltraumwut, Weltraumkriege, Star Trek, Tac/Scan, Sturm und Zektor. Auch die Vectrex-Heimkonsole nutzte ein Vektor-Display. Nach 1985 ging die Verwendung von Vektorgrafiken aufgrund von Verbesserungen in der Sprite-Technologie erheblich zurück; gerasterte 3D-gefüllte Polygongrafiken kehrten in die Spielhallen zurück und waren so beliebt, dass Vektorgrafiken nicht mehr mithalten konnten.[2]

Full-Motion-Video[edit]

Full-Motion-Video (FMV) Spiele sind Videospiele, die auf vorab aufgezeichneten Aufzeichnungen und Animationen in Fernseh- oder Filmqualität anstelle von Sprites, Vektoren oder 3D-Modellen beruhen, um die Aktion im Spiel darzustellen. FMV-basierte Spiele waren in den frühen 1990er Jahren beliebt, als CD-ROMs und Laserdiscs in die Wohnzimmer Einzug hielten und eine Alternative zu den ROM-Kassetten mit geringer Kapazität der meisten Konsolen zu dieser Zeit darstellten. Obwohl FMV-basierte Spiele besser aussehen als viele zeitgenössische Sprite-basierte Spiele, besetzten sie einen Nischenmarkt; und eine große Mehrheit der FMV-Spiele wurde zum Zeitpunkt ihrer Veröffentlichung geschwenkt, wobei viele Spieler ihre Abneigung wegen der fehlenden Interaktion, die diesen Spielen innewohnt, anführen. Infolgedessen wurde das Format zu einem bekannten Misserfolg bei Videospielen, und die Popularität von FMV-Spielen ging nach 1995 erheblich zurück, als fortschrittlichere Konsolen allgemein verfügbar wurden.

Eine Reihe von verschiedenen Arten von Spielen nutzten dieses Format. Einige ähnelten modernen Musik-/Tanzspielen, bei denen der Spieler rechtzeitig Tasten gemäß einer Bildschirmanweisung drückt. Andere waren frühe Rail-Shooter wie Katergasse, Chirurgischer Schlag und Kanalhai. Full-Motion-Video wurde auch in mehreren interaktiven Filmabenteuerspielen verwendet, wie z Das Biest im Inneren: Ein Gabriel-Ritter-Geheimnis und Phantasmagorie.

Spiele, die Parallelprojektion verwenden, verwenden normalerweise zweidimensionale Bitmap-Grafiken im Gegensatz zu 3D-gerenderter dreiecksbasierter Geometrie, sodass Entwickler große, komplexe Spielwelten effizient und mit relativ wenigen Kunstressourcen erstellen können, indem sie die Grafik in Sprites oder Kacheln aufteilen und diese wiederverwenden wiederholt (obwohl einige Spiele eine Mischung verschiedener Techniken verwenden).

Ein Beispiel für ein typisches Top-Down-Spiel in der Third-Person-Perspektive. Der Raub 2

Top-Down-Perspektive[edit]


Top-Down-Perspektive, manchmal auch als . bezeichnet Vogelperspektive, Überwelt, Gottessicht, Draufsicht, oder Hubschrauberansicht, wenn es im Zusammenhang mit Videospielen verwendet wird, bezieht sich auf einen Kamerawinkel, der Spieler und die sie umgebenden Bereiche von oben zeigt. Obwohl es nicht ausschließlich für Videospiele mit Parallelprojektion gilt, war es früher bei 2D-Rollenspiel-Videospielen, Kriegsspielen und Konstruktions- und Management-Simulationsspielen üblich, wie z SimCity, Pokémon, und Eisenbahn-Tycoon; sowie unter Action- und Action-Adventure-Spielen, wie den frühen Die Legende von Zelda und schwerer Kraftfahrzeugdiebstahl Spiele.

Side-Scrolling-Spiel[edit]

EIN Side-Scrolling-Spiel oder Seitenscroller ist ein Videospiel, bei dem der Blickwinkel von der Seite eingenommen wird und sich die Bildschirmfiguren im Allgemeinen nur nach links oder rechts bewegen können. Spiele dieser Art verwenden die Scrolling-Computer-Display-Technologie und manchmal Parallax-Scrolling, um zusätzliche Tiefe zu suggerieren.

