[{"@context":"http:\/\/schema.org\/","@type":"BlogPosting","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki32\/2021\/05\/29\/stefano-gualeni-wikipedia\/#BlogPosting","mainEntityOfPage":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki32\/2021\/05\/29\/stefano-gualeni-wikipedia\/","headline":"Stefano Gualeni \u2013 Wikipedia","name":"Stefano Gualeni \u2013 Wikipedia","description":"Stefano Gualeni, Ph.D., ist ein italienischer Philosoph und Spieledesigner, der Videospiele wie Tony Tough und die Nacht der ger\u00f6steten Motten,","datePublished":"2021-05-29","dateModified":"2021-05-29","author":{"@type":"Person","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki32\/author\/lordneo\/#Person","name":"lordneo","url":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki32\/author\/lordneo\/","image":{"@type":"ImageObject","@id":"https:\/\/secure.gravatar.com\/avatar\/44a4cee54c4c053e967fe3e7d054edd4?s=96&d=mm&r=g","url":"https:\/\/secure.gravatar.com\/avatar\/44a4cee54c4c053e967fe3e7d054edd4?s=96&d=mm&r=g","height":96,"width":96}},"publisher":{"@type":"Organization","name":"Enzyklop\u00e4die","logo":{"@type":"ImageObject","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki4\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/download.jpg","url":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki4\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/download.jpg","width":600,"height":60}},"image":{"@type":"ImageObject","@id":"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Special:CentralAutoLogin\/start?type=1x1","url":"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Special:CentralAutoLogin\/start?type=1x1","height":"1","width":"1"},"url":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki32\/2021\/05\/29\/stefano-gualeni-wikipedia\/","wordCount":5342,"articleBody":"Stefano Gualeni, Ph.D., ist ein italienischer Philosoph und Spieledesigner, der Videospiele wie Tony Tough und die Nacht der ger\u00f6steten Motten, Gua-Le-Ni; oder The Horrendous Parade, und Etwas etwas Suppe etwas.[1][2][3][4] Gualeni ist au\u00dferordentlicher Professor am Institut f\u00fcr digitale Spiele der Universit\u00e4t von Malta, wo er akademische Forschung in den Bereichen Technologiephilosophie, Spieledesign, Forschung in virtuellen Welten und Existentialismus betreibt.[5][6][7][8]Seit 2015 ist er Gastprofessor f\u00fcr Spieledesign am Laguna College of Art and Design[9] von Laguna Beach, Kalifornien.Table of Contents Hintergrund[edit]Akademische Arbeit[edit]Monografische B\u00fccher[edit]Buchkapitel[edit]Spielbare akademische Werke[edit]Kommerzielle Titel als Spieledesigner ver\u00f6ffentlicht[edit]Andere Credits der Spielebranche[edit]Externe Links[edit]Hintergrund[edit]Gualeni wurde 1978 in Lovere, Italien, geboren und schloss 2004 sein Architekturstudium am Politecnico di Milano ab. Seine Abschlussarbeit wurde in Mexiko entwickelt und vom ITESM (Tec de Monterrey, Campus Ciudad de Mexico) unterst\u00fctzt.[10]Gualeni erhielt 2008 seinen Master of Arts an der Utrecht School of the Arts. In seiner Dissertation schlug er ein Modell f\u00fcr digitale \u00c4sthetik vor, das von Martin Heideggers existenzieller Ph\u00e4nomenologie inspiriert war.Er erhielt seinen Ph.D. in Philosophie (Existentialismus und Technologiephilosophie) an der Erasmus-Universit\u00e4t Rotterdam im Jahr 2014. Seine Dissertation mit dem Titel Erweiterte Ontologienkonzentriert sich auf virtuelle Welten in ihrer Rolle als Vermittler: als interaktive, k\u00fcnstliche Umgebungen, in denen philosophische Ideen, Weltanschauungen und Gedankenexperimente erlebt, manipuliert und experimentell kommuniziert werden k\u00f6nnen.