Stadtgebäude (Serie) – Wikipedia

Das Stadtgebäude series ist der Sammelbegriff einer Reihe historischer Städtebau-Spiele für PCs, die von Impressions Games, BreakAway Games, Tilted Mill Entertainment (nach dem Tod von Impressions) entwickelt und von Sierra Entertainment veröffentlicht wurden. Die Serie begann 1992 mit Caesar, spielt im Römischen Reich und besteht aus zwölf Spielen, einschließlich Erweiterungspaketen.

Die Serie kann lose als “SimCity in früheren oder imaginären Zivilisationen mit militärischem und wirtschaftlichem Mikromanagement ” Stadtgebäude Serie Der Spieler ist dafür verantwortlich, Waren und Dienstleistungen für die Bevölkerung seiner Stadt bereitzustellen, sicherzustellen, dass die Kriminalität gering ist und das Risiko von Krankheiten, Bränden und dem Einsturz von Gebäuden verringert wird. Der Spieler muss auch ein Gleichgewicht zwischen Importen, Exporten und Steuern finden, um seine Stadt finanziell stark zu halten. Der Spieler ist auch dafür verantwortlich, seine Stadt durch den Aufbau eines Militärs gegen Invasion zu verteidigen.

Die Serie umfasst vier alte Zivilisationen: römische, ägyptische, griechische und chinesische. Titel, die bis 2004 veröffentlicht wurden, verwendeten dieselbe isometrische Ansichtsspiel-Engine, obwohl sie schrittweise entsprechend dem Thema des Spiels optimiert und modifiziert wurden. Nachfolgende Titel verwenden dreidimensionale Grafik-Engines.

Spiele in der Serie[edit]

Die Serie umfasst:

Serienkonzepte und Mechanik[edit]

Während die Serie vom ersten Spiel (aus der Vogelperspektive mit einer VGA-Auflösung von 320 × 200 256) bis zum letzten (spielbar bis zu 1280 × 1024) visuelle Änderungen erfahren hat, bleiben die grundlegenden Mechanismen und einige Aspekte gleich sind allen Spielen gemeinsam.

Die Ausnahme ist Kinder des Nils, die auf einem völlig anderen System arbeitete.

Einige dieser Aspekte unterscheiden sich erheblich zwischen den Spielen. Spielspezifische Beschreibungen finden Sie im entsprechenden Spielartikel.

Wohnen, Bevölkerung und Arbeitskräfte[edit]

Die Bevölkerung einer Stadt beschränkt sich auf vom Spieler auf der Karte angegebene Grundstücke. Leere Grundstücke werden bald von ankommenden Einwanderern entwickelt. Jedes Haus gehört zu einem diskreten Qualitätsniveau, das sich unter anderem auf die Höhe der Steuern an die Stadt und die Anzahl der Einwohner auswirkt, die es aufnehmen kann. Die Unterbringung neuer Bewohner ist zunächst von grundlegender Qualität.

Häuser werden auf die nächste Qualitätsstufe aufgerüstet, wenn die spezifischen Anforderungen für ihre aktuelle Stufe erfüllt sind. Dies nennt man “Housing Evolution”. Diese Bedürfnisse können entweder Waren, Dienstleistungen oder lokale Erwünschtheit sein. Der Spieler wird über die Bedürfnisse eines bestimmten Hauses informiert und kann entsprechend handeln. Eine insgesamt bessere Wohnqualität kommt der Stadt zugute – bessere Häuser zahlen nicht nur mehr Steuern, sondern ziehen auch mehr Menschen in denselben Wohnsitz, wodurch die Belegschaft erweitert und gleichzeitig Platz gespart wird. Den Spielern wird oft empfohlen, Wohnraum zu verbessern, anstatt zahlreiche Wohnungen separat zu bauen.

