XBAND – Wikipedia

XBAND (stilisiert als XBⱯND) war das erste wettbewerbsfähige Online-Konsolenspielnetzwerk und war für Super NES- und Genesis-Systeme verfügbar. Es wurde von Catapult Entertainment, einem in Cupertino, Kalifornien, ansässigen Softwareunternehmen, produziert. Es ist das einzige in Amerika veröffentlichte Modem, das offiziell von Nintendo lizenziert wurde.[1][2][3] Es debütierte Ende 1994 und 1995 in verschiedenen Regionen der USA. Online-Konsolenspielnetzwerke wurden schließlich in der sechsten und späteren Generation von Videospielen wie Xbox Live, PlayStation Network und Nintendo Switch Online stabilisiert.

Geschichte[edit]

Die Genesis-Version des XBAND wurde im November 1994 veröffentlicht.[4] mit der Super NES-Version im Juni 1995.[5] Die Genesis-Version funktioniert auch mit dem Genesis Nomad.[6]

1995 unterzeichnete Catapult Entertainment einen Vertrag mit General Instrument, den Herstellern des Sega-Kanals, der vorsah, dass das XBand-Modem künftig in neue Sega-Kanal-Adapter eingebaut und die besten 5 bis 10 Spiele, die Sega Channel jeden Monat anbietet, sein sollten verkabelt für das Spielen über XBand.[7]

Anfangs hatte Catapult Entertainment ein begrenztes Personal und praktisch keine Werbung.[citation needed] Bis Januar 1997 hatte die Spielbarkeit des XBAND-Netzwerks praktisch alle Ballungsräume und mehrere ländliche Gebiete in den USA erreicht[citation needed] Die eigentlichen XBAND-Modems wurden von einer Handvoll Software- und Videoverleihketten in den USA übertragen.[citation needed] International verzeichnete der XBAND eine begrenzte Expansion auf dem japanischen Markt.[8] und Catapult arbeitete an PC-[9] und Sega Saturn-basiert[10] Versionen der Plattform, obwohl sie mit Mpath Interactive zusammengeführt wurden,[11] und der Fokus verlagerte sich auf den Online-PC-Spieledienst Mplayer.com.[citation needed]

Bedienung[edit]

Das Konzept, online zu spielen, war zu dieser Zeit ziemlich neu. Spielhallen waren immer noch sehr beliebt, und Online-Spiele waren noch keine Haushaltsidee.

Das XBAND-Modem war während seiner Zeit in Blockbuster Video-Filialen weit verbreitet. Es wurde für 19,99 US-Dollar verkauft, wobei zusätzliche Gebühren je nach Nutzung anfallen.[12] Es standen zwei Preispläne zur Verfügung. Einer hatte eine monatliche Gebühr von 4,95 USD und erlaubte dem Benutzer, bis zu 50 Mal im Monat eine Verbindung zum Dienst herzustellen, wobei jede zusätzliche Verbindung 15 Cent kostete. Der andere hatte eine monatliche Gebühr von 9,95 USD und gewährte dem Abonnenten eine unbegrenzte Anzahl von Verbindungen pro Monat.[13] Zu den Aktivitäten, bei denen die monatliche Anzahl an Verbindungen eines Spielers in Anspruch genommen wurde, gehörten das Einwählen in den XBAND-Dienst für Matchmaking, das Herunterladen von E-Mails (“XMAIL” genannt) und das Herunterladen der täglichen Ausgabe der beiden XBAND-Newsletter, von denen einer allgemeine Nachrichten und der andere plattformspezifische Informationen enthält wie Bestenlisten und Ankündigungen von Wettbewerben. Den Spielern wurde außerdem eine Gebühr von 3,95 USD / Stunde für die Verbindung zu Gegnern außerhalb ihres lokalen Anrufbereichs berechnet.[14] Spieler-zu-Spieler-Verbindungen innerhalb ihres lokalen Anrufbereichs waren kostenlos.[6]

Das Modem verfügt über einen integrierten Speicher für bis zu vier Benutzer (“Codenamen”). Es speichert Benutzerfreundelisten, die die Codenamen von bis zu zehn Freunden des Benutzers enthalten können. die XMAIL-Boxen der Benutzer, in denen bis zu zehn eingehende und zehn ausgehende Nachrichten für jeden Benutzer gespeichert werden; die Ranglisten der Benutzer, Gewinn- / Verlustaufzeichnungen und gesammelten Punktzahlen; ein kurzer Profilabschnitt; und den Avatar des Benutzers (ausgewählt aus 40 voreingestellten Avataren). Die Texteingabe erfolgt entweder über eine Bildschirmtastatur oder ein optionales XBAND-Tastatur-Add-On, das später in der Lebensdauer des Netzwerks veröffentlicht wird.[13]

