Fünfte Generation von Videospielkonsolen

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Fünfte Generation von Videospielkonsolen, einschließlich der PlayStation

Das Ära der fünften Generation (auch bekannt als die 32-Bit-Ära, das 64-Bit-Ära, oder der 3D-Ära) bezieht sich auf Computer- und Videospiele, Videospielkonsolen und Handheld-Spielekonsolen vom 4. Oktober 1993 bis 23. März 2006.[note 1] Für Heimkonsolen war die Sony PlayStation die meistverkaufte Konsole, gefolgt vom Nintendo 64 und dem Sega Saturn. Die PlayStation hatte auch eine überarbeitete Version, die PSone, die am 7. Juli 2000 veröffentlicht wurde.

Einige Merkmale, die Konsolen der fünften Generation von früheren Konsolen der vierten Generation unterschieden, sind:

Diese Ära ist bekannt für ihre zentrale Rolle beim Sprung der Videospielbranche von 2D- zu 3D-Computergrafiken sowie für die Verlagerung von Heimkonsolenspielen, die auf ROM-Kassetten gespeichert sind, zu optischen Discs. Dies war auch die erste Generation mit Internet-Konnektivität. Einige Systeme wie der Sega Net Link des Sega Saturn verfügten über Add-Ons, um die Konnektivität bestehender Geräte zu verbessern, und der Apple Pippin, ein kommerzieller Flop, war das erste System, das an Bord verfügbar war Internet-Fähigkeiten.

Bei Handhelds war diese Ära durch eine erhebliche Fragmentierung gekennzeichnet, da der erste Handheld der Generation, der Sega Nomad, eine Lebensdauer von nur zwei Jahren und der Nintendo Virtual Boy eine Lebensdauer von weniger als einem Jahr hatte. Beide wurden eingestellt, bevor die anderen Handhelds ihr Debüt feierten. Die Neo Geo Pocket wurde am 28. Oktober 1998 veröffentlicht, aber nur ein Jahr später von SNK zugunsten der vollständig abwärtskompatiblen Neo Geo Pocket Color fallen gelassen. Nintendos Game Boy Color (1998) war mit großem Abstand der Gewinner bei Handhelds. Es gab auch zwei einfach aktualisierte Versionen des ursprünglichen Game Boy: Game Boy Light (nur Japan) und Game Boy Pocket.

Es gab erhebliche zeitliche Überschneidungen zwischen dieser Generation und der nächsten, der sechsten Konsolengeneration, die mit dem Start des Dreamcast in Japan am 27. November 1998 begann. Die fünfte Generation endete offiziell mit der Einstellung der PlayStation (nämlich ihrer Wiederaufnahme) -geformte Form, die “PSOne”) am 23. März 2006, ein Jahr nach dem Start der siebten Generation.

Geschichte[edit]

Übergang zu 3D[edit]

Die 32-Bit / 64-Bit-Ära ist am bekanntesten für den Aufstieg von 3D-Polygonspielen. Während es vorher Spiele gab, die dreidimensionale Polygonumgebungen verwendet hatten, wie z Virtua Racing und Virtua Fighter in den Arkaden und Sternfuchs Auf dem Super NES begannen in dieser Ära viele Spieleentwickler, traditionell 2D- und Pseudo-3D-Genres auf Videospielkonsolen in 3D umzuwandeln. Frühe Bemühungen der damaligen Branchenführer Sega und Nintendo führten zur Einführung von 32X und Super FX, die rudimentäre 3D-Funktionen für 16-Bit-Genesis und Super NES bereitstellten. Ab 1996 begannen 3D-Videospiele mit Veröffentlichungen wie Virtua Fighter 2 auf dem Saturn, Grabräuber auf der PlayStation und Saturn, Tekken 2 und Crash Bandicoot auf der PlayStation und Super Mario 64 auf dem N64. Ihre 3D-Umgebungen waren weit verbreitet und sie lenkten den Fokus der Branche von Side-Scrolling- und Rail-Titeln ab und öffneten Türen zu komplexeren Spielen und Genres. 3D wurde in dieser Ära zum Hauptaugenmerk, ebenso wie ein langsamer Rückgang der Kassetten zugunsten von CDs, da Spiele kostengünstiger produziert werden können und die Medien über hohe Speicherkapazitäten verfügen.

CD gegen Kassette[edit]

Nachdem Sony die Entwicklung einer CD-basierten Prototyp-Konsole für sie und eine ähnliche gescheiterte Partnerschaft mit Philips ermöglicht hatte,[3] Nintendo hat beschlossen, den Nintendo 64 wie seine Vorgänger zu einem kartuschenbasierten System zu machen. In der Öffentlichkeit verteidigte Nintendo diese Entscheidung mit der Begründung, dass Spiele kürzere Ladezeiten als CDs hätten (und die Piraterie aufgrund eines bestimmten Chips in der ROM-Kassette verringern würde).[4][5] Es hatte jedoch auch den zweifelhaften Vorteil, dass Nintendo höhere Lizenzgebühren erheben konnte, da die Kassettenproduktion erheblich teurer war als die CD-Produktion. Viele Entwickler von Drittanbietern wie EA Sports betrachteten dies als einen hinterhältigen Versuch, mehr Geld für Nintendo zu sammeln, und viele von ihnen zögerten, Spiele auf dem N64 zu veröffentlichen.[citation needed]