In vielen Spielen folgt der Bildschirm dem Spielercharakter, so dass der Spielercharakter immer in der Nähe der Mitte des Bildschirms positioniert ist. In anderen Spielen ändert sich die Position des Bildschirms entsprechend der Bewegung des Spielercharakters, so dass der Spielercharakter außermittig ist und mehr Platz vor dem Charakter als dahinter angezeigt wird. Manchmal scrollt der Bildschirm nicht nur vorwärts in der Geschwindigkeit und Richtung der Bewegung des Spielercharakters, sondern auch rückwärts zu zuvor besuchten Teilen einer Bühne. In anderen Spielen oder Stages scrollt der Bildschirm nur vorwärts, nicht rückwärts, sodass eine einmal durchlaufene Stage nicht mehr besucht werden kann. In Spielen wie Shoot ’em ups wie R-Typ, scrollt der Bildschirm von selbst vorwärts, und der Spieler muss mit dem Bildschirm Schritt halten und versuchen, Hindernissen auszuweichen und Dinge einzusammeln, bevor sie den Bildschirm verlassen.

Beispiele für Side-Scrolling-Spiele sind Plattformspiele wie Sonic the Hedgehog und Ori und der blinde Wald, Beat ’em ups wie das beliebte Doppeldrachen und Kampfkrötenund Schützen wie R-Typ und (in jüngerer Zeit) Jets’n’Guns. Die Super Mario Bros. -Serie hat irgendwann in ihrer Geschichte alle drei Arten von Side-Scrolling verwendet.

2.5D, 3/4 Perspektive und Pseudo-3D[edit]

2.5D (“zweieinhalbdimensional”), 3/4 Perspektive und Pseudo-3D sind informelle Begriffe, die verwendet werden, um grafische Projektionen und Techniken zu beschreiben, die versuchen, die Dreidimensionalität zu “fälschen”, typischerweise durch die Verwendung einer Form von Parallelprojektion, wobei der Blickwinkel aus einer festen Perspektive stammt, aber auch mehrere Facetten eines Objekts offenbart. Beispiele für Pseudo-3D-Techniken umfassen isometrische/axonometrische Projektion, Schrägprojektion, orthografische Projektion, Billboarding, Parallax-Scrolling, Skalierung, Skyboxen und Skydomes. Darüber hinaus werden häufig grafische 3D-Techniken wie Bump-Mapping und Parallax-Mapping verwendet, um die Illusion von Dreidimensionalität zu erweitern, ohne den resultierenden Rechenaufwand, der durch eine größere Anzahl von Polygonen (auch bekannt als “Polygonzahl”) verursacht wird, wesentlich zu erhöhen.

Diese Begriffe besitzen manchmal eine zweite Bedeutung, wobei das Gameplay in einem ansonsten 3D-Spiel gewaltsam auf eine zweidimensionale Ebene beschränkt ist.

Beispiele für Spiele, die Pseudo-3D-Techniken verwenden, sind: Zaxxon, Die Sims und Diablo (isometrische/axonometrische Projektion); Ultima VII und Zeitungsjunge (schräge Projektion); Sonic the Hedgehog und Straßenkämpfer II (parallaxes Scrollen); Fonz und Space Harrier (Skalierung); und Halbwertszeit 2 (Skyboxen). Neben der axonometrischen Projektion sind Spiele wie Die Sims und Final Fantasy Taktiken verwenden Sie auch eine Kombination aus vorgezeichneten 2D-Sprites und polygonalen Echtzeitgrafiken, anstatt sich wie üblich vollständig auf 2D-Sprites zu verlassen.

Mit dem Aufkommen von 3D-beschleunigter Grafik könnten Videospiele über die typischerweise sprite-basierten 2D-Grafiken älterer Grafiktechnologien hinausgehen und eine Ansicht beschreiben, die häufig realitätsgetreuer und lebensechter ist als ihre Vorgänger. Die perspektivische Projektion wurde in einigen früheren Titeln auch verwendet, um eine 3D-Ansicht aus einer festen (und daher etwas weniger hardwareintensiven) Perspektive mit eingeschränkter Bewegungsfähigkeit darzustellen.

Voxel-Motoren[edit]

Im Gegensatz zur Verwendung von Dreiecksnetzen verwendet dies Voxel.