Wenn Häuser ein luxuriöses Qualitätsniveau erreichen, leisten ihre Bewohner keinen Beitrag mehr zur Belegschaft der Stadt. Dies kann zu Arbeitskräftemangel und industrieller Stagnation führen. Daher muss der Spieler darauf achten, dass sich einige Häuser nicht über diese Schwelle hinaus entwickeln, obwohl die Steuervorteile groß sind. In späteren Spielen beginnend mit Zeus, Wohnklassen sind getrennt. Infolgedessen kann der Wohnraum einer bestimmten Klasse nur bis zum Höhepunkt der Wohnqualität dieser Klasse vordringen. Um Luxuswohnungen und steuerintensive Aristokraten zu erhalten, müssen stattdessen separate Elite-Wohngrundstücke eingerichtet werden, in die sie einziehen können. Im Caesar IVDie Wohnungen sind weiter unterteilt in zwei verschiedene Klassen von Arbeitern sowie die nicht arbeitenden Eliten.

Das ursprüngliche Modell verlangt, dass Gebäude, in denen Mitarbeiter benötigt werden, in der Nähe des Wohnorts der Menschen aufgestellt werden, um durch Kontakt mit dem Fußgänger eine physische Verbindung herzustellen. Dieser Mechanismus fehlt in Zeus weiter.

Dienstleistungen[edit]

Einige Häuser mit bestimmten Wohnqualitätsstufen erfordern bestimmte Dienstleistungen, bevor sie sich zur nächsten Stufe entwickeln können.

Dienstleistungen werden von Servicegebäuden erbracht; Der Zugang zu diesen Gebäuden hat sich im Laufe der Spiele weiterentwickelt. In den ersten Spielen wurden die Dienste nach Wirkungszonen verteilt, wobei der Zugang ausschließlich durch die absolute Entfernung zur Einrichtung bestimmt wurde. In späteren Spielen beschäftigt ein Servicegebäude einen “Walker”. Der Wanderer verlässt das Servicegebäude und geht auf verbundenen Straßen, wobei er an jeder Kreuzung eine zufällige Richtung einschlägt. Schließlich kehrt der Wanderer direkt zum Servicegebäude zurück und die Aktivität wird wiederholt. Ab Caesar IV wurde dies in ein Maß für die Gehentfernung geändert, wobei der Zugang durch die Entfernung zum Gebäude entlang der Straßen bestimmt wird. Die tatsächliche Entfernung spielt keine Rolle, wenn die kürzeste Route auf der Straße noch zu lang ist.

Ein Haus wird von einem bestimmten Dienst versorgt, wenn der Wanderer dieses Dienstes kürzlich am Haus vorbeigegangen ist. Wenn ein Wanderer desselben Dienstes innerhalb eines bestimmten Zeitraums nicht wieder vorbeigeht, wird das Haus nicht mehr vom Dienst versorgt und kann zu einem niedrigeren Qualitätsniveau zurückkehren.

Die einzelnen Dienste unterscheiden sich von Spiel zu Spiel, aber alle arbeiten nach diesem Prinzip und alle sind nur bei der Wasserverteilung üblich.

Rohstoffe[edit]

Einige Häuser mit bestimmten Wohnqualitätsstufen benötigen bestimmte Waren, bevor sie sich zur nächsten Stufe entwickeln können, genau wie sie Dienstleistungen erbringen.

Eine Ware kann von der Stadt durch industrielle Produktion oder Handel bezogen werden. Einige Waren müssen aus einem Rohstoff hergestellt werden, der wiederum aus der Umwelt gewonnen werden muss. Keramik in Pharaowird zum Beispiel bei einem Potter aus Ton hergestellt, der in einer Tongrube erhalten wird. Wenn die Stadt keine lokalen Rohstoffvorräte hat, kann sie diese möglicherweise importieren und dann das fertige Produkt herstellen. Alternativ kann das fertige Produkt direkt importiert werden, dies ist jedoch normalerweise viel teurer als die Herstellung der Waren vor Ort.

Waren werden, wenn sie hergestellt oder importiert werden, in Lagern gelagert. Von dort werden sie an Einzelhändler verteilt, die Wanderer beschäftigen. Wenn ein Einzelhändler an einem Haus vorbeigeht, für das eine bestimmte Ware benötigt wird, zieht das Haus einen kleinen Betrag aus dem Lagerbestand des Einzelhändlers. Dieser Betrag nimmt mit der Zeit ab und wird je nach Verfügbarkeit jedes Mal nachgefüllt, wenn der Wanderer vorbeigeht.