Die Entscheidung von Nintendo, ein kartuschenbasiertes System zu verwenden, löste unter den Spielern einen kleinen Krieg aus, der besser war. Die Hauptvorteile des CD-ROM-Formats waren (1) eine größere Speicherkapazität, die eine viel größere Menge an Spielinhalten ermöglichte,[6][7] (2) erheblich niedrigere Herstellungskosten, wodurch sie für Spielehersteller viel weniger riskant sind,[7][8] (3) niedrigere Einzelhandelspreise aufgrund der geringeren Notwendigkeit, die Herstellungskosten zu kompensieren,[6][7][9] und (4) kürzere Produktionszeiten, was die Notwendigkeit für Publisher, die Nachfrage nach einem Spiel vorherzusagen, erheblich verringerte.[10][11] Seine Nachteile gegenüber der Patrone waren (1) beträchtliche Ladezeiten,[6][8][10] (2) ihre Unfähigkeit, Daten “on the fly” zu laden, wodurch sie vom RAM der Konsole abhängig sind,[6] und (3) die höheren Herstellungskosten von CD-ROM-Laufwerken im Vergleich zu Kassettensteckplätzen, was zu allgemein höheren Einzelhandelspreisen für CD-basierte Konsolen führt.[6][8] Eine Anzeige in einem Nintendo-Magazin platzierte ein Space Shuttle (Patrone) neben einer Schnecke (einer CD) und wagte es den Verbrauchern, zu entscheiden, “welches besser ist”.[citation needed]

Fast jedes andere moderne System verwendete die neue CD-ROM-Technologie (der Nintendo 64 war bis zum Nintendo Switch im Jahr 2017 die letzte große Heimvideospielkonsole, die Kassetten verwendete). Aufgrund der Speicher- und Kostenvorteile des CD-ROM-Formats haben viele Spieleentwickler ihre Unterstützung vom Nintendo 64 auf die PlayStation verlagert. Eines der einflussreichsten Spiel-Franchise-Unternehmen, das in dieser Zeit die Konsolen wechselte, war das Final Fantasy Serie, beginnend mit Final Fantasy VII, das ursprünglich für das N64 entwickelt wurde, aber aufgrund von Speicherkapazitätsproblemen auf die PlayStation verschoben und dort veröffentlicht wurde;[12] Frühere Final Fantasy-Spiele wurden alle auf Nintendo-Konsolen veröffentlicht – entweder auf dem NES oder dem Super NES, wobei die einzigen anderen Einträge auf dem Wonderswan oder auf Computern wie dem MSX waren.

Übersicht über die Konsolen der fünften Generation[edit]

Es gab keinen vorherrschenden Konsens darüber, welche Konsole der fünften Generation überlegen war. Mehr konkurrierende Konsolen umfassten diese Generation als jede andere seit dem Absturz des Videospiels von 1983, führenden Videospielmagazinen der damaligen Zeit, die häufig einen zweiten Absturz vorhersagten.[13] Die zunehmende Komplexität der Systeme machte es auch unklar, wie ihre technischen Fähigkeiten die Spiele verbessern würden.[citation needed]

Die FM Towns Marty gilt als die weltweit erste 32-Bit-Konsole (vor dem Amiga CD32 und 3DO), die am 20. Februar 1993 vom japanischen Elektronikunternehmen Fujitsu veröffentlicht wurde. Nie außerhalb Japans veröffentlicht, wurde es größtenteils als Konsolenversion des Heimcomputers von FM Towns vermarktet und ist mit Spielen kompatibel, die für FM Towns entwickelt wurden. Aufgrund der relativen Kosten und der Unfähigkeit, mit Heimcomputern zu konkurrieren, konnte es keine Auswirkungen auf den Markt haben.[14]

NEC, Entwickler des TurboGrafx-16, TurboDuo, Coregrafx und SuperGrafx, kam 1994 mit dem PC-FX auf den Markt. Das System verfügte über einen 32-Bit-Prozessor, 16-Bit-Stereoklang, eine 16.777.000-Farbpalette und die höchste Qualitäts-Full-Motion-Video von jeder Konsole auf dem Markt zu der Zeit.[citation needed] Der PC-FX war ein Tower-System, das zahlreiche Erweiterungspunkte ermöglichte, einschließlich eines Anschlusses für die PC-9800-Computerserie von NEC. Trotz seiner beeindruckenden technischen Daten wurde es als ultimative 2D-Side-Scrolling-Spielekonsole vermarktet und konnte nicht mit den Verkäufen der kurzen Zeit später veröffentlichten 3D-Systeme mithalten.

Trotz massiver Unterstützung durch Dritte und eines beispiellosen Hype für einen erstmaligen Einstieg in die Branche verhinderte der Preis von 700 US-Dollar für den 3DO Interactive Multiplayer seinen Erfolg.

Der Amiga CD32 wurde in Europa, Australien, Kanada und Brasilien verkauft, jedoch aufgrund des Bankrotts von Commodore nie in den USA.[15]

Die 32X, eine Zusatzkonsole für die Genesis, wurde kurz vor dem Sega Saturn auf den Markt gebracht. Der Sega Neptune, eine eigenständige Version des 32X, wurde angekündigt, aber letztendlich abgesagt. Sega konnte keinen stetigen Spielfluss für die 32X-Plattform liefern, und da Saturn und PlayStation bereits am Horizont standen, waren die Verkäufe schlecht.[16]

Der Sega Saturn wurde als Einstieg von Sega in den 32-Bit-Konsolenmarkt veröffentlicht.[3] Es wurde Segas erfolgreichste Konsole in Japan. In Amerika und Europa führte jedoch ein katastrophaler Start und ein UVP von 399 US-Dollar im Vergleich zu 299 US-Dollar für die PlayStation zu einem kommerziellen Misserfolg.[17] Verkauf von weit weniger Einheiten als das Master-System und Mega Drive / Genesis davor.