Das clientseitige System manipulierte den Speicher des Spiels auf ähnliche Weise wie Game Genie und Modifikationen von Computerspielen von Drittanbietern wie Multi Theft Auto.[15]

Ein Problem der meisten Online-Dienste dieser Zeit war, dass die Verbindung unterbrochen wurde, wenn ein Telefon auf derselben Leitung abgenommen wurde. Das XBand-Betriebssystem wurde entwickelt, um sicherzustellen, dass Verbindungen nicht aufgrund von Telefonaktivitäten verloren gehen. Im Falle eines Anklopfens warnt das System den Benutzer vor dem Anruf und ermöglicht die Wiederaufnahme des Spiels.[16]

XBAND hatte eine offizielle Website, auf der ein Mitglied die Statistiken anderer Spieler sowie andere Informationen und Aktualisierungen überprüfen konnte, die nicht auf Konsolen angezeigt werden konnten.

Zu seiner Zeit hatte XBAND 15.000 abonnierte Mitglieder.[17]

Ein Artikel von 1995 in Nächste Generation erklärte, dass die “extrem niedrige Latenz des XBAND-Modems der Schlüssel für den erfolgreichen Umgang mit Echtzeit-Videospielen ist”.[12] Die Datenübertragungsrate des Modems betrug 2.400 Bit pro Sekunde, was zwar im Vergleich zu PC-Modems der damaligen Zeit niedrig war, aber ausreichte, um die einfachen Eins-zu-Eins-Spiele zu handhaben, mit denen XBAND verwendet wurde.[13]

Wenn ein Spieler eine Verbindung zum Spiel herstellt, werden die Spieler mit einem zufälligen Spieler an einem anderen Ort im Land (oder der Ortsvorwahl des Spielers, abhängig von ihren Präferenzeinstellungen) abgeglichen, der ebenfalls eine Verbindung zum Spiel herstellt, es sei denn, ein Spieler hat einen bestimmten Benutzer aus seiner Freundesliste angegeben Spiel. Der Server würde versuchen, Spieler mit ähnlichen Fähigkeiten mithilfe des Elo-Bewertungssystems zu finden.[6] Wenn das Netzwerk zwei Spieler zusammenbrachte, trennte sich das XBAND-Modem des neu verbundenen Spielers vom Server und wählte den anderen Spieler, dessen eigenes XBAND-Modem antwortete, wenn das Telefon klingelte.[6] Zu diesem Zeitpunkt würden die Spieler sehen, wie das XBAND-Logo zusammengleitet, gefolgt vom Matchup-Bildschirm, auf dem die Codenamen, Avatare, Orte und eine vorab eingegebene “Verspottung” jedes Spielers angezeigt werden.

Im Dezember 1995 startete XBAND sein erstes nationales Turnier. Dies ist das erste Modem-zu-Modem-Turnier, das jemals über eine Konsole ausgetragen wurde. Der Gewinner des Hauptpreises erhielt ein spezielles Dschingis-Khan-Symbol für sein XBAND-Profil und einen Geldpreis von 200 USD von Catapult. Peter Kappes alias “SphiNX” aus Orlando, FL, war der erste in der Geschichte, der ein nationales Modem-zu-Modem-Turnier über eine Konsole gewann.

Icon Hacking[edit]

In den letzten Monaten des Dienstes haben mehrere Benutzer eine Möglichkeit gefunden, mit einem Game Genie die Symbole von XBAND-Spielern zu hacken. Auf diese Weise konnten Spieler Symbole verwenden, die ansonsten eingeschränkt waren, z. B. unveröffentlichte Symbole oder Symbole, die für Spiele zwischen XBAND-Teammitgliedern reserviert sind. Das Hacken von Symbolen führte zu Beschwerden anderer Benutzer. Gerüchte über XBAND-Icon-Hacker behaupteten oft, sie seien Teil von Elite-Hacking-Organisationen oder Mitgliedern von Catapult Entertainment. Schließlich wurde die von den Hackern verwendete Methode durchgesickert und unweigerlich in der gesamten Community verbreitet.[citation needed]

Bis zum 16. März 1997 konnten die Spieler nur noch innerhalb ihrer Ortsvorwahl spielen.[citation needed] Am 30. April 1997 wurde das gesamte Netzwerk entfernt, wobei Mpath einen Mangel an neuen Spielen für Genesis und Super NES anführte.[18]

XBAND hatte in ihrem vorherigen monatlichen Newsletter angekündigt, dass sie schließen würden.[citation needed] Gemäß Nächste Generation, XBAND “nie einen signifikanten Gewinn gemacht”.[11] Während des Bestehens von XBAND wurden nur eine Handvoll Werbung gemacht und nur ein Spiel. Waffenlordhatte das XBAND-Logo auf seiner Box. XBAND gab in seinem Newsletter an, dass Spieler ihre beste Werbeform seien, und bot das “XBAND 6-Pack” an, bei dem Mitglieder sechs Modems zu einem ermäßigten Preis bestellen und einen Monat lang kostenlos spielen können, um eine bestimmte Anzahl von Personen anzumelden zum Service.

