Taktisches Kriegsspiel – Wikipedia

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Art des Kriegsspiels, das militärische Konflikte auf taktischer Ebene modelliert

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Taktische Kriegsspiele sind eine Art Kriegsspiel, das militärische Konflikte auf taktischer Ebene modelliert, dh Einheiten reichen von einzelnen Fahrzeugen und Trupps bis hin zu Zugen oder Kompanien. Diese Einheiten werden basierend auf Typen und Reichweiten der einzelnen Waffen bewertet. Die ersten taktischen Kriegsspiele wurden als Miniaturen gespielt, auf Brettspiele ausgedehnt und werden jetzt auch als Videospiele gespielt.

Die Spiele sind so konzipiert, dass Kenntnisse der militärischen Taktik ein gutes Gameplay ermöglichen. Taktische Kriegsspiele stellen den Designer vor eine größere Herausforderung, da weniger Variablen oder Eigenschaften, die den zu simulierenden Einheiten eigen sind, direkt quantifizierbar sind. Modernes kommerzielles Board Wargaming vermied viele Jahre lang taktische Themen, aber seitdem erste Versuche mit dem Thema erschienen, ist es ein beliebtes Thema unter Wargamern geblieben. Vielleicht das erfolgreichste Board Wargaming System, das jemals entwickelt wurde. Fortgeschrittener Gruppenführerist auf der taktischen Ebene eingestellt.

Miniaturbasierte Kriegsspiele[edit]

Taktische Kriegsspielregeln sind für jede Periode der Menschheitsgeschichte und sogar für die Zukunft erschienen. Die ersten echten “Miniaturen” -Spiele haben sich jedoch möglicherweise in der Antike entwickelt Kriegsspiel, eine Kommandostudie, die im Preußen des 18. Jahrhunderts erfunden wurde, gilt allgemein als das erste echte Miniaturenspiel. Kommerziell erhältliche Miniaturen wurden jedoch erst zu Beginn des 20. Jahrhunderts populär.[citation needed]

Marine Miniaturen[edit]

Jane hat Anfang bis Mitte des 20. Jahrhunderts mehrere Regeln für Seespiele veröffentlicht.

Landgestützte Miniaturen[edit]

Die Anzahl der landgestützten taktischen Minispiele, die für den kommerziellen Markt produziert wurden, stieg nach dem Zweiten Weltkrieg exponentiell an, da das Interesse an diesem Konflikt und das verfügbare Einkommen zunahmen.[citation needed]

Taktische Brettspiele[edit]

Geschichte[edit]

Die Entstehung des taktischen Board Wargaming geht auf das Jahr 1969 zurück. Bis zu diesem Zeitpunkt konzentrierte sich das Wargaming – das in der modernen Freizeitform erst auf das Jahr 1958 zurückging – eher auf operative und strategische Themen. Charles S. Roberts von Avalon Hill hatte eine breite Palette strategischer Kriegsspiele entwickelt, die auf historischen Schlachten basierten – das erste davon waren die Veröffentlichungen von 1961 von Gettysburg und Chancellorsville, ausgestellt anlässlich des Beginns der hundertjährigen Feier des amerikanischen Bürgerkriegs. AH gab in den folgenden Jahren eine breite Palette ähnlicher Spiele heraus und etablierte sich als Marktführer bei Brettspielen. Die meisten dieser Spiele fanden jedoch auf Armee-, Brigade-, Bataillon- oder Regimentsebene statt. Nur wenige waren auf den taktischeren Ebenen.

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Taktisches Spiel 3 wurde eingeführt von Strategie & Taktik Magazin als Spiel auf Platoon- / Unternehmensebene mit Schwerpunkt auf Taktiken an der Ostfront. 1970 verkaufte der Designer des Spiels, der legendäre James F. Dunnigan, die Rechte an dem Spiel an Avalon Hill, der es schnell veröffentlichte PanzerBlitz. Dies war der Beginn der sogenannten “zweiten Generation” des Wargamings. PanzerBlitz verkaufte schließlich 250.000 Exemplare, obwohl es nicht ohne Kritiker war (einschließlich Dunnigan selbst).

