Schwarmintelligenz – Wikipedia

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Kollektives Verhalten dezentraler, selbstorganisierter Systeme

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Schwarmintelligenz ((SI) ist das kollektive Verhalten dezentraler, selbstorganisierter natürlicher oder künstlicher Systeme. Das Konzept wird in der Arbeit an künstlicher Intelligenz angewendet. Der Ausdruck wurde 1989 von Gerardo Beni und Jing Wang im Zusammenhang mit zellulären Robotersystemen eingeführt.[1]

SI-Systeme bestehen typischerweise aus einer Population einfacher Agenten oder Boids, die lokal miteinander und mit ihrer Umgebung interagieren. Die Inspiration kommt oft von der Natur, insbesondere von biologischen Systemen. Die Agenten folgen sehr einfachen Regeln, und obwohl es keine zentralisierte Kontrollstruktur gibt, die vorschreibt, wie sich einzelne Agenten lokal und bis zu einem gewissen Grad zufällig verhalten sollen, führen Interaktionen zwischen solchen Agenten zur Entstehung eines “intelligenten” globalen Verhaltens, das dem Einzelnen unbekannt ist Agenten. Beispiele für Schwarmintelligenz in natürlichen Systemen sind Ameisenkolonien, Vogelschwarm, Falkenjagd, Tierhaltung, Bakterienwachstum, Fischschulung und mikrobielle Intelligenz.

Die Anwendung von Schwarmprinzipien auf Roboter wird genannt Schwarmrobotik während Schwarmintelligenz bezieht sich auf den allgemeineren Satz von Algorithmen. Schwarmvorhersage wurde im Zusammenhang mit Prognoseproblemen verwendet. Ähnliche Ansätze wie für die Schwarmrobotik vorgeschlagen werden für genetisch veränderte Organismen in der synthetischen kollektiven Intelligenz in Betracht gezogen.[2]

Modelle des Schwarmverhaltens[edit]

Boids (Reynolds 1987)[edit]

Boids ist ein künstliches Lebensprogramm, das 1986 von Craig Reynolds entwickelt wurde und das Flockverhalten von Vögeln simuliert. Sein Beitrag zu diesem Thema wurde 1987 im Rahmen der ACM SIGGRAPH-Konferenz veröffentlicht.[3]

Der Name “boid” entspricht einer verkürzten Version von “bird-oid object”, die sich auf ein vogelähnliches Objekt bezieht.[4]

Wie bei den meisten Simulationen künstlichen Lebens ist Boids ein Beispiel für emergentes Verhalten. Das heißt, die Komplexität von Boids ergibt sich aus der Interaktion einzelner Agenten (in diesem Fall der Boids), die sich an eine Reihe einfacher Regeln halten. In der einfachsten Boids-Welt gelten folgende Regeln:

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  • Trennung:: steuern um zu vermeiden, dass sich lokale Herdenkameraden drängen
  • Ausrichtung: steuern Sie in Richtung der durchschnittlichen Überschrift der lokalen Herdenkameraden
  • Zusammenhalt: steuern, um sich in Richtung der durchschnittlichen Position (Schwerpunkt) der örtlichen Herdenkameraden zu bewegen

Es können komplexere Regeln hinzugefügt werden, z. B. Hindernisvermeidung und Zielsuche.

Selbstfahrende Partikel (Vicsek et al. 1995)[edit]

Selbstfahrende Partikel (SPP), auch als Vicsek-Modellwurde 1995 von Vicsek eingeführt et al.[5] als Sonderfall des 1986 von Reynolds eingeführten Boids-Modells.[3] Ein Schwarm wird in SPP durch eine Ansammlung von Partikeln modelliert, die sich mit konstanter Geschwindigkeit bewegen, aber auf eine zufällige Störung reagieren, indem sie zu jedem Zeitpunkt die durchschnittliche Bewegungsrichtung der anderen Partikel in ihrer lokalen Umgebung erhöhen.[6] SPP-Modelle sagen voraus, dass Schwarmtiere auf Gruppenebene bestimmte Eigenschaften aufweisen, unabhängig von der Art der Tiere im Schwarm.[7] Schwarmsysteme führen zu neu auftretenden Verhaltensweisen, die in vielen verschiedenen Maßstäben auftreten, von denen sich einige als universell und robust herausstellen. In der theoretischen Physik ist es zu einer Herausforderung geworden, minimale statistische Modelle zu finden, die diese Verhaltensweisen erfassen.[8][9][10]

