[{"@context":"http:\/\/schema.org\/","@type":"BlogPosting","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki26\/2021\/12\/09\/videospielgrafiken-wikipedia-2\/#BlogPosting","mainEntityOfPage":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki26\/2021\/12\/09\/videospielgrafiken-wikipedia-2\/","headline":"Videospielgrafiken \u2013 Wikipedia","name":"Videospielgrafiken \u2013 Wikipedia","description":"before-content-x4 Computergrafik im Zusammenhang mit Videospielen Im Laufe der Geschichte der Videospiele wurde eine Vielzahl von Computergrafiktechniken verwendet, um Videospielinhalte","datePublished":"2021-12-09","dateModified":"2021-12-09","author":{"@type":"Person","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki26\/author\/lordneo\/#Person","name":"lordneo","url":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki26\/author\/lordneo\/","image":{"@type":"ImageObject","@id":"https:\/\/secure.gravatar.com\/avatar\/44a4cee54c4c053e967fe3e7d054edd4?s=96&d=mm&r=g","url":"https:\/\/secure.gravatar.com\/avatar\/44a4cee54c4c053e967fe3e7d054edd4?s=96&d=mm&r=g","height":96,"width":96}},"publisher":{"@type":"Organization","name":"Enzyklop\u00e4die","logo":{"@type":"ImageObject","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki4\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/download.jpg","url":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki4\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/download.jpg","width":600,"height":60}},"image":{"@type":"ImageObject","@id":"https:\/\/upload.wikimedia.org\/wikipedia\/commons\/thumb\/4\/49\/Space_Rocks_%28game%29.jpg\/220px-Space_Rocks_%28game%29.jpg","url":"https:\/\/upload.wikimedia.org\/wikipedia\/commons\/thumb\/4\/49\/Space_Rocks_%28game%29.jpg\/220px-Space_Rocks_%28game%29.jpg","height":"207","width":"220"},"url":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki26\/2021\/12\/09\/videospielgrafiken-wikipedia-2\/","wordCount":3748,"articleBody":" (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});before-content-x4Computergrafik im Zusammenhang mit Videospielen Im Laufe der Geschichte der Videospiele wurde eine Vielzahl von Computergrafiktechniken verwendet, um Videospielinhalte anzuzeigen. Die Dominanz einzelner Techniken hat sich im Laufe der Zeit haupts\u00e4chlich aufgrund von Hardwarefortschritten und Einschr\u00e4nkungen wie der Rechenleistung von Zentral- oder Grafikprozessoren entwickelt.Table of ContentsTextbasiert[edit]Vektorgrafiken[edit]Full-Motion-Video[edit]Top-Down-Perspektive[edit]Side-Scrolling-Spiel[edit]2.5D, 3\/4 Perspektive und Pseudo-3D[edit]Voxel-Motoren[edit]Behoben 3D[edit]Ich-Perspektive[edit]Third-Person-Perspektive[edit]Andere Themen[edit]Stereo-Grafik[edit]Virtual-Reality-Headset[edit]Multi-Monitor-Setup[edit]Augmented\/Mixed-Reality-Grafik[edit]Siehe auch[edit]Verweise[edit]Textbasiert[edit]Einige der fr\u00fchesten Videospiele waren Textspiele oder textbasierte Spiele die Textzeichen anstelle von Bitmap- oder Vektorgrafiken verwendet haben. Beispiele sind MUDs (Mehrbenutzer-Dungeons), wo Spieler Darstellungen von R\u00e4umen, Objekten, anderen Spielern und Aktionen in der virtuellen Welt lesen oder anzeigen konnten; und Roguelikes, ein Subgenre von Rollenspiel-Videospielen mit vielen Monstern, Gegenst\u00e4nden und Umgebungseffekten sowie einem Schwerpunkt auf Zufall, Wiederspielbarkeit und dauerhaftem Tod. Einige der fr\u00fchesten Textspiele wurden f\u00fcr Computersysteme entwickelt, die \u00fcberhaupt keine Videoanzeige hatten. Textspiele