[{"@context":"http:\/\/schema.org\/","@type":"BlogPosting","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki3\/2020\/12\/02\/galatea-videospiel-wikipedia\/#BlogPosting","mainEntityOfPage":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki3\/2020\/12\/02\/galatea-videospiel-wikipedia\/","headline":"Galatea (Videospiel) – Wikipedia","name":"Galatea (Videospiel) – Wikipedia","description":"Galatea ist ein interaktives Fiction-Videospiel von Emily Short, das eine moderne Wiedergabe des griechischen Mythos von Galatea zeigt, der Skulptur","datePublished":"2020-12-02","dateModified":"2020-12-02","author":{"@type":"Person","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki3\/author\/lordneo\/#Person","name":"lordneo","url":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki3\/author\/lordneo\/","image":{"@type":"ImageObject","@id":"https:\/\/secure.gravatar.com\/avatar\/44a4cee54c4c053e967fe3e7d054edd4?s=96&d=mm&r=g","url":"https:\/\/secure.gravatar.com\/avatar\/44a4cee54c4c053e967fe3e7d054edd4?s=96&d=mm&r=g","height":96,"width":96}},"publisher":{"@type":"Organization","name":"Enzyklop\u00e4die","logo":{"@type":"ImageObject","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki4\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/download.jpg","url":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki4\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/download.jpg","width":600,"height":60}},"image":{"@type":"ImageObject","@id":"https:\/\/upload.wikimedia.org\/wikipedia\/en\/thumb\/b\/ba\/Galatea_computer_game_screenshot.png\/250px-Galatea_computer_game_screenshot.png","url":"https:\/\/upload.wikimedia.org\/wikipedia\/en\/thumb\/b\/ba\/Galatea_computer_game_screenshot.png\/250px-Galatea_computer_game_screenshot.png","height":"188","width":"250"},"url":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki3\/2020\/12\/02\/galatea-videospiel-wikipedia\/","wordCount":3155,"articleBody":"Galatea ist ein interaktives Fiction-Videospiel von Emily Short, das eine moderne Wiedergabe des griechischen Mythos von Galatea zeigt, der Skulptur einer Frau, die Leben erlangt hat. Es wurde “Best of Show” in der IF Art Show 2000 aufgenommen[1][2] und gewann einen XYZZY Award f\u00fcr den besten Nicht-Spieler-Charakter.[2][3] Das Spiel zeigt eine ungew\u00f6hnlich reichhaltige Herangehensweise an den Dialog mit Nicht-Spieler-Charakteren und weicht vom typischen L\u00f6sen von R\u00e4tseln in der interaktiven Fiktion ab: Das gesamte Gameplay basiert auf der Interaktion mit einem einzelnen Charakter in einem einzelnen Raum. Das Spiel Galatea ist unter der Creative Commons BY-NC-ND 3.0 US-Lizenz lizenziert.[4]Table of ContentsSpielweise[edit]Multilineare interaktive Fiktion[edit]Entwicklung[edit]Rezeption[edit]Siehe auch[edit]Verweise[edit]Externe Links[edit]Spielweise[edit] Der Startbildschirm des Spiels wartet auf die Eingabe des SpielersGalatea ver\u00e4ndert die typische interaktive Spielmechanik, indem sie sich stattdessen auf die Interaktionen des Spielers mit einem einzelnen Nicht-Spieler-Charakter (NPC) konzentriert, der gleichnamigen Galatea. Ein Gro\u00dfteil des Interesses des St\u00fccks ergibt sich aus der Mehrdeutigkeit des Spieler-NPC-Dialogs: Die Form des Gespr\u00e4chs und in der Tat die Natur von Galatea selbst \u00e4ndert sich je nachdem, welchen Fokus der Spieler auf bestimmte Aspekte der Pers\u00f6nlichkeit des Charakters legt. Zahlreiche Endungen sind m\u00f6glich. Das Haupt-Gameplay konzentriert sich auf den sich entwickelnden Dialog zwischen Galatea und dem Spieler, wenn nach Themen im vorherigen Gespr\u00e4ch gefragt wird. Zwei Befehle “Nachdenken” und “Zusammenfassung” werden bereitgestellt, um zu verfolgen, was bereits gesagt wurde. Ersteres wird auch verwendet, um die Handlung voranzutreiben, da der Spielercharakter Schlussfolgerungen \u00fcber die Geschichte zieht, die sich bis zu diesem Punkt entfaltet hat. Um das Eintauchen zu verbessern, f\u00f6rdert das Spiel auch die Verwendung sensorischer Befehle (Ber\u00fchrung, Ger\u00e4usche, Aussehen), die dem Erlebnis ein k\u00f6rperliches Gef\u00fchl verleihen.Galatea