Zeitsteuerung – Wikipedia

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EIN Zeitkontrolle ist ein Mechanismus im Turnierspiel fast aller Zweispieler-Brettspiele, damit jede Runde des Spiels rechtzeitig beendet und das Turnier fortgesetzt werden kann. Zeitkontrollen werden normalerweise durch eine Spieluhr durchgesetzt, wobei die folgenden Zeiten pro Spieler angegeben werden. Zeitdruck (oder Zeitnot oder Zeitnot) ist die Situation, in der ein Spieler nur sehr wenig Zeit hat, um seine verbleibenden Züge abzuschließen.

Einstufung[edit]

Die Zeit, die jedem Spieler für die Ausführung seiner Züge gegeben wird, variiert von Spiel zu Spiel. Die meisten Spiele neigen jedoch dazu, die Klassifizierung der Turniere entsprechend der den Spielern gegebenen Zeit zu ändern.[1]

Im Schach gibt es folgende Kategorien von kurzen Zeitlimits: “Patrone“, “blitzen“, und “schnell“.”Patrone“Die Spiele sind die schnellsten, entweder mit einem sehr kurzen Zeitlimit pro Zug (z. B. zehn Sekunden) oder einer sehr kurzen Gesamtzeit (z. B. einer oder zwei Minuten). “Blitz“Spiele geben normalerweise fünf bis zehn Minuten pro Spieler und “schnell“Spiele dauern zwischen zehn und sechzig Minuten.

In Go könnte alles unter zwanzig Minuten als “Blitz” angesehen werden.

Methodik[edit]

Der genaue Ansatz zur Verwendung einer Spieluhr zur Regulierung von Spielen variiert erheblich.

Plötzlicher Tod[edit]

Dies ist die einfachste Methode. Jedem Spieler wird eine feste Zeit für das gesamte Spiel zugewiesen. Wenn die Hauptzeit eines Spielers abläuft, verliert er in der Regel das Spiel.

Überstundenformate[edit]

Hier wird die Spielzeit in zwei grundlegende Bereiche unterteilt: die Hauptzeit und die Verlängerung. Um zwischen den beiden zu wechseln, ist ein Triggerereignis erforderlich, oft der Ablauf der Hauptzeit. Im Schach kann das Erreichen einer festen Anzahl von Zügen den Gewinn einer festen Zeitverlängerung auslösen. Dies geschieht normalerweise in langen Spielen nach dem 40. Zug: zB 120 Minuten für die ersten 40 Züge und weitere 30 Minuten zu den verbleibenden 120 Minuten für den Rest der Partie.

Strafformate[edit]

Solche Methoden verlangen eine Punktstrafe oder Geldstrafe für den Spieler, der sein Zeitlimit überschreitet. Ein Beispiel dafür ist Go, wo die Ing-Regeln Geldbußen bei Verstößen gegen Haupt- und Überstunden vorschreiben.[2] Beim Scrabble-Turnier ist die Zeitkontrolle auf 25 Minuten pro Seite standardisiert, mit einer 10-Punkte-Strafe für jede zu viel verbrauchte Minute.[3] so dass eine Überschreitung der vorgegebenen Zeit um 61 Sekunden mit einer 20-Punkte-Strafe verbunden ist.

Sanduhr[edit]

Die Uhr jedes Spielers beginnt mit einer bestimmten Zeit (z. B. eine Minute oder zehn Minuten). Während ein Spieler einen Zug entscheidet, verringert sich seine Taktzeit und die Taktzeit seines Gegners erhöht sich. Dies ist analog zu einer Sanduhr: Sand entleert sich aus einem Behälter und füllt den anderen. Die Summe beider Uhren bleibt immer gleich und langsame Züge geben dem Gegner zusätzliche Zeit. Für ein Spiel mit dieser Timing-Methode gibt es keine maximale Zeit; spielen beide Spieler schnell genug, wird das Spiel bis zu seinem natürlichen Ende fortgesetzt.

Die Verwendung dieser Zeitsteuerung ist ungewöhnlich.[citation needed]

Spielformate[edit]

gehen[edit]

Byo-yomi[edit]

Diese Timing-Methode wird auch im Shogi verwendet. Das Wort ist dem Japanischen entlehnt; der Begriff bedeutet wörtlich “Sekunden zählen” oder allgemeiner “Countdown”.

Nachdem die Hauptzeit aufgebraucht ist, hat ein Spieler eine bestimmte Anzahl von Perioden (zB fünf Perioden zu je dreißig Sekunden). Wenn ein Zug vor Ablauf der Zeit abgeschlossen ist, wird die Zeitperiode zurückgesetzt und der nächste Zug neu gestartet. Wird ein Umzug nicht innerhalb eines Zeitraums abgeschlossen, läuft der Zeitraum ab und der nächste Zeitraum beginnt. Dies ist geschrieben als Hauptzeit + Anzahl der Byo-Yomi-Zeiträume von Byo-Yomi-Zeitraum. Das Aufbrauchen der letzten Periode bedeutet, dass der Spieler pünktlich verloren. In einigen Systemen, wie beispielsweise bestimmten Go-Titelmatches, gibt es keine Hauptzeit; stattdessen wird die verwendete Zeit gerundet hoch auf das nächste ganze Inkrement, beispielsweise eine Minute, und die tatsächliche Zeitzählung erfolgt gegen Ende der Zeit eines Spielers.

