ScummVM – Wikipedia

before-content-x4

Dienstprogramm zur Skripterstellung für die virtuelle Maschine von Maniac Mansion ((ScummVM) ist eine Reihe von Game-Engine-Nachbildungen. Ursprünglich für LucasArts-Abenteuerspiele entwickelt, die das SCUMM-System verwenden, unterstützt es auch eine Vielzahl von Nicht-SCUMM-Spielen von Unternehmen wie Revolution Software und Adventure Soft. Es wurde ursprünglich von Ludvig Strigeus geschrieben.[1] ScummVM wurde unter den Bedingungen der GNU General Public License veröffentlicht und ist freie Software.

ScummVM ist eine Neuimplementierung des Teils der Software, der zur Interpretation der Skriptsprachen verwendet wird, die zur Beschreibung der Spielwelt verwendet werden, anstatt die Hardware zu emulieren, auf der die Spiele ausgeführt wurden. ScummVM ermöglicht daher, dass die von ihm unterstützten Spiele auf anderen Plattformen als denen gespielt werden, für die sie ursprünglich veröffentlicht wurden.

Das Team dahinter fügt auch Verbesserungen wie Fehlerkorrekturen und Übersetzungen hinzu[4] und arbeitet mit kommerziellen Unternehmen wie GOG.com an Neuveröffentlichungen.[4]

Eigenschaften[edit]

ScummVM ist ein Programm, das zahlreiche Abenteuerspiel-Engines über virtuelle Maschinen unterstützt und es dem Benutzer ermöglicht, unterstützte Abenteuerspiele auf der Plattform seiner Wahl zu spielen. ScummVM stellt keines der ursprünglichen Elemente für die unterstützten Spiele bereit und erwartet, dass der Benutzer die Medien des ursprünglichen Spiels ordnungsgemäß besitzt, um die Software legal verwenden zu können. Die offizielle Projektwebsite bietet Freeware-Spiele, mit denen direkt gearbeitet werden kann ScummVM. Auf der Emulation der Spiele, ScummVM ermöglicht es den Spielern, den Status des Emulators jederzeit zu speichern und zu laden, und ermöglicht ein Speichersystem auf dem, was auch immer das emulierte Spiel bietet. Es wurde auch begonnen, alternative Steuerelemente für neuere Geräte bereitzustellen, z. B. mobile Geräte mit Touchscreens, die auf den ursprünglichen Spielen funktionieren.[1]

Während ScummVM als Spielemulator äquivalent zu funktionieren scheint, betrachtet das ScummVM-Team dies nicht als solchen. Außerhalb einiger Subsysteme wie Audio-Engines, auf die sie sich verlassen müssen, erstellt ScummVM Game-Engines aus älteren Sprachen in portableren C ++ – Code neu, sodass die Opcodes auf hoher Ebene in den Assets eines Spiels auf dieselbe Weise wie im Original ausgeführt werden Release, während die Portabilität von ScummVM auf zahlreiche Plattformen verbessert wird. Das ScummVM-Team betrachtet dies als eine Verbesserung gegenüber dem einfachen Ausführen älterer Spiele und ihrer ausführbaren Dateien über einen Betriebssystememulator wie DOSBox, da die Geräte von ScummVM leichter sind und weniger Verarbeitungsleistung und Speicher benötigen, was die Verwendung in eingeschränkteren Verarbeitungsumgebungen wie Mobilgeräten ermöglicht .[5]

Häfen[edit]

Portabilität ist ein Entwurfsziel des Projekts.[6] Die Ports von ScummVM sind für Microsoft Windows, macOS und eine Vielzahl von Unix-ähnlichen Systemen verfügbar, darunter Linux (basierend auf RPM, Debian oder Source), Mitglieder der BSD-Familie (FreeBSD, NetBSD, OpenBSD, DragonFly BSD) und Solaris. Es wurde auch auf Konsolensysteme portiert. Zu den weniger gängigen PC-Ports gehören die für Amiga, Atari-FreeMiNT, Haiku-BeOS-ZETA, RISC OS und OS / 2 (einschließlich Derivaten wie ArcaOS).