Der Atari Jaguar wurde 1993 veröffentlicht und als weltweit erstes 64-Bit-System vermarktet. Die Verkäufe zum Start lagen jedoch weit unter den etablierten Konsolen der vierten Generation, und eine kleine Spielebibliothek, die auf einen Mangel an Unterstützung durch Dritte zurückzuführen war, machte es dem Jaguar unmöglich, aufzuholen und verkaufte weniger als 250.000 Einheiten. Die 64-Bit-Natur des Systems wurde auch von vielen in Frage gestellt. Das einzige Add-On, die Jaguar-CD, wurde 1995 veröffentlicht und aufgrund der geringen Installationsbasis des Systems in begrenzten Mengen produziert.[citation needed] Der 32-Bit-Atari Panther, der 1991 veröffentlicht werden soll, wurde aufgrund unerwartet schneller Fortschritte bei der Entwicklung des Jaguars abgesagt.[18]

Die PlayStation war die erfolgreichste Konsole dieser Generation. Mit der Aufmerksamkeit von Drittentwicklern und einer ausgereifteren Marketingkampagne für die Altersgruppe von 20 bis 30 Jahren, die es ihr ermöglicht, eine marktbeherrschende Stellung zu erreichen, war es die erste Heimkonsole, die weltweit 100 Millionen Einheiten auslieferte.[citation needed]

Aufgrund vieler Verzögerungen bei der Veröffentlichung des Nintendo 64 veröffentlichte Nintendo 1995 den Virtual Boy, ein angeblich tragbares System, das echte 3D-Grafiken anzeigen kann, wenn auch in monochromatischem Rot und Schwarz. Obwohl es als tragbares System vermarktet wird, ist es in der Praxis aufgrund des fehlenden Kopfgurts nicht wirklich tragbar.[19] Aufgrund der Art der Anzeige verursachte das System Berichten zufolge Kopfschmerzen und Augenbelastungen.[19] Es wurde innerhalb eines Jahres eingestellt,[20] mit weniger als 25 Spielen, die dafür veröffentlicht werden.[19] Obwohl es über 750.000 Einheiten verkaufte, hielt Nintendo es für einen Fehler im Vergleich zu Konsolen wie dem Super Nintendo, der über 20 Millionen verkaufte.[20]

Der Nintendo 64, ursprünglich als “Ultra 64” angekündigt, wurde 1996 veröffentlicht. Die Verzögerungen des Systems und die Verwendung des teuren Kassettenformats machten ihn zu einer unbeliebten Plattform unter Drittentwicklern.[citation needed] Mehrere beliebte Titel von Erstanbietern ermöglichten es dem Nintendo 64, starke Verkäufe in den USA aufrechtzuerhalten, aber es blieb eine entfernte Sekunde hinter der PlayStation.[citation needed]

Nachwirkungen der fünften Generation[edit]

Bis zum Ende der Weihnachtseinkaufssaison 1995 hatte die fünfte Generation einen Kampf zwischen der Sony PlayStation, Sega Saturn, 3DO Interactive Multiplayer und dem kommenden Nintendo 64. Die FM Towns Marty und Amiga CD32 waren bereits eingestellt worden. Der Jaguar und der Genesis 32X waren noch auf dem Markt, wurden jedoch von Branchenanalysten als verlorene Sache angesehen. Die Neo Geo-CD hatte sich als nur für einen Nischenmarkt erwiesen. Branchenanalysten hatten bereits festgestellt, dass der noch nicht auf den Markt gebrachte Apple Bandai Pippin zu teuer war, um Auswirkungen auf den Markt zu haben.[21] Darüber hinaus waren selbst die führenden Konsolen der fünften Generation weiterhin mit schleppenden Verkäufen konfrontiert. Der kombinierte Umsatz für PlayStation, Saturn und 3DO lag in der Weihnachtseinkaufssaison kaum über 1 Million Einheiten, verglichen mit einem kombinierten Umsatz von 4 Millionen für Sega Genesis und Super NES.[22]Fokusgruppen zeigten, dass die meisten Kinder unter 12 Jahren genauso gerne auf Konsolen der vierten Generation spielen wie auf Konsolen der fünften Generation, was die Konsolen der vierten Generation für Erwachsene attraktiver macht, die Geschenke für Kinder kaufen, da sie billiger sind.[8] Branchenanalysten wiesen darauf hin, dass die fünfte Konsolengeneration die vierte Umsatzgeneration niemals überholen und von einer neuen Generation von DVD-Player-Konsolen abgelöst werden könnte, bevor sie eine Massenakzeptanz erreichen könnten.[23]

1996 drehte sich das Vermögen der Konsolen der fünften Generation endlich um. Mit Saturn, PlayStation und Nintendo 64, die alle einen dramatischen Umsatzanstieg gegenüber dem Vorjahr verzeichneten, beanspruchten sie zusammen 40% des Einzelhandelsmarktes für Hardware und Software und waren damit in der Lage, 1997 die Konsolen der vierten Generation endgültig zu überholen.[24]

