[{"@context":"http:\/\/schema.org\/","@type":"BlogPosting","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki28\/2021\/08\/31\/kunstspiel-wikipedia\/#BlogPosting","mainEntityOfPage":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki28\/2021\/08\/31\/kunstspiel-wikipedia\/","headline":"Kunstspiel \u2013 Wikipedia","name":"Kunstspiel \u2013 Wikipedia","description":"10.000 Moving Cities, Marc Lee, Augmented Reality Multiplayer Game, Kunstinstallation[1] Ein Kunstspiel (oder Arthouse-Spiel)[2] ist ein Werk interaktiver neuer Medien","datePublished":"2021-08-31","dateModified":"2021-08-31","author":{"@type":"Person","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki28\/author\/lordneo\/#Person","name":"lordneo","url":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki28\/author\/lordneo\/","image":{"@type":"ImageObject","@id":"https:\/\/secure.gravatar.com\/avatar\/44a4cee54c4c053e967fe3e7d054edd4?s=96&d=mm&r=g","url":"https:\/\/secure.gravatar.com\/avatar\/44a4cee54c4c053e967fe3e7d054edd4?s=96&d=mm&r=g","height":96,"width":96}},"publisher":{"@type":"Organization","name":"Enzyklop\u00e4die","logo":{"@type":"ImageObject","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki4\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/download.jpg","url":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki4\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/download.jpg","width":600,"height":60}},"image":{"@type":"ImageObject","@id":"https:\/\/upload.wikimedia.org\/wikipedia\/commons\/thumb\/3\/33\/10.000_Moving_Cities%2C_Augmented_Reality_Multiplayer_Game.png\/220px-10.000_Moving_Cities%2C_Augmented_Reality_Multiplayer_Game.png","url":"https:\/\/upload.wikimedia.org\/wikipedia\/commons\/thumb\/3\/33\/10.000_Moving_Cities%2C_Augmented_Reality_Multiplayer_Game.png\/220px-10.000_Moving_Cities%2C_Augmented_Reality_Multiplayer_Game.png","height":"124","width":"220"},"url":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki28\/2021\/08\/31\/kunstspiel-wikipedia\/","wordCount":9260,"articleBody":" 10.000 Moving Cities, Marc Lee, Augmented Reality Multiplayer Game, Kunstinstallation[1]Ein Kunstspiel (oder Arthouse-Spiel)[2] ist ein Werk interaktiver neuer Medien digitaler Softwarekunst sowie ein Mitglied des “Art Game”-Subgenres des Serious Video Game. Der Begriff “Kunstspiel” wurde erstmals im Jahr 2002 wissenschaftlich verwendet und wird als Videospiel verstanden, das darauf abzielt, Kunst hervorzuheben oder dessen Struktur darauf abzielt, eine Art Reaktion beim Publikum zu erzeugen.[3] Kunstspiele sind interaktiv[4] (in der Regel wettbewerbsf\u00e4hig gegen den Computer, sich selbst oder andere Spieler)[5] und das Ergebnis von k\u00fcnstlerische Absicht von der Partei, die das St\u00fcck zur Pr\u00fcfung anbietet.[6] Sie geben sich in der Regel auch alle M\u00fche, um ein einzigartiges, unkonventionelles Aussehen zu haben, das sich oft durch \u00e4sthetische Sch\u00f6nheit oder Komplexit\u00e4t im Design auszeichnet.[7] Das Konzept wurde von einigen Kunsttheoretikern auf den Bereich modifizierter (“modded”) Spiele erweitert, wenn Modifikationen an bestehenden Nicht-Kunstspielen vorgenommen wurden, um grafische Ergebnisse zu erzielen, die als k\u00fcnstlerische Darstellung betrachtet werden sollen, im Gegensatz zu Modifikationen, die Spielszenarien \u00e4ndern oder zum Geschichtenerz\u00e4hlen. F\u00fcr k\u00fcnstlerische Zwecke erstellte modifizierte Spiele werden manchmal als “Videospielkunst” bezeichnet. Kunstspiele werden oft als Mittel betrachtet, um Videospiele als Kunstwerke zu demonstrieren.Table of Contents \u00dcberblick[edit]“Kunstspiel” versus “Spielkunst”[edit]“Kunstspiel” versus “Kunstmod”[edit]Geschichte[edit]Urspr\u00fcnge und Kunstspiele