Die mangelnde Unterstützung durch Spieleentwickler und die begrenzten internen Ressourcen trugen maßgeblich zum Niedergang von XBAND bei. Mit Ausnahme von WaffenlordCatapult musste den Code jedes Spiels einzeln zurückentwickeln und dann einen Hack entwickeln, um die Aktivität von zwei Spielern abzufangen, damit das Spiel über eine Modemverbindung mit geringer Latenz (schnelle Reaktionszeit) und 2400 Baud gemeinsam genutzt werden konnte.[19]

Die Versuche der zweiten Generation von Catapult wurden von den Hardwareherstellern blockiert. Das XBAND wurde am 1. April 1996 in Japan für den Sega Saturn eingeführt.[20] Im Gegensatz zu den SNES- und Genesis-Versionen von XBAND war kein XBAND-spezifisches Modem erforderlich, sondern Segas eigenes Sega NetLink-Gerät (das ein 14.400-Baud-Modem in Japan und ein 28.800-Baud-Modem in Nordamerika umfasste).[21] Trotzdem war weder der Saturn XBAND noch eine Expansion in den PC-Markt geplant, da sich Entwickler häufig dafür entschieden, ihre eigene Netzwerkverbindung einzubeziehen, anstatt sich mit dem abonnementbasierten Dienst von Catapult zu befassen.

Im Jahr 2019 konnten die Fans ausgewählte Sega Saturn XBAND-Titel patchen, um sie wieder online über VOIP spielbar zu machen. Weitere werden folgen.[22]

Serviceprobleme[edit]

Ein Hauptproblem für den XBAND-Dienst waren kostenlose Ferngespräche. Es wurde festgestellt, dass ein Benutzer die von einem XBAND-Modem gesendeten Töne aufzeichnen und dann die Ferndienstnummer, den Authentifizierungscode und die Telefonnummer des Players empfangen konnte, mit dem Sie eine Verbindung hergestellt haben. Mit diesen Informationen konnte jeder auf Ferngespräche zugreifen, die Catapult in Rechnung gestellt wurden.

Das Paging-Unternehmen SkyTel hatte ähnliche Probleme sowohl bei XBAND-Benutzern als auch bei ihren eigenen Kunden. XBAND-Benutzer führten Brute-Force-Angriffe gegen das mobile Paging-System von SkyTel durch, um Voicemail-Boxen mit derselben Nummer wie Login und Passwort zu ermitteln und damit ihre Kommunikation untereinander zu erweitern. Die meisten Nachrichten bestanden einfach aus Ausrufen mit Musik im Hintergrund.

Eine häufige Beschwerde war, dass ein Spieler, der ein Match verlor, einfach sein Telefonkabel herausziehen oder sein System zurücksetzen konnte. Diese Taktik, die unter XBAND-Benutzern als “Kabelziehen” bezeichnet wird, verhinderte, dass der XBAND-Dienst einem Spieler den Gewinn oder Verlust gutschreibt.[6] Als Reaktion auf Beschwerden entwickelte das Unternehmen ein Programm, das solche erzwungenen Unterbrechungen aufdeckt und dem Täter einen Verlust und dem Opfer einen Gewinn zuweist.[6] Dies führte jedoch zu einer Flut von Anrufen von Benutzern, die behaupteten, ihre Reset-Taste sei versehentlich gedrückt worden, und forderten, dass der Verlust aus ihrer Aufzeichnung gelöscht wird. Angesichts nicht nachhaltiger Kundendienstkosten änderte Catapult das Programm so, dass die Opfer des Kabelziehens zwar einen Sieg erhielten, die Täter jedoch in keiner Weise mehr bestraft wurden.[17]

Statistiken veröffentlichen[edit]

Trotz des schlechten Marketingerfolgs gelang es dem XBAND-Team, einige Werbegewinne zu erzielen, als es sich mit einer Reihe von Spielemagazinen zusammenschloss, angefangen im Internet mit dem Game Zero-Magazin und später im Tips & Tricks-Magazin. Tägliche Statistiken waren über ‘XBAND News’ auf dem Modem zugänglich, obwohl sie für die breite Öffentlichkeit nicht sichtbar waren. Die Veröffentlichung von Statistiken fügte einen “coolen” Faktor hinzu, mit dem man in den frühen Fronten des Online-Spielens angeben konnte. Die besten Spieler des Vormonats wurden ab Januar 1996 in Game Zero und ab Anfang 1996 auch in der Zeitschrift Tips & Tricks veröffentlicht.