Eine typische Zeitsteuerung ist “60 Minuten + 30 Sekunden byo-yomi”, was bedeutet, dass jeder Spieler während seiner ersten 60 Minuten Bedenkzeit so viele oder so wenige Züge machen kann, wie er möchte, aber nachdem die Stunde erschöpft ist, muss er Machen Sie jede Bewegung in dreißig Sekunden oder weniger. Um Byo-Yomi durchzusetzen, ist eine dritte Person oder eine Spieluhr mit einer Byo-Yomi-Option erforderlich.

In professionellen Go-Spielen und vielen Amateurturnieren hat ein Spieler mehrere Byo-Yomi-Perioden, zum Beispiel fünf Perioden von jeweils einer Minute. Wenn ein Spieler seinen Zug innerhalb einer Minute macht, behält er alle fünf Zeiträume für seine zukünftigen Züge. Wenn ein Spieler eine Minute überschreitet, beginnt er den folgenden Zug in der zweiten und nicht in der ersten Byo-Yomi-Periode. Tatsächlich hat der Spieler eine Minute pro Zug plus vier zusätzliche Ein-Minuten-Pakete, die nach Bedarf verwendet werden können, zB vier Züge von jeweils zwei Minuten oder ein Zug von fünf Minuten oder jede andere Kombination.

Bei Turnieren auf höherer Ebene, wie dem Kisei-Turnier, besteht die Zeit des Spielers oft ausschließlich aus Byo-Yomi-Perioden (zum Beispiel kann der Spieler in einem achtstündigen Spiel 480 Perioden von jeweils einer Minute haben), anstatt ein Hauptblock der Denkzeit. In diesem Fall beginnt die eigentliche Zeitzählung (verbal) sobald der Spieler eine bestimmte Zeitschwelle, beispielsweise 10 Minuten, unterschreitet; Beim Zählen der Zeit wird dem Spieler in Intervallen mitgeteilt, wie viel Zeit er in seiner aktuellen Periode verbraucht hat und wie viele zusätzliche Perioden er noch hat. (Zum Beispiel kann die Zeit in 10-Sekunden-Intervallen aufgerufen werden, und wenn 55 und 58 Sekunden verbraucht wurden; während der letzten Minute eines Spielers werden die letzten 10 Sekunden nacheinander gezählt.)[4] In ähnlicher Weise hat der Spieler beim im Fernsehen übertragenen NHK-Cup-Turnier 30 Sekunden pro Zug plus 10 zusätzliche einminütige Zeiträume, die nach Bedarf verwendet werden können.

Wenn analoge Spieluhren verwendet werden, um Byo-Yomi zu erzwingen, ist es bequemer, einem Zugblock zusätzliche Zeit zuzuweisen, anstatt für jeden Zug. In Kanadisches byo-yomi, bekommt ein Spieler normalerweise 5 Minuten für 10 bis 20 Züge. Der IGS Go-Server verwendet ein ähnliches System, aber die Byo-Yomi-Zeit ist variabel und umfasst immer 25 Züge. So bedeutet die Zeitsteuerung “20 Minuten + 15 Minuten byoyomi” auf IGS, dass einem Spieler nach Ablauf der anfänglichen 20 Minuten Bedenkzeit 15 zusätzliche Minuten gewährt werden, die er nach Belieben verbringen kann. Wenn diese Minuten ablaufen, bevor sie 25 weitere Züge gemacht haben, verlieren sie. Wenn sie in weniger als 15 Minuten 25 weitere Züge machen, erhalten sie weitere 15 Minuten Byo-Yomi und so weiter auf unbestimmte Zeit.

Kanadisches Byo-Yomi schreibt eine bestimmte durchschnittliche Spielgeschwindigkeit vor, erlaubt dem Spieler jedoch, mehr Zeit damit zu verbringen, über schwierige Züge nachzudenken. Mehrere Byo-Yomi-Perioden in einem Zug pro Periodenvariante (auch bekannt als Japanisches byo-yomi) dienen im Wesentlichen demselben Zweck, wenn auch in geringerem Umfang.

Ungenutzte Zeit während einer Byo-Yomi-Periode wird nicht auf zukünftige Bewegungen übertragen. Dies steht im Gegensatz zu der im Schach oft verwendeten Fischer-Uhr mit Bezeichnungen wie “5 Minuten + 12 Sekunden pro Zug”. Unter dieser Zeitkontrolle hat jeder Spieler nach jedem Zug zwölf Sekunden zu seiner Uhr hinzugefügt, beginnend mit dem ersten Zug, unabhängig davon, wie viel Zeit er für jeden Zug aufwendet. Wenn ein Spieler also acht Sekunden lang nachdenkt, bevor er seinen ersten Zug macht, hat er nach dem Ausführen fünf Minuten und vier Sekunden auf seiner Uhr.

