[{"@context":"http:\/\/schema.org\/","@type":"BlogPosting","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki40\/2021\/12\/22\/immersion-virtuelle-realitat-wikipedia\/#BlogPosting","mainEntityOfPage":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki40\/2021\/12\/22\/immersion-virtuelle-realitat-wikipedia\/","headline":"Immersion (virtuelle Realit\u00e4t) \u2013 Wikipedia","name":"Immersion (virtuelle Realit\u00e4t) \u2013 Wikipedia","description":"10.000 Moving Cities, Marc Lee, Telepr\u00e4senz-basierte Installation[1] Immersion (fachsprachlich f\u00fcr \u201eEintauchen\u201c) beschreibt den durch eine Umgebung der Virtuellen Realit\u00e4t (VR)","datePublished":"2021-12-22","dateModified":"2021-12-22","author":{"@type":"Person","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki40\/author\/lordneo\/#Person","name":"lordneo","url":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki40\/author\/lordneo\/","image":{"@type":"ImageObject","@id":"https:\/\/secure.gravatar.com\/avatar\/44a4cee54c4c053e967fe3e7d054edd4?s=96&d=mm&r=g","url":"https:\/\/secure.gravatar.com\/avatar\/44a4cee54c4c053e967fe3e7d054edd4?s=96&d=mm&r=g","height":96,"width":96}},"publisher":{"@type":"Organization","name":"Enzyklop\u00e4die","logo":{"@type":"ImageObject","@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki4\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/download.jpg","url":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki4\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/download.jpg","width":600,"height":60}},"image":{"@type":"ImageObject","@id":"https:\/\/upload.wikimedia.org\/wikipedia\/commons\/thumb\/c\/c4\/Head-mounted_display_and_wired_gloves%2C_Ames_Research_Center.jpg\/220px-Head-mounted_display_and_wired_gloves%2C_Ames_Research_Center.jpg","url":"https:\/\/upload.wikimedia.org\/wikipedia\/commons\/thumb\/c\/c4\/Head-mounted_display_and_wired_gloves%2C_Ames_Research_Center.jpg\/220px-Head-mounted_display_and_wired_gloves%2C_Ames_Research_Center.jpg","height":"220","width":"220"},"url":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki40\/2021\/12\/22\/immersion-virtuelle-realitat-wikipedia\/","wordCount":2666,"articleBody":" 10.000 Moving Cities, Marc Lee, Telepr\u00e4senz-basierte Installation[1]Immersion (fachsprachlich f\u00fcr \u201eEintauchen\u201c) beschreibt den durch eine Umgebung der Virtuellen Realit\u00e4t (VR) hervorgerufenen Effekt, der das Bewusstsein des Nutzers, illusorischen Stimuli ausgesetzt zu sein, so weit in den Hintergrund treten l\u00e4sst, dass die virtuelle Umgebung als real empfunden wird. Ist der Grad an Immersion besonders hoch, wird auch von \u201ePr\u00e4senz\u201c gesprochen. Im Unterschied zur passiven, filmischen Immersion erlaubt die virtuelle Realit\u00e4t eine Interaktion mit der virtuellen Umgebung, wodurch eine wesentlich h\u00f6here Intensit\u00e4t der Immersion erreicht werden kann.Man spricht von einer immersiven virtuellen Umgebung (immersive virtual environment), wenn es dem Benutzer erm\u00f6glicht wird, direkt mit dieser zu interagieren. Die CAVE mit entsprechender Interaktionshardware ist ein Beispiel f\u00fcr ein solches System. Im Gegensatz hierzu steht die nicht immersive virtuelle Realit\u00e4t, z.\u00a0B. in einem 3D-CAD System, welches auf einem PC betrieben wird. Ohne die Begriffe Immersion und virtuelle Realit\u00e4t zu kennen, beschrieb der Journalist Ludwig Kapeller genau das bereits 1926 anl\u00e4sslich der ersten erfolgreichen Fernseh\u00fcbertragungsversuche:\u201eDer Rundfunk von morgen: ein Druck auf den Knopf, und rauschender Schall, mit Tiefen und Perspektiven; und noch ein Druck: bewegtes Bild, Ton und Klang illustrierend, eine Drehung am Hebel, und England kommt, Boxkampf in London, mit F\u00e4ustekrachen und Schmerzensst\u00f6hnen, mit den raschen Gesten der K\u00e4mpfer; oder Amerika meldet sich, mit