Unterstützte Spiele[edit]

Die folgenden Spiele wurden von XBAND analysiert und die Online-Kompatibilität bereitgestellt.[6][1][23] Zusätzlich könnte ein verstecktes Labyrinthspiel in der SNES-Version durch Einfügen von a freigeschaltet werden Die Legende von Zelda: Eine Verbindung zur Vergangenheit Patrone.

Saturn

(Nur Veröffentlichungen der Marke Japan XBAND)

Siehe auch[edit]

Verweise[edit]

  1. ^ ein b “Snes Central: X-Band”. Abgerufen 7. März, 2015.
  2. ^ “Lost Levels – Eine Website über unveröffentlichte Videospiele”. Abgerufen 7. März, 2015.
  3. ^ “Gadgets aus den Anzeigen der Vergangenheit – Teleplay System von Baton”. Welt 1-1. Abgerufen 7. März, 2015.
  4. ^ “Die Freude an X”. GamePro. Nr. 76. IDG. Januar 1995. p. 188.
  5. ^ “XBAND Goes Nintendo”. Elektronisches Spielen monatlich. Nr. 72. Sendai Publishing. Juli 1995. p. 27.
  6. ^ ein b c d e f G “X-Perience XBAND”. GamePro. Nr. 90. IDG. März 1996. S. 29–31.
  7. ^ “Sega Channel, XBand Merge”. GamePro. Nr. 83. IDG. August 1995. p. 116.
  8. ^ Evan G. (3. März 2012). “Snes Central: X-Band”. Abgerufen 12. Mai 2018.
  9. ^ “Zum Stichtag”. GamePro. Nr. 87. IDG. Dezember 1995. p. 206. XBand PC wird Ende dieses Jahres sein Debüt geben, um Windows-Besitzern ein Kopf-an-Kopf-Gameplay zu ermöglichen. Die ersten Spiele aus der Rutsche werden die von Sport Accolade sein HardBall 5, Capcoms Super SF IIund Zombies Ort.
  10. ^ “Saturn wählt XBAND-Service”. Elektronisches Spielen monatlich. Nr. 85. Ziff Davis. August 1996. p. 18.
  11. ^ ein b “Online-Spiele: Zwei Riesen verschmelzen”. Nächste Generation. Nr. 22. Stellen Sie sich Medien vor. Oktober 1996. p. 23.
  12. ^ ein b “75 Power-Spieler: Verbunden”. Nächste Generation. Nr. 11. Stellen Sie sich Medien vor. November 1995. p. 75.
  13. ^ ein b c Yee, Bernard (Januar 1996). “Joyriding”. Nächste Generation. Nr. 13. Stellen Sie sich Medien vor. p. 27.
  14. ^ “SNES XBand kommt an”. GamePro. Nr. 82. IDG. Juli 1995. p. 131.
  15. ^ Ashley, David (25. Oktober 2010). “Einige XBAND-Erinnerungen”. Archiviert von das Original am 10. Mai 2013. Abgerufen 25. August 2011.
  16. ^ “XBand spielt”. GamePro. Nr. 77. IDG. Februar 1995. p. 18.
  17. ^ ein b McFadden, Andy. “Umgang mit unsportlichem Verhalten online”. Abgerufen 17. Februar 2012.
  18. ^ “Käufer aufgepasst”. GamePro. Nr. 106. IDG. Juli 1997. p. 18.
  19. ^ dashxdr. “David Ashley”. Archiviert von das Original am 10. Mai 2013. Abgerufen 7. März, 2015.
  20. ^ “Spielekonsolenoptionen”. Nächste Generation. Nr. 19. Stellen Sie sich Medien vor. Juli 1996. S. 34–35.
  21. ^ “Käufer aufgepasst”. GamePro. Nr. 101. IDG. Februar 1997. p. 22.
  22. ^ https://www.dreamcast-talk.com/forum/viewtopic.php?f=2&t=8453
  23. ^ https://web.archive.org/web/19970209060007/http://www.xband.com/XBAND/products/games/

Externe Links[edit]