In den frühen 1970er Jahren gelangten mehrere taktische Spiele auf den expandierenden Wargaming-Markt, darunter Grunzen (1971) mit Krieg auf Platoon-Ebene in Vietnam und Kampfkommando: Platoon-Company Combat, Frankreich, 1944 (1972) als Fortsetzung der Westfront in Rechnung gestellt PanzerBlitz, und Soldaten (1972) über den Ersten Weltkrieg, alle von Dunnigan / SPI. Dunnigan überschritt dann eine andere Grenze und war der erste Verlag, der ein Spiel über den damals andauernden Kalten Krieg veröffentlichte Roter Stern / Weißer Stern: Taktischer Kampf in Westeuropa in den 1970er Jahren. Während das Spiel erfolgreich war, war Dunnigan enttäuscht und verwies auf Schwierigkeiten bei der realistischen Darstellung des taktischen Kampfes in einem Tabletop-Brettspiel.

Dunnigan versuchte 1973 mit, taktische Spiele in eine neue Richtung zu lenken KampfPanzer und Wüstenkrieg, die sich durch gleichzeitige Bewegung auszeichnete und eine optionale Regel für PanzerBlitz erweiterte. Leider hatte das Streben nach mehr Realismus einen Preis für Komplexität und “Buchhaltung” oder die Aufzeichnung von Bewegungen auf Papier. Nichtsdestotrotz wurden andere taktische Spiele von Mann zu Mann bei gleichzeitiger Bewegung mit veröffentlicht Scharfschütze! 1973 von SPI veröffentlicht, Patrouille!: Kampf von Mann zu Mann im 20. Jahrhundert und Panzer!: Panzerkampf im 20. Jahrhundert beide im Jahr 1974. Im selben Jahr wurde Avalon Hill veröffentlicht Panzerführer: Das Spiel der taktischen Kriegsführung an der Westfront 1944-45.

Die Probleme mit echten taktischen Spielen (auf Kompanie- / Bataillonsniveau) waren nur allzu offensichtlich. Laut Lorrin Bird schreibt er in der Sonderausgabe Nr. 2 von Kampagnenmagazin::

Die größte Enttäuschung bei den drei großen Avalon Hill-Spielen (Panzerführer, PanzerBlitz und Arabisch-israelische Kriege) war die offensichtliche Abfolge der gesamten Situation. A schießt, A bewegt sich. B schießt, B bewegt sich. Mit ein wenig Gelegenheit Feuer geworfen. In Situationen wie der Schlacht von Kursk in Panzer Blitz Die Konfrontation mit dem Feind bedeutete ein mögliches Aussterben. Am schwierigsten zu akzeptieren war die Situation, in der drei deutsche Panzer einen Pass blockieren und von den T-34 in ihrer Kampfphase nicht gesehen werden können. Auf dem russischen Zug bewegen sie sich zu den Mark IVs und müssen aufhören. Die T-34-Bewegung hat möglicherweise nur zwei Meter vor dem Ziel (500 Meter) gedauert, und dann haben sie ihre Motoren für die nächsten 5 Minuten im Leerlauf laufen lassen. Beim nächsten deutschen Zug schießen die Mark IVs geschickt in Deckung und wieder in Position. Die T-34 … bewegen sich ein paar Felder, halten an und warten auf die deutsche Bewegung, die die nächsten Felder für sie frei macht. Eine andere lustige Situation ist, wenn eine Tiger-Einheit im Freien sitzt und ein Sherman aus dem Nichts kommt und neben den Deutschen landet. Unter idealen Bedingungen kann der Tiger die Shermans in kürzester Zeit ohne “defensives” Feuer der M-4 dezimieren und dann losfahren … während Panzer Blitz, Panzerführer und Arabisch-israelische Kriege sind wundervolle Spiele und erfordern ein hohes Maß an taktischer Spielfähigkeit. Der Sieg kann sehr oft auf eine Weise errungen werden, die der Vernunft und der Intelligenz eines Spielers zuwiderläuft …

Diese mit Spannung erwartete Fortsetzung von PanzerBlitz war erfolgreich, und im nächsten Jahr ersetzte SPI ihre früheren Titel durch Spiele mit einem neuen “Simultaneous-Sequential-Play-System”, wodurch die Buchhaltung bei Spielen wie KampfPanzer und Panzer und versuchen, die von Bird oben beschriebenen Probleme anzugehen. Und so MechWar ’77 ersetzte die frühere Roter Stern / Weißer Stern, Panzer ’44 ersetzt Kampfbefehl, und Suchen ersetzt Grunzen.

