Charaktererstellung – Wikipedia

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Prozess der Definition eines Spielcharakters

Charaktererstellung (ebenfalls Charaktererzeugung oder Charakter-Design) ist der Prozess der Definition eines Spielcharakters oder eines anderen Charakters. In der Regel werden die individuellen Stärken und Schwächen eines Charakters durch eine Reihe von Statistiken dargestellt. Spiele mit einer weitgehend fiktiven Umgebung können Merkmale wie Rasse und Klasse enthalten. Spiele mit einer zeitgemäßeren oder engeren Umgebung können die Anpassung auf physische und Persönlichkeitsmerkmale beschränken.

Rollenspiele[edit]

Die Charaktererstellung ist normalerweise der erste Schritt, den die Spieler (im Gegensatz zum Gamemaster) zur Vorbereitung eines Spiels unternehmen. Das Ergebnis der Charaktererstellung ist a direkte Charakterisierung das ist auf einem Zeichenblatt aufgezeichnet. In seiner umfassendsten Form enthält es nicht nur eine spielspezifische Darstellung der physischen, mentalen, psychischen und sozialen Eigenschaften des Charakters in Bezug auf Statistiken, sondern auch häufig weniger formale Beschreibungen des physischen Erscheinungsbilds, der Persönlichkeit und der persönlichen Hintergrundgeschichte des Charakters (” Hintergrund “) und Besitztümer. Während des Spiels wird normalerweise nur das Aussehen eines Charakters explizit beschrieben, während andere Merkmale vorhanden sind indirekt charakterisiertmit den genauen Statistiken, die dem Spieler des Charakters und dem Spielleiter bekannt sind, aber nicht unbedingt anderen Spielern.

Charakterentwicklung bezieht sich auf die Verbesserung der Statistiken eines Charakters später im Spiel. Der Spieler ändert vorhandene Statistiken und fügt neue hinzu, normalerweise indem er Erfahrungspunkte ausgibt oder wenn er eine neue Erfahrungsstufe erreicht. Die Charaktererweiterung verwendet normalerweise ähnliche Regeln wie die Charaktererstellung. Um unrealistische plötzliche Änderungen im Charakterkonzept zu vermeiden, ist die Charakterentwicklung normalerweise eingeschränkter als die anfängliche Charaktererstellung. Zum Beispiel ist es fast immer schwieriger (wenn nicht unmöglich), Attribute während der Charakterentwicklung zu ändern.

Der Begriff Charakterentwicklung wird in einigen Zusammenhängen synonym mit verwendet Charakterentwicklung (in einem ähnlichen Sinne wie berufliche Entwicklung oder Menschliche Entwicklung), woanders Charakterentwicklung bezieht sich stattdessen auf die indirekte Charakterisierung des Charakters durch den Spieler durch Rollenspiele (in einem ähnlichen Sinne wie Filmentwicklung).

Entscheidungen treffen[edit]

Bildschirm zur Charaktererstellung in Geißel: Helden von geringerem Ansehen.

Die anfänglichen Attributwerte eines Charakters werden normalerweise entweder zufällig generiert oder durch Verteilen von Charakterpunkten bestimmt, und einige Systeme verwenden eine Kombination beider Möglichkeiten. Einige Spielsysteme ermöglichen es, die Attributwerte später im Spiel auf ähnliche Weise wie Fertigkeiten zu erhöhen (jedoch viel seltener), normalerweise durch eine Art Punktverteilungssystem.

Charaktere können auch eine Reihe von Fähigkeiten erwerben. Welche Arten von Fähigkeiten die Charaktere erlernen können und wie leicht sie erlernt werden können, hängt normalerweise davon ab, ob das Charaktererstellungssystem “klassenbasiert” oder “kompetenzbasiert” ist.

Das Erstellen eines Charakters für ein bestimmtes Spiel beinhaltet eine Reihe von Entscheidungen: Welche Vor- und Nachteile hat der Charakter? Welcher bestimmten Statistik wird ein bestimmter Wert zugewiesen? Welche Werte gibt es überhaupt zuzuweisen? Für die meisten von ihnen wird es eine Regel geben, die beschreibt, von wem und wie sie gemacht werden kann. Die meisten dieser Regeln können in eine der drei unten beschriebenen Gruppen eingeteilt werden. Sie unterscheiden sich in mehreren Aspekten, wobei die Benutzerfreundlichkeit sowie die Ausgewogenheit des Spiels und die Vielfalt der erzielten Ergebnisse am wichtigsten sind.

