Geschäftssimulation – Wikipedia

Geschäftssimulation ist eine Simulation, die für die Ausbildung, Schulung oder Analyse von Unternehmen verwendet wird. Es kann szenariobasiert oder numerisch sein.

Die meisten Geschäftssimulationen werden für die Schulung und Entwicklung von Geschäftssinn verwendet. Zu den Lernzielen gehören: strategisches Denken, Entscheidungsfindung, Problemlösung, Finanzanalyse, Marktanalyse, Betrieb, Teamarbeit und Führung.[1]

Die Business-Gaming-Community scheint den Begriff in letzter Zeit übernommen zu haben Geschäftssimulationsspiel statt nur Gaming oder nur Simulation. Das Wort Simulation wird manchmal für Bildungszwecke als zu mechanistisch angesehen. Simulation bezieht sich auch auf Aktivitäten, bei denen nach einem Optimum für ein Problem gesucht wird, während dies normalerweise nicht das Ziel eines Lernspiels ist. Auf der anderen Seite das Wort Spiel kann bedeuten, Zeit zu verschwenden, Dinge nicht zu ernst zu nehmen und sich auf eine Übung einzulassen, die nur zum Spaß gedacht ist. Das Konzept von Simulationsspiele scheint die richtige Kombination und Balance zwischen beiden zu bieten.[2] Simulationsspiele ist auch der Begriff, den die Community für Bildungsspiele übernommen hat.[3]

Spiele und Business-Simulationsspiele[edit]

Teilweise ist die Terminologie von Geschäftssimulationsspielen nicht gut etabliert. Der am häufigsten verwendete Begriff ist Geschäftsspiel Es werden jedoch auch mehrere andere Begriffe verwendet. Hier definieren wir die gebräuchlichsten Begriffe, die im Kontext von (computergestützten) Lernumgebungen für Unternehmen verwendet werden.

Klabbers (1999)[4] stellt fest, dass das Spielen manchmal mit etwas verbunden ist, das leichtfertig ist, nur zum Spaß. Dies behindert sein wissenschaftliches Bestreben und die ernsthafteren Konnotationen des Spielens in der wissenschaftlichen Arena. Der Begriff Spiel wird verwendet, um Aktivitäten zu beschreiben, bei denen einige oder alle dieser Merkmale im Vordergrund stehen:[5]

  • menschliche, menschlich kontrollierte Gegner, deren Handlungen sich gegenseitig und auf die Umwelt auswirken,
  • eine Betonung auf Wettbewerbsfähigkeit und Gewinn,
  • eine Betonung auf Vergnügen, Humor und Genuss,
  • Ein sich wiederholender Zyklus, in dem Entscheidungen getroffen und ein Ergebnis erzielt werden, der die Hoffnung auf Verbesserung und „beim nächsten Mal besser machen“ ermöglicht.

Spiele werden gespielt, wenn ein oder mehrere Spieler nach einem vereinbarten Regelwerk um Auszahlungen kämpfen oder zusammenarbeiten. Die Spieler verhalten sich wie sie selbst, obwohl sie möglicherweise außergewöhnliches Verhalten zeigen.[6] Spiele sind soziale Systeme und umfassen Akteure (Spieler), Regeln und Ressourcen, die die Grundbausteine ​​sozialer Systeme bilden.[7] In jedem Spiel interagieren die Spieler (Schauspieler) miteinander, wenden unterschiedliche Regeln an und nutzen unterschiedliche Ressourcen.[8]

Tsuchiya und Tsuchiya[9] Beachten Sie, dass die Community für Simulationsspiele immer noch Schwierigkeiten hat, sich als Disziplin zu etablieren, obwohl seit der International Simulation and Gaming Association (35 Jahre) 35 Jahre vergangen sind.ISAGA) wurde gegründet. Um eine Disziplin zu sein, benötigt Simulationsspiel eine Theorie, Methodik sowie Anwendung und Validierung. Von diesen ist die Bildung einer Theorie die schwierigste Herausforderung. Ähnliche Kommentare kommen von Wolfe und Crookall.[10] Unter Bezugnahme auf frühere Untersuchungen kommen sie zu dem Schluss, dass das Feld der pädagogischen Simulationsspiele nicht in der Lage war, eine allgemein akzeptierte Typologie, geschweige denn eine Taxonomie, der Art des Simulationsspiels zu erstellen. Ihrer Meinung nach ist dies unglücklich, weil die Grundlage jeder Wissenschaft ihre Fähigkeit ist, Phänomene innerhalb ihres Zuständigkeitsbereichs zu diskriminieren und zu klassifizieren, basierend auf der zugrunde liegenden Theorie und den Grundsätzen. Ohne dies ist das Feld trotz seines Alters auf einem relativ niedrigen Entwicklungsniveau festgefahren.