Wenn einem Haus eine bestimmte Ware ausgeht, kann dies zu niedrigeren Qualitätsniveaus führen.

Landwirtschaft[edit]

Lebensmittel werden als Ware behandelt, obwohl es einige Unterschiede gibt. Lebensmittel gibt es in vielen verschiedenen Arten, einige mit unterschiedlichen Quellen. Die meisten Lebensmittel können auf Farmen hergestellt werden, andere Lebensmittel können jedoch durch Jagen und Fischen gewonnen werden. In den meisten Fällen werden Lebensmittel in Getreidespeichern statt in Lagern gelagert.

Häuser mit bestimmten Wohnqualitätsstufen benötigen eine bestimmte Vielfalt an Lebensmitteln, bevor sie sich zur nächsten Stufe entwickeln können. Häuser sind jedoch nicht anspruchsvoll, welche spezifischen Lebensmittel geliefert werden. Die einzige Ausnahme ist Zeus und seine Ausweitung, bei der Lebensmittel ein universelles Gut sind und es ermöglichen, Wohnungen mit einer einzigen Nahrungsquelle zu ernähren und weiterzuentwickeln. Variationen werden jedoch als Eventualverbindlichkeit oder als Handelsmöglichkeit empfohlen. Im Allgemeinen wirkt sich die Vielfalt der Lebensmittel auf die allgemeine Gesundheit der Stadt aus.

Handel und Industrie[edit]

Die gesamte Industrie ist vollständig staatlich kontrolliert, und alle Mitarbeiter werden von der Stadtkasse bezahlt. Industrie ist für die Produktion von Waren notwendig. Industriegebäude müssen an den städtischen Arbeitskräftepool angeschlossen werden, bevor sie in Betrieb genommen werden können. Dies erfolgt über eine Gehhilfe. Nach dem Bau sendet das Industriegebäude einen Wanderer auf verbundenen Straßen. Wenn dieser Wanderer ein besetztes Gehäuse passiert, ist das Gebäude verbunden.

Gegen einen Preis können Handelswege zwischen Städten eingerichtet werden. Dies ermöglicht es dem Spieler, Waren zu importieren, die in seiner Stadt möglicherweise nicht verfügbar sind, oder Waren mit Gewinn zu exportieren, die er im Übermaß produziert. Verschiedene Städte kaufen und verkaufen unterschiedliche Waren, und diese Einschränkungen sind ein wesentlicher Aspekt der Schwierigkeit bestimmter Kampagnenmissionen.

Der Handel kann auf dem Landweg über Handelsposten abgewickelt werden, zu denen Karawanen gelangen, oder über Wasser, über die Handelsschiffe ein Dock erreichen. Einige Städte handeln nur mit einer dieser Methoden, was die Komplexität weiter erhöht.

Religion[edit]

Religion ist ein Gottesdienst, bei dem Priester an Tempeln als Wanderer beschäftigt sind. Religion funktioniert jedoch auch auf einer anderen Ebene. Der Spieler muss sicherstellen, dass die Götter in der Religion seiner Zivilisation besänftigt werden, und dies tun, indem er sicherstellt, dass die Anzahl der Tempel für jeden Gott für die Stadtbevölkerung angemessen ist, und sicherstellen, dass alle Häuser von religiösen Diensten versorgt werden.

Der genaue Mechanismus, nach dem dieser Aspekt der Religion funktioniert, unterscheidet sich von Spiel zu Spiel. Im ZeusDer Spieler baut massive Tempel, sogenannte Heiligtümer, um die Götter zu ehren. Der Gott, dessen Heiligtum errichtet wurde, wird dann der Stadt des Spielers große Vorteile bringen, solange das Heiligtum besetzt ist und die notwendigen Opfer von Nahrung oder Tieren bringt. Je nach Größe ist eine Stadt in Zeus konnte bis zu vier Heiligtümer unterstützen, wobei der Spieler eine Auswahl aus dem griechischen Pantheon erhielt. Der Spieler hat auch die Möglichkeit, über sein Heiligtum für die einzigartige Hilfe eines Gottes zu beten, obwohl der Gott den Dienst manchmal unabhängig erbringt, wenn dies erforderlich ist. Umgekehrt können unfreundliche Götter in eine Stadt eindringen, Wanderer angreifen und Gebäude verfluchen oder zerstören. In einigen Fällen wird ein unfreundlicher Gott ein Monster auf dem Territorium einer Stadt entfesseln.