Eine Vielzahl von Spielekonsolen verfügt über offizielle Ports. ScummVM wurde auf Spielautomaten wie PlayStation 2, PlayStation 3, Dreamcast, Nintendo 64, GameCube und Wii portiert.[7] und auf Handheld-Konsolen wie GCW Zero, GP2X, Nintendo DS, Pandora, PlayStation Portable und PS Vita. Zu den unterstützten Handheld-Computerplattformen gehören Palm OS Tapwave Zodiac, Symbian (UIQ-Plattform, Nokia 60, 80 und Nokia 7710 90), das Internet Tablet OS von Nokia (vom Nokia 770, N800 und N810 verwendet), das iPhone von Apple,[8]MotoMAGX-, MotoEZX-Telefone und Windows Mobile. Zu den Plattformen, die von inoffiziellen ScummVM-Ports unterstützt werden, gehören die Xbox-Spielekonsole von Microsoft, BlackBerry PlayBook,[9]Plattformen für tragbare Geräte von Zaurus, Gizmondo und GP32. Handys mit Android,[10]webOS[11] oder inoffizielle Samsung Bada OS werden ebenfalls unterstützt.

Geschichte[edit]

Arbeiten Sie daran ScummVM begann im September 2001 (mit der ersten Veröffentlichung im Oktober[2] und ein Site-Start im November[12]) vom Informatikstudenten Ludvig Strigeus. Als er sein eigenes Abenteuerspiel schreiben wollte, wollte er sehen, wie die Mechanik einer vorhandenen Spiel-Engine funktioniert, insbesondere um einen Emulator zum Spielen zu erstellen Affeninsel 2.[1] Etwa zur gleichen Zeit wollte Vincent Hamm auch einen SCUMM-Emulator entwickeln, und obwohl er eingehendere Untersuchungen zum Verständnis der Funktionsweise der SCUMM-Engine durchgeführt hatte, stellte er fest, dass Strigeus viel weiter entfernt war, und die beiden schlossen sich zusammen, um den Emulator herzustellen.[1] Während Strigeus die erforderliche Emulation für beendet hat Affeninsel 2Hamm arbeitete separat, um den Motor vorzubereiten Indiana Jones und das Schicksal von Atlantisund als sie fertig waren, stellten die beiden eine gewisse Unkoordinierung ihrer Bemühungen fest, ließen aber schließlich den Emulator für beide Spiele arbeiten.[1]

Nachrichten von ScummVM wurde von der Tech News Website abgeholt Slashdot Im November 2001 wurde ein großes Interesse an dem Projekt geweckt, und mehrere andere Entwickler wurden Teil des Projekts, um andere Spiele zu unterstützen. Diese Entwickler wandten sich häufig an die Entwickler der Originalspiele, um Informationen auf informelle Weise zu erhalten und die Emulation zu erstellen.[1] Weitere Entwickler unterstützten Spiele, die SCUMM nicht verwendeten, wie z. B. Adventure Soft’s Simon der Zauberer;; Zu diesem Zeitpunkt gab es einige Debatten über die Änderung des Programmnamens, aber letztendlich behielten sie die ScummVM Titel, in der Überzeugung, dass SCUMM die bekannteste Abenteuerspiel-Engine war.[1] Strigeus hatte Unterstützung für iMUSE entwickelt, die Sound-Software, die von vielen LucasArts-Spielen verwendet wird, befürchtete jedoch, sie aufgrund möglicher Rückschläge von LucasArts aufzunehmen. Andere Entwickler des Projekts rieten ihm, dass es keine rechtlichen Probleme geben sollte, und es wurde schließlich aufgenommen.[1] Obwohl Strigeus und Hamm das Projekt im Jahr 2002 verlassen würden, verfügte es bis dahin über ein ausreichend großes Entwicklungsteam, um es wachsen zu lassen, angeführt von James “Ender” Brown.[1] Nach dieser Verschiebung wurde der Quellcode der Engine von C nach C ++ geändert und eine grafische Benutzeroberfläche (GUI) hinzugefügt.[1]

Mit zunehmendem Bekanntheitsgrad des Projekts sandte LucasArts ein Unterlassungsschreiben an das Projekt, in dem er glaubte, einen Teil des proprietären Codes von LucasArts zu verwenden. Brown arbeitete in den nächsten vier Jahren mit den gesetzlichen Vertretern von LucasArts zusammen, um die Art des Emulators und die Quelle ihrer Informationen zu erläutern und zu demonstrieren, dass das, was sie erstellt hatten, legal war. Brown war der Ansicht, dass LucasArts versuchte, als zuvorkommend zu sein ScummVM hat dazu beigetragen, das Interesse an diesen Titeln zu wecken. Sie kamen schließlich zu einer rechtlichen Vereinbarung, um zuzulassen ScummVM weiterentwickelt werden.[1]