sind in der Regel einfacher zu schreiben und erfordern weniger Rechenleistung als grafische Spiele und waren daher von 1970 bis 1990 verbreiteter. Terminalemulatoren werden jedoch auch heute noch verwendet, und die Leute spielen weiterhin MUDs und erkunden interaktive Fiktion. Viele Programmieranf\u00e4nger erstellen immer noch diese Art von Spielen, um sich mit einer Programmiersprache vertraut zu machen, und noch heute werden Wettbewerbe ausgetragen, wer ein Roguelike innerhalb kurzer Zeit, beispielsweise sieben Tage, fertig programmiert hat.[1]Vektorgrafiken[edit] Vektorgrafiken beziehen sich auf die Verwendung von geometrischen Grundelementen wie Punkten, Linien und Kurven (dh Formen basierend auf mathematischen Gleichungen) anstelle von aufl\u00f6sungsabh\u00e4ngigen Bitmap-Grafiken, um Bilder in Computergrafiken darzustellen. In Videospielen ist diese Art der Projektion eher selten, wurde aber in den letzten Jahren mit dem Aufkommen von Flash und HTML5 Canvas in browserbasierten Spielen h\u00e4ufiger, da diese Vektorgrafiken nativ unterst\u00fctzen. Ein fr\u00fcheres Beispiel f\u00fcr den Personal Computer ist Sternenschirm (1986).Vektorspiel kann sich auch auf ein Videospiel beziehen, das eine Vektorgrafik verwendet, die Bilder mit einem Elektronenstrahl projizieren kann, um Bilder statt mit Pixeln zu zeichnen, \u00e4hnlich wie bei einer Lasershow. Viele fr\u00fche Arcade-Spiele verwendeten solche Displays, da sie in der Lage waren, detailliertere Bilder anzuzeigen als Raster-Displays auf der damals verf\u00fcgbaren Hardware. Viele vektorbasierte Arcade-Spiele verwendeten Vollfarb-Overlays, um die ansonsten monochromen Vektorbilder zu erg\u00e4nzen. Andere Verwendungen dieser \u00dcberlagerungen waren sehr detaillierte Zeichnungen der statischen Spielumgebung, w\u00e4hrend die sich bewegenden Objekte durch den Vektorstrahl gezeichnet wurden. Spiele dieser Art wurden haupts\u00e4chlich von Atari, Cinematronics und Sega produziert. Beispiele f\u00fcr Vektorspiele sind Asteroiden, R\u00fcstungsangriff, Aztarac, Eliminator, Mondlander, Weltraumwut, Weltraumkriege, Star Trek, Tac\/Scan, Sturm und Zektor. Auch die Vectrex-Heimkonsole nutzte ein Vektor-Display. Nach 1985 ging die Verwendung von Vektorgrafiken aufgrund von Verbesserungen in der Sprite-Technologie erheblich zur\u00fcck; gerasterte 3D-gef\u00fcllte Polygongrafiken kehrten in die Spielhallen zur\u00fcck und waren so beliebt, dass Vektorgrafiken nicht mehr mithalten konnten.[2]Full-Motion-Video[edit]Full-Motion-Video (FMV) Spiele sind Videospiele, die auf vorab aufgezeichneten Aufzeichnungen und Animationen in Fernseh- oder Filmqualit\u00e4t anstelle von Sprites, Vektoren oder 3D-Modellen beruhen, um die Aktion im Spiel darzustellen. FMV-basierte Spiele waren in den fr\u00fchen 1990er Jahren beliebt, als CD-ROMs und Laserdiscs in die Wohnzimmer Einzug hielten und eine Alternative zu den ROM-Kassetten mit geringer Kapazit\u00e4t der meisten Konsolen zu dieser Zeit darstellten. Obwohl FMV-basierte Spiele besser aussehen als viele zeitgen\u00f6ssische Sprite-basierte Spiele, besetzten sie einen Nischenmarkt; und eine gro\u00dfe Mehrheit der FMV-Spiele wurde zum Zeitpunkt ihrer Ver\u00f6ffentlichung geschwenkt, wobei viele Spieler ihre Abneigung wegen der fehlenden Interaktion, die diesen Spielen innewohnt, anf\u00fchren. Infolgedessen wurde das Format zu einem bekannten Misserfolg bei Videospielen, und die Popularit\u00e4t von FMV-Spielen ging nach 1995 erheblich zur\u00fcck, als