In den meisten Fällen sind die Bedingungen Geschäftsspiel (Simulationsspiel) und Management (Simulation) Spiel kann austauschbar verwendet werden und es gibt keinen bekannten Unterschied zwischen diesen beiden Begriffen. Greenlaw et al.[11] Bestimmen Sie ein Geschäftsspiel (oder eine Geschäftssimulation) als Eine sequentielle Entscheidungsstruktur um ein Modell eines Geschäftsvorgangs herum, in der die Teilnehmer die Rolle des Managements des simulierten Vorgangs übernehmen. Die Beschreibungen für ein Managementspiel, zum Beispiel von Forrester[12] und Naylor[13] unterscheiden sich nicht von den vorherigen. Allerdings Elgood[5] stellt fest, dass in einem Managementspiel der Gewinn nicht das dominierende Erfolgsmaß ist. Schlüssel und Wolfe[14] Definieren Sie ein Managementspiel als eine vereinfachte simulierte Erfahrungsumgebung, die genügend Wahrhaftigkeit oder Illusion der Realität enthält, um reale Reaktionen der an der Übung teilnehmenden Personen aufzunehmen.

Gredler[15] unterteilt experimentelle Simulationen in die folgenden vier Kategorien:

  1. Datenverwaltungssimulationen,
  2. Diagnosesimulationen,
  3. Krisenmanagementsimulationen und
  4. Sozialprozesssimulationen.

Business-Simulationsspiele sind meistens der ersten Art. Ein Teilnehmer an einer Datenverwaltungssimulation fungiert normalerweise als Mitglied eines Teams von Managern oder Planern. Jedes Team verwaltet ein Unternehmen, das wirtschaftliche Ressourcen einer von mehreren Variablen zuweist, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen.

Geschäftsstrategiespiele sollen die Entscheidungskompetenz der Schüler verbessern, insbesondere unter Bedingungen, die durch begrenzte Zeit und Informationen definiert sind.[16] Ihre Schwerpunkte variieren von der Übernahme eines Unternehmens bis zur Ausweitung des Marktanteils eines Unternehmens. Normalerweise gibt der Spieler Informationen in ein Computerprogramm ein und erhält eine Reihe optionaler oder zusätzlicher Daten zurück, die von den anfänglichen Entscheidungen des Spielers abhängig sind. Das Spiel durchläuft mehrere Serien dieser interaktiven, iterativen Schritte. Wie angemerkt werden kann, betrachtet diese Definition eine kontinuierliche (Echtzeit-) Verarbeitung nicht als Alternative.

In Geschäftssimulationsspielen erhalten die Spieler eine Beschreibung eines imaginären Geschäfts und einer imaginären Umgebung und treffen Entscheidungen über Preis, Werbung, Produktionsziele usw., wie ihr Unternehmen geführt werden soll. Ein Geschäftsspiel kann einen industriellen, kommerziellen oder finanziellen Hintergrund haben (Elgood, 1996). Ju und Wagner[17] Erwähnen Sie, dass die Art von Geschäftsspielen Entscheidungsaufgaben umfassen kann, die den Spieler gegen eine feindliche Umgebung oder feindliche Gegner stellen. Diese Simulationen haben die Natur von Strategie- oder Kriegsspielen, sind jedoch normalerweise in ihrer Benutzeroberfläche sehr knapp. Andere Arten von Managementsimulationen sind Ressourcenzuweisungsspiele, bei denen der Spieler oder die Spieler Ressourcen Bereichen wie Werk, Produktion, Betrieb, Marketing und Personal zuweisen müssen, um Waren zu produzieren und zu verkaufen.