basiert lose auf dem Mythos von Pygmalion, der die Skulptur einer Frau geschnitzt hat. Im Mythos verliebt er sich in die Statue, die in verschiedenen Versionen Galatea oder Elise hei\u00dft, und die G\u00f6ttin Venus erweckt sie zum Leben.Die Geschichte beginnt mit der Er\u00f6ffnung einer Ausstellung k\u00fcnstlicher Intelligenz. Allein der Spieler entdeckt Galatea auf einem Podest mit einem kleinen Informationsschild. Sie wird von einem Scheinwerfer beleuchtet und tr\u00e4gt ein smaragdgr\u00fcnes Kleid. Als Galatea sieht, dass sich der Spieler abwenden will, sagt er: “Sie haben mir gesagt, dass Sie kommen.”Ab diesem Zeitpunkt kann die Geschichte abh\u00e4ngig von den Worten und Handlungen des Spielers auf verschiedene Arten ablaufen. Multilineare interaktive Fiktion[edit]Short beschreibt dies als “multilineare interaktive Fiktion”:[5] W\u00e4hrend interaktive Fiktion im Allgemeinen dem Spieler erm\u00f6glicht, seinen eigenen Weg durch die Geschichte zu finden, f\u00fchrt dies in den meisten F\u00e4llen zu einem einzelnen Ende (oder zumindest zu einem einzelnen gew\u00fcnschten \u201erichtigen\u201c Ende). Mit Galatea, Short pr\u00e4sentiert eine Geschichte mit rund 70 verschiedenen Endungen und Hunderten von M\u00f6glichkeiten, sie zu erreichen.Die Handlung ist so gestaltet, dass sie offen erscheint, wobei die Entwicklung der Geschichte v\u00f6llig davon abh\u00e4ngt, wor\u00fcber der Spieler spricht oder fragt oder welche Aktionen er ausf\u00fchrt.[5] So beteiligen sich der urspr\u00fcngliche Autor und der Spieler an der Schaffung eines Fiktionswerks.[5]Entwicklung[edit]In Interviews hat Emily Short das erkl\u00e4rt Galatea entstand aus ihren Bem\u00fchungen, eine erweiterte Dialogcodierung f\u00fcr interaktive Fiction-Engines zu entwickeln. Obwohl Code f\u00fcr einfache Konversationsprogramme wie ELIZA Seit den 1960er Jahren gibt es in der interaktiven Fiktion seit den 1970er Jahren nur begrenzte Dialogoptionen. Aufgrund ihrer Bem\u00fchungen, einen Chatterbot-\u00e4hnlichen Dialog zu entwickeln, musste Short ein einfaches Testfallszenario erstellen, um die NPC-Interaktion zu testen. Also der Einzelraum, Einzelbewohner Galatea war ein nat\u00fcrliches Ergebnis.[6]Die Entwicklung des Spiels wurde organisch vorangetrieben, wobei Short Testl\u00e4ufe durchf\u00fchrte und neue Dialogoptionen f\u00fcr jede auftretende Gespr\u00e4chs-Sackgasse entwarf. Die verschiedenen Endungen des Spiels entstanden ebenfalls auf \u00e4hnliche Weise, obwohl Short beabsichtigt hatte, dass es von Anfang an mehrere Endungen geben sollte.[6] Obwohl die Art der Entwicklung des Spiels sowie seine minimalistische Endform zu Fragen gef\u00fchrt haben, ob es sich wirklich um ein Spiel und nicht nur um ein experimentelles Gespr\u00e4chsprogramm handelt, hat Short vorgeschlagen, dass die Definition von interaktiver Fiktion f\u00fcr sie nichts weiter als eine Welt erfordert Modell und Parser, und “alles, was Sie mit diesen Funktionen erfinden k\u00f6nnen, z\u00e4hlt als IF.”[7] Short hat den hilfreichen Einfluss der engen IF-Community und die “Atmosph\u00e4re, in der Experimente gesch\u00e4tzt werden” als zum Erfolg ihrer Arbeiten gef\u00fchrt Galatea.[8]Rezeption[edit]Galatea wurde gut aufgenommen und erreichte kritische Anerkennung[9] von interaktiven Fiction-Rezensenten. Das Spiel strebt eine neue Ebene der Kunst in der interaktiven Fiktion an.[10][11] und damit das Genre revolutioniert zu haben,[12] Etablierung ihrer Autorin Emily Short als eine der Schl\u00fcsselfiguren in der modernen interaktiven Fiktionsszene.[13] Der preisgekr\u00f6nte IF-Autor Adam Cadre hat Galatea als “den besten NPC aller Zeiten” bezeichnet.[14]– eine Ansicht, die von John Bardinelli von Joystiq best\u00e4tigt wurde.[15] Cadre beschreibt das Spiel auch als Beispiel f\u00fcr eine alternative Art von Puzzle, bei der “Interaktivit\u00e4t darin besteht, zu entscheiden, wohin man gehen soll, was man sehen soll, was man sagen soll. Anstatt Tore entlang eines Pfades \u00f6ffnen zu m\u00fcssen, stellt man fest, dass alle offen sind zuerst, aber wenn man durch einen tritt, schlie\u00dfen sich andere. “[14]Galatea wurde 2007 von Indiegames.com als “faszinierende Reise” beschrieben.