Nachdem sich der Staub in den Konsolenkriegen der fünften Generation gelegt hatte, sahen mehrere Unternehmen, dass sich ihre Aussichten drastisch änderten. Die Atari Corporation, die ihre Verluste nicht wieder gutmachen konnte, fusionierte 1996 zur JTS Corporation.[25][26] Dies führte dazu, dass der Name Atari praktisch vom Spielemarkt verschwand, bis Hasbro Interactive 1998 die Atari-Vermögenswerte für 5 Millionen US-Dollar von JTS kaufte.[27] Segas Vertrauensverlust der Verbraucher (in Verbindung mit früheren Konsolenausfällen) und ihre finanziellen Schwierigkeiten bereiteten das Unternehmen in der nächsten Runde der Konsolenkriege auf ein ähnliches Schicksal vor.

Der Sega Saturn litt unter schlechtem Marketing und vergleichsweise begrenzter Unterstützung durch Dritte außerhalb Japans.[3] Die Entscheidung von Sega, zwei Prozessoren zu verwenden, wurde heftig kritisiert, da dies eine effiziente Entwicklung für die Konsole erschwerte.[28] Sega wurde auch durch den überraschenden viermonatigen frühen US-Start ihrer Konsole durch den Saturn verletzt. Entwickler von Drittanbietern, die den ursprünglich geplanten Start geplant hatten, konnten nicht viele Starttitel bereitstellen und waren über den Umzug verärgert. Einzelhändler wurden unvorbereitet erwischt, was zu Vertriebsproblemen führte. Einige Einzelhändler, wie das inzwischen nicht mehr existierende KB Toys, waren so wütend, dass sie sich weigerten, den Saturn danach auf Lager zu halten.[29]

Aufgrund zahlreicher Verzögerungen wurde der Nintendo 64 ein Jahr später als seine Konkurrenten veröffentlicht. Als es 1996 endlich auf den Markt kam, hatte Sony bereits seine Dominanz etabliert, Saturn und 3DO begannen zu kämpfen, und der Jaguar war eingestellt worden.[citation needed] Die Verwendung von Kassettenmedien anstelle von CDs entfremdete einige Entwickler und Herausgeber aufgrund der Platzbeschränkungen, der relativ hohen Kosten und der erheblich längeren Produktionszeit.[citation needed] Darüber hinaus hat der anfänglich hohe empfohlene Verkaufspreis der Konsole potenzielle Kunden möglicherweise vertrieben, und einige frühe Anwender des Systems, die den ursprünglichen Preis bezahlt hatten, waren möglicherweise verärgert über Nintendos Entscheidung, den Preis des Systems sechs Monate lang um 50 US-Dollar zu senken nach seiner Veröffentlichung.[30] Der Nintendo 64 erwies sich jedoch als kommerzieller Erfolg, insbesondere in den USA, wo er 20,63 Millionen Einheiten verkaufte, fast zwei Drittel seines weltweiten Absatzes von 32,93 Millionen Einheiten. Es war auch die Heimat von sehr erfolgreichen Spielen wie Star Fox 64, Mario Kart 64, Die Legende von Zelda: Okarina der Zeit, Die Legende von Zelda: Majoras Maske, Super Mario 64, GoldenEye 007, Banjo-Kazooie, und Super Smash Bros. Nintendo 64 verkaufte zwar weit mehr Einheiten als Sega Saturn, Atari Jaguar und 3DO zusammen, stellte jedoch die Marktführerschaft der PlayStation nicht in Frage.

Bis 1997 spielten 40% bis 60% der amerikanischen Haushalte auf Videospielkonsolen. 30% bis 40% dieser Häuser besaßen eine Konsole, während weitere 10% bis 20% eine Konsole mieteten oder teilten.[31]

Am 14. Mai 1999 gab Hasbro Interactive bekannt, dass alle Rechte am Atari Jaguar öffentlich zugänglich gemacht wurden.[32] damit wird die Plattform für offen erklärt; Dies ermöglichte es jedem, Spiele für den Jaguar frei zu erstellen und zu veröffentlichen, ohne dass dies von Hasbro Interactive genehmigt oder lizenziert wurde. Seitdem haben Homebrew-Entwickler begonnen, unvollständige Jaguar-Spiele sowie mehrere brandneue Titel zu veröffentlichen, um die Kult-Anhänger des Systems zu befriedigen.[33]

Heimsysteme[edit]

Vergleich[34][edit]

Name 3DO Interactive Multiplayer Atari Jaguar Sega Saturn Playstation Nintendo 64
Entwickler Die 3DO Company Atari Sega Sony Nintendo
Konsole
3DO-FZ1-Console-Set.png
Atari-Jaguar-Console-Set.png
Sega-Saturn-Console-Set-Mk1.png