Im Caesar IIImuss der Spieler Tempel bauen, wenn die Bevölkerung wächst. Ein bestimmter Gott wird lange Zeit mit einer Reihe von Tempeln zufrieden sein, vorausgesetzt, die Bevölkerung wächst nicht, aber wenn dies der Fall ist, erwartet er vom Spieler, dass er die Anzahl der Tempel erhöht.

Im Kaiser: Aufstieg des Reiches der Mittemuss der Spieler “Heroes” Geschenke machen; Wenn sie zufrieden genug sind, werden sie die Stadt besuchen, Vorteile wie die Reduzierung der Baukosten bieten und herumlaufen. Es gibt vier Gruppen von Helden: die Ahnenhelden, die daoistischen Helden, die konfuzianischen Helden und die buddhistischen Helden. Wenn der Inhalt der Ahnenhelden nicht beibehalten wird, kann dies zu Katastrophen wie Erdbeben oder Überschwemmungen führen.

Im Pharao Die Stadt des Spielers hat einen Schutzgott und mehrere lokale Götter, die alle beschwichtigt werden müssen. Dies geschieht durch den Bau unbemannter Schreine für eine geringe Abdeckung, mit Personal besetzte Tempel, um den Bürgern den Zugang zur Religion zu ermöglichen, und Tempelkomplexe für zusätzliche Vorteile. Feste können abgehalten werden, um die Gunst eines Gottes zu erhöhen. Erfreute Götter werden Wunder wie zusätzliche Güter oder Produktionsgeschwindigkeit gewähren, während unzufriedene Götter Katastrophen wie den Einsturz von Gebäuden oder die Pest verursachen werden.

Militär[edit]

Während der Schwerpunkt der Stadt auf dem Aufbau der Infrastruktur liegt, sind die Spieler auf einigen Karten gezwungen, ein starkes Militär zu führen, entweder zur Verteidigung oder um andere Städte zu erobern. Militäreinheiten werden in Forts errichtet und erfordern je nach Einheit Waffen und andere Güter (wie Holz oder Pferde). Im ZeusDer größte Teil der Armee besteht aus einfachen Bürgern, und wenn sie zum Krieg aufrufen, werden sie die Stadt und ihre Jobs verlassen. Sowohl Zeus und Kaiser: Aufstieg des Reiches der Mitte Die Anzahl der Armeeeinheiten, die gebaut werden können, hängt von der Anzahl der Elitehäuser ab.

Es ist auch möglich, Verteidigungsstrukturen wie Mauern, Tore und Türme zu bauen.

Monumente[edit]

Erstmals vorgestellt in PharaoDer Spieler muss häufig historische Denkmäler errichten, um die Bewertung „Denkmal“ seiner Stadt zu erhöhen oder ein Ziel zu erreichen. Im Gegensatz zu normalen Gebäuden, die sofort gebaut werden, werden die Denkmäler jedoch schrittweise von Grund auf durch massive Lieferungen von Baumaterialien (wie Sand oder Plain Stone, in) errichtet Pharao) sowie ‘Gilden’ von Spezialkonstrukteuren, die mit einer bestimmten Art von Material arbeiten. Zum Beispiel arbeiten Steinmeister bei der Herstellung einer Pyramide mit Sand und Normalstein, um den Stein zu platzieren und später zu kieseln. Tischler und Holz werden jedoch benötigt, um Rampen zu bauen, mit denen Bauern aus einem Arbeitslager Steinladungen auf das aktuelle Niveau bringen können . In PharaoBevor mit dem eigentlichen Bau begonnen werden kann, muss der Spieler zuerst das Gelände ablegen, und dann bereiten die Bauern des Arbeitslagers es vor und graben die Basis in den Wasserstand. Einige besondere Denkmäler, wie die Sphinx, benötigen nur einen Steinmetz, um das Denkmal abzubauen, aber alle teilen die Tatsache, dass der Bau lange Zeit in Anspruch nimmt, selbst mit den nächstgelegenen verfügbaren Materialien und Mitarbeitern, und dass sie eine frühe massive Menge benötigen über den Handel hergestellte oder importierte Ressourcen.