Behoben 3D[edit]

Behoben 3D bezieht sich auf eine dreidimensionale Darstellung der Spielwelt, in der Vordergrundobjekte (dh Spielfiguren) typischerweise in Echtzeit vor einem statischen Hintergrund gerendert werden. Der Hauptvorteil dieser Technik besteht darin, dass auf minimaler Hardware ein hohes Maß an Details angezeigt werden kann. Der Hauptnachteil besteht darin, dass der Bezugsrahmen des Spielers zu jeder Zeit fest bleibt, wodurch Spieler daran gehindert werden, die Umgebung aus mehreren Blickwinkeln zu untersuchen oder sich darin zu bewegen.

Hintergründe in festen 3D-Spielen sind in der Regel vorgerenderte zweidimensionale Bilder, werden aber manchmal in Echtzeit gerendert (z Klingenläufer). Die Entwickler von SimCity 4 nutzte die feste Perspektive, indem die Rückseiten von Objekten nicht texturiert wurden (und dadurch das Rendern beschleunigt wurde), die Spieler sowieso nicht sehen konnten.[3] Behobenes 3D wird manchmal auch verwendet, um Bereiche zu “fälschen”, die für Spieler nicht zugänglich sind. The Legend of Zelda: Ocarina of Time, zum Beispiel, ist fast vollständig 3D, verwendet aber festes 3D, um viele der Gebäudeinnenräume sowie eine ganze Stadt darzustellen (diese Technik wurde später zugunsten von Voll-3D im Nachfolger des Spiels fallengelassen). The Legend of Zelda: Majoras Maske). Eine ähnliche Technik, die Skybox, wird in vielen 3D-Spielen verwendet, um entfernte Hintergrundobjekte darzustellen, die es nicht wert sind, in Echtzeit wiedergegeben zu werden.

Festes 3D wurde stark im Survival-Horror-Genre verwendet und wurde erstmals in Infogrames’ Alleine im Dunkeln Serie in den frühen 1990er Jahren und imitiert von Titeln wie Ekstase. Es wurde später von Capcom im Jahr zurückgebracht Resident Evil Serie. Gameplay-technisch gibt es kaum Unterschiede zwischen festen 3D-Spielen und ihren 2D-Vorläufern. Die Fähigkeit der Spieler, innerhalb einer Szene zu navigieren, ist immer noch tendenziell eingeschränkt, und die Interaktion mit der Spielwelt bleibt hauptsächlich “Point-and-Click”.

Weitere Beispiele sind die Titel aus der PlayStation-Ära im Final Fantasy Reihe (Quadrat); die Rollenspiele Parasit Eva und Parasit Eva II (Quadrat); die Action-Adventure-Spiele Ekstase und Ekstase 2 (Andrew Spencer/Psygnosis), sowie Kleines großes Abenteuer (Adeline Software International); das grafische Abenteuer Grimmiger Fandango (LucasArts); und 3D Movie Maker (Microsoft-Kinder).

Vorgerenderte Hintergründe finden sich auch in einigen isometrischen Videospielen, wie dem Rollenspiel Der Tempel des elementaren Bösen (Troika-Spiele) und die Baldurs Tor Serie (BioWare); obwohl in diesen Fällen die verwendete grafische Projektionsform nicht anders ist.

Ich-Perspektive[edit]

Screenshot von STALKER: Shadow of Chernobyl

Erste Person bezieht sich auf eine grafische Perspektive, die aus der Sicht des Spielercharakters wiedergegeben wird. In vielen Fällen kann dies der Standpunkt aus dem Cockpit eines Fahrzeugs sein. Viele verschiedene Genres haben Ego-Perspektiven genutzt, darunter Abenteuerspiele, Flugsimulatoren und das sehr beliebte Ego-Shooter-Genre.

Spiele mit einer First-Person-Perspektive sind normalerweise avatarbasiert, wobei das Spiel anzeigt, was der Avatar des Spielers mit seinen eigenen Augen sehen würde. In vielen Spielen können Spieler den Körper des Avatars nicht sehen, obwohl sie möglicherweise die Waffen oder Hände des Avatars sehen können. Dieser Standpunkt wird auch häufig verwendet, um die Perspektive eines Fahrers innerhalb eines Fahrzeugs darzustellen, wie in Flug- und Rennsimulatoren; und es ist üblich, Positionsaudio zu verwenden, bei dem die Lautstärke von Umgebungsgeräuschen abhängig von ihrer Position in Bezug auf den Avatar des Spielers variiert.[4]