Metaheuristik[edit]

Evolutionäre Algorithmen (EA), Partikelschwarmoptimierung (PSO), differentielle Evolution (DE), Ameisenkolonieoptimierung (ACO) und ihre Varianten dominieren das Gebiet der von der Natur inspirierten Metaheuristik.[11] Diese Liste enthält Algorithmen, die bis zum Jahr 2000 veröffentlicht wurden. Eine große Anzahl neuerer, von Metaphern inspirierter Metaheuristiken hat in der Forschungsgemeinschaft Kritik hervorgerufen, weil sie ihren Mangel an Neuheit hinter einer aufwändigen Metapher versteckt haben. Zu den seitdem veröffentlichten Algorithmen siehe Liste der metaphorischen Metaheuristiken.

Es sollte auch beachtet werden, dass Metaheuristiken, so gut sie auch sind, kein Vertrauen in eine Lösung haben.[12] Wenn geeignete Parameter bestimmt werden und wenn eine ausreichende Konvergenzstufe erreicht ist, finden sie häufig eine Lösung, die optimal oder nahezu optimal ist. Wenn man jedoch die optimale Lösung nicht im Voraus kennt, ist die Qualität einer Lösung nicht bekannt.[12] Trotz dieses offensichtlichen Nachteils hat sich gezeigt, dass diese Arten von Algorithmen in der Praxis gut funktionieren und ausgiebig erforscht und entwickelt wurden.[13][14][15][16][17] Andererseits ist es möglich, diesen Nachteil zu vermeiden, indem die Lösungsqualität für einen speziellen Fall berechnet wird, in dem eine solche Berechnung möglich ist, und nach einem solchen Durchlauf ist bekannt, dass jede Lösung, die mindestens so gut ist wie die Lösung, die ein spezieller Fall hatte, hat zumindest ein Lösungsvertrauen, das ein Sonderfall hatte. Ein solches Beispiel ist der von Ant inspirierte Monte-Carlo-Algorithmus für das Minimum Feedback Arc Set, bei dem dies wahrscheinlich durch Hybridisierung des Monte-Carlo-Algorithmus mit der Ant Colony Optimization-Technik erreicht wurde.[18]

Stochastische Diffusionssuche (Bischof 1989)[edit]

Erstveröffentlichung 1989 Stochastic Diffusion Search (SDS)[19][20] war die erste Metaheuristik der Swarm Intelligence. SDS ist eine agentenbasierte probabilistische globale Such- und Optimierungstechnik, die am besten für Probleme geeignet ist, bei denen die Zielfunktion in mehrere unabhängige Teilfunktionen zerlegt werden kann. Jeder Agent behält eine Hypothese bei, die iterativ getestet wird, indem eine zufällig ausgewählte partielle Zielfunktion bewertet wird, die durch die aktuelle Hypothese des Agenten parametrisiert wird. In der Standardversion von SDS sind solche Teilfunktionsbewertungen binär, was dazu führt, dass jeder Agent aktiv oder inaktiv wird. Informationen zu Hypothesen werden über die Kommunikation zwischen Agenten in der Bevölkerung verbreitet. Im Gegensatz zur stigmergischen Kommunikation, die in ACO verwendet wird, kommunizieren Agenten in SDS Hypothesen über eine Eins-zu-Eins-Kommunikationsstrategie, die dem in Leptothorax acervorum beobachteten Tandemlaufverfahren entspricht.[21] Ein positiver Feedback-Mechanismus stellt sicher, dass sich im Laufe der Zeit eine Population von Agenten um die weltweit beste Lösung stabilisiert. SDS ist sowohl ein effizienter als auch ein robuster globaler Such- und Optimierungsalgorithmus, der ausführlich mathematisch beschrieben wurde.[22][23][24] In jüngster Zeit wurden die globalen Sucheigenschaften von SDS mit anderen Schwarmintelligenzalgorithmen zusammengeführt.[25][26]