[16] In einem Artikel aus dem Jahr 2009, Rock, Paper, Shotgun, lobten sie die Tiefe und das Detail des Spiels, die Komplexit\u00e4t des Charakterdesigns und seine “meisterhafte Balance zwischen Komplexit\u00e4t und Einfachheit” und “Galateas emotionaler Aufruhr”, der “s\u00fc\u00df in den Subtext kodiert” ist Wenn Sie einfach auf logische Weise interagieren, lernen Sie mehr \u00fcber diesen Charakter, als jede Zwischensequenz oder jeder Info-Dump jemals vermitteln k\u00f6nnte. ” [17] Dies wurde in einem Artikel von 1UP.com aus dem Jahr 2010 bekr\u00e4ftigt, in dem Galatea in seiner Funktion “Top 5 Introductory Interactive Fiction Games” als Nummer 2 aufgef\u00fchrt wurde. Es wurde als faszinierend wiederholbar und als “\u00fcberraschend reichhaltiges Spiel f\u00fcr seinen offensichtlichen Minimalismus” beschrieben.[18] Im Jahr 2011 hob PC Gamer hervor Galatea als Beispiel f\u00fcr die k\u00fcnstlerischen und literarischen Aspekte des interaktiven Fiktionsgenres.[19]Der Titelcharakter Galatea wurde mit dem von 2007 verglichen Portal Charakter, GLaDOS aufgrund von \u00c4hnlichkeiten in der Pers\u00f6nlichkeit der Charaktere.[20]Siehe auch[edit]Verweise[edit]^ Parker, Marnie; Gilles Duchesne. “2000 IF Art Show”. IF Art Show. Marnie Parker, Gilles Duchesne. Archiviert von das Original am 2007-06-06. Abgerufen 19.01.2009.^ ein b Montfort, Nick. Galatea. nickm.com. Zugriff am 23. Dezember 2012.^ “Emily Short: Galatea”. Elektronische Literatursammlung Band Eins. Organisation f\u00fcr elektronische Literatur. Archiviert vom Original am 27.01.2009. Abgerufen 19.01.2009.^ Kurz, Emily. “Portfolio”. Emily Shorts interaktives Geschichtenerz\u00e4hlen. WordPress. Abgerufen 26. Juli 2015.^ ein b c Kurz, Emily. “Multilinear IF”. Emily Shorts interaktive Fiktion. Emily Short. Archiviert vom Original am 30.09.2008. Abgerufen 2008-10-30. (Dies ist eine aktualisierte Version des Originals unter [1] ((Backup).^ ein b Crigger, Lara. Andrew Plotkin und Emily Short: Die CGM-Interviews. Messinglaterne (urspr\u00fcnglich im Computer Games Magazine, Ausgabe 185). 2006.^ Vestal, Andrew und Nich Maragos. Zauberw\u00f6rter: Interaktive Fiktion im 21. Jahrhundert. Messinglaterne (urspr\u00fcnglich bei 1UP.com). 2004.^ Cobbett, Richard. PC Gamer UK Interview: Emily Short. Messinglaterne (urspr\u00fcnglich in PC Gamer (UK), Ausgabe 118). Januar 2003.^ Gillen, Kieron. Wortspiel. Stein, Papier, Schrotflinte. 16. Oktober 2007.^ Dickens, Evan. IF Week Part 4: F\u00fcnf IF Personalites zeigen Emily Short. Adventuregamers.com. 24. September 2002.^ Dickens, Evan. IF-Woche Teil 3: Die f\u00fcnf besten IF-Spiele bieten Galatea. Adventuregamers.com. 23. September 2002.^ Crigger, Lara. Die Tage des Textes und der Parser. Computerspielemagazin. Ausgabe Nr. 185. 2006.^ Unvorsichtig, Simon. Emily Short spricht \u00fcber interaktive Fiktion. GameSetWatch. 16. April 2007.^ ein b Interview mit Adam Cadre^ Bardinelli, John. Die interaktive Fiktionsautorin Emily Short spricht \u00fcber ihr Handwerk. Joystiq. 10. April 2007.^ Yu, Derek. Willst du Spiele? Eine ausf\u00fchrliche Indie-Spielanleitung – Die Indie-Spielanleitung: (31-40). Indiegames.com. 6. August 2007.^ Denby, Lewis (20. Juli 2009). “Liebesbriefe: Galatea”. Stein, Papier, Schrotflinte.^ Sharkey, Scott. Top 5 Einf\u00fchrende interaktive Fiction-Spiele Archiviert 2012-11-07 an der Wayback-Maschine. 1UP.com. 2010.^ Cobbett, Richard. Samstag Crapshoot: 9:05. PC-Spieler. 13. August 2011.^ Yang, Robert. Speziell auf Augenh\u00f6he mit mir, Adam Foster – Teil Eins. Stein, Papier, Schrotflinte. 5. Dezember 2012.Externe Links[edit]"},{"@context":"http:\/\/schema.org\/","@type":"BreadcrumbList","itemListElement":[{"@type":"ListItem","position":1,"item":{"@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki3\/#breadcrumbitem","name":"Enzyklop\u00e4die"}},{"@type":"ListItem","position":2,"item":{"@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki3\/2020\/12\/02\/galatea-videospiel-wikipedia\/#breadcrumbitem","name":"Galatea (Videospiel) – Wikipedia"}}]}]