Daher werden die meisten Entscheidungen bei der Charaktererstellung nach den folgenden Prinzipien getroffen:

Rezept: Die Entscheidung wird durch die Regeln vorgegeben (häufig durch eine Formel oder eine Tabelle, die eine oder mehrere bereits festgelegte Statistiken einer bestimmten Auswahl für eine andere zuordnet), oder sie wird vom Spielleiter vor der Charaktererstellung getroffen.

Beispiele wären die Fähigkeitsboni, die ein Charakter in vielen Spielen von seinen Attributen erhält (die normalerweise durch eine Tabelle oder eine einfache Formel bestimmt werden) oder die Anzahl der Charakterpunkte, die ein Spieler für die Charaktererstellung verwenden kann (in GURPSDies wird beispielsweise vom Spielleiter festgelegt.

Diese Methode ermöglicht schnelle und einfache Entscheidungen, die nach Einschätzung des Spielautors und des Spielleiters wahrscheinlich ausgewogen sind, jedoch keine Variation zulassen, wenn sie nicht mit anderen Optionen kombiniert werden. Im Extremfall werden Charaktere vom Autor eines Szenarios vollständig vordefiniert, aber selbst dann können Spieler ihren Charakter normalerweise aus der bereitgestellten Auswahl auswählen. Diese Technik wird häufig verwendet, um Zeit für kurze Spiele zu sparen, die auf Spielekonventionen ausgeführt werden.

Zufällige Auswahl: Zufällige Entscheidungen werden normalerweise getroffen, indem Würfel gewürfelt werden und das Ergebnis entweder direkt verwendet oder in einer Tabelle nachgeschlagen wird, je nachdem, welche Entscheidung getroffen werden soll.

Zum Beispiel in Dungeons & Dragons 3. Auflage Der Spieler würfelt 4W6 und addiert die drei höchsten Zahlen, um eine Fähigkeitsbewertung (Attributwert) von 3 bis 18 zu erzielen. In den ersten Ausgaben der Sturmbringer Das Rollenspiel, die Rasse und die Klasse des Charakters werden beide bestimmt, indem 1W100 gewürfelt und das Ergebnis in der entsprechenden Tabelle nachgeschlagen wird.

Normalerweise ermöglicht ein zufälliges Generierungssystem, dass für jeden Status der gesamte (oder zumindest ein ziemlich großer) Wertebereich generiert wird, was zu einer großen Vielfalt unter den neu generierten Zeichen führt. Somit ist es einem Charakter möglich, das Spiel mit maximaler Punktzahl (oder fast) zu beginnen. Auf der anderen Seite haben die Spieler nur sehr wenig Kontrolle über die Punktzahlen, und niedrige Punktzahlen können für einige Spieler sehr frustrierend sein. Diese Methode befasst sich im Allgemeinen weniger mit der Spielbalance als mit der Benutzerfreundlichkeit.

Wahl des Spielers: Eine andere Möglichkeit besteht darin, den Spieler Entscheidungen treffen zu lassen, normalerweise innerhalb klar definierter Grenzen. Diese Einschränkungen beinhalten oft, dass Spieler eine Reihe von verteilen dürfen Zeichenpunkte unter verschiedenen Statistiken. In einem solchen Punktverteilungssystem kosten höhere Punktzahlen häufig mehr Punkte pro Stufe als niedrigere, und die Kosten können zwischen den Statistiken sogar innerhalb einer Kategorie variieren. Normalerweise gibt es für jede Punktzahl eine Ober- und Untergrenze. Je nach Spielsystem können zusätzliche Einschränkungen gelten. Wie diese Punkte ausgegeben werden, bestimmt normalerweise, ob sich der Charakter als Krieger, Dieb oder Gelehrter bezeichnet. Wenn ein Spieler ein Kämpfer / Magier / Dieb / Geistlicher sein will, kann er das – solange er seine Fertigkeitspunkte richtig ausgibt.

Beispiele für Systeme, die fast ausschließlich die Punktverteilung zur Ermittlung von Statistiken verwenden, sind (in ungefähr chronologischer Reihenfolge) die Heldensystem (einschließlich seines Vorgängers Champions), GURPS, das Welt der Dunkelheit Serie und die Amber Diceless Rollenspiel mit seinem ungewöhnlichen Auktionssystem. Dungeons & Dragons 3. Auflage hat auch eine optionale Punkt kaufen Methode zur Bestimmung der Fähigkeitswerte.