Optimierung der Ameisenkolonie (Dorigo 1992)[edit]

Ant Colony Optimization (ACO), eingeführt von Dorigo in seiner Dissertation, ist eine Klasse von Optimierungsalgorithmen, die den Aktionen einer Ameisenkolonie nachempfunden sind. ACO ist eine probabilistische Technik, die bei Problemen nützlich ist, bei denen es darum geht, bessere Pfade durch Diagramme zu finden. Künstliche Ameisen – Simulationsagenten – lokalisieren optimale Lösungen, indem sie sich durch einen Parameterraum bewegen, der alle möglichen Lösungen darstellt. Natürliche Ameisen legen Pheromone ab, die sich gegenseitig zu Ressourcen leiten, während sie ihre Umgebung erkunden. Die simulierten Ameisen zeichnen auf ähnliche Weise ihre Positionen und die Qualität ihrer Lösungen auf, so dass in späteren Simulationsiterationen mehr Ameisen nach besseren Lösungen suchen.[27]

Partikelschwarmoptimierung (Kennedy, Eberhart & Shi 1995)[edit]

Die Partikelschwarmoptimierung (PSO) ist ein globaler Optimierungsalgorithmus zur Behandlung von Problemen, bei denen eine beste Lösung als Punkt oder Oberfläche in einem n-dimensionalen Raum dargestellt werden kann. In diesem Raum werden Hypothesen aufgezeichnet und mit einer Anfangsgeschwindigkeit sowie einem Kommunikationskanal zwischen den Partikeln ausgesät.[28][29] Die Partikel bewegen sich dann durch den Lösungsraum und werden nach jedem Zeitschritt nach einem bestimmten Fitnesskriterium bewertet. Im Laufe der Zeit werden Partikel in Richtung der Partikel innerhalb ihrer Kommunikationsgruppe beschleunigt, die bessere Fitnesswerte aufweisen. Der Hauptvorteil eines solchen Ansatzes gegenüber anderen globalen Minimierungsstrategien wie dem simulierten Tempern besteht darin, dass die große Anzahl von Elementen, aus denen der Partikelschwarm besteht, die Technik gegenüber dem Problem lokaler Minima beeindruckend widerstandsfähig macht.

Künstliche Schwarmintelligenz (2015)[edit]

Künstliche Schwarmintelligenz (Artificial Swarm Intelligence, ASI) ist eine Methode zur Verstärkung der kollektiven Intelligenz vernetzter menschlicher Gruppen mithilfe von Kontrollalgorithmen, die natürlichen Schwärmen nachempfunden sind. Die Technologie wird manchmal als Human Swarming oder Swarm AI bezeichnet und verbindet Gruppen menschlicher Teilnehmer zu Echtzeitsystemen, die Lösungen als dynamische Schwärme betrachten und konvergieren, wenn gleichzeitig eine Frage gestellt wird[30][31][32] ASI wurde für eine Vielzahl von Anwendungen eingesetzt, von der Möglichkeit für Geschäftsteams, hochpräzise Finanzprognosen zu erstellen[33] Sportfans in die Lage zu versetzen, die Wettmärkte in Vegas zu übertreffen.[34] ASI wurde auch verwendet, um es Gruppen von Ärzten zu ermöglichen, Diagnosen mit signifikant höherer Genauigkeit als herkömmliche Methoden zu erstellen.[35][36]

Anwendungen[edit]