Das neue Simultaneous-Sequential-Play-System (SSPS) ermöglichte einen viel größeren Realismus ohne Einbußen bei der Spielbarkeit und galt als neuer “Stand der Technik” für taktische Kriegsspiele. Die erste Ära des taktischen Wargamings war zu Ende. Der neue Stand der Technik wurde auf Avalon Hill’s ausgedehnt Tobruk 1976 sowie SPI Feuergefecht. Aber keines der beiden Spiele lief gut, mit erhöhtem Realismus in Form detaillierter Penetrationstabellen Tobruk und starre Regeln für die moderne sowjetische Doktrin, die den Spielern von aufgezwungen werden Feuergefecht Spiele wieder weniger spielbar machen. Tobruk litt auch unter einer unattraktiven Kartenoberfläche, die im Grunde flaches Gelände darstellte.

Ein weiterer Punkt, den Spieler mit taktischen Kriegsspielen berücksichtigen sollten, war die zunehmende Menge an Einheitendaten, die in die Spiele eingebaut wurden. Anstelle von Stücken, die generische “Infanterie” – oder “Kavallerie” -Einheiten darstellen, wie in Bürgerkriegs-Strategiespielen, zum Beispiel Spiele wie Tobruk überschwemmten die Spieler mit Tabellen mit komplexen ballistischen Informationen. Feuergefecht Es wurde eine separate Broschüre zu “Referenzdaten” mit 20 Seiten mit Informationen geliefert, von denen viele nicht sofort für das Gameplay erforderlich sind, aber sicherlich nützlich, um einige der Designentscheidungen zu verteidigen, die das Gameplay einschränkten.

Zu diesem Zeitpunkt wandte sich Avalon Hill an Entwickler John Hill, um “ein Spiel wie Tank zu machen! (Aber) ein Squad-Level-Spiel …” Hill war bekannt und hatte kürzlich einen Artikel in geschrieben Bewegt sich mit dem Titel “Designing for Playability”. Er hatte kürzlich veröffentlicht BarLev und Kampf um Hue.[1]

Gruppenleiter[edit]

Das Ergebnis war Gruppenleiter, das später zum meistverkauften taktischen Kriegsspiel aller Zeiten wurde und drei Add-Ons (von Avalon Hill “Gamettes” genannt) und ein Fortgeschrittene Version, die zwölf “offizielle” Kernmodule, mehrere historisch basierte Module, eine Solitaire-Version und Hunderte von Add-Ons und Varianten von Drittanbietern produzierte.

Gruppenleiter, 1977 veröffentlicht, verwendete ebenfalls ein semi-simultanes System, das sich auf Infanteriekämpfe konzentrierte. Die physischen Komponenten des Spiels waren in Bezug auf die Qualität unübertroffen. Sie verwendeten farbig bemalte Kartentafeln auf starren Halterungen, die den zusätzlichen Vorteil hatten, geomorph zu sein. Als die Gruppenleiter Das Spielsystem wuchs und es wurden weitere Bretter hinzugefügt. Sie konnten in verschiedenen Konfigurationen eingerichtet und zur Darstellung einer Vielzahl von Einheiten verwendet werden, da die Infanterie-Zähler generisch waren und keine bestimmten Einheiten darstellten. Einige innovative Regeln für Dinge wie Führung und “durchdringendes Feuer” (um die Fähigkeit automatischer Waffen auf dem Schlachtfeld zu simulieren, mehr als nur ein Ziel anzugreifen) wurden eingeführt.

Einige Beobachter fühlten Gruppenleiter war ein zu romantischer Blick auf Infanteriekampf. Bird hatte das Gefühl, dass das Spiel “die Wirkung von völlig umgeht weit verbreitet Panik- und Moralzusammenbrüche (ansteckende Hysterie) und behandelt jeden Soldaten so, als ob er sich ganz der Sache verschrieben hätte … “[2] Andere fanden, dass Spiele mögen Suchen erhielt kurze Schrumpfung.