Sega-Saturn-JP-Mk2-Console-Set.png

PSX-Console-wController.png

PSone-Console-Set-NoLCD.png

N64-Console-Set.png
Startpreis (USD) 699,99 US-Dollar (entspricht 1.239 US-Dollar im Jahr 2019) 249,99 US-Dollar (entspricht 442 US-Dollar im Jahr 2019) 399,99 US-Dollar (entspricht 671 US-Dollar im Jahr 2019) 299,99 US-Dollar (entspricht 503 US-Dollar im Jahr 2019)[35] 199,99 US-Dollar (entspricht 326 US-Dollar im Jahr 2019)
Veröffentlichungsdatum
  • N / A: 4. Oktober 1993
  • JP: 20. März 1994
  • EU: 11. Juni 1994
  • N / A: 23. November 1993
  • EU: 27. Juni 1994
  • JP: 8. Dezember 1994
  • JP: 22. November 1994
  • N / A: 11. Mai 1995
  • EU: 8. Juli 1995
  • JP: 3. Dezember 1994
  • N / A: 9. September 1995
  • EU: 29. September 1995
  • AU: 15. November 1995
  • JP: 23. Juni 1996
  • N / A: 29. September 1996
  • EU: 1. März 1997
  • AU: 1. März 1997
Medien CD-ROM
  • CD-ROM
  • Patrone (limitiert, nur Japan und Europa)
CD-ROM
Bestseller-Spiel Gexüber 1 Million[36][37] Alien vs Predatormehr als 50.000[38] Virtua Fighter 21,7 Millionen in Japan[39] Gran Turismo10,85 Millionen ausgeliefert (Stand 30. April 2008)[40][41] Super Mario 6411,62 Millionen (Stand 21. Mai 2003)[42][43]
Zentralprozessor ARM60 (32-Bit-RISC) bei 12,5 MHz (8,75 MIPS)[44])
  • “Tom” (32-Bit-RISC) bei 26,59 MHz (34,635416684 MIPS)[45])
  • “Jerry” (32-Bit-RISC) bei 26,59 MHz (34,635416684 MIPS)[45])
  • Motorola 68000 (16/32-Bit-CISC) bei 13,3 MHz (2,3275 MIPS)[46])
  • LSI LR333x0 (auf dem Gehäuse als Sony CXD8530CQ gekennzeichnet) (basierend auf dem MIPS R3051-Kern) bei 33,8688 MHz (29,6352 MIPS)[52])
  • Systemsteuerungs-Coprozessor (innerhalb der CPU)
NEC VR4300 (64-Bit-RISC) bei 93,75 MHz (125 MIPS)[53][54]
GPU
  • 2 × beschleunigte Videocoprozessoren
  • Mathe-Co-Prozessor (innerhalb der CPU)
  • Tom-Chip: GPU, Objektprozessor, Blitter
  • Jerry Chip: DSP
  • Sega VDP1 (32-Bit-Videoanzeigeprozessor) bei 28,63 MHz (Sprites, Texturen, Polygone)[55]
  • Sega VDP2 (32-Bit-Videoanzeigeprozessor) bei 28,63 MHz (Hintergrund, Bildlauf)[56]
  • SCU DSP (Inside SCU (32-Bit-Saturn-Steuereinheit)[51]
Reality Co-Prozessor (64-Bit-MIPS R4000-basierter 128-Bit-Vektorregisterprozessor) bei 62,5 MHz
Soundchip (s) 13-Kanal-unbenannter benutzerdefinierter 20-Bit-DSP, eingebettet in den CLIO-Chip [58] “Jerry” -Chip: DSP, 2 × DAC (wandelt digitale Daten in analoge Signale um) Sony SPU (Sound Processing Unit) Reality Signal Processor (DSP)
Erinnerung 3 MB RAM 2 MB FPM DRAM (4 × 512 KB Chips) 4,5 MB RAM 3587 KB RAM

  • 2 MB DRAM
  • 1026 KB VRAM (1 MB Bildspeicher, 2 KB Texturcache, 64 Byte FIFO-Puffer)
  • 512 KB Sound-RAM
  • 1 KB nicht assoziativer SRAM-Datencache
4 MB RDRAM (8 MB mit Erweiterungspaket)
Video
  • Auflösung: 320 × 240 bis 384 × 288 (progressiv), 320 × 480 bis 768 × 576 (interlaced)
  • Farben: 110.592 (384 × 288) auf dem Bildschirm aus 16.777.216 (24-Bit) Palette
  • Polygone: 20.000 / s,[60]flache Schattierung, Gouraud-Schattierung
  • Sprites / Texturen: Skalierung, Rotation, Texturabbildung
  • Hintergrund: 1 Bitmap-Ebene
  • Auflösung: 320 × 220 bis 360 × 220 (progressiv), 320 × 440 bis 720 × 440 (interlaced)[45]
  • Farben: 79.200 (360 × 220) auf dem Bildschirm aus 16.777.216 (24-Bit) Palette
  • Polygone: 10.000 / s,[61] flache Schattierung, Gouraud-Schattierungsunterstützung
  • Sprites / Texturen: 1.000 / Frame[62] (blitter Objekte),[45] Skalierung, Rotation, Texturabbildung
  • Hintergrund: 1 Bitmap-Ebene
  • Auflösung: 320 × 224 bis 720 × 240 (progressiv), 320 × 448 bis 720 × 576 (interlaced)[63]
  • Farben: 172.800 (720 × 240) auf dem Bildschirm aus 16.777.216 (24-Bit) Palette
  • Polygone: 140.000 / Sek. (Strukturiert, Beleuchtung, Gouraud-Schattierung)[64] bis 500.000 / s (flache Schattierung)[65]
  • Sprites / Texturen: 16.384 / Frame (jeweils 32 Byte, 512 KB Speicher), Skalierung, Drehung, Verzerrung, Texturabbildung[55]
  • Hintergründe: 7[63] (3–6 Tilemap-Ebenen, 1–4 Bitmap-Ebenen), Parallaxen-Scrollen, Skalieren, Drehen[56]
  • Auflösung: 256 × 224 bis 640 × 240 (progressiv), 256 × 448 bis 640 × 480 (interlaced)
  • Farben: 153.600 (640 × 240) auf dem Bildschirm aus 16.777.216 (24-Bit) Palette
  • Polygone: 90.000 / Sek. (Strukturiert, Beleuchtung, Gouraud-Schattierung)[66] bis 360.000 / s[67] (flache Schattierung)
  • Sprites / Texturen: 4.000 / Frame[68] (Bitmap-Objekte[57]), Skalierung, Rotation, Texturabbildung
  • Hintergrund: 1 Bitmap-Ebene
  • Auflösung: 320 × 240 bis 720 × 288 (progressiv), 320 × 480 bis 720 × 576 (interlaced)
  • Farben: 207.360 (720 × 288) auf dem Bildschirm aus 16.777.216 (24-Bit) Palette
  • Polygone: 150.000 / s[citation needed] (strukturiert, Beleuchtung, Gouraud-Schattierung) auf 600.000 / Sek[citation needed] (flache Schattierung), Anti-Aliasing, Z-Pufferung
  • Sprites / Texturen: Skalierung, Rotation, Texturabbildung, Mipmapping, Texturfilterung, bilineare Filterung, trilineare Filterung[69]
  • Hintergrund: 1 Bitmap-Ebene
Audio Stereo-Audio mit: Stereo-Audio mit: Stereo-Audio mit:[59]