Auf Swarm Intelligence basierende Techniken können in einer Reihe von Anwendungen verwendet werden. Das US-Militär untersucht Schwarmtechniken zur Kontrolle unbemannter Fahrzeuge. Die Europäische Weltraumorganisation denkt über einen Orbitalschwarm zur Selbstorganisation und Interferometrie nach. Die NASA untersucht den Einsatz der Schwarmtechnologie für die Planetenkartierung. In einem Artikel von M. Anthony Lewis und George A. Bekey aus dem Jahr 1992 wird die Möglichkeit diskutiert, mithilfe von Schwarmintelligenz Nanobots im Körper zu kontrollieren, um Krebstumoren abzutöten.[37] Umgekehrt haben al-Rifaie und Aber die stochastische Diffusionssuche verwendet, um bei der Lokalisierung von Tumoren zu helfen.[38][39] Schwarmintelligenz wurde auch für das Data Mining angewendet.[40] Ameisenbasierte Modelle sind ferner Gegenstand der modernen Managementtheorie.[41]

Ameisenbasiertes Routing[edit]

Die Verwendung von Schwarmintelligenz in Telekommunikationsnetzen wurde ebenfalls in Form von ameisenbasiertem Routing untersucht. Dies wurde separat von Dorigo et al. und Hewlett Packard Mitte der neunziger Jahre mit einer Reihe von Varianten. Grundsätzlich wird eine probabilistische Routing-Tabelle verwendet, die die Route belohnt / verstärkt, die von jeder “Ameise” (einem kleinen Steuerpaket), die das Netzwerk überflutet, erfolgreich durchlaufen wurde. Die Verstärkung der Route in Vorwärts-, Rückwärtsrichtung und beide gleichzeitig wurden untersucht: Die Rückwärtsverstärkung erfordert ein symmetrisches Netzwerk und koppelt die beiden Richtungen miteinander; Vorwärtsverstärkung belohnt eine Route, bevor das Ergebnis bekannt ist (aber dann würde man für das Kino bezahlen, bevor man weiß, wie gut der Film ist). Da sich das System stochastisch verhält und daher nicht wiederholbar ist, gibt es große Hürden bei der kommerziellen Bereitstellung. Mobile Medien und neue Technologien haben das Potenzial, die Schwelle für kollektives Handeln aufgrund von Schwarmintelligenz zu ändern (Rheingold: 2002, S. 175).

Der Standort der Übertragungsinfrastruktur für drahtlose Kommunikationsnetze ist ein wichtiges technisches Problem, das konkurrierende Ziele beinhaltet. Eine minimale Auswahl von Standorten (oder Standorten) ist erforderlich, sofern die Benutzer eine angemessene Flächendeckung erhalten. Ein von Ameisen inspirierter Schwarmintelligenzalgorithmus, die stochastische Diffusionssuche (SDS), wurde erfolgreich eingesetzt, um ein allgemeines Modell für dieses Problem in Bezug auf Kreispackung und Setbedeckung bereitzustellen. Es hat sich gezeigt, dass das Sicherheitsdatenblatt angewendet werden kann, um geeignete Lösungen auch für große Problemfälle zu identifizieren.[42]

Die Fluggesellschaften haben auch Ameisen-basiertes Routing verwendet, um Flugzeugankünfte den Flughafentoren zuzuweisen. Bei Southwest Airlines verwendet ein Softwareprogramm die Schwarmtheorie oder Schwarmintelligenz – die Idee, dass eine Ameisenkolonie besser funktioniert als eine allein. Jeder Pilot verhält sich wie eine Ameise, die nach dem besten Flughafentor sucht. “Der Pilot lernt aus seiner Erfahrung, was für ihn am besten ist, und es stellt sich heraus, dass dies die beste Lösung für die Fluggesellschaft ist”, erklärt Douglas A. Lawson. Infolgedessen geht die “Kolonie” der Piloten immer zu Toren, an denen sie schnell ankommen und abfliegen können. Das Programm kann sogar einen Piloten auf Flugzeugsicherungen aufmerksam machen, bevor diese stattfinden. “Wir können damit rechnen, dass es passieren wird, also haben wir ein Tor zur Verfügung”, sagt Lawson.[43]

Crowd-Simulation[edit]

Künstler verwenden die Schwarmtechnologie, um komplexe interaktive Systeme zu erstellen oder Menschenmengen zu simulieren.