Laut Senge und Lannon[18] im Management-Mikrowelten – wie bei Business-Simulationsspielen – können Manager im Gegensatz zur heutigen Welt frei mit Richtlinien und Strategien experimentieren, ohne befürchten zu müssen, das Unternehmen zu gefährden. Dieser Prozess beinhaltet die Art der Reflexion und Untersuchung, für die es in der hektischen Alltagswelt keine Zeit gibt. So, so argumentieren Senge und Lannon, lernen Manager die langfristigen systemischen Konsequenzen ihres Handelns kennen. Solche “virtuellen Welten” sind besonders wichtig beim Lernen im Team. Manager können lernen, systemisch zu denken, wenn sie die subtilen Interaktionen aufdecken können, die ihre Bemühungen vereiteln.

Naylor[13] im Jahr 1971 gibt einen ziemlich detaillierten Überblick über den Inhalt, die Struktur und den Betrieb von Managementspielen. Diese Beschreibung von Naylor gilt noch heute für die meisten Business-Simulationsspiele. Unternehmenssimulationsspiele basieren auf einer hypothetischen oligopolistischen Branche, die aus drei bis sechs Unternehmen besteht, deren Entscheidungsträger oder Manager die Teilnehmer des Spiels sind. Jedem Unternehmen oder Team wird eine bestimmte Menge an Ressourcen in Form von Bargeld, Lagerbeständen, Rohstoffen, Anlagen und Ausrüstungen usw. zugewiesen. Vor jeder Betriebsperiode treffen die Spieler Entscheidungen. Naylor erwähnt, dass diese Entscheidungen beispielsweise Preis, Produktion, Werbung, Marketing, Rohstoffbeschaffung, Änderungen der Anlagenkapazität und Lohnsatz betreffen können. Diese Informationen werden in einen Computer eingelesen, der auf der Grundlage einer Reihe mathematischer Modelle programmiert wurde, die eine Verbindung zwischen den Betriebsergebnissen und Betriebsentscheidungen der einzelnen Unternehmen sowie dem externen Umfeld (dem Markt) herstellen. Auf der Grundlage von (ein) eine Reihe von Verhaltensgleichungen, wie z. B. Nachfrage- und Kostenfunktionen, und eine Reihe von Abrechnungsformeln, die in den Computer programmiert wurden, und (b) Die individuellen Entscheidungen jedes Unternehmens und die Betriebsergebnisse werden vom Computer am Ende jeder Betriebsperiode in Form von gedruckten Berichten – z. B. Gewinn- und Verlustrechnungen, Bilanzen, Produktionsberichten, Verkaufsberichten und Branchenberichten – generiert . Normalerweise kann die Umgebung vom Administrator des Spiels geändert werden, indem die Parameter der Betriebseigenschaften des Spiels geändert werden. In jedem Fall halten es die Unternehmen für notwendig, entsprechend dem Ausmaß und der Art der durch das externe Umfeld verursachten Veränderung zu reagieren. Naylor erwähnt, dass einige der komplizierteren und realistischeren Spiele sogar mehrere Produkte, Werke und Vermarktungsbereiche, stochastische Produktionsperioden, stochastische Nachfrage, Arbeitsverhandlungen und den Verkauf von Stammaktien zulassen. Weitere Informationen zu diesem Thema finden Sie in Lainema (2003).[2]

Geschichte[edit]

Die erste Verwendung von Spielen für Bildung und Entwicklung waren die Kriegsspielsimulationen in China um 3.000 v. Chr. Diese Spiele hatten eine vage Ähnlichkeit mit dem Schach des frühen 17. Jahrhunderts.[14] In der westlichen Welt gehen die Kriegsspiele zumindest auf das deutsche Kriegspiel der Mitte des 19. Jahrhunderts (Faria und Dickinson) zurück.[19] Faria und Dickinson stellen fest, dass in Japan vor dem Zweiten Weltkrieg auch verschiedene Kriegsspiele durchgeführt wurden und Kriegsspiele von den Briten und Amerikanern lange Zeit zum Testen von Kampfstrategien verwendet wurden. Militäroffiziere, die in den 1930er und 1940er Jahren mit Kriegsspielen ausgebildet wurden, nutzten ihre militärische Ausbildung, um zivile Geschäfte zu führen. Ein Teil der Entwicklung des Geschäftsspiels lässt sich auf ein Spiel der Rand Corporation von 1955 zurückführen, das die Bestandsverwaltung der US Air Force innerhalb ihres Versorgungssystems simulierte.[20] Greenlaw et al.[11] Geben Sie an, dass Geschäftssimulationsübungen als Ergebnis früherer Entwicklungen in drei Bereichen angesehen werden können: militärisches Kriegsspiel, Operations Research und pädagogisches Rollenspiel.