  • 32 Soundkanäle auf SCSP
  • FM-Synthese auf allen 32 SCSP-Kanälen
  • 16-Bit-PCM-Audio mit einer Abtastrate von 44,1 kHz auf allen 32 SCSP-Kanälen
  • 1 Streaming-CD-DA-Kanal (16-Bit-PCM, 44,1 kHz)
Stereo-Audio mit:

  • 24 ADPCM-Kanäle auf SPU
  • 16-Bit-Audio und 44,1-kHz-Abtastrate auf allen 24 ADPCM-Kanälen
  • 1 Streaming-CD-DA-Kanal (16-Bit-PCM, 44,1 kHz)
Stereo-Audio mit:

  • Variable Anzahl von Kanälen (bis zu 100, wenn alle Systemressourcen für Audio vorgesehen sind)
  • Kann verschiedene Arten von Audio wiedergeben (einschließlich PCM-, MP3-, MIDI- und Tracker-Musik)
  • 16-Bit-Audio und 44,1-kHz-Abtastrate auf allen Kanälen
Zubehör (Einzelhandel)
  • Jaguar TeamTap
  • Jaguar Pro Controller
  • Jaguar MemoryTrack-Patrone
  • Jaguar JagLink-Schnittstelle
Online Dienste Keiner Jaguar Voice / Data Communicator 19.2k-Modem (keine Massenproduktion) (1995– heute)
  • NetLink 28.8k Modem in Nordamerika (1996 – heute)
  • SegaNet und 14.4k Modem in Japan (1996–2000)
Keiner

Andere Konsolen[edit]

Diese Konsolen sind entweder weniger bemerkenswert, wurden nie weltweit veröffentlicht und / oder wurden besonders schlecht verkauft und werden daher als “Sonstige” aufgeführt.

Add-Ons[edit]

Weltweite Verkaufswertung[edit]

Konsole Einheiten verkauft
Playstation 102,49 Millionen ausgeliefert (74,34 Millionen PlayStation, 28,15 Millionen PSone) (Stand 31. März 2005)[75]
Nintendo 64 32,93 Millionen (Stand 31. März 2005)[76]
Sega Saturn 9,26 Millionen[77][78]
3DO 2 Millionen
PC-FX 400.000
Atari Jaguar 250.000 (Stand 15. Mai 2007)[79]
Amiga CD32 100.000
FM Städte Marty 45.000 (Stand 31. Dezember 1993)[80]
Apfel Bandai Pippin 42.000 (Stand 4. Mai 2007)[81]

Von 1996 bis 1999 (als die PlayStation, N64 und Saturn die wichtigsten Konsolen der 5. Generation waren, die noch auf dem Markt waren) verwaltete Sony einen Marktanteil von 47% am Weltmarkt, gefolgt von Nintendo mit 28% (mit einem Prozentsatz davon) das 16-Bit-Super-NES), während Sega mit 23% Dritter wurde (mit einem Prozentsatz davon aus dem Dreamcast).[82]

Die Produktion des Sega Saturn wurde 1998 eingestellt. Sein Niedergang wurde durch Gerüchte beschleunigt, wonach an seinem Nachfolger gearbeitet wurde. Diese Gerüchte beeinträchtigten bereits 1997 den Absatz der Systeme im Westen. Der N64 wurde 2001 vom GameCube abgelöst, setzte seine Produktion jedoch bis 2004 fort. Die PlayStation-Produktion wurde jedoch nicht eingestellt, da sie als PSone neu gestaltet wurde, was die Lebensdauer der Konsole um die Veröffentlichung der nachfolgenden PlayStation 2 weiter verlängerte. Die Produktion der PlayStation-Konsole wurde 2006 eingestellt, im selben Jahr wie die PlayStation 3 in Japan und Nordamerika veröffentlicht.