Das Projekt würde auch andere parallele Bemühungen beinhalten, Spielemulatoren für andere Abenteuerspiele zu entwickeln. Spiele von Sierra Online waren für das Projekt sehr gefragt und erforderten die Emulation des Adventure Game Interpreter (AGI) und der fortschrittlicheren Creative Interpreter (SCI) von Sierra. Die AGI-Unterstützung wurde 2006 durch die Einbeziehung der Bemühungen des Sarien-Projekts hinzugefügt, die Bemühungen um die SCI-Unterstützung wurden jedoch durch das Parallelprojekt FreeSCI behindert. Obwohl beides ScummVM und FreeSCI zielte darauf ab, die Arbeitsweise von SCI zurückzuentwickeln. FreeSCI hatte erklärt, dass sie einen Reinraumansatz gewählt hätten, um rechtliche Fragen zu ihrem Reverse Engineering zu vermeiden, und glaubte, dass ScummVM Das Projekt hatte einige Ansätze von Sierra in Frage gestellt und zögerte daher, zusammenzuarbeiten.[1] FreeSCI begann jedoch im Vergleich zu schwächer zu werden ScummVM;; nachdem ein Entwickler es auf sich genommen hatte, die FreeSCI-Engine zum Laufen zu bringen ScummVMDie FreeSCI sah eine stärkere Beteiligung an ihrem Projekt und sie stimmten zu, ihre Bemühungen zusammenzuführen ScummVM. Die anfängliche SCI-Unterstützung wurde anschließend in einer 2010-Version von veröffentlicht ScummVM.[1]

ScummVM fügt weiterhin neue Spiele oder Game-Engines hinzu, obwohl der Prozess zum Erstellen dieser Spiele relativ langsam ist. Laut Projektleiter des Teams Eugene Sandulenko (Stand 2017)[4]) werden Game Engines für die Aufnahme in ausgewählt ScummVM Entweder wenn sie den Quellcode erhalten, der das Portieren in die Architektur der Software erleichtert, oder wenn eines oder mehrere Teammitglieder leidenschaftlich daran interessiert sind, eine Spiel-Engine in das Programm aufzunehmen, um die schwierige Aufgabe der Rekonstruktion des Spielcodes aus dem zu erledigen kompilierte Versionen.[5] Die einzige Einschränkung ist die ScummVM wird nur 2D-Game-Engines enthalten, so dass 3D-Spiele vom Schwesterprojekt verwaltet werden können ResidualVM.[5] Die 2.0-Version von ScummVM wurde im Dezember 2017 veröffentlicht und bietet Unterstützung für mehrere Full-Motion-Videospiele und einige sehr obskure Titel, wie z Volles Rohr und Klempner tragen keine Krawatten. Mit dieser Version ScummVM unterstützt 64 verschiedene Game Engines.[5]

Ein Versuch einzubringen Eine andere Welt von Éric Chahi brachte 2004 einige interne Belastungen in das Projekt. Eine andere Welt war kein Point-and-Click-Abenteuerspiel und verwendete polygonbasierte Grafiken anstelle von pixelbasierten, die die meisten Abenteuerspiele verwenden, und wurde daher als ernsthafte Abweichung vom Fokus von angesehen ScummVM. Obwohl das Projekt in wenigen Tagen ausrangiert wurde, nachdem Chahi seine Entfernung beantragt hatte, als er ein zum Verkauf remastertes 15-jähriges Jubiläum vorbereitete, mussten die aktuellen Projektleiter die Gruppe neu ausrichten und die Ideale definieren, die es gab ScummVM sollten uns treffen.[1]

ScummVM hatte auch Schwierigkeiten, Spiele mit dem Adventure Game Studio (AGS) zu bringen, das häufig in Indie-Abenteuerspielen wie dem verwendet wird Blackwell Serie. Während der Quellcode für AGS 2010 von seinem Entwickler Chris Jones veröffentlicht wurde, war der ScummVM Das Team stieß auf eine große Anzahl von Beschwerden von Entwicklern, die die AGS-Engine für ihre Spiele verwendeten, und erklärte, dass sie nicht wollten, dass ihre Spiele ausgeführt werden ScummVM.[5]

ScummVM ist seit 2007 jedes Jahr Teilnehmer am Google Summer of Code, außer 2015. Ein Schwesterprojekt, ResidualVMwurde gestartet, um Engines für dreidimensionale Abenteuerspiele zu implementieren, wie z Grimmiger Fandango und Myst III: Exil, als solche bezeichnet, spiegeln diese Spiele den Rest derjenigen wider, die noch nicht abgedeckt sind ScummVM.[13] Bis Ende 2020 wurde bekannt gegeben, dass ResidualVM offiziell mit ScummVM fusioniert.[2]

