Kellee Santiago-ウィキペディア、無料​​百科事典

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ケリー・サンティアゴ (1979年にベネズエラのカラカスで生まれました [初め] ) – 2006年から2012年にかけて、ベネズエラのコンピューターゲームのアメリカのデザイナーおよびメーカー、Thatgamecpanyの共同ファウンダーおよび社長。サンティアゴはバージニア州リッチモンドで育ち、子供の頃からコンピューターゲームをプレイしています。彼女は、ソフトウェアエンジニアの父親によってコンピューターを試すことを奨励されました。ニューヨーク大学の一部としてティシュ芸術学校での勉強の中で、彼女は実験的な映画館で活動を示し、南カリフォルニア大学映画芸術学部で修士号を取得することで興味を続けました。しかし、この大学での滞在中、彼女はコンピューターゲームの作成にも関与していました。ゲームの制作に貢献しました Jenova Chen、学生プロジェクトの一環として。この作品の成功は、彼女とチェンを説得しました。チェンは、彼女が大統領になったガメコンポニーを研究した後に設立されました。

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サンティアゴはスタジオの最初の2つの研究のプロデューサーでした、 フロー 。会社の最後のゲームの場合に 旅行 彼女は大統領としての役割にもっと焦点を合わせました。サンティアゴはまた、インド基金のスポンサー、独立したゲームの制作に投資する協会、およびTED会議のメンバーとしても実現しました。 2010年、彼女は民事登録事務所のマイク・スタインの卒業生と結婚しました。 ThatGameCompanyを去った後、彼女はOUYAコンソールの作業の調整に参加しました。

サンティアゴはベネズエラの都市カラカスで生まれ、バージニア州リッチモンドは育ちました [2] 。幼少期から、彼女は弟と一緒に遊んでコンピューターゲームをしました。彼女が最初にプレイしたゲームの1つはでした スルース ;サンティアゴは、プレイヤーの感情を統合することになると、彼女を「シンプルだが便利で人生に満ちている」と説明しました [3] 。ソフトウェアエンジニアの彼女の父親は、彼女が成長してから自宅でコンピューターを持っていて、彼女がその機器を試すように勧めました [3] 。 18歳で、彼女はニューヨークに引っ越しました。彼女はニューヨーク大学のティシュ芸術学校で勉強を始めました [4] 、アマチュア劇場での活動に従事しています。そこでは、古い作品を適応させる代わりに、彼女は自分の作品を上演しました。彼女は特に、インタラクティブなメディア要素を劇に導入することに興味がありました。サンティアゴはこれらの実験を父親のコンピューターでの仕事での彼女自身の経験に帰したので、彼女はパフォーマンスで実際にそれらを使用しました [5]

サンティアゴは2003年に24歳のときにロサンゼルスに移りました。そこで彼女は南カリフォルニアのインタラクティブメディア大学の学部で学び、その後修士号を取得しました [2] 。当初、彼女は劇場に滞在することを計画していましたが、第2学期には、教授が率いるコンピューターゲームデザインの歴史のコースを選びました。トレーシーフラートン。その結果、彼女はついにゲームデザインに集中することにしました [5] 。それから彼女は、コンピューターゲームが混ot的に計画されていることに気づき、プレーヤーとのコミュニケーションの方法で欠陥を示し、彼に感情を渡す [6] 。彼女の研究中、彼女は賞を受賞したゲームを制作しました 、ジェノバチェンのリーダーシップの下で学生チームによって作成されました [7] [8] ;彼女はまた、そのような作品に取り組みました ダルフールは死にかけています [9]

意図的に、それは、古いコンピューターゲームの場合とは異なる方法で感情を伝えることができるかどうかを判断することを目的とした実験でした。また、このタイプのゲームのコミュニティへの関心レベルを決定することでした。この作業は、リリースの最初の4か月で400,000回以上ダウンロードされ、サンティアゴがコンピューターゲーム業界に恒久的に滞在するよう説得しました [3] 。 2005年に公開された制作の温かい受信は、ITとチェナにインスピレーションを与え、自分の会社を作成し、そのプロジェクトがメカニックよりもプレイヤーの感情を喚起することに焦点を当てることでした。 [十]

そのgamecompany [ 編集 | コードを編集します ]

卒業後、2006年5月、SantiagoはChenとともに、Sony Computer Entertainmentとの契約に基づいて契約に基づいてPlayStation Networkで3つのゲームを作成することでした。サンティアゴは会社の社長になっただけでなく、当初生産者を務めました。しかし、彼女はまだゲームの作成に個人的に関与していました [11] 。作成されたプロダクションの最初は2007年に公開されました フロー 、市民登録局の卒業証書の一環としてチェンによって作成されたゲームの適応。この作業は、独立したコンピューターゲーム市場の重要な形態としてのスタジオの位置を決定することに貢献しました。 2008年、GamasutraはそのGameCompanyを今年の最も画期的なプロデューサーのリストに載せ、Santiagoの重要な役割を強調しました [12番目] [13] 。スタジオの2番目のゲームと同時に、彼らによって作成された最初のゲームは2009年にリリースされました 。どちらのアイテムも批評家の賞賛と出会い、多数の賞を受賞し、販売収入を生み出しました [14] [15] 。題されたスタジオの3番目の作業のニーズのために 旅行 プロデューサーのロビン・ハンケとして雇用されたガメコンパニー。これは、サンティアゴによって大統領の役割に焦点を合わせることを許可されました [16] 。 2012年3月29日、サンティアゴは、将来の計画を特定せずに、Thatgamecpanyとの別れを発表しました。 [17]

2009年、サンティアゴはTED会議のメンバーになり、市民登録局の会議でフロアを獲得し、そこで彼女はコンピューターゲームのアートとしての役割について議論しました。 1年後、ロジャー・エバートは彼女の論文に対して論争の記事を公開しました [18] 。サンティアゴは、2010年3月に設立されたインド基金のスポンサーの1つであり、独立したコンピューターゲームの生産に投資する協会です。 [19] 。 2010年10月、サンティアゴはマイク・スタインと結婚しました。 [20] 。 2011年、「Fast Company」雑誌は、テクノロジー業界で最も影響力のある100人の女性にそれを配置しました [21] 。 2013年、OUYAブログで、コンソールの作成者は、Santiagoが機器の作業の調整の一環として彼らに加わったことを発表しました。 [22]

サンティアゴは、そのガメクパニーでの活動中に、彼女のモットーはプレイヤーの感情的な反応を呼び起こすことだったと主張した。これは、コンピューターゲームが「典型的な」ゲームの場合よりも広い範囲の感覚を引き起こす可能性があることを示すことでした [6] 。彼女は、ThatgameCompanyの目標は、コンピューターゲームのコミュニケーション媒体としての役割を再定義し、より多くの人々のグループを希望する作品を作成することであると信じていました。彼女の意見ではそのような行動を通じて、あなたは業界の他の地域を変えて、それが製品よりも創造的な媒体のようにゲームの作成にアプローチするようにすることができます [5] 。サンティアゴは、ガメコンポニーでの仕事とインドの活動を通じて、独立したコンピューターゲームの業界の活動を支援しようとしています。彼は独立したゲームプロデューサーを洗練して組み合わせてこれを行います [16]

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