der ersten Welle[edit]Aufstieg des “K\u00fcnstlerspiels”[edit]Aufstieg des Indie-Kunstspiels[edit]Kritik am Begriff “Kunstspiel”[edit]Liste der Kunstspiele[edit]Siehe auch[edit]Verweise[edit]Weiterlesen[edit]\u00dcberblick[edit]Eine Definition des Kunstspiels wurde erstmals von Professor Tiffany Holmes (School of the Art Institute of Chicago) in ihrem 2003 f\u00fcr die Melbourne DAC Conference ver\u00f6ffentlichten Artikel “Arcade Classics Span Art? Current Trends in the Art Game Genre” vorgeschlagen. Holmes definierte das Kunstspiel als \u201eein interaktives Werk, normalerweise humorvoll, von einem bildenden K\u00fcnstler, das eines oder mehrere der folgenden tut: kulturelle Stereotypen herausfordert, sinnvolle soziale oder historische Kritik bietet oder eine Geschichte auf neuartige Weise erz\u00e4hlt\u201c. In dem Papier hei\u00dft es, dass ein Kunstspiel mindestens zwei der folgenden Elemente enthalten muss: “[1] ein definierter Weg, um eine mentale Herausforderung zu gewinnen oder erfolgreich zu sein, [2] Durchgang durch eine Reihe von Ebenen (die hierarchisch sein k\u00f6nnen oder nicht), [3] ein zentraler Charakter oder ein Symbol, das den Spieler repr\u00e4sentiert.”[4] Diese Definition wurde von Rebecca Cannon in einem Papier vom Oktober 2003 eingeengt, in dem sie die kompetitive, zielorientierte Natur des Genres hervorhob, indem sie Kunstspiele als “compris” definierte[ing] ein ganzes, (bis zu einem gewissen Grad) spielbares Spiel… Kunstspiele sind immer interaktiv \u2013 und diese Interaktivit\u00e4t basiert auf den Bed\u00fcrfnissen der Konkurrenz […] Kunstspiele erkunden das Spiel Format vor allem als neuer Modus zur Strukturierung narrativer Kulturkritik.”[6][8] In einem Artikel aus dem Jahr 2015 legte der kolumbianische Videospieltheoretiker Carlos D\u00edaz Wert auf das \u201eReflexionserlebnis\u201c als integralen Aspekt des Kunstspiels.[9] Diese Erfahrung kann sich auf eine Vielzahl von kulturellen Wegen beziehen, aber sie transzendiert das Medium und seine Struktur.[9]Innerhalb des Themas des Kunstspiels wurden weitere Unterteilungen vorgeschlagen. In ihrem Artikel aus dem Jahr 2003 identifizierte Holmes zwei g\u00e4ngige Kunstspieltypen als das “feministische Kunstspiel” (ein Kunstspiel, das das Nachdenken \u00fcber Gender und Typisierung anregt) und das “Kunstspiel im Retro-Stil” (ein Kunstspiel, das niedrige Aufl\u00f6sungen gegen\u00fcberstellt) Grafiken mit akademischem oder theoretischem Inhalt, die das Format eines Arcade-Klassikers auf kreative Weise unterwandern, um eine konzeptionelle kreative Agenda zu unterst\u00fctzen).[4] Im Jahr 2005 definierte die Kunsttheoretikerin Pippa Tshabalala, geborene Stalker, das Kunstspiel grob als “ein Videospiel, normalerweise PC im Gegensatz zu Konsolen, das im Allgemeinen, aber nicht ausschlie\u00dflich, soziale oder politische Themen durch das Medium von Videospielen erforscht”. Sie schlug zwei verschiedene kategoriale Schemata vor, um das Genre weiter nach Thema und Typ zu unterteilen. Nach Themen unterteilt, definierte Stalker “\u00e4sthetische Kunstspiele” als “Spiele, die sich mit der Verwendung des Spielmediums befassen, um einen k\u00fcnstlerischen Zweck auszudr\u00fccken”, und sie definierte “politische” oder “Agenda-basierte Kunstspiele” als Kunstspiele, die “etwas haben” anderen Hintergedanken als der \u00c4sthetik” und deren Grundlage darin besteht, “das Medium der Computerspiele zu nutzen, um ein Thema in die \u00d6ffentlichkeit oder zumindest in die Kunstwelt zu bringen, um Unterst\u00fctzung und Verst\u00e4ndnis f\u00fcr eine Sache zu gewinnen”.[6] Unterteilt nach Typ identifizierte Stalker die “Kunst-Mod”, das “Kunstspiel mit physischer Manifestation” (der Spieler ist physisch in das Spiel involviert und erleidet oft k\u00f6rperliche Folgen wie Schmerzen f\u00fcr seine Handlungen), “Machinima” und “3D .”