Nur wenige taktische Spiele in den 1970er Jahren sind vergleichbar mit Gruppenleiter … das sehr beliebt ist und einen ähnlichen Umfang hat (wie S & D), aber ein unnötig komplexes Kampfsystem, Führungsregeln, die für Kämpfe im 18. Jahrhundert besser geeignet wären, und lächerlich vereinfachte Unfallregeln … Die Kriegsspielindustrie hat im Grunde genommen ignorierte die genauere Darstellung des Kampfes auf Unternehmensebene in S & D. für die glamourösere Version in Gruppenleiter.[3]

Sogar die Entwickler von Gruppenleiter gab zu, dass “unsere Truppen mit einer Hartnäckigkeit angreifen, die Kellys Helden stolz machen würde.”[4]

Gruppenleiter vs. Tobruk[edit]

Das Tobruk-Spiel, das von Avalon Hill vor Squad Leader veröffentlicht wurde, wurde von Spielern oder AH nur wenig unterstützt. “Mit Ausnahme einiger Artikel und Szenarien in Die allgemeineEs gab nie ein Folgespiel oder ein Erweiterungsprodukt für Tobruk Enthusiasten. Wir haben jetzt den Vorteil, im Nachhinein auf die Jahre zwischen der Veröffentlichung von zu verweisen Gruppenleiter und seine Nachkommen Kreuz aus Eisen durch GI: Amboss des Sieges repräsentierte AHs Engagement für taktisches Spielen im Zweiten Weltkrieg. Wie den meisten Lesern bekannt ist, führte diese Serie im Laufe der Jahre zu ASL, gefolgt von eigenen Nachkommen. Man sollte sich also nicht im geringsten wundern, dass Tobruk schien um 1987 entbehrlich zu sein, ein Jahr, das zufällig den Höhepunkt der ASL-Begeisterung darstellte. ” [5]

In der Tat, Hal Hock (Entwickler von Tobruk) und Don Greenwood und John Hill (Entwickler von Gruppenleiter) verglich die Vorzüge der beiden Spiele kurz nach deren Veröffentlichung auf den Seiten von Die allgemeine.[6] Es wurde klargestellt, dass die beiden Spielsysteme sehr unterschiedlich waren, und im Laufe der Zeit wurde klar, welches Spiel Avalon Hill am liebsten unterstützte. Im Juli 1987 verkaufte Avalon Hill, wie oben erwähnt, die Rechte an Tobruk zurück zu Hal Hock.

Einige der Herausforderungen, denen sich Designer von taktischen Kriegsspielen gegenübersehen, wurden auch in diesem Artikel deutlich gemacht, in dem Hill’s “Design for Effect” -Philosophie der datengesteuerteren Philosophie von Hock gegenübergestellt wurde:

Hill’s ist das künstlerisch Ansatz ähnlich der impressionistischen Malschule, in der Themen bis zum abstrahiert werden insgesamt Die Wirkung auf den Betrachter ist so, dass der Künstler seine Eindrücke auf den Betrachter übertragen kann. Daher studiert ein künstlerischer Designer die Geschichte unter Berücksichtigung der gesamten Schlachtfeldumgebung und ihrer Beziehung zu jeder einzelnen Waffe, anstatt Bodenstatistiken nachzuweisen. Unabhängig vom Wert einer Waffe wird seine Leistung erheblich verbessert, wenn der Soldat, der sie einsetzt, Vertrauen in seinen Umgang mit der Waffe und ihre allgemeine Wirksamkeit hat. Er schließt sich der heutzutage in der Schlachtfeldforschung angesagten Meinung an, dass technische Unterschiede bei Waffen bei weitem nicht so wichtig sind wie die psychologische Wahrnehmung des Individuums, das die Waffe benutzt …

Hock ist der Wissenschaftler und wurde in der Tat von der Regierung in einer solchen Funktion eingesetzt. Er glaubt, dass ein Kampf, da er in erster Linie ein Zusammenprall der Technologie ist, gemessen werden kann. Bodendaten zu beweisen ist seine Bibel. Rüstungsaktionen können durch sorgfältiges Studium der “Projektilpenetration” gegen Rüstung untersucht werden. Der Künstler antwortet, dass dieser Granaten-Rüstungstest in der Schlachtfeldumgebung nicht immer zutrifft. Der Künstler kommt zu dem Schluss, dass wann Muschel trifft Rüstung, etwas (z. B. Treffer auf Sichtöffnungen, geschleuderte Ausrüstung, schräge Winkel, variable Metallqualität der gegossenen Panzerung usw.) können auftreten und es kann nur eine allgemeinste Wahrscheinlichkeitsangabe getroffen werden.