Entwicklerunterstützung[edit]

Laut Sandulenko „gibt es keinen typischen Prozess“ für die Zusammenarbeit mit Entwicklern: „Alles ist ad-hoc. Wir versuchen, nach Kontaktinformationen von Personen zu suchen, die an den Titeln gearbeitet haben, an denen ein Entwickler interessiert ist, und wir fragen nach dem Zugriff auf ihren ursprünglichen Quellcode, falls dieser noch irgendwo vorhanden ist. Dann arbeiten wir in unserem eigenen Tempo daran. “[14]

Mit erhöhter Aufmerksamkeit ScummVM hat günstige Vereinbarungen mit Entwicklern von Abenteuerspielen getroffen, um ihre Titel in die Engine zu integrieren oder in einigen Fällen Quellcode und andere Ressourcen zu erhalten, von denen aus sie arbeiten können. Revolution Software half den Entwicklern einmal mit Quellcode und technischen Ratschlägen für ihre Spiele ScummVM unterstützte die Virtual Theater Engine des Unternehmens, Revolution veröffentlicht Köder der Verführerin und Unter einem Stahlhimmel als Freeware und stellte Vermögenswerte aus den ersten beiden Kaputtes Schwert Spiele in einem offenen Medienformat. Das erneute Interesse jüngerer Spieler an diesen Spielen ermöglichte es Revolution, an zwei weiteren zu arbeiten Kaputtes Schwert Spiele.[1] Andere Entwickler, die eng zusammengearbeitet haben ScummVM einschließen:

Die digitale Storefront GOG.com, die sich auf den Verkauf digitaler Kopien älterer Spiele spezialisiert hat, bietet Unterstützung für ScummVMund verkauft Titel, die die ScummVM Motor als Teil ihrer Verteilung.[1] Disney, das die Rechte an LucasArts-Abenteuerspielen besitzt, wurde veröffentlicht Maniac Mansion auf Dampf läuft ab ScummVM.[5]

Entwicklung[edit]

Operation Stealth und Future Wars Unterstützung wurde durch die Integration einer weiteren eigenständigen Neuerstellung ihres Motors hinzugefügt: cinE.[17] TrollVM wurde ebenfalls in ScummVM integriert und bietet Unterstützung für drei Pre-AGI-Spiele: Mickeys Weltraumabenteuer, Trolls Geschichte, und Winnie the Pooh im hundert Hektar großen Wald.[18][19]

Stand Dezember 2017, ScummVM entwickelt Unterstützung für Macromedia Director in Abstimmung mit einigen der ursprünglichen Entwickler. Macromedia Director wurde für viele Videospiele Mitte der 1990er Jahre verwendet, wie z Das Gesellenprojekt.[5]

Verstöße gegen die GPL von Mistic[edit]

ScummVM wird als Open-Source-Software unter der GNU General Public LicenseDamit kann jeder den Emulator als Engine für ein Spiel verwenden. Zum Beispiel hat Revolution Software ihre neu verpackt Kaputtes Schwert Spiele für eine DVD-Veröffentlichung mit dem ScummVM Motor zur Unterstützung moderner Computer.[1]

Im Dezember 2008 erfuhren die ScummVM-Teams, dass die kürzlich veröffentlichten Wii-Ports von drei Humongous Entertainment Junior Abenteuer Titel, Freddi Fish und der Fall der fehlenden Seetang-Samen, Pyjama Sam: Keine Notwendigkeit, sich zu verstecken, wenn es draußen dunkel ist, und Spy Fox: Trockenes Getreidehaben alle die benutzt ScummVM Motor ohne ordnungsgemäße Zuordnung. Die Spiele wurden auf Anfrage von Atari über Majesco Entertainment veröffentlicht, der sich an Mistic Software wandte, um die Spiele zu portieren. Mistic hatte benutzt ScummVM für diese, konnte aber die Entwickler nicht gutschreiben. Während ScummVM Das Team wandte sich an gpl-violations.org, um Rechtsberatung zu erhalten. Nintendo begann, die Ansprüche zu untersuchen, da ihre Lizenzvereinbarungen die Verwendung von Open-Source-Software auf der Wii verhindern. Als die Firma feststellte, dass die drei Titel tatsächlich Open-Source-Software verwendeten, drohte sie mit rechtlichen Schritten gegen Mistic Software. Im Jahr 2009 wurde eine Einigung erzielt, in der ScummVM würde die Untersuchung des GPL-Verstoßes einstellen, unter der Bedingung, dass Mistic alle Kopien der Spiele, die gegen die GPL verstoßen, verkaufen oder zerstören, eine Spende an die Free Software Foundation leisten und die Rechtskosten bezahlen würde. Infolgedessen hat dieser Rechtsstreit die Verfügbarkeit der Wii-Ports dieser drei Titel erheblich eingeschränkt.[1]