. Echtzeit [art] game” (ein Kunstspiel, das alle Merkmale eines vollst\u00e4ndigen, levelbasierten kommerziellen Spiels sowohl auf der Programmier- als auch auf der kommerziellen Seite zeigt).[6] Die Identifizierung von Kunst-Mods und Machinima als Formen des Kunstspiels steht im Widerspruch zu Cannons Definition des Kunst-Mods, die die nicht interaktive und nicht kompetitive Natur dieser Medienformen hervorhebt.Bei der Beschreibung des Kunstspiels als Genre im Vergleich zu traditionellen Videospiel-Genres (wie dem Plattformer oder dem Ego-Shooter) werden Unterschiede gemacht. Anstatt das Spiel oberfl\u00e4chlich zu beschreiben, konzentrieren sich die Beschreibungen auf die k\u00fcnstlerische Absicht, sowie die Ausf\u00fchrung und Umsetzung des Gameplays. Zum Beispiel die Ver\u00f6ffentlichung von Bethesda aus dem Jahr 2008 Fallout 3 gilt als Rollenspiel mit Ego-Shooter-Elementen, k\u00f6nnte aber auch Elemente enthalten, die mit Kunstspielen \u00fcbereinstimmen[10]\u2013 Es implementiert moralische Entscheidungen des Spielers, um Emotionen oder Gedanken beim Spieler zu provozieren.[10] Es gibt mehrere neuere F\u00e4lle von Videospielen, die in \u00e4hnlicher Weise die Merkmale von Kunstspielen beinhalten, wie z Flechten und Undertale. Spiele wie diese werden nicht unbedingt unter der Klassifizierung “Kunstspiel” erstellt oder vermarktet, sondern werden dennoch f\u00fcr k\u00fcnstlerische Zwecke geschaffen, die ihre jeweiligen Strukturen \u00fcberschreiten. Die Potenziale und Grenzen des Mediums werden im Zuge der Entwicklung der Videospielindustrie zunehmend entdeckt, was zur j\u00fcngsten Popularit\u00e4t von Kunstspielelementen f\u00fchrt. Nicht zuletzt kann das Genre als Mittel gesehen werden, das Medium an seine konzeptionellen Grenzen zu bringen.[9]Seit der Entwicklung dieser fr\u00fchen Definitionen haben Kunsttheoretiker die Rolle der k\u00fcnstlerische Absicht\u2009[6] (von Autor oder Kurator)[11] und sowohl aus der Kunstwelt als auch aus der Videospielwelt sind weitere Definitionen entstanden, die eine klare Unterscheidung zwischen dem “Kunstspiel” und seinem Vorg\u00e4nger “Videospielkunst” treffen.[12] Im Kern der Sache liegt eine Schnittmenge zwischen Kunst und Videospiel. Leicht zu verwechseln mit ihrer oft nicht interaktiven Geschwisterkunstform Videospielkunst und dem Konzept von Videospielen als Kunstform (unabh\u00e4ngig von der k\u00fcnstlerischen Absicht), ist die grundlegende Position, die Kunstspiele in Bezug auf Videospiele einnehmen, analog zu der Position, dass Kunstfilm nimmt Bezug zum Film.[6]ACM SIGGRAPH er\u00f6ffnete im M\u00e4rz 2014 eine Online-Ausstellung “The Aesthetics of Gameplay” mit 45 unabh\u00e4ngig entwickelten Spielen, die \u00fcber ein Nominierungsverfahren ausgew\u00e4hlt wurden, wobei die Spielmechanik teilweise mit der Grafik und dem Audio des Spiels verbunden ist. Greg Garvey, der Kurator dieser Ausstellung, verglich dies mit dem Konzept von Gesamtkunstwerk wo die Arbeit versucht, andere Kunstformen zu umfassen, obwohl, wie Garvey bemerkt, die “Verschmelzung der Interaktion mit der \u00c4sthetik” diese Spiele \u00fcber dieses Konzept hinaustreibt.