Andere landgestützte Kriegsspiele[edit]

Trotzdem, während Squad Leader in fortschritt Fortgeschrittener Gruppenführer (“ASL“) 1985 erschienen auch andere Titel, von denen keiner die Popularität erlangte, die Squad Leader / ASL gewonnen hatte. Vielleicht ist auch der Abschwung in der Wargaming-Branche dafür verantwortlich, da Videospielkonsolen und Computerspiele immer ausgefeilter wurden und bot denjenigen, die Board Wargaming als intellektuelle Herausforderung genossen, eine größere Anziehungskraft als zuvor. West End Games wurde eingeführt Panzerführer an der Ostfront (ebenfalls von John Hill entworfen) 1986, gefolgt von Panzerführer an der Westfront 1987 und Wüstenstahl Im selben Jahr bot Avalon Hill ein modernes taktisches Spiel an MBT, nur oberflächlich ähnlich Gruppenleiter wie es eine andere Ära des taktischen Kampfes simulierte. Ein anderes Spiel, IDF, erschien 1993, das die gleichen Regeln wie MBT anwendete und die Situation von einem fiktiven Dritten Weltkrieg in Deutschland auf den Nahen Osten und die arabisch-israelischen Konflikte änderte.

Panzerkommando von Victory Games im Jahr 1984 versuchte, einige der Probleme anzugehen, die Bird in dem oben erwähnten Kampagnenartikel erwähnt hatte. Robert Kern berichtete (in Feuer & Bewegung Nummer 49 (Jul / Aug 1986)): “Das Experimentieren ist der Hauptgrund, warum unsere Spiele so erfolgreich waren. Wir versuchen nicht nur, Spielsysteme so weit wie möglich zu vereinfachen, sondern zerreißen auch Systeme, um zu sehen, ob etwas Neues ist.” kann aus ihnen erstellt werden. Panzerkommandoverwendet zum Beispiel keine strenge Spielsequenz; Teile des Spielzuges sind vielmehr Chits, die nach dem Zufallsprinzip gezogen werden. ”

Weitere bedeutende Produktlinien erschienen bei den Herstellern GDW und Clash of Arms Games (“CofA”). GDW konzentrierte sich auf den Kalten Krieg oder den Dritten Weltkrieg mit Team Yankee, das erste Produkt seiner Erste Kampfserie Reihe von Spielen. Spätere Angebote haben dieses System verschoben, um mehrere Szenarien nach dem Kalten Krieg abzudecken, wie zum Beispiel Desert Storm, und auch zurück in den Zweiten Weltkrieg. CofA produziert Landschiffe! Das Thema deckt den Ersten Weltkrieg ab und konzentriert sich hauptsächlich auf das Auftreten von Panzern in den späteren Jahren an der Westfront. Spätere Erweiterungen haben das System auf den russischen Bürgerkrieg verschoben, und CofA beabsichtigt, die Serie bis 1939 zu verschieben, um den Chaco-Krieg, den spanischen Bürgerkrieg und die deutsche Invasion in Polen im Zweiten Weltkrieg abzudecken.

Andere Produzenten haben auch taktische Brettspiele mit kleinen Einheiten produziert, die frühere Epochen wie das Römische Reich, die Napoleonischen Kriege und den amerikanischen Bürgerkrieg abdecken. Mit Ausnahme von Avalon Hill’s Belagerung JerusalemsKeines dieser Spiele hat viel Erfolg gehabt. Beachten Sie jedoch, dass große taktische Brettspiele besonders außergewöhnliche Anhänger haben Die Spieler Reihe von Spielen über den amerikanischen Bürgerkrieg und CofAs La Bataille Serie über die Napoleonischen Kriege und den Siebenjährigen Krieg. GMT Games hat auch mit seiner beachtliche Erfolge erzielt Große Schlachten der Geschichte Serie. Diese Serien verwenden jedoch größere Einheiten, normalerweise auf Bataillon- oder Regimentsniveau.

Landbasierte Spiele, veröffentlicht 1969–1994[edit]