Stanley und Stella in: Das Eis brechen war der erste Film, der die Schwarmtechnologie zum Rendern verwendete und die Bewegungen von Gruppen von Fischen und Vögeln mithilfe des Boids-Systems realistisch darstellte. Tim Burtons Batman kehrt zurück nutzte auch die Schwarmtechnologie, um die Bewegungen einer Gruppe von Fledermäusen zu zeigen. Der Herr der Ringe Die Filmtrilogie verwendete in Kampfszenen eine ähnliche Technologie, die als Massive bekannt ist. Die Schwarmtechnologie ist besonders attraktiv, weil sie billig, robust und einfach ist.

Fluggesellschaften haben die Schwarmtheorie verwendet, um Passagiere beim Einsteigen in ein Flugzeug zu simulieren. Der Forscher von Southwest Airlines, Douglas A. Lawson, verwendete eine ameisenbasierte Computersimulation, bei der nur sechs Interaktionsregeln verwendet wurden, um die Boarding-Zeiten mithilfe verschiedener Boarding-Methoden zu bewerten (Miller, 2010, xii-xviii).[44]

Menschliches Schwärmen[edit]

Schwarm-KI-System, das eine Frage in Echtzeit beantwortet

“Human Swarm” – Dieses animierte GIF zeigt eine Gruppe vernetzter menschlicher Teilnehmer, die zusammen als Echtzeitsystem (dh als Hive Mind) denken, das durch Schwarmalgorithmen moderiert wird.

Durch die Vermittlung von Software wie der SWARM-Plattform (formal unu) von Unanimous AI können Netzwerke verteilter Benutzer durch die Implementierung von Echtzeit-Regelungssystemen zu “menschlichen Schwärmen” organisiert werden.[45][46][47] Wie von Rosenberg (2015) veröffentlicht, ermöglichen solche Echtzeitsysteme Gruppen menschlicher Teilnehmer, sich als einheitliche kollektive Intelligenz zu verhalten, die als eine Einheit arbeitet, um Vorhersagen zu treffen, Fragen zu beantworten und Meinungen hervorzurufen.[48] Es wurde gezeigt, dass solche Systeme, die auch als “Künstliche Schwarmintelligenz” (oder der Markenname “Schwarm-KI”) bezeichnet werden, die menschliche Intelligenz signifikant verstärken.[49][50][31] Dies führt zu einer Reihe hochkarätiger Vorhersagen von extremer Genauigkeit.[51][52][53][54][46][34] Akademische Tests zeigen, dass menschliche Schwärme Individuen in einer Vielzahl realer Projektionen übertreffen können.[55][56][47][57][58] Bekanntlich wurde menschliches Schwärmen verwendet, um das Kentucky Derby Superfecta als Reaktion auf eine Herausforderung von Reportern gegen 541 zu 1 Gewinnchancen korrekt vorherzusagen.[59]

Medizinische Anwendung des menschlichen Schwarms – 2018 veröffentlichten die Stanford University School of Medicine und Unanimous AI Studien, die zeigen, dass Gruppen menschlicher Ärzte, wenn sie durch Echtzeit-Schwarmalgorithmen miteinander verbunden sind, Erkrankungen mit wesentlich höherer Genauigkeit diagnostizieren können als einzelne Ärzte oder Gruppen von Menschen Ärzte, die mit traditionellen Crowd-Sourcing-Methoden zusammenarbeiten. In einer solchen Studie wurden Schwärme menschlicher Radiologen, die über die SWARM-Plattform miteinander verbunden waren, mit der Diagnose von Röntgenaufnahmen des Brustkorbs beauftragt. Sie zeigten eine Verringerung der Diagnosefehler um 33% im Vergleich zu den herkömmlichen Methoden des Menschen und eine Verbesserung um 22% gegenüber dem herkömmlichen maschinellen Lernen .[35][60][61][62][36]

Schwarmgrammatiken[edit]