[13] “Kunstspiel” versus “Spielkunst”[edit]Aufgrund der gleichzeitigen Verbesserung der grafischen F\u00e4higkeiten (und anderer Aspekte des Game-Art-Designs) mit dem Trend zur Anerkennung von Spielen als Kunst und der Zunahme der Produktion von Videospiel-Kunst und Ver\u00f6ffentlichungen von Kunstspielen sind Diskussionen dieser Themen oft eng verzahnt. Dies hat zu einer Reihe kritischer Unterscheidungen zwischen dem “Kunstspiel” und den verschiedenen Arten von “Spielkunst” gef\u00fchrt.Bei der Unterscheidung zwischen Spielen mit k\u00fcnstlerischer Bildsprache und Kunstspielen haben Kommentatoren die Kunst mit der Skulptur verglichen und das Konzept der k\u00fcnstlerische Absicht bei der Erstellung des Kunstspiels. Dieser Unterschied wurde von Justin McElroy von . beschrieben Joystiq wie dasselbe [as that] zwischen Skulptur und Geb\u00e4ude. Obwohl ein Geb\u00e4ude\/ein Spiel \u00e4sthetisch ansprechend sein kann, nutzt ein Kunstspiel\/eine Skulptur seine Struktur, um eine Art Reaktion zu erzeugen.”[7] Derselbe Vergleich wurde von Jenova Chen in einem Interview verwendet, in dem es um Kunstspiele und die Bedeutung von Nicht-Spielen f\u00fcr die k\u00fcnstlerische Gamer-Community ging.[14] Zusammen mit der Erweiterung des Konzepts von Kunstspielen als vergleichbar mit Architektur in einem 2010-Interview mit Nora Young for Funke, stellte Jim Munroe fest, dass sich Videospiele wie das “Kunstspiel” im Bereich der Kunst im Allgemeinen in Richtung der “hohen K\u00fcnste” verschieben, w\u00e4hrend Videospiele traditionell eine Position in der “kulturellen Gosse” einnehmen (die die \u201eniedrige K\u00fcnste\u201c).[15]Eine weitere wichtige Unterscheidung zwischen Kunstspielen und Spielen mit k\u00fcnstlerischer Bildsprache (und eigentlich allen Spielen, die als Kunst betrachtet werden) besteht darin, dass Kunstspiele von Anfang an als k\u00fcnstlerische Kreationen gedacht sind, w\u00e4hrend traditionelle Spiele oft kommerziell motiviert und spielorientiert sind.[6] Somit ist der “Spiel”-Teil der “Spielkunst” lediglich das Mittel zu einem k\u00fcnstlerischen Zweck. Dies wurde von einigen Kommentatoren um die k\u00fcnstlerische Intention des Kurators sowie des urspr\u00fcnglichen Sch\u00f6pfers erweitert.[11] Diese Unterscheidung r\u00fcckt auch das Konzept des “ernsten Spiels” in den Fokus. Graham und Elizabeth Coulter-Smith von der Southampton Solent University bzw. der University of Northampton definieren Serious Play als “eine Art der Kommunikation, die nicht instrumentell ist und sich nicht zu sehr auf das linguistische Modell konzentriert”.[16] ein kommunikatives Medium, das die konkrete Handlung der Teilnehmer beinhaltet und nicht abstrakte wie die Sprache. Dies hat erhebliche Implikationen f\u00fcr ein k\u00fcnstlerisches Medium, da es die Kommunikation von Bedeutung durch immer empathischere und konkretere Mittel erleichtert. Im Gegensatz zu anderen Medien m\u00fcssen Spieler von Spielen nicht nur Zeit, sondern auch Anstrengung-in Form von Probleml\u00f6sungen oder der Anwendung zeitgesteuerter Reflexe. Dieses partizipatorische Element zeigt, dass das Hinzuf\u00fcgen von Anstrengung als Element eines Kunstwerks zu einem h\u00f6heren Grad an emotionalem Engagement und damit zu einer h\u00f6heren potentiellen Wirkung der k\u00fcnstlerischen Absicht auf den Teilnehmer f\u00fchrt.Bei der Unterscheidung zwischen Kunstspielen und Videospielkunst sind die Elemente von Interaktivit\u00e4t und oft Wettbewerb (oder Ziele) werden h\u00e4ufig betont. Da Kunstspiele Spiele sind und Spiele interaktiv sind, erfordern Definitionen f\u00fcr das Kunstspiel tendenziell Interaktivit\u00e4t, w\u00e4hrend Videospielkunst entweder interaktiv oder nicht interaktiv sein kann.[4][5][6] Dar\u00fcber hinaus werfen die Fragen, ob Wettbewerb, Regeln und Ziele spielimmanent sind und inwieweit \u201eSpiel\u201c im Kontext eines Kunstspiels \u00fcberhaupt definierbar ist, Kritikern, die ein Spiel wie Schach mit einem Spiel wie Sim-Stadt und die die Verspieltheit eines Spiels in Frage stellen wie Flucht aus Woomera.[6] Eine Reihe von Kommentatoren haben das Konzept der Wettbewerb als Teil der Definition des Kunstspiels, um es von der Videospielkunst zu unterscheiden.