  • Taktisches Spiel 3 (Poultron Press, 1969) – später als PanzerBlitz veröffentlicht
  • PanzerBlitz (Avalon Hill, 1970)
  • Grunzen (Ausgabe 26 von Strategy & Tactics, 1971)
  • Kampfbefehl (Ausgabe 30 von S & T)
  • Soldaten (Simulations Publications, Inc. (SPI) (1972)
  • Roter Stern / Weißer Stern (SPI, 1972)
  • KampfPanzer (Ausgabe 41 von S & T, 1973)
  • Wüstenkrieg (SPI, 1973)
  • Scharfschütze! (SPI, 1973)
  • Kampf um Hue (Simulations Design Corporation, 1973)
  • Patrol (SPI, 1974)
  • Panzer! (Ausgabe 44 von S & T, 1974)
  • Panzerführer (Avalon Hill, 1974)
  • Suchen (SPI, 1975)
  • Panzer ’44 (SPI, 1974)
  • MechWar ’77 (SPI, 1975)
  • Feuergefecht (SPI, 1976)
  • H-Stunde (Balboa Game Company, 1976)
  • Tobruk (Avalon Hill, 1976)
  • SuperTank (Strategic and Tactical Studies, 1976)
  • Gruppenleiter (Avalon Hill, 1977)
  • Arabisch / Israelische Kriege (Avalon Hill, 1977)
  • Oktoberkrieg (Ausgabe 61 von S & T, 1977)
  • Trenchfoot (Unbekannt, 1977)
  • Überfall (Ausgabe 64 von S & T)
  • Kreuz aus Eisen (Avalon Hill, 1978) – Erweiterung des Squad Leader
  • Kommando (SPI, 1979) – Rollenspiel
  • Panzerschlachten (Ausgabe 73 von S & T, 1979)
  • Panzer (Yaquinto, 1979)
  • 88 (Yaquinto, 1979)
  • Stadtkampf (SPI, 1979)
  • Mech Krieg 2 (SPI, 1979)
  • Crescendo des Schicksals (Avalon Hill, 1980) – Erweiterung des Squad Leader
  • Rüstung (Yaquinto, 1980)
  • Brückenkopf (Yaquinto, 1980)
  • Sturm über Arnheim (Avalon Hill, 1981) – Bewegungsspiel
  • GI: Amboss des Sieges (Avalon Hill, 1982) – Erweiterung des Squad Leader
  • Kampf (Spielformen, 1982)
  • Vorne (Avalon Hill, 1983) – Kartenspiel
  • Angriff schließen (Yaquinto, 1983)
  • Kommandoaktionen (Yaquinto, 1983)
  • Rapid Deployment Force (Yaquinto, 1983)
  • Angriff (GDW, 1983)
  • Hinterhalt! (Victory Games, 1983)
  • Feuerkraft (Avalon Hill, 1984)
  • Stiefel & Sättel (GDW, 1984)
  • Ausziehen! (Victory Games, 1984) – Hinterhalt! hinzufügen
  • Panzerkommando (Victory Games, 1984)
  • Ranger (Omega Games, 1985)
  • Advanced Squad Leader (Avalon Hill, 1985) – nur Regelbuch
  • Jenseits der Tapferkeit (Avalon Hill, 1985) – ASL-Modul
  • Straßen des Feuers (Avalon Hill 1985) – ASL-Modul
  • Lila Herz (Victory Games, 1985) – Hinterhalt! hinzufügen
  • Fallschirmjäger (Avalon Hill, 1986) – ASL-Modul
  • Air Cav (Victory Games, 1986)
  • Panzerführer an der Ostfront (West End Games, 1986)
  • Schlachthymne (Victory Games, 1986)
  • Kampfschrei (World Wide Wargamers, 1986)
  • Bundeswehr (GDW, 1986)
  • Scharfschütze! 2. Auflage (TSR / SPI, 1986)
  • Feuerwehrteam (West End Games, 1987)
  • Soldaten (West End Games, 1987)
  • Team Yankee (GDW, 1987)
  • Panzerführer an der Westfront (West End Games, 1987)
  • Überfall auf St-Nazaire (Avalon Hill, 1987) – Solitairespiel
  • Amis (Avalon Hill, 1987) – ASL-Modul
  • Silberner Stern (Victory Games, 1987) – Hinterhalt! hinzufügen
  • Glasnost Das Spiel (YL Games, 1989)
  • Wüstenstahl (West End Games, 1989 – Charles S. Roberts Award für das beste Kriegsspiel des Zweiten Weltkriegs)
  • Schlachtfeld: Europa (GDW, 1991)
  • Sand des Krieges (GDW, 1993)
  • Landschiffe! (Clash of Arms, 1993)

Fortgeschrittener Tobruk und Fortgeschrittener Gruppenführer[edit]