Spiele mit einer First-Person-Perspektive erfordern keine ausgeklügelten Animationen für den Avatar des Spielers und müssen kein manuelles oder automatisiertes Kamerasteuerungsschema wie in der Third-Person-Perspektive implementieren.[4] Eine First-Person-Perspektive erleichtert das Zielen, da keine Darstellung des Avatars die Sicht des Spielers blockiert. Das Fehlen eines Avatars kann es jedoch schwierig machen, das Timing und die Entfernungen zu meistern, die zum Springen zwischen Plattformen erforderlich sind, und kann bei einigen Spielern zu Reisekrankheit führen.[4]

Spieler erwarten von Ego-Spielen, dass sie Objekte genau auf die entsprechenden Größen skalieren. Schlüsselobjekte wie fallengelassene Gegenstände oder Hebel können jedoch übertrieben dargestellt werden, um ihre Sichtbarkeit zu verbessern.[4]

Third-Person-Perspektive[edit]

Dritte Person bezieht sich auf eine grafische Perspektive, die aus einer Sicht gerendert wird, die sich in einiger Entfernung (normalerweise hinter und etwas darüber) vom Charakter des Spielers befindet.[4] Diese Ansicht ermöglicht es den Spielern, einen stärker charakterisierten Avatar zu sehen, und ist am häufigsten in Action- und Action-Adventure-Spielen zu finden.[4] Dieser Standpunkt bringt jedoch einige Schwierigkeiten mit sich, da, wenn der Spieler sich umdreht oder mit dem Rücken zu einer Wand steht, die Kamera ruckeln oder in ungünstigen Positionen landen kann. Entwickler haben versucht, dieses Problem zu lindern, indem sie intelligente Kamerasysteme implementierten oder dem Spieler die Kontrolle über die Kamera gaben.[4] Es gibt drei Haupttypen von Third-Person-Kamerasystemen: “Feste Kamerasysteme”, bei denen die Kamerapositionen während der Spielerstellung festgelegt werden; “Tracking-Kamerasysteme”, bei denen die Kamera einfach dem Charakter des Spielers folgt; und “interaktive Kamerasysteme”, die unter der Kontrolle des Spielers stehen.

Beispiele für Spiele, die die Third-Person-Perspektive verwenden, sind: Super Mario 64, das Grabräuber Serie, die 3D-Raten der Legende von Zelda Serie, und Crash-Bandicoot.

Andere Themen[edit]

Stereo-Grafik[edit]

Stereoskopische Videospiele verwenden stereoskopische Technologien, um dem Spieler eine Tiefenwahrnehmung durch jede Form von Stereoanzeige zu ermöglichen. Solche Spiele sollten nicht mit Videospielen verwechselt werden, die 3D-Computergrafiken verwenden, die zwar Grafiken auf dem Bildschirm enthalten, aber nicht die Illusion von Tiefe jenseits des Bildschirms vermitteln.

Virtual-Reality-Headset[edit]

Bild von Oculus Rift DK2, das die Kompensation von Linsenverzerrung und chromatischer Aberration zeigt.

Die Grafiken für Virtual-Reality-Gaming bestehen aus einer speziellen Art von Stereo-3D-Grafik, die sich an die Nahaufnahmen anpasst. Die Anforderungen an die Latenz sind ebenfalls höher, um das Potenzial für Virtual-Reality-Krankheit zu reduzieren.

Multi-Monitor-Setup[edit]

Viele Spiele können laufen Multi-Monitor Setups, um sehr hohe Bildschirmauflösungen zu erreichen. Spiele auf diese Weise zu laufen, kann ein stärkeres Gefühl der Immersion erzeugen, zB beim Spielen eines Video-Rennspiels oder Flugsimulators oder einen taktischen Vorteil durch das größere Sichtfeld verschaffen.

Augmented/Mixed-Reality-Grafik[edit]

Augmented- oder Mixed-Reality-Spielgrafiken verwenden Bilder, die das Bild der Realität, das durch eine teilweise transparente Brille gesehen oder mit einer Kamera aufgenommen und mit einem Head-Mounted-Display oder anderen Displays wie Smartphone- oder Tablet-Displays gesehen wird, teilweise überlagern.

Siehe auch[edit]

Technische Aspekte

Spielgenres und Gameplay

Verweise[edit]

after-content-x4