Jazz-Band-Synkopen und den schwarzen Gesichtern der \u201aChocolate-Kiddies\u2018; oder Rom mit Verdikl\u00e4ngen, mit den bunten Bildern italienischer Opern. Oder pl\u00f6tzlich, unheimlich, erleben wir gr\u00e4\u00dflich im \u201a505\u2018, von meerumpeitschender Rundfunk-Regie irgendwo inszeniert, mit Sirenengeheul und Wogenprall, mit Verzweiflungsschreien, einen Untergang der \u201aTitanic\u2018, n\u00e4chtliches Bild menschlichen Todeskampfes. Und \u00fcbermorgen vielleicht: der plastische, farbige, sprechende Rundfunk-Film, Erlebnis mit allen Sinnen erfassend und durch die Technik meistern, da\u00df durch den Druck auf schwarzen Knopf Millionen Erlebenshungriger es sich enth\u00fclle.\u201c[2]Mit dem Begriff der Immersion wird im Diskurs des Game-Designs die Erfahrung eines Spielers, sich in einer virtuellen Welt zu befinden, beschrieben.Fesselnde und anspruchsvoll gestaltete virtuelle Welten f\u00fchren zu st\u00e4rkerer Immersion, ebenso Steuerger\u00e4te (Controller), die eine nat\u00fcrlich wirkende Interaktion mit der virtuellen Welt erlauben. Dies kann im Extremfall dazu f\u00fchren, dass sich Spieler nach Ende des VR-Spiels erst wieder zur\u00fcck an die echte Welt gew\u00f6hnen m\u00fcssen.[3] Die Intensit\u00e4t h\u00e4ngt auch von der Pers\u00f6nlichkeit des Spielers und der Dauer des Spielens ab.Die US-amerikanische Professorin f\u00fcr digitale Medien Janet H. Murray beschreibt Immersion wie folgt: \u201cThe experience of being transported to an elaborately simulated place is pleasurable in itself, regardless of the fantasy content. Immersion is a metaphorical term derived from the physical experience of being submerged in water. We seek the same feeling from a psychologically immersive experience that we do from a plunge in the ocean or swimming pool: the sensation of being surrounded by a completely other reality, as different as water is from air, that takes over all of our attention, our whole perceptual apparatus.\u201d\u201eDie Erfahrung, in eine aufw\u00e4ndig simulierte Umgebung transportiert zu werden, ist an sich angenehm, unabh\u00e4ngig vom fantastischen Inhalt. Immersion ist ein metaphorischer Begriff, abgeleitet von der physikalischen Erfahrung des Untertauchens in Wasser. Wir suchen nach demselben Gef\u00fchl einer psychologisch immersiven Erfahrung wie wir sie von einem Sprung ins Meer oder den Swimming Pool erwarten: Das Gef\u00fchl, von einer vollst\u00e4ndig anderen Realit\u00e4t umgeben zu sein, so unterschiedlich wie sich das Wasser zur Luft verh\u00e4lt, die unsere gesamte Aufmerksamkeit auf sich zieht, unseren gesamten Wahrnehmungsapparat.\u201c\u2013 Janet H. Murray: Hamlet on the Holodeck[4]Richard Bartle unterscheidet vier unterschiedliche Stufen der Immersion (Levels of Immersion):[5]player: Die Spielfigur ist ein Mittel zur Beeinflussung der Spielwelt.avatar: Die Spielfigur ist ein Repr\u00e4sentant des Spielers in der Spielwelt. Spieler sprechen in der dritten Person \u00fcber die Spielfigur.character: Computerspieler identifizieren sich mit der Spielfigur und sprechen in der ersten Person \u00fcber sie.persona: Die Spielfigur ist Teil der Identit\u00e4t des Computerspielers. Er spielt keine Figur in einer virtuellen Welt, er ist selbst in einer virtuellen Welt.Das Computerspielgenre der Ego-Shooter wird beispielsweise grunds\u00e4tzlich aus der Sicht der Spielfigur, also in der Ich-Perspektive, gespielt. Die Spielgestalter nutzen hier die Immersion, um den Spieler die virtuelle Welt m\u00f6glichst unmittelbar erleben zu lassen.