fortschrittlichere Konsolen allgemein verf\u00fcgbar wurden. Eine Reihe von verschiedenen Arten von Spielen nutzten dieses Format. Einige \u00e4hnelten modernen Musik-\/Tanzspielen, bei denen der Spieler rechtzeitig Tasten gem\u00e4\u00df einer Bildschirmanweisung dr\u00fcckt. Andere waren fr\u00fche Rail-Shooter wie Katergasse, Chirurgischer Schlag und Kanalhai. Full-Motion-Video wurde auch in mehreren interaktiven Filmabenteuerspielen verwendet, wie z Das Biest im Inneren: Ein Gabriel-Ritter-Geheimnis und Phantasmagorie.Spiele, die Parallelprojektion verwenden, verwenden normalerweise zweidimensionale Bitmap-Grafiken im Gegensatz zu 3D-gerenderter dreiecksbasierter Geometrie, sodass Entwickler gro\u00dfe, komplexe Spielwelten effizient und mit relativ wenigen Kunstressourcen erstellen k\u00f6nnen, indem sie die Grafik in Sprites oder Kacheln aufteilen und diese wiederverwenden wiederholt (obwohl einige Spiele eine Mischung verschiedener Techniken verwenden). Ein Beispiel f\u00fcr ein typisches Top-Down-Spiel in der Third-Person-Perspektive. Der Raub 2Top-Down-Perspektive[edit]Top-Down-Perspektive, manchmal auch als . bezeichnet Vogelperspektive, \u00dcberwelt, Gottessicht, Draufsicht, oder Hubschrauberansicht, wenn es im Zusammenhang mit Videospielen verwendet wird, bezieht sich auf einen Kamerawinkel, der Spieler und die sie umgebenden Bereiche von oben zeigt. Obwohl es nicht ausschlie\u00dflich f\u00fcr Videospiele mit Parallelprojektion gilt, war es fr\u00fcher bei 2D-Rollenspiel-Videospielen, Kriegsspielen und Konstruktions- und Management-Simulationsspielen \u00fcblich, wie z SimCity, Pok\u00e9mon, und Eisenbahn-Tycoon; sowie unter Action- und Action-Adventure-Spielen, wie den fr\u00fchen Die Legende von Zelda und schwerer Kraftfahrzeugdiebstahl Spiele.Side-Scrolling-Spiel[edit] EIN Side-Scrolling-Spiel oder Seitenscroller ist ein Videospiel, bei dem der Blickwinkel von der Seite eingenommen wird und sich die Bildschirmfiguren im Allgemeinen nur nach links oder rechts bewegen k\u00f6nnen. Spiele dieser Art verwenden die Scrolling-Computer-Display-Technologie und manchmal Parallax-Scrolling, um zus\u00e4tzliche Tiefe zu suggerieren.In vielen Spielen folgt der Bildschirm dem Spielercharakter, so dass der Spielercharakter immer in der N\u00e4he der Mitte des Bildschirms positioniert ist. In anderen Spielen \u00e4ndert sich die Position des Bildschirms entsprechend der Bewegung des Spielercharakters, so dass der Spielercharakter au\u00dfermittig ist und mehr Platz vor dem Charakter als dahinter angezeigt wird. Manchmal scrollt der Bildschirm nicht nur vorw\u00e4rts in der Geschwindigkeit und Richtung der Bewegung des Spielercharakters, sondern auch r\u00fcckw\u00e4rts zu zuvor besuchten Teilen einer B\u00fchne. In anderen Spielen oder Stages scrollt der Bildschirm nur vorw\u00e4rts, nicht r\u00fcckw\u00e4rts, sodass eine einmal durchlaufene Stage nicht mehr besucht werden kann. In Spielen wie Shoot ’em ups wie R-Typ, scrollt der Bildschirm von selbst vorw\u00e4rts, und der Spieler muss mit dem Bildschirm Schritt halten und versuchen, Hindernissen auszuweichen und Dinge einzusammeln, bevor sie den Bildschirm verlassen.Beispiele f\u00fcr Side-Scrolling-Spiele sind Plattformspiele wie Sonic the Hedgehog und Ori und der blinde Wald, Beat ’em ups wie das beliebte Doppeldrachen und Kampfkr\u00f6tenund Sch\u00fctzen wie R-Typ und (in j\u00fcngerer Zeit) Jets’n’Guns. Die Super Mario Bros. -Serie hat irgendwann in ihrer Geschichte alle drei Arten von Side-Scrolling