In 2002, Fortgeschrittener Tobruk wurde vom Spielehersteller Critical Hit, Inc. veröffentlicht. Dieses Spiel war eine Überarbeitung des Originals, und Raymond J. Tapio, der ASL-Add-Ons von Drittanbietern für den Verkauf durch seine Firma Critical Hit entworfen hatte, unterhielt sich mit dem ursprünglichen Designer Hal Hock in 1998 und beschloss mit Kurt Martin, das Spiel erneut zu veröffentlichen. Tobruk wurde zu einem System erweitert, das den gesamten Zweiten Weltkrieg auf taktischer Ebene abdeckt, mit einer ähnlichen Spielskala wie Gruppenleiter, 50 Meter pro Sechseck und Zähler, die einzelne Trupps und Fahrzeuge darstellen. Das Advanced Tobruk System (“ATS”) erwies sich mit mehreren produzierten Erweiterungsmodulen als sehr beliebt. Die grafische Qualität der Komponenten war hoch. Das System deckte Schlachten vom spanischen Bürgerkrieg bis zum Koreakrieg ab, mit Gerüchten über eine Erweiterung des Ersten Weltkriegs und sogar einer Version des amerikanischen Bürgerkriegs.

Im Jahr 2006 wurde die letzte Komponente für Fortgeschrittener Gruppenführer, Armeen des Vergessensging zum Druck und schloss das letzte von zwölf wesentlichen “Kernmodulen” ab, die alle wichtigen Armee-, Fahrzeug- und Kampfmitteltypen des Zweiten Weltkriegs abdeckten. Es ist unklar, in welche Richtung neue Projekte ASL nehmen werden, obwohl es einige Anzeichen dafür gibt, dass eine moderne Version in Sicht ist, andere Quellen schlagen mehr vor Historischer fortgeschrittener Truppführer Module werden die zukünftige Richtung sein. Das lange gemunkelte Erweiterungsmodul aus dem Ersten Weltkrieg scheint abgebrochen worden zu sein, wird jedoch möglicherweise von einem Dritthersteller hergestellt. Critical Hit hat jedoch kürzlich mehrere inoffizielle Expansionsmodule hervorgebracht, mit denen das System eingeführt wurde, das den spanischen Bürgerkrieg, die arabisch-israelischen Kriege von 1948 und 1956 und den französisch-vietnamesischen Krieg in den 1950er Jahren abdeckt.

Auf See[edit]

Mehrere Spielehersteller haben taktische Kriegsspiele für die Seekriegsführung entwickelt. Aufgrund des Umfangs dieser Schlachten basieren die meisten Spiele auf Miniaturen ohne Bretter, und es sind mehrere beliebte Regelsysteme erschienen. In den letzten 40 Jahren wurden jedoch mehrere Board-Versionen hergestellt, wobei sich die meisten Spiele entweder auf die napoleonische Ära oder die erste Hälfte des 20. Jahrhunderts konzentrierten.

Vor 1750

  • Trireme (Avalon Hill) 1974
  • Kriegsgaleere (GMT Games) 1999
  • Salamis – Erweiterung für War Galley (GMT Games) 1999

Napoleonische Ära (1750–1850)

  • Fregatte: Seekrieg im Zeitalter des Segels (SPI) 1974
  • Holzschiffe & Eisenmänner (Avalon Hill)
  • Feind in Sicht (Avalon Hill)
  • Aktion schließen (Waffenstillstand) 1996
  • Rebellenmeere – Erweiterung für Close Action (Clash of Arms) 2001
  • Fliegende Farben (GMT Games) 2005

Amerikanischer Bürgerkrieg / Industrialisierung (1850–1898)

Erste Weltkrieg (1898–1930)

  • Jütland (Avalon Hill) 1967
  • Dreadnought: Oberflächenkampf in der Schlachtschiff-Ära, 1906-45 (SPI) 1975
  • Großer Krieg auf See: Band 1 – Das Mittelmeer (Avalanche Press) 1996
  • Großer Krieg auf See: Band 2 – Die Nordsee (Avalanche Press) 1998
  • Großer Krieg auf See: US Navy Plan Orange (Avalanche Press) 1998
  • Großer Seekrieg: 1904-1905: Der russisch-japanische Krieg (Avalanche Press) 1999
  • Großer Krieg auf See: US Navy Plan Black (Avalanche Press) 1999
  • Großer Seekrieg: 1898: Der spanisch-amerikanische Krieg (Avalanche Press) 2000
  • Großer Krieg auf See: US Navy Plan Red (Avalanche Press) 2002
  • Großer Krieg auf See: Cruiser Warfare (Avalanche Press) 2004
  • Großer Krieg auf See: Jütland (Avalanche Press) 2006 (Neue Version von Band 2)
  • Großer Krieg auf See: US Navy Plan Gold (Avalanche Press) 2006
  • Großer Krieg auf See: Feuerkegel (Avalanche Press) 2007) (noch nicht veröffentlicht)