Im ZeusDenkmäler werden durch Heiligtümer für jeden Gott und jede Göttin des Olymp ersetzt, in denen nur drei Materialien verwendet werden (Marmor-, Holz- und Bronzeskulpturen) und alle Arbeiten von Handwerkern einer Handwerker-Gilde ausgeführt werden. Vor dem Bau des Heiligtums verursacht die Platzierung des Geländes jedoch nicht nur Kosten für Drachmen (die Währung des Spiels), sondern auch abgebauten Marmor für die Basis und den Boden. Dies wird in der weiter ausgebaut Poseidon Erweiterung mit der Einführung von Schwarzem Marmor und Orichalc sowie dem Bau einiger stufenförmiger pyramidenartiger Denkmäler. Der Bau dieser Heiligtümer ist jedoch vorteilhaft und ermutigend, da die verehrten Götter und Göttinnen durch die Stadt gehen und dabei Strukturen segnen können, wobei jeder Typ dem besagten Gott / der Göttin entspricht (Athena als Paradebeispiel kann die Olivenölindustrie segnen Steigerung der Produktion). Einige Götter können sogar direkt eingreifen, wenn feindliche Götter, Monster oder rivalisierende Armeen angreifen.

Im Kaiser: Aufstieg des Reiches der MitteDenkmäler zählen als Ziel, Punkte und sie sind eine dauerhafte Beschwichtigung der Helden der Ahnen gemäß jedem Tempel. Jede von ihnen variiert in Materialtypen und Gilden, wobei die Feldlager sowie drei andere Gilden am häufigsten sind – Tischler (die Holz benötigen und damit arbeiten), Keramiker (die Ton benötigen, keine Keramik) und Maurer (die Stein benötigen) ). Jede Gilde verbraucht jedoch eine große Menge an Arbeitskräften, ähnlich wie Verteidigung und Militär in ‘Zeus’. Daher ist häufig eine voraussichtliche Vorbereitung sowie die Schließung einer Industrie oder eines ganzen Segments erforderlich.

Mittelalterlicher Bürgermeister[edit]

Mittelalterlicher Bürgermeister ist ein Spiel zum Aufbau einer Stadt, das im Mittelalter von Tilted Mill Entertainment für PC und Tablets entwickelt wurde.[1] Es steckt derzeit jedoch in der Entwicklungshölle.

Im Gegensatz zu den beiden vorherigen Spielen von Tilted Mill Entertainment Unsterbliche Städte: Kinder des Nils und Caesar IVDas Spiel wird keine 3D-Engine verwenden, sondern zur 2D-Engine zurückkehren, da Tilted Mill der Meinung ist, dass “2D besser funktioniert, wenn die Spieler auf einen Blick erkennen können, was los ist”.[1] Wanderer werden wieder durch Straßensperren anstelle der neueren radiusbasierten oder Pseudo-Walkersysteme eingeschränkt.[1] und die Spieler werden sich mehr darauf konzentrieren, ein paar Städte in großen Höhen zu bauen, als nach jeder Mission eine neue Stadt neu zu starten.[1] Es wird keinen Multiplayer geben, aber Tilted Mill plant die Integration in soziale Medien.[1]

Stand: 11. Oktober 2013 Mittelalterlicher Bürgermeister wurde aufgrund von Finanzierungsproblemen und anderen Projektverpflichtungen unterbrochen. Obwohl Tilted Mill hofft, dass sie in naher Zukunft wieder zum Spiel zurückkehren können, gibt es keinen festgelegten Zeitplan, wann oder ob die Entwicklung wieder aufgenommen wird.[2]

Verweise[edit]

Externe Links[edit]