Die Punkteverteilung gibt den Spielern viel Kontrolle über den Charaktererstellungsprozess und macht die Charaktere in hohem Maße anpassbar. Wenn das System gut gestaltet ist, sind die Zeichen normalerweise ausgewogener als zufällig erstellte. Andererseits ist diese Methode fast immer komplizierter und zeitaufwendiger als die zufällige Generierung.

Narrative Generation: Wie zum Beispiel in den RPGs “Traveller” und “Harnmaster” oder einigen cRPGs wie “Mount & Blade” und “Darklands” verwendet, modelliert diese Technik das Leben eines Charakters, bevor er ein aktiver Abenteurer wird, wobei der Spieler die Herkunft seiner Familie auswählt und dann an bestimmten Kontrollpunkten des Lebens weitere Entscheidungen trifft “- zum Beispiel Früherziehung, junges Erwachsenenalter und eine oder mehrere” Dienstreisen “in verschiedenen Karrieren. Jede Stufe wird bestimmte Modifikatoren anwenden und dem Charakter die Möglichkeit geben, Fähigkeiten, Vorteile und möglicherweise Besitztümer zu entwickeln – oder Rückschläge und Nachteile zu erleiden. In einigen Fällen kann ein Spieler wiederholte Karrierezyklen durchlaufen, um die Charakterjugend für zusätzliche Fähigkeiten, Erfahrung und materiellen Fortschritt zu opfern. Die Zufallsstufen und die Spielerbeteiligung variieren je nach System. In einigen Fällen ist es durchaus möglich, dass ein Charakter während des Erstellungsprozesses stirbt und der Spieler von vorne anfangen muss …

Zahlenwerte ermitteln[edit]

Das Bestimmen numerischer Werte umfasst mehrere Schritte, die nicht immer unterschiedlich sind:

  1. (a) Erhalten Sie eine Reihe von Werten und (b) wählen Sie die Statistiken aus, denen Sie sie zuweisen möchten
  2. Weisen Sie die Werte der Statistik zu
  3. Passen Sie möglicherweise die Statistikwerte an, indem Sie die statistischen Ebenen verschieben.

Beispiel: Im Schloss Falkenstein, Fähigkeiten sind die einzige Art von Statistik. Jeder Spieler erhält den gleichen vordefinierten Satz Partituren (1a) und kann frei wählen (1b), welchen Fähigkeiten er sie zuweisen soll (2). Darüber hinaus können höhere Punktzahlen gekauft werden, indem sie mit einer Reihe niedriger Punktzahlen abgeglichen werden (3).

Werte erhalten und zuweisen[edit]

Spiele, die nicht die Punktverteilung verwenden, um alle Statistikwerte zu bestimmen, verwenden normalerweise unterschiedliche Methoden für verschiedene Arten von Statistiken: Im Allgemeinen gibt es vergleichsweise wenige Attributeund jedem wird explizit ein Wert zugewiesen. Umgekehrt gibt es im Allgemeinen eine ziemlich große Anzahl von Kompetenzenund jeder Charakter lernt nur einige von ihnen, während die anderen auf ihren jeweiligen Standardwerten belassen werden. Hier sind einige Beispiele:

  • So bestimmen Sie Attributwerte in Basic Dungeons, Superhelden bestaunen, oder Sturmbringer 3rd Bei der Ausgabe würfelt der Spieler beispielsweise einmal (1a) für jedes Attribut (1b) und muss für diese Statistik das auf den Würfeln erzielte Ergebnis verwenden (2). Wenn für verschiedene Attribute eine unterschiedliche Anzahl von Würfeln verwendet wird (wie dies bei Nicht-Menschen in der Fall ist PalladiumDies ist beispielsweise die praktikabelste Option.
  • D & D 3.5Auf der anderen Seite kann der Spieler zuerst zufällig eine Anzahl von Werten generieren (1a) und dann jedem Attribut einen von ihnen zuweisen (2b) (1b).
  • Zur Bestimmung der Fähigkeitswerte Sturmbringer 3rd Die Edition kombiniert zwei Methoden: Einige von ihnen (1b) sind durch den zufällig ausgewählten Beruf (und die Rasse) des Charakters vorgegeben (1a, 2). Der Spieler wählt dann eine zufällig bestimmte Anzahl zusätzlicher Fähigkeiten (1b) aus und würfelt (1a), um die Startwerte für diese zu bestimmen (2).