[5] Ein Beispiel f\u00fcr eine solche Definition bietet Professor John Sharp: \u201eArtgames sind Spiele im formalen Sinne, die erfahrungsm\u00e4\u00dfigen und formalen Eigenschaften von Videospielen \u2013 Regeln, Spielmechanik, Ziele usw. \u2013 als Ausdrucksform in gleicher Weise wie andere beizubehalten K\u00fcnstler k\u00f6nnten Malerei, Film oder Literatur verwenden.”[12] So kann man sehen, dass Spielkunstwerke traditionelle (nicht-k\u00fcnstlerische) Spiele als Leinwand oder k\u00fcnstlerisches Medium verwenden, w\u00e4hrend Kunstspiele die formalen Qualit\u00e4ten des Spiels als k\u00fcnstlerisches Medium verwenden.[17]“Kunstspiel” versus “Kunstmod”[edit]Die Idee, zwischen Kunstspielen und k\u00fcnstlerischen Modifikationen bestehender Spiele zu unterscheiden, wurde von mehreren Kommentatoren wie Rebecca Cannon und Matteo Bittanti[8] haben sich bei der weiteren Diskussion der verwandten Themen als n\u00fctzlich erwiesen. Mit Tiffany Holmes’ urspr\u00fcnglicher Definition des \u201eKunstspiels\u201c als Ausgangspunkt betonte Cannon, dass Kunstspiele \u201eimmer ein vollst\u00e4ndiges, (bis zu einem gewissen Grad) spielbares Spiel umfassen\u201c und von Grund auf neu erstellt werden k\u00f6nnen, Kunst-Mods per Definition \u201eimmer\u201c. ein bestehendes Computerspiel modifizieren oder wiederverwenden, aber nur selten ein Belohnungssystem einbeziehen, und wenn ja, nur bei thematischer Relevanz.” Auch wenn Interaktivit\u00e4t und Spielbarkeit charakteristische Merkmale des Kunstspiels sind, haben sie f\u00fcr die Kunstmod oft keine Bedeutung.[18]F\u00fcr Cannon ist der Charakter eines Werkes als Modifikation nicht allein ausschlaggebend f\u00fcr die Frage, ob es sich bei dem Werk um ein Kunstspiel oder eine Kunstmodifikation handelt. Einige Modifikationen sind “Kunstspiele”, obwohl sie nach ihrer Definition Mods sind. In Bezug auf das Verwirrungspotential in diesem Punkt hat sie festgestellt, dass auf der grundlegendsten Ebene “Kunstspiele das Spielformat in erster Linie als einen neuen Modus zur Strukturierung von Erz\u00e4hl- und\/oder Kulturkritik erkunden, w\u00e4hrend Kunstmods Spielmedienattribute f\u00fcr umfassendes” k\u00fcnstlerische Ausdrucksformen.” W\u00e4hrend also Kunstspiele das Spiel erforschen Format, Kunst-Mods erkunden Spiel Medien und w\u00e4hrend Kunst-Mods immer existierende Spiele ausnutzen, ersetzen Kunst-Spiele sie oft.[18]Die Fluxus-Forscherin Celia Pearce beschreibt den Kunst-Mod oder “Patch” als “interventionelle Strategie”.[19] Bezug auf das dadaistische Konzept. Sie argumentiert, dass die Art Mod ein Beispiel f\u00fcr diesen Pseudo-Vandalismus ist, der Subversion und Reflexion im kulturellen Kontext von Videospielen beinhaltet.[19]Andere Kunsttheoretiker, darunter Pippa Tshabalala, haben diese enge Definition des “Kunstspiels” abgelehnt und stattdessen eine breite Definition unter der Theorie angenommen, dass das Konzept des Spiels nicht auf Systeme beschr\u00e4nkt ist, in denen der Autor Regeln und Ziele geschaffen hat, sondern dass Spiele tauchen immer dann auf, wenn der Beobachter die Spielerfahrung selbst begrenzt. Beobachter, die den Jodi-Kunst-Mod erleben, SOD (eine Modifikation von Wolfenstein 3D), k\u00f6nnen es als Kunstspiel erleben, sobald sie sich f\u00fcr das n\u00e4chste Level entscheiden.[6]Geschichte[edit]Urspr\u00fcnge und Kunstspiele der ersten Welle[edit]Das Genre der Kunstspiele ist am direktesten aus der Schnittstelle zwischen kommerzieller Kultur (insbesondere kommerziellen Videospielen) und zeitgen\u00f6ssischer digitaler Kunst entstanden.[6] Bei dem Versuch, die fr\u00fchesten Urspr\u00fcnge des Genres zu bestimmen, haben Kunsttheoretiker wie Tiffany Holmes und Greg Costikyan jedoch seine fr\u00fchesten Wurzeln in Dada und den kollaborativen Zeichenspielen der surrealistischen K\u00fcnstler der 1920er Jahre identifiziert.