[11]Akademische Arbeit[edit]Gualenis Arbeit spielt an der Schnittstelle zwischen kontinentaler Philosophie und der Gestaltung virtueller Welten.[12] Angesichts des praktischen und interdisziplin\u00e4ren Schwerpunkts seiner Forschung – und abh\u00e4ngig von den Themen und den vorhandenen Ressourcen – erfolgt sein Output in Form von akademischen Texten und \/ oder interaktiven digitalen Erfahrungen.[13] In seinen Artikeln und Aufs\u00e4tzen pr\u00e4sentiert er Computer als Instrumente, um uns und unsere Welten vorab zu gestalten und zu gestalten, und als Tore, um alternative Seinsm\u00f6glichkeiten zu erfahren.[7][8][14] Im Jahr 2015 ver\u00f6ffentlichte Gualeni das Buch Virtuelle Welten als philosophische Werkzeuge: Wie man mit einem digitalen Hammer philosophiert mit Palgrave Macmillan. Inspiriert von der Postph\u00e4nomenologie und der Technologiephilosophie von Martin Heidegger versucht das Buch, Fragen zu beantworten wie: Wird das Erleben von Welten, die nicht \u201etats\u00e4chlich\u201c sind, unsere Denkweise ver\u00e4ndern? K\u00f6nnen virtuelle Welten neue M\u00f6glichkeiten zum Philosophieren er\u00f6ffnen?[7]Sein 2020 Buch mit Daniel Vella, Virtueller Existenzialismus: Bedeutung und Subjektivit\u00e4t in virtuellen Weltenbesch\u00e4ftigt sich mit der Frage, was es bedeutet, in virtuellen Welten zu existieren. In Anlehnung an die Tradition des Existentialismus wird der Begriff der \u201evirtuellen Subjektivit\u00e4t\u201c eingef\u00fchrt und die erfahrungs- und existenziellen Mechanismen er\u00f6rtert, mit denen man sich in virtuelle Subjektivit\u00e4ten hinein- und herausbewegen kann. Es enth\u00e4lt auch Kapitel, die speziell die Arbeit von Helmuth Plessner, Peter W. Zapffe, Jean-Paul Sartre und Eugen Fink nutzen, um \u00fcber die existenzielle Bedeutung des Virtuellen nachzudenken.[8]Seine Beitr\u00e4ge zu den bearbeiteten B\u00e4nden Maschinen erleben: Philosophie in virtuellen Welten[15] und Auf dem Weg zu einer Philosophie der digitalen Medien[14] Konzentrieren Sie sich in \u00e4hnlicher Weise auf die experimentellen und existenziellen Effekte und M\u00f6glichkeiten, die virtuelle Technologien offenbaren.Eines der zentralen Themen von Gualenis Werk ist die Tatsache, dass die Geschichte der Philosophie bis vor kurzem lediglich die Geschichte des schriftlichen Denkens war. Er argumentiert, dass wir jedoch Zeugen eines technologischen Wandels in der Art und Weise sind, wie Philosophie verfolgt, gesch\u00e4tzt und kommuniziert wird. In dieser Hinsicht vertritt Gualeni die Behauptung, dass digitale Medien eine Alternative und Erg\u00e4nzung zu unserem fast ausschlie\u00dflich sprachlichen Ansatz zur Entwicklung und Kommunikation von Gedanken darstellen k\u00f6nnen.[7][16] Er betrachtet virtuelle Welten als philosophisch realisierbar und vorteilhaft in Kontexten wie Gedankenexperimenten (in denen wir m\u00f6gliche Vorgehensweisen und entsprechende Konsequenzen objektiv testen und bewerten k\u00f6nnen), bei philosophischen Untersuchungen zum nicht tats\u00e4chlichen Sachverhalt und zur Erforschung nichtmenschliche Ph\u00e4nomenologien.[7][14]Monografische B\u00fccher[edit]Gualeni, S. & Vella, D. 2020. Virtueller Existenzialismus: Bedeutung und Subjektivit\u00e4t in virtuellen Welten. Basingstoke (Gro\u00dfbritannien): Palgrave Pivot.[8]Gualeni, S. 2015. Virtuelle Welten als philosophische Werkzeuge: Wie man mit einem digitalen Hammer philosophiert. Basingstoke (Gro\u00dfbritannien): Palgrave MacMillan.