Punktzahlen anpassen[edit]

Einige Erstellungssysteme verwenden eine Mischung aus Punktverteilung und Zufallsgenerierung. Am gebräuchlichsten sind dabei Variantenregeln, die beispielsweise die Änderung der anfänglich zufälligen Statistiken ermöglichen, indem ein Merkmal reduziert wird, um ein anderes zu erhöhen. Oft werden solche Anpassungen mit einer Strafe vorgenommen, beispielsweise mit Kosten von zwei zu eins.

Eine andere Form der Anpassung sind rassistische oder berufliche (“Klassen”) Modifikatoren. In vielen Spielen werden bestimmte Statistiken je nach Rasse und manchmal auch Beruf des Charakters leicht erhöht oder verringert. Im DungeonsBeispielsweise erhöhen nichtmenschliche Rassen typischerweise einen Fähigkeitswert um zwei (auf einer Skala von 3 bis 18), während ein anderer um den gleichen Betrag gesenkt wird. Im Sturmbringer 3rd Ausgabe, fast alle Nationalitäten (Subraces) bewirken Anpassungen einiger oder aller Attributwerte um einen Betrag, der normalerweise zufällig bestimmt wird und einen Bereich von bis zu zwei Dritteln des Anfangswertes eines Attributs aufweist. In Punktverteilungssystemen tragen diese Modifikatoren im Allgemeinen zu den “Punktkosten” eines Rennens bei, während es in anderen Systemen Sache des Renndesigners ist, verschiedene Rennen gegeneinander auszubalancieren (falls dies gewünscht wird).

Vorlagen und Klassen[edit]

Viele Spiele verwenden die Charaktererstellung, um die Charaktererstellung zu beschleunigen und zu vereinfachen Zeichenvorlagen von irgendeiner Art: Beispielcharaktere, die genre-typische Archetypen darstellen, die entweder vollständig fertig sind oder zumindest die wesentlichen Statistiken definieren, die ein Charakter benötigt, um in einem bestimmten Beruf arbeiten oder eine dramatische Rolle spielen zu können. Zum Beispiel wird ein Dieb wahrscheinlich wissen, wie man sich leise bewegt, Schlösser öffnet, Fallen entwaffnet und Wände erklimmt. Die Verwendung von Charaktervorlagen ermöglicht es unerfahrenen Spielern, auf einfache Weise geeignete Charaktere zu erstellen, da sie nicht mit der Auswahl von Fähigkeiten und Fertigkeiten überfordert sind, und beschleunigt die Charaktererstellung selbst für die erfahrensten Spieler.

In einigen Spielen sind diese Vorlagen nur eine optionale Charaktererstellungshilfe, die keine vorgeschriebenen Auswirkungen auf den Rest des Spiels hat: Sie können flexibel gemäß den Charaktererstellungsregeln des Spiels geändert oder ganz ignoriert werden. Dies ist im Allgemeinen bei Spielen der Fall, bei denen versucht wird, dem Spieler so viel Kontrolle wie möglich über die Charaktererstellung zu geben. (Beispiele sind Schattenlauf oder GURPS.)

Andere Spiele verwenden einen solchen Mechanismus als obligatorisches Werkzeug, um Anweisungen und Einschränkungen für den Charaktererstellungsprozess sowie die Charakterentwicklung festzulegen. Dies ist das Zeichenklasse Konzept eingeführt von Dungeons das wird jetzt in allen verwendet d20 System Spiele und wurde von vielen anderen übernommen, wie Palladium Books ‘ Megaversal-System.

Bei einer Charakterklasse sind die meisten Fähigkeiten und Fertigkeiten vorbestimmt oder müssen aus einer vergleichsweise engen Teilmenge aller verfügbaren Eigenschaften ausgewählt werden, sodass der Spieler nur wenige zusätzliche Fähigkeiten auswählen kann. Einige Leute finden dies zu einschränkend, während andere die Tatsache mögen, dass jeder Charakter unbedingt spezialisiert sein muss, um eine bestimmte Rolle in der Gruppe der Spielercharaktere zu übernehmen. In einem klassenbasierten System sind einem Kämpfer oft keine magischen Fähigkeiten erlaubt, während Magier normalerweise arme Kämpfer sind. Wenn Spieler sich nicht an eine bestimmte Vorlage halten müssen, können sich ihre Charaktere sehr ähnlich entwickeln, selbst wenn sie mit unterschiedlichen Vorlagen begonnen haben – ein Kämpfer mit guten Zauberfähigkeiten unterscheidet sich nicht wesentlich von einem Zauberwirker mit guten Kämpfen Fähigkeiten. Die Freiheit eines klassenlosen Systems erfordert daher besondere Vorsicht seitens der Spieler, um eine vielfältige Gruppe von Charakteren zu bilden.