Zeit des Zweiten Weltkriegs (1930–1945)

Nachkriegszeit (1945 – heute)

  • Raketenboot (Rand Games Assoc) 1974
  • SSN (Game Designer’s Workshop) 1975
  • Raketny Kreyser (Simulationen Kanada) 1977

Luftbasiert[edit]

Für die Luftkriegsführung sind auch mehrere auf Brettern basierende taktische Kriegsspiele erschienen, obwohl die Popularität dieses Genres aufgrund der Menge der erforderlichen Regeln und Handlungen gering ist.

  • Kämpfe am Himmel (auch bekannt als Dawn Patrol) (Guidon Games) 1971
  • Richthofens Krieg (Avalon Hill) 1972
  • Fliegender Zirkus (SPI) 1972
  • Foxbat & Phantom – Taktischer Luftkampf in den 1970er Jahren (SPI) 1973
  • Spitfire (SPI) 1973
  • Luftwaffe (Battleline) 1976
  • Unerschrocken (Battleline) 1977
  • Luftkrieg (SPI) 1977
  • Sopwith (Spielzeit) 1978
  • Lufthoheit (GDW) 1987
  • Luftangriff (GDW) 1987
  • Die Geschwindigkeit der Hitze (Waffenstillstand) 1992
  • Über das Reich (Waffenstillstand) 1993
  • Achtung Spitfire! (Waffenstillstand) 1995
  • Spitfire! (WWW-Spiele) 1996
  • Pfeifender Tod (Waffenstillstand) 2005

Eine zusätzliche Kategorie von taktischen Kriegsspielen wäre die direkte Übersetzung von Brettspielen zum Spielen auf dem Computer, jedoch mit manueller Eingabe durch die Spieler. Das Vasall Game Engine von Rodney Kinney sowie Adjutant, Cyberboard, ZunTzu, und Battlegrounds Gaming Engine sind fünf Beispiele dafür. Mit Java oder einer ähnlichen Technologie können grafische Versionen von Brettern und Zählern im Cyberspace so manipuliert werden, als würde eine manuelle Version des Spiels gespielt. In diesen “virtuellen Tisch” -Systemen, die einzeln, per E-Mail oder live im Mehrspielermodus über das Internet gespielt werden können, einschließlich der Option für Zuschauer, werden Würfelwurf, Chit Drawing und andere Spielfunktionen neu erstellt. Ein großer Teil der veröffentlichten Brettspiele wurde auf diese Weise für das Spielen konvertiert, was die Lebensdauer alter Brettspiele verlängert (um Urheberrechtsverletzungen zu vermeiden, wird erwartet, dass die Spieler dieser Spiele ihre eigenen Regelbücher und andere physische Komponenten bereitstellen, die nur durch den Kauf der Spiele erhältlich sind .)

Einige Unternehmen wie Dan Verssen veröffentlichen jetzt Spiele, die ausschließlich für das Spielen über dieses Medium bestimmt sind Spezialkräfte, ein traditionelles Counter- und Hex-Map-Brettspiel, das ausschließlich im Medium von gespielt wird Vasall. Darüber hinaus wurden einige lange vergriffene Spiele ausschließlich als digitale Spiele zur Verwendung in solcher Software neu veröffentlicht.

1 ^ Informationen in diesem Abschnitt wurden aus dem Artikel “20 Jahre später und 10 Jahre nach dem Truppführer” von Rodger B. MacGowan, Fire and Movement Magazine, Ausgabe 53, Mai / Juni 1987, zusammengefasst

2 ^ Lorrin Bird schreibt in der Sonderausgabe Nr. 2 des Campaign Magazine

3 ^ Nick Stasnopolis, Fire & Movement, Ausgabe Mai / Juni 1991.

4 ^ Don Greenwood, The General Magazine, Ausgabe Mai / Juni 1983.

5 ^ Raymond J. Tapio, Ausgabe Sommer 2004 von Fire & Movement.

6 ^ Don Greenwood, John Hill und Hal Hock, “Game Design: Art or Science”, The General Magazine, Band 14, Nummer 5, Januar – Februar 1978.

Externe Links[edit]

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