Schwarmgrammatiken sind Schwärme stochastischer Grammatiken, die entwickelt werden können, um komplexe Eigenschaften zu beschreiben, wie sie in Kunst und Architektur zu finden sind.[63] Diese Grammatiken interagieren als Agenten, die sich gemäß den Regeln der Schwarmintelligenz verhalten. Ein solches Verhalten kann auch auf Deep-Learning-Algorithmen hinweisen, insbesondere wenn die Abbildung solcher Schwärme auf neuronale Schaltkreise in Betracht gezogen wird.[64]

Schwarmkunst[edit]

In einer Reihe von Arbeiten haben al-Rifaie et al.[65] haben erfolgreich zwei Schwarmintelligenzalgorithmen verwendet – einen, der das Verhalten einer Ameisenart nachahmt (Leptothorax acervorum) Futtersuche (stochastische Diffusionssuche, SDS) und der andere Algorithmus, der das Verhalten von Vogelschwärmen nachahmt (Partikelschwarmoptimierung, PSO) – um eine neuartige Integrationsstrategie zu beschreiben, die die lokalen Sucheigenschaften des PSO mit globalem SDS-Verhalten nutzt. Der resultierende Hybridalgorithmus wird verwendet, um neuartige Zeichnungen eines Eingabebildes zu skizzieren, wobei eine künstlerische Spannung zwischen dem lokalen Verhalten der “Vogelschwärme” – die versuchen, der Eingabeskizze zu folgen – und dem globalen Verhalten der “Ameisen, die nach Nahrung suchen” ausgenutzt wird. während sie versuchen, die Herde zu ermutigen, neue Regionen der Leinwand zu erkunden. Die “Kreativität” dieses hybriden Schwarmsystems wurde unter dem philosophischen Licht des “Rhizoms” im Kontext von Deleuzes Metapher “Orchidee und Wespe” analysiert.[66]

Eine neuere Arbeit von al-Rifaie et al., “Swarmic Sketches and Attention Mechanism”,[67] führt einen neuartigen Ansatz ein, bei dem der Mechanismus der „Aufmerksamkeit“ eingesetzt wird, indem das Sicherheitsdatenblatt so angepasst wird, dass es sich selektiv um detaillierte Bereiche einer digitalen Leinwand kümmert. Sobald die Aufmerksamkeit des Schwarms auf eine bestimmte Linie innerhalb der Leinwand gelenkt wird, wird die Fähigkeit von PSO verwendet, um eine “Schwarmskizze” der besuchten Linie zu erstellen. Die Schwärme bewegen sich auf der digitalen Leinwand, um ihre dynamischen Rollen zu erfüllen – Aufmerksamkeit für Bereiche mit mehr Details -, die ihnen über ihre Fitnessfunktion zugeordnet sind. Nachdem der Rendering-Prozess mit den Konzepten der Aufmerksamkeit verknüpft wurde, erstellt die Leistung der teilnehmenden Schwärme jedes Mal eine eindeutige, nicht identische Skizze, wenn die ‘Künstler’-Schwärme mit der Interpretation der eingegebenen Strichzeichnungen beginnen. In anderen Arbeiten kontrolliert SDS die Aufmerksamkeit des Schwarms, während PSO für den Skizzierprozess verantwortlich ist.

In einer ähnlichen Arbeit, “Swarmic Paintings and Color Attention”,[68] Nicht-fotorealistische Bilder werden mit dem SDS-Algorithmus erzeugt, der im Rahmen dieser Arbeit für die Farbaufmerksamkeit verantwortlich ist.

Die “rechnerische Kreativität” der oben genannten Systeme wird in diskutiert[65][69][70] durch die zwei Voraussetzungen der Kreativität (dh Freiheit und Zwänge) innerhalb der zwei berüchtigten Phasen der Erforschung und Ausbeutung der Schwarmintelligenz.

Michael Theodore und Nikolaus Correll untersuchen mithilfe der intelligenten Kunstinstallation von Schwärmen, was es braucht, um Systeme so zu gestalten, dass sie lebensecht erscheinen.[71]

Kritik[edit]

Bemerkenswerte Forscher[edit]

Siehe auch[edit]

Verweise[edit]

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Weiterführende Literatur[edit]

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Externe Links[edit]


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