Laut Naylor[13] Die Verwendung von Spielen in Wirtschaftswissenschaften geht auf das Jahr 1956 zurück, als die American Management Association das erste sogenannte Management-Entscheidungsspiel entwickelte, das als Top-Management-Entscheidungsspiel bezeichnet wird. Faria und Dickinson und Greenlaw et al. Dies ist auch die erste weithin bekannte Simulation von Geschäftsentscheidungen, obwohl Greenlaw et al. datieren Sie den Ursprung des Spiels auf 1957 und geben Sie weiter an, dass es das erste nichtmilitärische wettbewerbsfähige Geschäftsspiel war. Greenlaw et al. Beachten Sie, dass die Top-Management-Entscheidungssimulation das Design und die Verwendung von Dutzenden anderer Spiele stimuliert hat. In dieser Simulation betrieben fünf Spielerteams Firmen, die in einer hypothetischen Ein-Produkt-Branche konkurrierten. Die Teams trafen vierteljährliche Entscheidungen in Bezug auf Preis, Produktionsvolumen, Budgets, Forschung und Entwicklung, Werbung und Vertrieb und konnten ausgewählte Marktforschungsinformationen anfordern. In der Zeit von 1955 bis 1957 erschienen jedes Jahr nur ein oder zwei neue Spiele (Faria, 1990).[21]

In den Jahren von 1958 bis 1961 nahm die Zahl der Geschäftsspiele rapide zu. Greenlaw et al. hatte Anfang der 1960er Jahre eine Zusammenfassung einiger Business-Spiele zur Verfügung gestellt. Die Zusammenfassung enthält 89 verschiedene Geschäftsspiele oder verschiedene Versionen eines bestimmten Geschäftsspiels, das von Industrieunternehmen, Wirtschaftsverbänden, Bildungseinrichtungen oder Regierungseinheiten entwickelt wurde. Naylor[13] erwähnt bereits 1971, dass Hunderte von Managementspielen von verschiedenen Universitäten, Unternehmen und Forschungsorganisationen entwickelt wurden. Diese Managementspiele wurden sowohl für Forschungszwecke als auch zur Schulung von Personen in verschiedenen Disziplinen wie Management, Geschäftsbetrieb, Wirtschaft, Organisationstheorie, Psychologie, Produktionsmanagement, Finanzen, Buchhaltung und Marketing verwendet. Auch Faria (1990) und Dickinson stellen fest, dass die Anzahl der Simulationsspiele in den 1960er Jahren rapide zunahm. McRaith und Goeldner[22] Liste 29 Marketing-Spiele, von denen 20 von Unternehmen und neun von Akademikern für den Universitätsunterricht entwickelt wurden. Im Jahr 1969 Graham und Gray[23] listete fast 200 Business-Spiele verschiedener Sorten auf. Horn und Spalten[24] lieferte eine Beschreibung von 228 Business-Spielen. Faria (1989)[25] erwähnt, dass in den USA über 200 Simulationen an über 1.700 Business Schools verwendet wurden. Insgesamt hat die Nutzung von Computerspielen in der Bildung in den 1960er bis 1980er Jahren enorm zugenommen, siehe zum Beispiel Ju und Wagner.[17]

Ende der 1980er Jahre schätzte Faria (1990), dass in den USA ungefähr 228 Spiele verfügbar waren und dass rund 8.500 Ausbilder Business-Spiele verwendeten. Zu diesem Zeitpunkt glaubt Faria auch, dass es eine große und wachsende Anzahl von Lehrern an Business Schools und Anwendern von Simulationsspielen gibt. Dennoch schätzte Faria, dass nur 12,5% aller US-amerikanischen Unternehmen mit Schulungs- und Entwicklungsmanagern computergestützte Geschäftsspiele verwendeten.