[6] Andere haben noch breitere Verbindungen zu literarischen Spielen gezogen, die der Autor f\u00fcr den Leser in der Literatur des 19. und 20. Jahrhunderts erfunden hat.[20] Indem sie das Spiel als Thema k\u00fcnstlerischen Nutzens behandelten, legitimierten diese fr\u00fcheren Kunstbewegungen das Konzept des Spiels als k\u00fcnstlerisch erforschbare Form und als mehr als nur nutzloses Vergn\u00fcgen.[6]Auf der Konferenz Art History of Games in Atlanta, Georgia, stellte Professor Celia Pearce weiter fest, dass seit der Fluxus-Bewegung der 1960er Jahre und den Kunstproduktionen von Marcel Duchamp die Prozeduralit\u00e4t in bestimmten Kunstformen eine zentrale Stellung einnimmt. Die k\u00fcnstlerisch motivierte Auferlegung strenger Gestaltungsregeln f\u00fcr ein Kunstwerk (hier die Beschr\u00e4nkung des Autors auf das Format oder Medium des Videospiels) brachte Videospiele und Kunst in eine Kollision, die zu ersten echten Kunstspielen f\u00fchrte.[21] Obwohl fr\u00fche spiel\u00e4hnliche Programme wie Conways Zero-Player Spiel des Lebens (1970) waren die Grundlage f\u00fcr sp\u00e4tere Kunstspiele,[22] Pearce identifiziert die fr\u00fchesten True-Art-Spiele als Ursprung einer kleinen Welle in den fr\u00fchen 1980er Jahren mit Spielen wie Bernie DeKoven und Jaron Lanier Au\u00dferirdischer Garten (1982).[21] Andere fr\u00fche Kunstspiele aus dieser Zeit sind Jane Veeders Warpitout (1982),[23] Laniers Mondstaub (1983),[24] und Lynn Hershman Leesons Laserdisc-Spiele LORNA (1983) und Tiefer Kontakt (1984).[25] Nach dieser Aktivit\u00e4tsphase ruhte die Produktion von Kunstspielen bis Ende der 1990er Jahre.Videospiele wurden erstmals in den 1980er Jahren im Kunstmuseum gezeigt, in Retrospektiven wie der “ARTcade” der Corcoran Gallery of Art (1983).[26] und Museum of the Moving Image’s “Hot Circuits: A Video Arcade” (1989).[6][27] Genau wie bei der Produktion von Kunstspielen wurde diese Praxis jedoch in den sp\u00e4ten 1990er und fr\u00fchen 2000er Jahren viel h\u00e4ufiger. Ausstellungen wie “Beyond Interface” (1998) des Walker Art Centers,[28] das Online-“Synreal” (1998)[12] und “Cracking the Maze – Game Plug-Ins als Hacker Art” (1999),[21] “RELOAD” von shift eV (1999),[12] die “Umschalt-Strg” des UCI Beall Centre (2000),[6] und mehrere andere im Jahr 2001 geh\u00f6rten zu den ersten Videospielausstellungen, die das Konzept popul\u00e4r machten.[28] Dies erweiterte sich in den fr\u00fchen 2000er Jahren auf Ausstellungen, die stark oder exklusiv f\u00fcr Kunstspielinhalte waren, mit Shows wie MASS MoCAs “GameShow” (2001)[12]San Francisco MOMAs “010101: Art in Technological Times” (2001), die “Bitstreams” (2001) des Whitney Museums und die “ Digitale Medien” (2003).[28]Aufstieg des “K\u00fcnstlerspiels”[edit]Ausgehend von den modernen Traditionen der New-Games-Bewegung der 1970er Jahre, in der das Spielen eines Spiels als eine Form der Performance-Kunst angesehen werden konnte, wurden Kunstwerke wie Frank Lantz’ Pac Manhattan,[21]Explosionstheorie Kannst du mich jetzt sehen?\u2009[29] und \u00e4hnliche hybride Performance-Kunst\/Kunst-Spiele, einschlie\u00dflich Lackierstation (2001), Geh Fisch (2001), und Vagamundo (2002) kam in den fr\u00fchen Jahren der Neuzeit der Kunstspielproduktion. Die aufkeimende Videospielkunstbewegung lieferte auch direkte Inspiration f\u00fcr die Entwicklung von Kunstspielen, insbesondere bei der Erstellung von Kunstmods. Die Kunsttheoretikerin Rebecca Cannon identifiziert das fr\u00fcheste Beispiel einer zielgerichteten Kunstmodifikation als Iimura Takahikos 1993 AIUEOUNN Sechs Funktionen (eine Modifikation von Sonys “System G”),[6][18] obwohl die transgressive F\u00e4higkeit von Mods wie Schloss Schlumpfstein (1983) wurde bereits in der ersten Phase der k\u00fcnstlerischen Spielentwicklung anerkannt.