Handheld-Systeme[edit]

Software[edit]

Meilensteintitel[edit]

  • Castlevania: Symphonie der Nacht (PlayStation, Saturn) von Konami Computer Entertainment Tokio und Konami gelten als eines der besten verfügbaren PlayStation-Spiele und als starkes Argument für die Relevanz von 2D-Spielen in einem zunehmend 3D-Markt.[85][86][87]
  • Crash Bandicoot (PlayStation) von Naughty Dog und Sony Computer Entertainment (SCE) würden zusammen mit Nintendos zu Sonys inoffiziellem Maskottchen Mario und Segas Sonic the Hedgehog. Das Spiel enthielt ein Beuteltier namens Crash und würde sich als einer der erfolgreichsten Titel der PlayStation herausstellen.[88][89]
  • Drachenkrieger VII (PlayStation) von Heartbeat, ArtePiazza und Enix war der meistverkaufte Titel auf der PlayStation in Japan, der im Jahr 2000 veröffentlicht wurde.[90] Das Spiel war der erste Hauptteil von Japans nationaler RPG-Serie seit 5 Jahren.
  • Final Fantasy VII (PlayStation, PC) von Square Product Development Division 1 und Squaresoft ist einer der beliebtesten Titel der PlayStation. Es war das erste Spiel in der Final Fantasy-Reihe, das Full-Motion-Videos (FMVs) verwendete, und öffnete SquareSoft die Tür zum US-Mainstream-Markt für RPGs japanischen Ursprungs. Final Fantasy wurde zu einem der größten Franchise-Unternehmen im Bereich Videospiele, wobei FFVII insbesondere mehrere Spin-offs hatte, die als Compilation of Final Fantasy VII bekannt sind, darunter zwei Fortsetzungen (ein Film und ein Action-Adventure-Spiel), ein Prequel und ein Remake.
  • GoldenEye 007 (Nintendo 64) von Rare and Nintendo ist ein von der Kritik gefeiertes Spiel, das dazu beigetragen hat, den Ego-Shooter zu einem potenziell beliebten Genre auf Konsolen zu machen. Das Spiel wurde später neben Shiny Entertainment gutgeschrieben MDK für die Pionierarbeit und Popularisierung der heute üblichen Einbeziehung von Scharfschützengewehren mit Zielfernrohr in Videospiele.[91]
  • Gradius Gaiden (PlayStation) von Konami Computer Entertainment Tokyo und Konami wurden für ihre Grafik, ihr Gameplay, ihren Soundtrack und ihre Kreativität ausgezeichnet und gelten als eines der besten Spiele der Gradius-Serie. Einige haben es auch positiv mit verglichen Castlevania: Symphonie der Nacht für die Art und Weise, wie es auf der Kernmechanik der Serie aufbaut.
  • Gran Turismo (PlayStation) von Polyphony Digital und SCE haben sich von der Form traditioneller Arcade-Rennspiele gelöst und bieten realistische Physik und Handhabung sowie eine Vielzahl lizenzierter Fahrzeuge.
  • Die Legende von Zelda: Okarina der Zeit (Nintendo 64) von Nintendo EAD und Nintendo ist eines der am meisten gefeierten Spiele aller Zeiten und wird oft als eines der besten Videospiele aller Zeiten aufgeführt.[87][92][93][94][95][96][97] Es übertrug die Spielmechanik der vorherigen 2D-Zelda-Abenteuer auf eine 3D-Umgebung mit einer Perspektive für die dritte Person, die zur Ansicht für die erste Person wechseln könnte. Es gab auch Minispiele mit Bogenschießen, Angeln und Reiten und brachte das Z-Zielsystem hervor, das eine Hauptstütze in den Serienschlachten werden sollte.
  • Metal Gear Solid (PlayStation, PC) von Konami Computer Entertainment Japan und Konami erhielten kritische Anerkennung für ihre involvierte Handlung, glaubwürdige Sprachausgabe und filmische Präsentation und gelten als eines der besten Spiele aller Zeiten. Die Serie bleibt ein Bestseller für die PlayStation, zusammen mit der Serie, die nach vielen Erfolgen auf Xbox und andere Nintendo-Konsolen verzweigt.
  • Das Verlangen nach Geschwindigkeit (3DO, ​​PlayStation, Saturn, PC) von Pioneer Productions und Electronic Arts haben in Renngrafiken und Realismus weit vor früheren Rennsimulatoren geschossen und eine Reihe von Fortsetzungen hervorgebracht.
  • Nächte in Träume … (Saturn) von Sonic Team und Sega wurde mit dem analogen Controller des Saturn gebündelt, was für das Gameplay fast unerlässlich war. Mit seinem innovativen Gameplay und seiner Grafik Nächte, ein exklusiver Titel, der beim Verkauf einer Reihe von Saturns half.[98]
  • Papier Mario (Nintendo 64) erhielt kritische Anerkennung für seine Grafik, sein Gameplay und sein Schreiben. Es führte schließlich zu weiteren Fortsetzungen, beginnend mit Papier Mario: Die tausendjährige Tür was auch kritische Anerkennung fand.[99][100]
  • Panzer Dragoner Saga (Saturn) von Team Andromeda und Sega ist mit einer Punktzahl von 92,87% der am höchsten bewertete Saturn-Titel in der Spielrangliste.[101] und wurde als eines der größten Spiele aller Zeiten bezeichnet.[87][102][103]