[6]Im Pen-&-Paper-Rollenspiel (P&P) und Liverollenspiel (LARP) ist die Immersion ein zentrales Thema. Es geht darum, dem Spieler ein m\u00f6glichst glaubhaftes und intensives Erlebnis der Spielwelt zu bieten. Beim P&P-Rollenspiel wird dies in erster Linie durch die Erz\u00e4hlkunst des Spielleiters bewerkstelligt. Des Weiteren durch ein Regelwerk, welches die Spielwelt m\u00f6glichst glaubhaft in Werte, Spielregeln und Hintergrundgeschichten fasst. Beim Liverollenspiel wird die Immersion durch passende Verkleidungen und Umgebungen herbeigef\u00fchrt. Beispielsweise w\u00fcrden sich bei einem Fantasy-LARP die Spieler als Krieger, Elfen, Orks und so weiter verkleiden. Sie w\u00fcrden m\u00f6glicherweise auf einer angemieteten Burg oder einem Rittergut spielen und dort \u2013 \u00e4hnlich wie auch bei Mittelalterm\u00e4rkten \u00fcblich \u2013 alles, was nicht zum Mittelalter\/Fantasy-Hintergrund passt (z.\u00a0B. Plastikflaschen), wegr\u00e4umen und verstecken.Auf diese Art gelingt es den Spielern, ihrer wirklichen Welt f\u00fcr ein paar Stunden zu entfliehen und in diesem Zeitraum eine andere (meist selbst gew\u00e4hlte), Person darzustellen. Durch die Erfahrung des gemeinsamen Schauspiels erleben die Spieler gleichzeitig das Leben einer anderen Figur und die Reaktionen ihrer Umwelt auf diese.Bei der Darstellung von Rollenspiel in Film und Fernsehen wird regelm\u00e4\u00dfig auch auf die Gefahr durch die f\u00fcr labile Personen eventuell zu intensive Immersion eingegangen. Ein typisches Beispiel hierf\u00fcr ist der Film Labyrinth der Monster von 1982 mit Tom Hanks, der in der Bl\u00fctezeit der \u201ePen & Paper\u201c-Rollenspiele gedreht wurde.Beispiele zum Aufgriff der Begriffe und Konzepte zu \u201eImmersion\u201c und \u201eImmersion in virtueller Realit\u00e4t\u201c sowie zum Empfinden und Verst\u00e4ndnis zur Realit\u00e4t in Literatur und Film.380 v. Chr.: Platons H\u00f6hlengleichnis: \u201eWas, wenn unsere wahrgenommene Umwelt nur ein Schatten einer h\u00f6heren Realit\u00e4t ist.\u201c1641: Meditationen \u00fcber die Grundlagen der Philosophie (Descartes) \u2013 Sinne liefern keine grundlegenden Erkenntnisse, siehe Rationalismus1964: Simulacron-3 (Daniel F. Galouye) \u2013 beim Erschaffen und Besichtigen einer virtuellen Welt \u00f6ffnet sich ein Weg in die Welt, die unsere Welt virtuell erschaffen hat; zuletzt verfilmt als The 13th Floor1971: Der futurologische Kongress (Stanislaw Lem) \u2013 mittels psychoaktiver Chemikalien (\u201ePsychemie\u201c) werden virtuelle Welten mit paradiesischen Zust\u00e4nden geschaffen, doch die Fassade br\u00f6ckelt1973: Welt am Draht (Rainer Werner Fassbinder) \u2013 in einem VR-Projekt stellt der Nachfolger des verstorbenen Projektleiters fest, dass er selbst nur eine Simulation ist, siehe Simulacron-31982: Tron (Steven Lisberger) \u2013 pr\u00e4gte Vorstellungen \u00fcber eine virtuelle Realit\u00e4t, gefangen im Computer (strenggenommen keine Immersion, sondern der tats\u00e4chliche Transfer der Person in die virtuelle Welt)1982: Labyrinth der Monster (Steven Hilliard Stern) \u2013 Ein Film \u00fcber Pen & Paper Rollenspiele, bei dem einer der Spieler mit der Zeit Spiel und Realit\u00e4t durcheinanderbringt.1984: Neuromancer (William Gibson) \u2013 Grundlage des Cyberpunk und Cyberspace mit Direktverbindung zum Gehirn1986: Star Trek TNG (Gene Roddenberry) \u2013 holographische R\u00e4ume, die eine sp\u00fcrbare virtuelle Realit\u00e4t um die Betrachter herum erzeugen, oft wissen Menschen oder KIs nicht, dass sie in einer virtuellen Welt sind1988: Red Dwarf \u2013 britische Sitcom mit VR-Elementen1991: Foundation-Zyklus (Isaac Asimov) \u2013 holographische R\u00e4ume (u.