[7]Buchkapitel[edit]Gualeni, S. 2019. \u201eVirtuelle Weltm\u00fcdigkeit: Zur Verz\u00f6gerung der Erfahrungserosion digitaler Umgebungen\u201c. In Gerber, A. und Goetz, U. (Hrsg.) Die Architektur der Spielr\u00e4ume: Die r\u00e4umliche Logik des Virtuellen und ihre Bedeutung f\u00fcr das Reale153\u2013165. Bielefeld (Deutschland): Transkript.[17][18]Gualeni, S. 2018. “Eine Philosophie des” Tuns “im Digitalen”. In Romele, A. und Terrone, E. (Hrsg.), Auf dem Weg zu einer Philosophie digitaler Medien. 225\u2013255. Basingstoke (Gro\u00dfbritannien): Palgrave Macmillan.[19][20]Gualeni, S. 2017. \u201eVIRTUAL WELTSCHMERZ: Dinge, die beim Bau von Erfahrungsmaschinen und anderen tragischen Technologien zu beachten sind\u201c. In Silcox, M. (Hrsg.), Maschinen erleben: Die Philosophie der virtuellen Welten. 113\u2013136. London (UK): Rowman und Littlefield International.[21][15]Gualeni, S. 2015. \u201eMit r\u00e4tselhaften philosophischen Problemen spielen\u201c. In Zagalo, N. und Branco, P. (Hrsg.). Kreativit\u00e4t im digitalen Zeitalter. Springer-Reihe zu Cultural Computing. XIV. 59\u201374. London (UK): Springer-Verlag.[22][23]Spielbare akademische Werke[edit]Stefano ist ein Philosoph, der Videospiele entwirft, und ein Spieledesigner, der sich leidenschaftlich f\u00fcr Philosophie interessiert.[24] Obwohl seine akademische Arbeit gr\u00f6\u00dftenteils in Form von Texten erfolgt, entwirft er virtuelle Erfahrungen, die das spezifische Ziel haben, Gedankenexperimente und Ideen auf interaktive und verhandelbare (und vielleicht sogar spielerische) Weise zu offenbaren.[25][26]Folgendes ist Teil seines laufenden Projekts “Spielbare Philosophie”:“HIER” (2018): Ein Mock-JRPG l\u00e4dt spielerisch ein, dar\u00fcber nachzudenken, wie viele Arten von ‘hier’ in einer virtuellen Welt nebeneinander existieren[27]Etwas Etwas Suppe Etwas (2017): Ein kurzes Abenteuer-Videospiel aus der ersten Person \u00fcber analytische Definitionen und Familien\u00e4hnlichkeiten[4][14]NOTWENDIGES \u00dcBEL (2013): Ein selbstreflexives Spiel \u00fcber die zentrale Rolle der Spielerfahrung im Videospieldesign[26]Andere spielbare akademische Werke:KURIOSIT\u00c4T (2021): Ein kostenloses, spielerisches Toolkit f\u00fcr Grundsch\u00fcler im Unterricht, das Teil eines dreij\u00e4hrigen Forschungsprojekts ist, das vom Erasmus + -Programm finanziert wird[31]Kommerzielle Titel als Spieledesigner ver\u00f6ffentlicht[edit]Andere Credits der Spielebranche[edit]Externe Links[edit]^ MobyGames-Entwickler-Bio^ Stefano Gualeni bei IMDb^ Stefano Gualenis Adventuretreff-Interview (18-06-2006)^ ein b “Etwas etwas Suppe etwas”. oup.gua-le-ni.com. Abgerufen 2017-11-10.^ Universit\u00e4t Malta, Dr. Stefano Gualeni Profil an der Universit\u00e4t Malta^ Dr. Stefano Gualeni Profil auf der Website des Instituts f\u00fcr Digitale Spiele^ ein b c d e f Gualeni, Stefano (2015). Virtuelle Welten als philosophische Werkzeuge: Wie man mit einem digitalen Hammer philosophiert. Basingstoke (Gro\u00dfbritannien): Palgrave MacMillan. ISBN 978-1-137-52178-1. OCLC 911495163.^ ein b c d Gualeni, Stefano (2020). Virtueller Existenzialismus: Bedeutung und Subjektivit\u00e4t in virtuellen Welten. Basingstoke (Gro\u00dfbritannien): Palgrave Pivot. ISBN 978-3-030-38477-7. OCLC 1153071742.^ “Prof. Stefano Gualeni – Laguna College of Art and Design”. Offizielle LCAD-Website. 19. Juni 2018. Abgerufen 19. Juni 2018.