verwendet.2.5D, 3\/4 Perspektive und Pseudo-3D[edit]2.5D (“zweieinhalbdimensional”), 3\/4 Perspektive und Pseudo-3D sind informelle Begriffe, die verwendet werden, um grafische Projektionen und Techniken zu beschreiben, die versuchen, die Dreidimensionalit\u00e4t zu “f\u00e4lschen”, typischerweise durch die Verwendung einer Form von Parallelprojektion, wobei der Blickwinkel aus einer festen Perspektive stammt, aber auch mehrere Facetten eines Objekts offenbart. Beispiele f\u00fcr Pseudo-3D-Techniken umfassen isometrische\/axonometrische Projektion, Schr\u00e4gprojektion, orthografische Projektion, Billboarding, Parallax-Scrolling, Skalierung, Skyboxen und Skydomes. Dar\u00fcber hinaus werden h\u00e4ufig grafische 3D-Techniken wie Bump-Mapping und Parallax-Mapping verwendet, um die Illusion von Dreidimensionalit\u00e4t zu erweitern, ohne den resultierenden Rechenaufwand, der durch eine gr\u00f6\u00dfere Anzahl von Polygonen (auch bekannt als “Polygonzahl”) verursacht wird, wesentlich zu erh\u00f6hen.Diese Begriffe besitzen manchmal eine zweite Bedeutung, wobei das Gameplay in einem ansonsten 3D-Spiel gewaltsam auf eine zweidimensionale Ebene beschr\u00e4nkt ist.Beispiele f\u00fcr Spiele, die Pseudo-3D-Techniken verwenden, sind: Zaxxon, Die Sims und Diablo (isometrische\/axonometrische Projektion); Ultima VII und Zeitungsjunge (schr\u00e4ge Projektion); Sonic the Hedgehog und Stra\u00dfenk\u00e4mpfer II (parallaxes Scrollen); Fonz und Space Harrier (Skalierung); und Halbwertszeit 2 (Skyboxen). Neben der axonometrischen Projektion sind Spiele wie Die Sims und Final Fantasy Taktiken verwenden Sie auch eine Kombination aus vorgezeichneten 2D-Sprites und polygonalen Echtzeitgrafiken, anstatt sich wie \u00fcblich vollst\u00e4ndig auf 2D-Sprites zu verlassen.Mit dem Aufkommen von 3D-beschleunigter Grafik k\u00f6nnten Videospiele \u00fcber die typischerweise sprite-basierten 2D-Grafiken \u00e4lterer Grafiktechnologien hinausgehen und eine Ansicht beschreiben, die h\u00e4ufig realit\u00e4tsgetreuer und lebensechter ist als ihre Vorg\u00e4nger. Die perspektivische Projektion wurde in einigen fr\u00fcheren Titeln auch verwendet, um eine 3D-Ansicht aus einer festen (und daher etwas weniger hardwareintensiven) Perspektive mit eingeschr\u00e4nkter Bewegungsf\u00e4higkeit darzustellen.Voxel-Motoren[edit]Im Gegensatz zur Verwendung von Dreiecksnetzen verwendet dies Voxel.Behoben 3D[edit]Behoben 3D bezieht sich auf eine dreidimensionale Darstellung der Spielwelt, in der Vordergrundobjekte (dh Spielfiguren) typischerweise in Echtzeit vor einem statischen Hintergrund gerendert werden. Der Hauptvorteil dieser Technik besteht darin, dass auf minimaler Hardware ein hohes Ma\u00df an Details angezeigt werden kann. Der Hauptnachteil besteht darin, dass der Bezugsrahmen des Spielers zu jeder Zeit fest bleibt, wodurch Spieler daran gehindert werden, die Umgebung aus mehreren Blickwinkeln zu untersuchen oder sich darin zu bewegen.Hintergr\u00fcnde in festen 3D-Spielen sind in der Regel vorgerenderte zweidimensionale Bilder, werden aber manchmal in Echtzeit gerendert (z Klingenl\u00e4ufer). Die Entwickler von SimCity 4 nutzte die feste Perspektive, indem die R\u00fcckseiten von Objekten nicht texturiert wurden (und dadurch das Rendern beschleunigt wurde), die Spieler sowieso nicht sehen konnten.