Es gibt Spiele, die darauf abzielen, mit einer Art Hybrid das Beste aus beiden Welten herauszuholen. Ein Ansatz besteht darin, die Vorlagen (aufgerufen) zu lassen Karriere im Klassischer Reisender sowie in Warhammer Fantasy Rollenspiel) beschränken weiterhin die Auswahlmöglichkeiten für die Charaktererstellung oder -entwicklung, wenden sie jedoch nur für einen begrenzten Zeitraum an:

Während der Charaktererstellung in Klassischer Reisenderverfolgt jeder Charakter einen von sechs möglichen Karriere (Berufe), die entscheiden, welche Tabellen zum Rollen verwendet werden können, und so dem ansonsten weitgehend zufälligen Prozess eine Richtung geben. Wenn der Charakter spielbereit ist, hat er diese Karriere beendet, sodass er keinen direkten Einfluss auf die Charakterentwicklung während des Spiels hat.

Warhammer Fantasy Rollenspiel hat ein viel ausgefeilteres Karrieresystem. Charaktere kommen voran, indem sie eine Reihe von “Karrieren” beginnen, die Zugang zu einer Reihe neuer oder verbesserter Fähigkeiten und Boni für Attribute (sogenannte “Fortschritte”) bieten. Das Menü der Karrieren, die den Charakteren zur Verfügung stehen, spiegelt die Umgebung der Spielwelt wider. Grundlegende Karrieren sind solche, die von jeder Person mit einem bescheidenen Maß an Ausbildung oder Unterweisung besetzt werden können. Fortgeschrittene Karrieren erfordern eine bessere Vorbereitung und Ausbildung und sind oft besser für den Lebensstil eines aktiven Abenteurers geeignet. Das Karrieresystem gibt sowohl eine Vorstellung davon, was ein Charakter getan haben könnte, bevor er eine Karriere als Abenteurer begann (als Bäcker, Nachtwächter, Rattenfänger oder Bauer), als auch wie sie sich im Laufe ihrer Karriere verändert und entwickelt haben (werden ein Söldner, Entdecker, Schiffskapitän usw.).

Als ein anderer Ansatz können einige Spiele (wie z Cyberpunk 2020) Verwenden Sie ein hybrides Skill-Class-System, bei dem jede der primären Rollen (Klassen) im Spiel eine Skill hat, die absolut einzigartig ist und diese Rolle definiert. Abgesehen davon werden Charaktere mithilfe eines Skill-Punkts erstellt und weiterentwickelt System eher als ein System der Klasse und Ebene.

Sportspiele[edit]

Bei Sportspielen müssen zum Erstellen von Spielern Funktionen wie Hautfarbe und Vitalwerte ausgewählt werden. Dies kann auch auf die Erstellung ganzer Spielerteams ausgedehnt werden. Allgemeine Fähigkeiten wie Laufen und Passieren können angepasst werden, ebenso wie Fähigkeiten, die spezifischer für einzelne Sportarten sind.

Siehe auch[edit]

Verweise[edit]

  • Michael Alyn Pondsmith. Schloss Falkenstein (R. Talsorian Games, 1994). ISBN 0-937279-44-7
  • Cyberpunk 2020
  • Dungeons & Dragons 3. Auflage / d20 System
  • Steve Jackson, Scott Haring und Sean Punch. GURPS Lite (Steve Jackson Games, 2004). Online verfügbar von http://www.sjgames.com/gurps/lite/.
  • Steve Jackson, Sean Punch und David Pulver. GURPS Basic Set: Charaktere (Steve Jackson Games, 2004). ISBN 1-55634-729-4
  • Superhelden bestaunen
  • Bob Charette, Paul Hume und Tom Dowd. Schattenlauf (FASA CORPORATION, 1989).
  • Kevin Siembieda. Das Palladium-Rollenspiel (Palladium Books, 1983). ISBN 0-916211-04-5 (Die zweite Ausgabe heißt Palladium Fantasy Rollenspiel.) Siehe Megaversal-System.
  • Reisender, Buch 1, Charaktere und Kampf (Games Designers ‘Workshop 1977, zweite Ausgabe 1981). Und Buch 2, Raumschiffe (Games Designers ‘Workshop 1977, 2. Auflage 1981; Kapitel “Experience”).

Externe Links[edit]

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