Kanadische Überstunden[edit]

Nachdem ein Spieler seine gesamte Hauptzeit verbraucht hat, muss er innerhalb eines bestimmten Zeitraums eine bestimmte Anzahl von Zügen ausführen – zum Beispiel zwanzig Züge innerhalb von fünf Minuten. In Go stoppen die Spieler die Uhr, und der Spieler in der Verlängerung zählt die erforderliche Anzahl von Steinen aus und legt die verbleibenden Steine ​​​​außer Reichweite, um nicht verwirrt zu werden, während der Gegner die Uhr auf die Verlängerung stellt. Wenn alle Züge rechtzeitig gemacht werden, beginnt eine weitere Verlängerung – ein weiterer Satz Steine ​​und der Timer wird wieder auf die Verlängerung zurückgesetzt. Wenn nicht alle Züge rechtzeitig gemacht werden, hat der Spieler pünktlich verloren. Dies ist geschrieben als Hauptzeit + Anzahl der Züge, die in jedem Zeitraum abgeschlossen werden müssen in Zeitraum.[5] In Progressive kanadische Überstunden die erforderliche Spielgeschwindigkeit ändert sich in zusätzlichen Überstunden — zB 1 Stunde + 10 in 5, 20 in 5, 30 in 5, 40 in 5 usw.[6]

Schach[edit]

Inkrement- und Verzögerungsmethoden[edit]

Dies sind die im Schach am häufigsten verwendeten Timing-Methoden.

In Zuwachs (auch bekannt als Bonus und Fischer, nach dem Patent von Bobby Fischer), wird nach jedem Zug eine bestimmte Zeit zur Hauptzeit des Spielers hinzugefügt, es sei denn, die Hauptzeit des Spielers war abgelaufen, bevor er seinen Zug beendet hat. Wenn die Zeitkontrolle beispielsweise “G/90;inc30” ist (90 Minuten Hauptzeit pro Spieler, mit einem 30-Sekunden-Inkrement pro Zug), erhält jeder Spieler nach jedem Zug weitere 30 Sekunden zu seiner Hauptzeit hinzugefügt. es sei denn, die Hauptzeit des Spielers war zuerst abgelaufen.

Nach den Regeln von FIDE und US Chess erhält jeder Spieler auch die Erhöhung für den ersten Zug. Bei “G/3;inc2” beispielsweise beginnt jeder Spieler mit drei Minuten und zwei Sekunden im ersten Zug. Nicht alle digitalen Schachuhren geben automatisch die Schrittweite für den ersten Zug an; für diejenigen, die dies nicht tun, muss die Inkrementzeit manuell hinzugefügt werden.

Einfache Verzögerung[edit]

Im einfache Verzögerung (auch bekannt als die US-Verspätung), wartet die Uhr bei jedem Zug eine feste Verzögerungszeit, bevor die Hauptzeit des Spielers herunterzuzählen beginnt. Wenn die Verzögerung beispielsweise zehn Sekunden beträgt, wartet die Uhr bei jedem Zug zehn Sekunden, bevor die Hauptzeit herunterzuzählen beginnt.

Bronstein-Verspätung[edit]

Der Bronstein-Verspätung (benannt nach David Bronstein, seinem Erfinder) fügt wie Inkrement nach jedem Zug eine feste Zeit hinzu, aber nicht mehr als die Zeit, die für den Zug aufgewendet wird. Wenn die Verzögerung beispielsweise zehn Sekunden beträgt und ein Spieler zehn oder mehr Sekunden für einen Zug benötigt, werden zehn Sekunden hinzugefügt, nachdem er seinen Zug beendet hat. Wenn der Spieler fünf Sekunden verwendet, werden nur diese fünf Sekunden an die Uhr zurückgegeben. Dies stellt sicher, dass die auf der Uhr verbleibende Hauptzeit niemals erhöht werden kann, selbst wenn ein Spieler schnelle Züge macht. Wie beim Inkrement wird nach den FIDE- und US-Schachregeln die Verzögerungszeit auf den ersten Zug angewendet.

Die Simple- und Bronstein-Verzögerungen sind mathematisch äquivalent. Der Vorteil der Bronstein-Verzögerung besteht darin, dass der Spieler leicht sehen kann, wie viel Zeit noch übrig ist, ohne die Verzögerung gedanklich zur Hauptuhr hinzuzufügen. Der Vorteil der einfachen Verzögerung besteht darin, dass der Spieler jederzeit erkennen kann, ob die Verzögerungszeit oder die Hauptzeit heruntergezählt wird. Die einfache Verzögerung ist die in den Vereinigten Staaten am häufigsten verwendete Form der Verzögerung, während die Bronstein-Verzögerung in den meisten anderen Ländern am häufigsten verwendet wird.

Siehe auch[edit]

Verweise[edit]

Externe Links[edit]


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