\u00a0a. Toiletten) zur Entspannung1991: Snow Crash (Neal Stephenson) \u2013 postmoderne Cyberpunk-Satire1992: Der Rasenm\u00e4her-Mann \u2013 Action Thriller, virtuelle Realit\u00e4t zur Verhaltens\u00e4nderung1994: Sam und Dave \u2013 Zwei Ballerm\u00e4nner auf Tauchstation (Rafal Zielinski) \u2013 Comedy, in der Realit\u00e4t mit virtueller Realit\u00e4t vermischt1996: Otherland (Tad Williams) \u2013 Fantasy-Roman, in dem die Charaktere in eine virtuelle Welt eintauchen und dort um das \u00dcberleben vieler kranker Kinder k\u00e4mpfen1998: Die Truman Show (Peter Weir) \u2013 Reality-Show Satire, eine reale Welt wurde unter einer riesigen Kuppel, nur f\u00fcr die Hauptfigur, quasi virtuell, geschaffen1999: The Matrix (Wachowski-Geschwister) \u2013 Action Thriller, von Maschinen gez\u00fcchtete Menschen brechen aus ihrer virtuellen Realit\u00e4t, die nur zu ihrer Kontrolle dient, aus1999: The 13th Floor \u2013 Science-Fiction-Film, Menschen in einer virtuellen Welt bauen eine zweite virtuelle Umgebung auf bevor ihnen die eigene Virtualit\u00e4t bewusst wird, siehe Simulacron-3 und Welt am Draht.1999: eXistenZ \u2013 \u201eDu bist das Spiel\u201c von David Cronenberg \u2013 kryptisch arrangierte Geschichte \u00fcber ein Computerspiel, das mittels Bioport und organischer Konsole beginnt, mit mehreren Realit\u00e4tsebenen2001: Avalon \u2013 Spiel um dein Leben von Mamoru Oshii \u2013 iIllegales VR-Spiel verwandelt seine Teilnehmer ab einem bestimmten Level in geistige Kr\u00fcppel2001: Spy Kids (Robert Rodriguez) \u2013 Jugendfreie Action, mit VR-Elementen2001: Digimon (Bandai) \u2013 Computerspiel und Anime-Serie, die fast komplett in einer virtuellen Welt spielt2002: .hack (dot hack)- Japanische Animeserie, in der Spieler mit Hilfe einer Oculus Rift-artigen Brille als Spielfigur in die virtuelle Welt des MMORPG The World eintauchen. Durch bugs gelingt es einigen Spielern nicht mehr das Spiel zu verlassen.2011: Ready Player One (Roman) \u2013 Roman und Film, dystopische Welt, in der die Hauptcharaktere in eine virtuelle Welt abtauchen2012: Sword Art Online \u2013 Anime-Serie, deren Haupthandlung in einem Computerspiel abl\u00e4uft in das man mit Hilfe eines VR-Helm gelangt2012: Hikikomori (Kevin Kuhn) \u2013 Roman, in dem der Hauptcharakter allm\u00e4hlich in eine virtuelle Welt driftet, die wie die Realit\u00e4t erfahren wirdOliver Grau: Virtual Art. From Illusion to Immersion. MIT Press, Cambridge 2003, ISBN 0-262-07241-6.Stefanie Menrath, Alexander Schwinghammer (Hrsg.): What Does a Chameleon Look Like? Topographies of Immersion. Herbert von Halem Verlag, K\u00f6ln 2011, ISBN 978-3-938258-51-4.Sonja Klimek: Illusion, Immersion und Identifikation im Erz\u00e4hl-Rollenspiel. In: Colloquium Helveticum. Jahrbuch der Schweizerischen Gesellschaft f\u00fcr Allgemeine und Vergleichende Literaturwissenschaft. Band 43, 2012, S. 244\u2013266.Lars C. Grabbe, Patrick Rupert-Kruse, Norbert M. Schmitz (Hrsg.): Virtual Images. Trilogy of Synthetic Realities I. B\u00fcchner-Verlag, Marburg 2021, ISBN 978-3-96317-230-4.Laura Bieger: \u00c4sthetik der Immersion: Raum-Erleben zwischen Welt und Bild. Las Vegas, Washington und die White City. transcript, Bielefeld 2007, ISBN 978-3-8394-0736-3.\u2191 Marc Lee: 10.000 Moving Cities \u2013 Same but Different, Interaktive netz- und telepr\u00e4senz-basierte Installation, 2016. Abgerufen am 24.\u00a0Dezember 2018.\u00a0\u2191 Ludwig Kapeller: Rundfunk von morgen. in Uhu, Ullstein Berlin Oktober 1926, S. 70.\u2191 So echt k\u00f6nnen sich H\u00e4nde in VR anf\u00fchlen. Video ab 1:45.\u2191 Janet H. Murray: Hamlet on the Holodeck: The Future Of Narrative In Cyberspace. Free Press, New York 1997, ISBN 978-0-684-82723-0, S.\u00a098\u00a0f.\u00a0\u2191 Richard A. Bartle: Designing Virtual Worlds. New Riders, Indianapolis 2004, S.\u00a0154\u2013158.\u2191 Rainer Sigl: Dieses subtile Gef\u00fchl der Angst. In: Telepolis. 10.\u00a0Januar 2006, abgerufen am 6.\u00a0Dezember 2017.\u00a0"},{"@context":"http:\/\/schema.org\/","@type":"BreadcrumbList","itemListElement":[{"@type":"ListItem","position":1,"item":{"@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki40\/#breadcrumbitem","name":"Enzyklop\u00e4die"}},{"@type":"ListItem","position":2,"item":{"@id":"https:\/\/wiki.edu.vn\/wiki40\/2021\/12\/22\/immersion-virtuelle-realitat-wikipedia\/#breadcrumbitem","name":"Immersion (virtuelle Realit\u00e4t) \u2013 Wikipedia"}}]}]