Unterstützte Spiele[edit]

GUI von ScummVM 0.8.0 mit dem Skin “Classic (Builtin)”

Die folgenden Spiele unterstützen die aktuelle Version von ScummVM.[20][21]

LucasArts SCUMM-Spiele[edit]

In der Reihenfolge der ursprünglichen Veröffentlichungsdaten der Spiele:

Sierra Online-Spiele[edit]

Coktel Vision-Spiele[edit]

Adventuresoft-Horrorsoft-Spiele[edit]

Humongous Entertainment-Spiele[edit]

Verschiedene Spiele von Humongous Entertainment verwenden die SCUMM-Engine und können daher mit ScummVM gespielt werden.

Lebende Bücher Serienspiele[edit]

Spiele von anderen Entwicklern[edit]

ScummVM unterstützt auch die folgenden Nicht-SCUMM-Spiele:

Spiele in Entwicklung[edit]

Siehe auch[edit]

Verweise[edit]

  1. ^ ein b c d e f G h ich j k l m n Ö p q r s Moss, Richard (16. Januar 2012). “Maniac Tentacle Mindbenders: Wie die unbezahlten Codierer von ScummVM das Abenteuerspiel am Leben erhalten haben”. Ars Technica. Abgerufen 16. Februar 2016.
  2. ^ ein b c “9. Oktober 2020: Eine Fusion”. ScummVM. 2020-09-10. Abgerufen 2020-10-10.
  3. ^ ein b “Downloads für ScummVM”. ScummVM. Abgerufen 2020-09-28.
  4. ^ ein b c Retro Teepause: Eugene Sandulenko SCUMMVM Teamleiterabgerufen 2020-01-21
  5. ^ ein b c d e f G Cobbett, Richard (22. Dezember 2017). “Wie ScummVM Abenteuerspiele am Leben erhält, ein altes Spiel nach dem anderen”. PC-Spieler. Abgerufen 28. Dezember 2017.
  6. ^ “ScummVM-Portabilitätsrichtlinien”. wiki.scummvm.org. 2012-11-26. Abgerufen 2013-09-26.
  7. ^ Hinkle, David (2008-09-02). “Neuigkeiten zu Gamecube / Wii-Ports”. Nintendowiifanboy.com. Abgerufen 2013-09-26.
  8. ^ 26.11.07 8:25 Uhr 26.11.07 08:25 Uhr. “Gizmodo-Nachrichten auf dem iPhone-Port”. Gizmodo.com. Abgerufen 2013-09-26.
  9. ^ “ScummVM für PlayBook”. Forum.kpda.ru. Abgerufen 2013-09-26.
  10. ^ “scummvm-android”. Abgerufen 2013-09-26.
  11. ^ “Webos Internals Team portiert ScummVM auf WebOS”. Webos-internals.org. 28.01.2010. Abgerufen 2013-09-26.
  12. ^ “22. November 2001: Willkommen bei ScummVM”. ScummVM. 2001-11-22. Abgerufen 2020-10-10.
  13. ^ O’Conner, Alice (27. Dezember 2012). “Grim Fandango dank ResidualVM auf modernen PCs spielbar”. Shacknews. Abgerufen 16. Februar 2016.
  14. ^ Damnjanovic, Goran (18. März 2020). “ScummVM ist eine magische Box, die klassische Abenteuer ausführt”. Levvvel.
  15. ^ ein b Strangerke (21.10.2012). “Zuhause”. ScummVM. Abgerufen 2012-12-28.
  16. ^ Sev (2008-09-06). “Zuhause”. ScummVM. Abgerufen 2012-12-28.
  17. ^ “cinE – die filmische Engine”. SourceForge.net. Abgerufen 2013-09-26.
  18. ^ “Alte TrollVM Site”. Archiviert von das Original am 23.03.2010.
  19. ^ “# 9661 (TrollVM-Projekt entfernen) – sourceforge”. Sourceforge.net. Archiviert von das Original am 10.11.2012. Abgerufen 2012-12-28.
  20. ^ Die offizielle ScummVM-Kompatibilitätstabelle.
  21. ^ “Unterstützte Spiele – ScummVM :: Wiki”. wiki.scummvm.org. Abgerufen 2020-03-02.

Externe Links[edit]


after-content-x4