[3] Behobenes 3D wird manchmal auch verwendet, um Bereiche zu “f\u00e4lschen”, die f\u00fcr Spieler nicht zug\u00e4nglich sind. The Legend of Zelda: Ocarina of Time, zum Beispiel, ist fast vollst\u00e4ndig 3D, verwendet aber festes 3D, um viele der Geb\u00e4udeinnenr\u00e4ume sowie eine ganze Stadt darzustellen (diese Technik wurde sp\u00e4ter zugunsten von Voll-3D im Nachfolger des Spiels fallengelassen). The Legend of Zelda: Majoras Maske). Eine \u00e4hnliche Technik, die Skybox, wird in vielen 3D-Spielen verwendet, um entfernte Hintergrundobjekte darzustellen, die es nicht wert sind, in Echtzeit wiedergegeben zu werden.Festes 3D wurde stark im Survival-Horror-Genre verwendet und wurde erstmals in Infogrames’ Alleine im Dunkeln Serie in den fr\u00fchen 1990er Jahren und imitiert von Titeln wie Ekstase. Es wurde sp\u00e4ter von Capcom im Jahr zur\u00fcckgebracht Resident Evil Serie. Gameplay-technisch gibt es kaum Unterschiede zwischen festen 3D-Spielen und ihren 2D-Vorl\u00e4ufern. Die F\u00e4higkeit der Spieler, innerhalb einer Szene zu navigieren, ist immer noch tendenziell eingeschr\u00e4nkt, und die Interaktion mit der Spielwelt bleibt haupts\u00e4chlich “Point-and-Click”.Weitere Beispiele sind die Titel aus der PlayStation-\u00c4ra im Final Fantasy Reihe (Quadrat); die Rollenspiele Parasit Eva und Parasit Eva II (Quadrat); die Action-Adventure-Spiele Ekstase und Ekstase 2 (Andrew Spencer\/Psygnosis), sowie Kleines gro\u00dfes Abenteuer (Adeline Software International); das grafische Abenteuer Grimmiger Fandango (LucasArts); und 3D Movie Maker (Microsoft-Kinder).Vorgerenderte Hintergr\u00fcnde finden sich auch in einigen isometrischen Videospielen, wie dem Rollenspiel Der Tempel des elementaren B\u00f6sen (Troika-Spiele) und die Baldurs Tor Serie (BioWare); obwohl in diesen F\u00e4llen die verwendete grafische Projektionsform nicht anders ist.Ich-Perspektive[edit] Erste Person bezieht sich auf eine grafische Perspektive, die aus der Sicht des Spielercharakters wiedergegeben wird. In vielen F\u00e4llen kann dies der Standpunkt aus dem Cockpit eines Fahrzeugs sein. Viele verschiedene Genres haben Ego-Perspektiven genutzt, darunter Abenteuerspiele, Flugsimulatoren und das sehr beliebte Ego-Shooter-Genre.Spiele mit einer First-Person-Perspektive sind normalerweise avatarbasiert, wobei das Spiel anzeigt, was der Avatar des Spielers mit seinen eigenen Augen sehen w\u00fcrde. In vielen Spielen k\u00f6nnen Spieler den K\u00f6rper des Avatars nicht sehen, obwohl sie m\u00f6glicherweise die Waffen oder H\u00e4nde des Avatars sehen k\u00f6nnen. Dieser Standpunkt wird auch h\u00e4ufig verwendet, um die Perspektive eines Fahrers innerhalb eines Fahrzeugs darzustellen, wie in Flug- und Rennsimulatoren; und es ist \u00fcblich, Positionsaudio zu verwenden, bei dem die Lautst\u00e4rke von Umgebungsger\u00e4uschen abh\u00e4ngig von ihrer Position in Bezug auf den Avatar des Spielers variiert.[4]Spiele mit einer First-Person-Perspektive erfordern keine ausgekl\u00fcgelten Animationen f\u00fcr den Avatar des Spielers und m\u00fcssen kein manuelles oder automatisiertes Kamerasteuerungsschema wie in der Third-Person-Perspektive implementieren.[4] Eine First-Person-Perspektive erleichtert das Zielen, da keine Darstellung des Avatars die Sicht des Spielers blockiert. Das Fehlen eines Avatars kann es jedoch schwierig machen, das Timing und die Entfernungen zu meistern, die zum Springen zwischen Plattformen erforderlich sind, und kann bei einigen Spielern zu Reisekrankheit f\u00fchren.[4]Spieler erwarten von Ego-Spielen, dass sie Objekte genau auf die entsprechenden Gr\u00f6\u00dfen skalieren. Schl\u00fcsselobjekte wie fallengelassene Gegenst\u00e4nde oder Hebel k\u00f6nnen jedoch \u00fcbertrieben dargestellt werden, um ihre Sichtbarkeit zu verbessern.