Die Verbreitung von Business Gaming im akademischen Bereich wird durch folgende Faktoren vorangetrieben:[26] die Zunahme der Studentenzahlen, die Zunahme neuer Kurse, die zunehmende Akzeptanz von Methoden zur Unterstützung verschiedener Lernstile und die zunehmende Verfügbarkeit von Technologie. Dickinson und Faria[27] Geben Sie an, dass in den USA über 200 Business-Spiele von fast 9.000 Lehrern an über 1.700 Colleges verwendet werden, die Business-Programme anbieten.

Larsen und Lomi[28] beschreiben die Verschiebung der Ziele von Management-Spielen. Sie geben an, dass bis Anfang der 1980er Jahre die Simulation verwendet wurde, um das Verhalten einer Vielzahl von Variablen auf Subsystemebene vorherzusagen, die vom Cashflow und der finanziellen Leistung eines Unternehmens bis zu den Inflations- und Arbeitslosenquoten einer Volkswirtschaft reichen. Sie geben weiter an, dass in den letzten 15 Jahren eine neue Denkweise über Simulation entstanden ist. Anstatt sich auf Vorhersagen zu konzentrieren, wurde die Simulation schrittweise zu einem Werkzeug, mit dem Managementteams die Probleme und Chancen ihres Unternehmens und ihrer Branche verstehen können. Simulationen könnten sich auf die Zukunft vorbereiten und die Empfindlichkeit möglicher Strategien gegenüber Änderungen in alternativen Referenzrahmen oder mentalen Modellen verringern. Larsen und Lomi stellen ferner fest, dass sich der Schwerpunkt computergestützter Simulationsmodelle verschoben hat:

  1. von der Vorhersage der Zukunft bis zum Verständnis, wie viele mögliche Zukünfte mit Entscheidungen und Maßnahmen verbunden sein können, die heute getroffen werden müssen, und
  2. Von der Entwicklung der besten Strategie bis zur Analyse der Robustheit unserer bevorzugten Strategie unter verschiedenen Annahmen darüber, wie sich die Zukunft entwickeln könnte oder wie die Vergangenheit tatsächlich die Ereignisse hervorgebracht hat, die wir wahrnehmen.

In den späten 1990er Jahren begannen Schulungs- und Beratungsunternehmen, Geschäftssimulationen für einzelne Unternehmen zu entwerfen und anzupassen, um ihre Programme zur Entwicklung der Unternehmensführung zu erweitern. Die Geschäftssimulationen konzentrierten sich häufig auf Strategie und Geschäftssinn. Die Geschäftssimulationen ermöglichten es den Teilnehmern, ihre Entscheidungskompetenz zu testen, Fehler zu machen und sicher aus ihren Erfahrungen zu lernen. Einige bezeichnen diese Art der Mitarbeiterausbildung als “Erfahrungslernen”. Bis zum Jahr 2000 standen Geschäftssimulationen zur Verfügung, die die traditionellen (finanziellen) Fähigkeiten des Geschäftssinns mit den weicheren zwischenmenschlichen Fähigkeiten kombinierten, die für eine effektive Führungskräfteentwicklung erforderlich sind.

Szenariosimulationen[edit]

In einem Geschäftsspiel oder einem Geschäftssimulationsspiel wird ein Szenario in einer simulierten Umgebung gespielt, und der Lernende oder Benutzer wird gebeten, individuelle oder teambasierte Entscheidungen darüber zu treffen, wie in den Simulationen vorgegangen werden soll. Oft werden Multiple-Choice-Alternativen verwendet, und das Szenario wird nach einem Verzweigungsbaum abgespielt, basierend darauf, welche Entscheidungen der Lernende trifft. Während oder in bestimmten Intervallen wird eine Rückmeldung gegeben. Diese ähneln Rollenspielsimulationen.

Numerische Simulationen[edit]

Eine numerische Simulation kann ein ganzes Unternehmen auf hoher Ebene nachahmen oder detaillierter sein und bestimmte Organisationseinheiten oder -prozesse nachahmen. In einer numerischen Simulation trifft der Lernende oder Benutzer Entscheidungen durch Ziehen von Hebeln und Dialern sowie durch Eingeben von Zahlen. Die Entscheidungen werden verarbeitet und die Ergebnisse werden berechnet und in Berichten und Grafiken dargestellt, z. B. Preis und Volumen sowie Anzahl der Mitarbeiter können Entscheidungen sein, und das Ergebnis kann z. B. in einer Gewinn- und Verlustrechnung, einer Bilanz und einer Kapitalflussrechnung angezeigt werden. Die Rückmeldung erfolgt während der gesamten Simulation oder in bestimmten Intervallen, z. B. nach Ablauf eines Jahres. Viele numerische Geschäftssimulationen enthalten Wettbewerbselemente gegen andere Teilnehmer oder gegen computergenerierte Wettbewerber.