[30] Online-K\u00fcnstlerkollektive wie Jodi.org und die australischen SelectParks begannen bald mit der Produktion von Kunstspielen im Studio, indem sie \u00e4ltere Spiele durch den Einsatz interaktiver Kunstmods umfunktionierten.[6]Die Verwendung von Mods in Kunstspielen wurde zu einem der wichtigsten Werkzeuge f\u00fcr die Sch\u00f6pfer von Kunstspielen, die Spiele mit einer Botschaft entwickelten, z in einem anderen Licht arbeiten.[21] Folglich ist die fr\u00fche Geschichte der Kunstspiele eng mit der Geschichte der kommerziellen Videospiele und der Etablierung von Videospielkonventionen verbunden, und bedeutende Ereignisse in der Geschichte der Videospiele haben eine entsprechende Bedeutung f\u00fcr Kunstspiele. Dies gilt sowohl f\u00fcr den technologischen Fortschritt, der die Substanz von Kunstspielen ausmacht, als auch f\u00fcr die Bereitstellung kultureller Pr\u00fcfsteine \u200b\u200b(wie die klassischen Arcade-Spiele und Blockbuster-Titel aus den 1990er Jahren wie Untergang und Myst), die Kunstspiele referenziell verwenden k\u00f6nnen[6] oder als Thema einer Hommage.[4] Kunstspiele dieser Art wurden von Theoretikern als “K\u00fcnstlerspiele” definiert.[31]\u2013 Kunstspiele, die von zeitgen\u00f6ssischen K\u00fcnstlern, die keine Entwickler sind, und nicht von Spieleentwicklern erstellt wurden. Typischerweise mit kleinerem Budget und mit weniger technischen (Codierungs-) Kenntnissen produziert als Kunstspiele, die aus der Spieleszene selbst hervorgehen, sind “K\u00fcnstlerspiele” oft expliziter in Bezug auf ihre k\u00fcnstlerischen Ambitionen und besetzen h\u00e4ufig “die Grauzone zwischen Modifikation und Originalspiel ” weil sie h\u00e4ufig auf klassischen Arcade-Titeln aus den 1980er Jahren basieren.[31] Fr\u00fche Beispiele f\u00fcr diese Art von Spiel sind Thompson und Craigheads Schie\u00dfw\u00fctig (1998), Esc to Begin’s Schriftart Asteroiden (1999) und Natalie Bookchins Der Eindringling (1999).[4]Da Videospiele in den 2000er Jahren immer h\u00e4ufiger als Medienform eingesetzt wurden,[32] Videospiele, die den Spielanteil des Mediums weniger betonten (wie Serious Games, Non-Games und Art Games), verzeichneten einen Anstieg der Produktion. Dies wiederum f\u00fchrte dazu, dass das Spiel als Ideentr\u00e4ger erkannt wurde und nicht nur als unterhaltsame Abwechslung. Der Begriff “Kunstspiel” wurde erstmals im wissenschaftlichen Umfeld von Professor Tiffany Holmes in ihrem 2002 erschienenen Aufsatz “Kunstspiele und Breakout: New Media meets the American Arcade” verwendet.[6][33] Holmes pr\u00e4sentierte dieses Papier auf der Konferenz Computer Games and Digital Cultures in Tampere, Finnland, und auf der SIGGRAPH 2002 und erweiterte es sp\u00e4ter, indem er den Begriff 2003 in einem Papier f\u00fcr die Melbourne DAC Conference definierte.[4] Weitere Verfeinerungen der Definition wurden von der Theoretikerin Rebecca Cannon in ihrem Ende 2003 erschienenen Artikel “Introduction to Artistic Computer Game Modification” vorgenommen.[6]Aufstieg des Indie-Kunstspiels[edit]Beginnend Anfang bis Mitte der 2000er Jahre mit Spielen wie Samorost (2003)[11] und Der endlose Wald (2005),[34] Es entwickelte sich eine starke \u00dcberschneidung zwischen Kunstspielen und Indie-Spielen. Dieses Zusammentreffen der Kunstspielbewegung und der Indie-Spielebewegung hat die Aufmerksamkeit der gesamten Videospielkultur auf Kunstspiele gelenkt.