^ Stefano Gualenis Lebenslauf^ RePub, Akademisches Repository der Erasmus-Universit\u00e4t (17-04-2012)^ Stefano Gualeni – Google Scholar Citations^ NOTWENDIGES B\u00d6SE – ein kritisches, selbstreflexives Videospiel (29-10-2013)^ ein b c d AUF DEM WEG ZU EINER PHILOSOPHIE DIGITALER MEDIEN. Romele, Alberto., Terrone, Enrico, 1970-. [S.l.]: SPRINGER INTERNATIONAL PU. 2018. ISBN 9783319757599. OCLC 1036765359.CS1-Wartung: andere (Link)^ ein b Erleben Sie Maschinen: die Philosophie der virtuellen Welten. Silcox, Mark. London. 2017. ISBN 9781786600677. OCLC 967202186.CS1-Wartung: andere (Link)^ Gualeni, Stefano (2016). “Selbstreflexive Videospiele: Beobachtungen und Folgerungen zu virtuellen Welten als philosophische Artefakte”. G a M e – die italienische Zeitschrift f\u00fcr Spielforschung. f\u00fcnfzehn.^ Gualeni, Stefano (2019). “Virtuelle Weltm\u00fcdigkeit: Zur Verz\u00f6gerung der Erfahrungserosion digitaler Umgebungen” (PDF). Stefano Gualenis Website.^ Gerber, Andri; G\u00f6tz, Ulrich (2020). Architektur der Spielr\u00e4ume, die r\u00e4umliche Logik des Virtuellen und ihre Bedeutung f\u00fcr das Reale. Transkript Verlag. ISBN 9783839448021.^ Gualeni, Stefano (2018). “Eine Philosophie des ‘Tuns’ im Digitalen” (PDF). Stefano Gualenis Website.^ AUF DEM WEG ZU EINER PHILOSOPHIE DIGITALER MEDIEN. [S.l.]: SPRINGER INTERNATIONAL PU. 2018. ISBN 9783319757599. OCLC 1036765359.^ Gualeni, Stefano (2017). “VIRTUAL WELTSCHMERZ: Dinge, die beim Bau von Erfahrungsmaschinen und anderen tragischen Technologien zu beachten sind” (PDF). Stefano Gualenis Website.^ Gualeni, Stefano (2015). “Mit r\u00e4tselhaften philosophischen Problemen spielen” (PDF). Stefano Gualenis Website.^ Kreativit\u00e4t im digitalen Zeitalter. Zagalo, Nelson, Branco, Pedro. London. 2015-04-02. ISBN 9781447166818. OCLC 906575151.CS1-Wartung: andere (Link)^ Dr. Stefano Gualenis Profil an der Universit\u00e4t von Malta^ Warum ein Videospiel \u00fcber Suppe entwerfen?^ ein b Selbstreflexive Videospiele: Beobachtungen und Folgerungen zu virtuellen Welten als philosophische Artefakte^ “HIER – Das Videospiel”.^ “Bau BOOM!”. BoardGameGeek. Abgerufen 2020-08-01.^ Carabott, Sarah (28. Mai 2020). “Das in Malta ans\u00e4ssige Spiel nimmt die ungez\u00fcgelte, boomende Konstruktion an‘“”. Zeiten von Malta.^ Schellekens, Jasper (2020). Satirisches Spieldesign: Der Fall der Brettspielkonstruktion BOOM!. ACM Digital Library. S. 1\u201312. doi:10.1145 \/ 3402942.3403008. ISBN 9781450388078. S2CID 221492447.^ Stephanie, Buttigieg (11. Januar 2021). “Kostenloses Lern-Toolkit f\u00fcr Lehrer, um das Lernen durch spielerische Entdeckung zu f\u00f6rdern”. Newspoint der Universit\u00e4t von Malta.^ ATUM Credits Liste^ ATUM – Anwendung von mehrschichtigem Spieledesign und Umwelt-Storytelling^ Auf Gamasutra.com wurde der Blogpost “Selbstreflexive Videospiele als spielbarer kritischer Gedanke” von Stefano Gualeni ver\u00f6ffentlicht (29-10-2013)^ Der unvollendete Schwan vollst\u00e4ndige Credits-Liste auf MobyGames^ M\u00e4rchenk\u00e4mpfe vollst\u00e4ndige Credits-Liste auf MobyGames^ EXP-Spiel offizielle Website^ Die 13. j\u00e4hrlichen Finalisten des Independent Games Festival^ Volle Credits f\u00fcr das Spiel auf der offiziellen Webseite von Chewy!^ Gewinner des Independent Propeller Award 2011 bekannt gegeben Archiviert 2011-03-20 an der Wayback-Maschine"},{"@context":"http:\/\/schema.org\/","@type":"BreadcrumbList","itemListElement":[{"@type":"ListItem","position":1,"item":{"@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki32\/#breadcrumbitem","name":"Enzyklop\u00e4die"}},{"@type":"ListItem","position":2,"item":{"@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki32\/2021\/05\/29\/stefano-gualeni-wikipedia\/#breadcrumbitem","name":"Stefano Gualeni \u2013 Wikipedia"}}]}]