Arten von Geschäftssimulationsspielen[edit]

Geschäftssimulationsspiele können nach verschiedenen Eigenschaften klassifiziert werden. Die ersten Taxonomien wurden bereits Anfang der 1960er Jahre eingeführt (siehe z. B. Greenlaw et al., 1962). Hier stellen wir die Taxonomie von Biggs vor,[29] Dies ist praktisch identisch mit der Taxonomie von Greenlaw et al.

Abmessungen Beschreibung der Alternativen
Funktionales oder Gesamtunternehmen Entwickelt, um sich speziell auf Entscheidungsprobleme in einem Funktionsbereich zu konzentrieren; ODER

Entwickelt, um den Teilnehmern Erfahrung beim Treffen von Entscheidungen auf oberster Führungsebene zu vermitteln und um Entscheidungen aus einem Funktionsbereich mit denen in anderen Bereichen eines Unternehmens zu interagieren.

Wettbewerbsfähig oder nicht wettbewerbsfähig Ob die Entscheidungen oder Teilnehmer die Ergebnisse anderer Teilnehmer beeinflussen oder nicht.
Interaktiv oder nicht interaktiv In einem interaktiven Spiel beantworten die Teilnehmer die Fragen am Computer, erhalten sofort eine Antwort und reichen dann zusätzliche Entscheidungen ein. In einem nicht interaktiven Spiel werden Entscheidungen an den Spieladministrator übermittelt.
Branchenspezifisch oder generisch In einem branchenspezifischen Spiel versuchen die Autoren, die tatsächliche Branche genau zu replizieren. In generischen Spielen werden nur allgemeine Geschäftsbeziehungen repliziert.
Gespielt von Einzelpersonen oder von Teams
Deterministisch oder stochastisch Die stochastische Alternative ist probabilistisch, einschließlich zufälliger Elemente.
Komplexitätsgrad Zwei Dimensionen der Komplexität: (ein) Komplexität der Eingangsvariablen für Spielentscheidungen, (b) die Komplexität des Computermodells
Der simulierte Zeitraum ZB Tag / Woche / Quartal / Jahr

Der Simulationsspielprozess[edit]

Entwickler von Business-Simulationsspielen betrachten ihre Artefakte als Lernumgebungen. Wenn sie dafür argumentieren, beziehen sie sich am häufigsten auf David A. Kolbs einflussreiche Arbeit auf dem Gebiet des Erfahrungslernens.[30] In den letzten Jahrzehnten haben Ideen aus dem Konstruktivismus und authentischem E-Learning auch neue Perspektiven für die Berücksichtigung der Rolle von Geschäftssimulationen beim Lernen eröffnet.[31][32]

Die Aktivitäten, die während einer Simulationsspiel-Trainingseinheit ausgeführt werden, sind:[33]

  • Theoretischer Unterricht: Der Lehrer geht bestimmte relevante Aspekte einer Theorie durch und die Teilnehmer können mit Fragen und Kommentaren eingreifen.
  • Einführung in das Spiel: Den Teilnehmern wird erklärt, wie sie den Computer bedienen und wie sie das Spiel spielen.
  • Das Spiel spielen: Die Teilnehmer erhalten die Möglichkeit, ihr Wissen und ihre Fähigkeiten zu üben, indem sie verschiedene Parameter des Spiels ändern und über die möglichen Folgen dieser Änderungen nachdenken. Ein ständiger Kontakt mit den Teilnehmern ist ratsam, ebenso wie die Aufrechterhaltung des Trainings, um eine positive Atmosphäre aufrechtzuerhalten und sicherzustellen, dass sich die Teilnehmer engagiert fühlen.
  • Gruppendiskussionen: Jeder Teilnehmer hat die Möglichkeit, seine Ergebnisse aus dem Spiel zu präsentieren und mit den Ergebnissen anderer zu vergleichen. Die Teilnehmer werden ermutigt, ihre Ergebnisse anderen zu präsentieren. Der Lehrer sollte ständig nach neuen Wegen suchen, um die Diskussionen zu bereichern und den Teilnehmern zu helfen, den Zusammenhang zwischen den Spielergebnissen und den Problemen in der realen Welt zu finden. Die Qualität dieser Gruppendiskussion spielt eine relevante Rolle im Training, da sie den Transfer von Wissen und Fähigkeiten der Teilnehmer in die reale Welt beeinflusst.