  • Pokémon Red und Blau (Game Boy) von GameFreak und Nintendo war ein kritischer und finanzieller Erfolg, als die Spiele auf dem Game Boy debütierten und ein weiteres Nintendo-Franchise auf die Karte brachten. Bis zum Ende dieser Konsolengeneration verkauften sich die Spiele weltweit rund 31 Millionen Mal.[104][105][106][107]
  • Pokémon Gold & Silber (Game Boy Color), ebenfalls von GameFreak und Nintendo entwickelt, wurde von verschiedenen Spielekritikern kritisch aufgenommen und wird von vielen als das beste Spiel im Pokémon-Franchise angesehen.[108]
  • Strahlende Silberpistole (Arcade, Saturn) von Treasure erhielt allgemeine Anerkennung für sein innovatives Gameplay und verschiedene Bosse, als es von westlichen Kritikern importiert wurde. Journalisten waren sich einig, dass das Spiel das Shoot’em-Up-Genre wiederbelebte, das nach dem Anstieg der Popularität von Arcade-Kampfspielen in den 1990er Jahren auf der Strecke geblieben war. Rückblickend gilt es als eines der größten Schützen- und Sega-Saturn-Spiele aller Zeiten.
  • Resident Evil (PlayStation, Saturn, PC) von Capcom und Stiller Hügel (PlayStation) von Konami Computer Entertainment Tokyo und Konami haben dazu beigetragen, das Survival-Horror-Genre auf Konsolen bekannt zu machen. Dieses Genre wuchs in der sechsten Generation von Videospielen weiter und Stiller Hügel und Resident Evil fuhr fort, viele erfolgreiche Fortsetzungen zu produzieren. Beide wurden inzwischen für Filme angepasst.
  • Sega Rallye Meisterschaft (Arcade, Saturn, PC) von Sega AM5 und Sega war das erste Rallye-Rennspiel,[109] Neuland betreten durch den Einbau verschiedener Oberflächen mit unterschiedlichen Reibungseigenschaften,[110][111] und wurde als eines der größten Rennspiele aller Zeiten bezeichnet.[110][112]
  • Star Fox 64 (Nintendo 64) von Nintendo EAD und Nintendo ist das erste Nintendo 64-Spiel, das das mit dem Spiel gelieferte Nintendo 64 Rumble Pak verwendet. Es war ein Erfolg und verkaufte sich weltweit 3 ​​Millionen Mal.[113]
  • Super Mario 64 (Nintendo 64) von Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD) und Nintendo gilt als eines der besten Spiele aller Zeiten, insbesondere wegen der Verwendung eines dynamischen Kamerasystems, der Implementierung seiner analogen 360-Grad-Steuerung und Open World Design.[114] Super Mario 64 ist eines der meistverkauften Heimkonsolenspiele der damaligen Zeit und verkauft weltweit 11,62 Millionen Exemplare.[115]
  • Super Smash Bros. (Nintendo 64) war eine bahnbrechende IP für Nintendo, in der Charaktere von Nintendo-eigenen Franchise-Unternehmen in einem Spiel im Party-Stil kämpften. Super Smash Bros. wurde seitdem von 4 weiteren Titeln in der Serie abgelöst.
  • Tekken 3 (PlayStation) gilt nicht nur als die größte Folge der Tekken Serie, bleibt aber laut PlayStation Magazine eines der größten Kampfspiele aller Zeiten.[116] Es hat eine metakritische Punktzahl von 96 und ist laut GameRankings das zwölfthöchste Spiel aller Zeiten.[117]Sein Vorgänger erzielte bis zu seiner Nachfolge ähnliche Leistungen,[118] und das erste Spiel im Franchise war das erste PlayStation-Spiel, das über eine Million Einheiten verkaufte.[119]
  • Grabräuber (PlayStation, Saturn, PC) von Core Design und Eidos Interactive hat viele Elemente, die in späteren Videospielen zu sehen waren, populär gemacht und mehrere sehr erfolgreiche Fortsetzungen hervorgebracht.[120][121] Die Hauptfigur, Lara Croft, wurde von Guinness World Records zur bekanntesten weiblichen Videospielfigur ernannt.[122]
  • Tony Hawks Pro Skater 2 (Nintendo 64, PlayStation, PC) von Neversoft und Activision fanden breite Anerkennung und wurden als eines der besten Spiele aller Zeiten bezeichnet.[87]
  • Virtua Cop (Arcade, Saturn, PC) von Sega AM2 und Sega führten die Verwendung von 3D-Polygonen in das Light-Gun-Shooter-Genre ein.[123] Wegbereiter für zukünftige Light Gun-Schützen wie Namco’s Zeitkrise und Segas Das Haus des Todesund war ein wichtiger Einfluss auf GoldenEye 007.[124]
  • Virtua Fighter (Arcade, Saturn, PC) von Sega AM2 und Sega haben das 3D-Kampfspiel-Genre geschaffen.[125] Der Konsolenport, der fast identisch mit dem Arcade-Spiel war, wurde beim Start mit der Saturn-Hardware im Verhältnis 1: 1 verkauft.[126] Die ursprüngliche Arcade-Version hatte auch einen großen Einfluss darauf, dass die PlayStation zu einer 3D-fokussierten Konsole wurde.[127]
  • Virtua Fighter 2 (Arcade, Saturn, PC) von Sega AM2 und Sega wurde damals als “die ultimative Arcade-Übersetzung” und “das beste Kampfspiel aller Zeiten” angekündigt.[128] Der Titel bleibt mit 1,7 Millionen Exemplaren das meistverkaufte Saturn-Spiel in Japan.[129]

Siehe auch[edit]

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