[4]Third-Person-Perspektive[edit]Dritte Person bezieht sich auf eine grafische Perspektive, die aus einer Sicht gerendert wird, die sich in einiger Entfernung (normalerweise hinter und etwas dar\u00fcber) vom Charakter des Spielers befindet.[4] Diese Ansicht erm\u00f6glicht es den Spielern, einen st\u00e4rker charakterisierten Avatar zu sehen, und ist am h\u00e4ufigsten in Action- und Action-Adventure-Spielen zu finden.[4] Dieser Standpunkt bringt jedoch einige Schwierigkeiten mit sich, da, wenn der Spieler sich umdreht oder mit dem R\u00fccken zu einer Wand steht, die Kamera ruckeln oder in ung\u00fcnstigen Positionen landen kann. Entwickler haben versucht, dieses Problem zu lindern, indem sie intelligente Kamerasysteme implementierten oder dem Spieler die Kontrolle \u00fcber die Kamera gaben.[4] Es gibt drei Haupttypen von Third-Person-Kamerasystemen: “Feste Kamerasysteme”, bei denen die Kamerapositionen w\u00e4hrend der Spielerstellung festgelegt werden; “Tracking-Kamerasysteme”, bei denen die Kamera einfach dem Charakter des Spielers folgt; und “interaktive Kamerasysteme”, die unter der Kontrolle des Spielers stehen.Beispiele f\u00fcr Spiele, die die Third-Person-Perspektive verwenden, sind: Super Mario 64, das Grabr\u00e4uber Serie, die 3D-Raten der Legende von Zelda Serie, und Crash-Bandicoot.Andere Themen[edit]Stereo-Grafik[edit]Stereoskopische Videospiele verwenden stereoskopische Technologien, um dem Spieler eine Tiefenwahrnehmung durch jede Form von Stereoanzeige zu erm\u00f6glichen. Solche Spiele sollten nicht mit Videospielen verwechselt werden, die 3D-Computergrafiken verwenden, die zwar Grafiken auf dem Bildschirm enthalten, aber nicht die Illusion von Tiefe jenseits des Bildschirms vermitteln.Virtual-Reality-Headset[edit] Bild von Oculus Rift DK2, das die Kompensation von Linsenverzerrung und chromatischer Aberration zeigt.Die Grafiken f\u00fcr Virtual-Reality-Gaming bestehen aus einer speziellen Art von Stereo-3D-Grafik, die sich an die Nahaufnahmen anpasst. Die Anforderungen an die Latenz sind ebenfalls h\u00f6her, um das Potenzial f\u00fcr Virtual-Reality-Krankheit zu reduzieren.Multi-Monitor-Setup[edit]Viele Spiele k\u00f6nnen laufen Multi-Monitor Setups, um sehr hohe Bildschirmaufl\u00f6sungen zu erreichen. Spiele auf diese Weise zu laufen, kann ein st\u00e4rkeres Gef\u00fchl der Immersion erzeugen, zB beim Spielen eines Video-Rennspiels oder Flugsimulators oder einen taktischen Vorteil durch das gr\u00f6\u00dfere Sichtfeld verschaffen.Augmented\/Mixed-Reality-Grafik[edit]Augmented- oder Mixed-Reality-Spielgrafiken verwenden Bilder, die das Bild der Realit\u00e4t, das durch eine teilweise transparente Brille gesehen oder mit einer Kamera aufgenommen und mit einem Head-Mounted-Display oder anderen Displays wie Smartphone- oder Tablet-Displays gesehen wird, teilweise \u00fcberlagern.Siehe auch[edit]Technische AspekteSpielgenres und GameplayVerweise[edit] (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});after-content-x4"},{"@context":"http:\/\/schema.org\/","@type":"BreadcrumbList","itemListElement":[{"@type":"ListItem","position":1,"item":{"@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki26\/#breadcrumbitem","name":"Enzyklop\u00e4die"}},{"@type":"ListItem","position":2,"item":{"@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki26\/2021\/12\/09\/videospielgrafiken-wikipedia-2\/#breadcrumbitem","name":"Videospielgrafiken \u2013 Wikipedia"}}]}]