Die letzte Phase in der obigen Liste wird normalerweise als Nachbesprechung bezeichnet. Die Nachbesprechung ist der wichtigste Teil des Simulations- / Spielerlebnisses.[34] Wir alle lernen aus Erfahrung, aber ohne über diese Erfahrung nachzudenken, kann das Lernpotential verloren gehen. Simulationsspiele müssen als erfundene Erfahrungen im Lernzyklus angesehen werden, die in den Phasen der Reflexion und Verallgemeinerung besondere Aufmerksamkeit erfordern.[6]

Thiagarajan[35] listet sechs Phasen der Nachbesprechung auf, die als flexibler Vorschlag und nicht als starre Anforderungen präsentiert werden:

  1. Wie fühlst du dich? Gibt den Teilnehmern die Möglichkeit, einige ihrer starken Gefühle für das Simulationsspiel von der Brust zu bekommen.
  2. Was ist passiert? Ermöglicht es den Teilnehmern, die Erinnerungen der Teilnehmer zu vergleichen und gegenüberzustellen und in der nächsten Phase einige allgemeine Schlussfolgerungen zu ziehen.
  3. Was hast du gelernt? Ermutigen Sie die Erstellung und Prüfung verschiedener Hypothesen. Bitten Sie die Teilnehmer, allgemeine Prinzipien zu entwickeln, die auf ihren Erfahrungen aus dem Spiel basieren, und Beweise vorzulegen, um die Prinzipien zu unterstützen oder abzulehnen.
  4. Wie hängt das mit der realen Welt zusammen? Ermutigen Sie zu einer Diskussion über die Relevanz des Spiels für den realen Arbeitsplatz der Teilnehmer.
  5. Was wäre wenn…? Ermutigen Sie die Teilnehmer, ihre Erkenntnisse auf neue Kontexte anzuwenden.
  6. Was als nächstes? Die Teilnehmer nutzen ihre Erkenntnisse, um Strategien für das Simulationsspiel und den Arbeitsplatz zu entwickeln.

Van Ments[36] stellt fest, dass das Ziel der Nachbesprechung darin besteht,: mit sachlichen Fehlern umzugehen und offene Fragen zu klären (einschließlich Wertung); allgemeine Schlussfolgerungen über die Sitzung ziehen; und allgemeine Lektionen ableiten, die auf die reale Welt hochgerechnet werden können. Darüber hinaus sollte es den Teilnehmern nicht gestattet sein, das Gelernte ohne Rückmeldung abzuschließen (Gentry, 1990).[37] Die Teilnehmer müssen ihre Wahrnehmung des Gelernten artikulieren und der Ausbilder muss die Dinge in eine breitere Perspektive rücken. Gentry drückt auch aus, dass Prozessfeedback viel wertvoller ist als Ergebnisfeedback. Da Spiele nicht perfekte Darstellungen der realen Welt sind, sollte der verwendete Entscheidungsprozess begrüßt oder kritisiert werden, nicht das Spielergebnis. Die Bedeutung von Reflexion, Nachbesprechung und Feedback unterstreicht die Notwendigkeit von Geschäftssimulationen, die durch sorgfältig überlegte Lernergebnisse, pädagogische und Bewertungsaufgaben unterstützt werden. Schülerfaktoren wie geringe Motivation zum Engagement und frühere Schwächen der Fähigkeiten können die Fähigkeit authentischer Bewertungsregime untergraben, die angeblichen Lernvorteile zu erzielen.[38] Das vom australischen Regierungsbüro für Lernen und Lehren finanzierte Online-Geschäftssimulationsprojekt hat eine Reihe von Ressourcen entwickelt, mit denen Pädagogen Simulationen in ihre Klassen einbetten können.[1]

Siehe auch[edit]

Verweise[edit]

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Externe Links[edit]