[21] und l\u00f6ste gro\u00dfe Debatten dar\u00fcber aus, ob Videospiele fair als Kunstwerke angesehen werden k\u00f6nnen oder nicht, sowie eine Gegenreaktion gegen die Verwendung des Begriffs. Diese Debatten haben wiederum zur retrospektiven Bestimmung zahlreicher \u00e4lterer kommerzieller Videospiele (vor der Verwendung des Begriffs “Kunstspiel”) als Kunstspiele gef\u00fchrt. Da Indie-Kunstspiele in den sp\u00e4ten 2000er Jahren (insbesondere ab 2008) einen dramatischen Anstieg der Produktion erlebten, haben sich Indie-Spieleentwickler wie Jenova Chen, Molleindustria, Jason Nelson, Jason Rohrer und Tale of Tales zu etablierten und “K\u00fcnstlerspielen” entwickelt. sind relativ selten geworden.Diskussionen \u00fcber die kommerzielle Lebensf\u00e4higkeit von Kunstspielen haben zu Spekulationen \u00fcber das Potenzial der kommerziellen Videospielindustrie gef\u00fchrt, die Entwicklung von “Prestige-Spielen” zu finanzieren (Spiele, die wahrscheinlich nicht kommerziell erfolgreich sind, deren k\u00fcnstlerische Vision sie jedoch als wichtig f\u00fcr die Entwicklung einstuft des Mediums). Diese \u00dcberlegungen werden im Allgemeinen als verfr\u00fcht angesehen, da sich der Begriff “Prestige” bei Publishern noch nicht durchgesetzt hat wie bei Entwicklern in der jungen Branche. Folglich sind Verlage im Allgemeinen nicht bereit, kommerziell riskante High-Concept-Spiele auf die gleiche Weise zu \u00fcbernehmen wie gro\u00dfe Filmstudios (die oft \u00fcber Arthouse-Abteilungen verf\u00fcgen) f\u00fcr Kunstfilme, die ihr Prestige steigern k\u00f6nnten.[35] Die Notwendigkeit einer angemessenen Finanzierung f\u00fcr die Produktion hochwertiger Kunstspiele wurde von Kunstspielentwicklern wie Florent Deloison und Mark Essen erkannt.[36]Kritik am Begriff “Kunstspiel”[edit]Neben der zunehmenden Verwendung des Begriffs “Kunstspiel” haben zahlreiche Mitglieder der Videospielkultur negativ auf seine Anwendung reagiert. Kritiker haben festgestellt, dass der Begriff einen bestimmten Teil der Spielerpopulation ablehnt, der die Vorstellung ablehnt, dass Spiele Kunstwerke sein k\u00f6nnen, und die “Kunstspiele” mit elit\u00e4rem Spielen gleichsetzen. Diese Art von Reaktion hat wiederum dazu gef\u00fchrt, dass einige Spieleentwickler die Verwendung des Begriffs zur Beschreibung ihrer Spiele ablehnen und stattdessen Begriffe wie “Nicht-Spiel”, “Un-Spiel” verwenden oder sich einfach weigern, eine kategorische Bezeichnung f\u00fcr ihre Arbeit zu akzeptieren . Einige h\u00e4ufige Kritikpunkte an dem Begriff sind:Einige innerhalb der Gaming-Community sind der Ansicht, dass die Beschreibung eines Spiels als Kunstspiel bedeutet, dass es anma\u00dfend ist und keinen Spa\u00df macht.[37][38]Eine Ansicht, dass diejenigen, die Kunstspiele spielen und genie\u00dfen (bekannt als “Kunstspieler”), versnobt sind und nicht nachgeahmt werden k\u00f6nnen.[39]Eine Ansicht, dass der Begriff “Kunstspiel” unn\u00f6tigerweise die Unterscheidung zwischen hoher Kunst und niedriger Kunst in Videospielen einf\u00fchrt, wo es sie vorher nie gegeben hat.[40]Eine Ansicht, dass der Begriff “Kunstspiel” zu weit gefasst ist und f\u00e4lschlicherweise synonym mit “Indie-Spiel” verwendet wird, wodurch das Konzept der Innovation unangemessen \u00fcbernommen wird, wenn Innovation selbst keine Kunst ist.[41][42]Die Vorstellung, dass der Begriff \u201eKunstspiel\u201c einen ausschlie\u00dflichen Anspruch auf Kunstfertigkeit innerhalb des Mediums Videospiel impliziert und Kunstspiele daher anderen Formen \u00fcberlegen sind.[37]Der Idee, die heute als “Kunstspiele” bezeichnet wird, fehlen die formalen Eigenschaften, um richtig Spiele genannt zu werden[43] oder Kunst \u00fcberhaupt.[44]Liste der Kunstspiele[edit]Siehe auch[edit]Verweise[edit]^ “10.000 Moving Cities \u2013 Same but Different, AR (Augmented Reality) Multiplayer Game, Kunstinstallation, 2018”. 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